今年最火的手機遊戲是《我叫MT》,目前註冊用戶已經超過了2300萬,這款遊戲的開發商樂動卓越,去年窘迫到裁員度日,今年卻估值超過10億元。一夜暴富的神話,激勵著無數的年輕人在手機遊戲行業裡日夜奮戰。
「杭州目前大概有80支手游團隊,比較大的不到10家,只有四五家獲得了風投。」一位創投經理告訴記者,儘管手游市場很火爆,參與者眾多,但真正能賺錢的不到十分之一,更多的是在賠錢賺吆喝。
玩家從電腦轉向手機
手游成最大金礦
在某設計公司工作的李敏,一回到家,手機總會被兒子搶去,上面有幾款兒子最喜歡玩的遊戲,《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》等,最近又多了一款《瘋狂猜歌》和《我叫MT》。
李敏每次給孩子都設好1小時的遊戲時間。不一會兒,兒子會拿著手機走過來。「媽媽,能不能充一下值。」李敏無奈照辦,點擊下「確定」,幾元的收費就被劃走了。
手機等移動智能設備普及,讓手機遊戲呈現火山爆發之勢。2012年,手機遊戲迅速興起。
據應用商店分析機構Distimo調研顯示,《憤怒的小鳥》累計下載量突破10億次,《水果忍者》和《神廟逃亡》的累計下載量也分別達到3億次和1.7億次。國內手機遊戲中,《我叫MT》和《大掌門》的月度流水早已經過2000萬元,月流水過1000萬元的遊戲有《百萬亞瑟王》、《捕魚達人2》等款。
據易觀智庫給出的數據顯示,2013年第一季度,中國移動遊戲市場達到21.679億元的規模,環比增長30.26%,創下歷史新高。按照目前的增長勢頭,2013年手游市場規模很可能超越100億元。面對遊戲用戶從PC平台向移動設備遷移的趨勢,大型客戶端遊戲廠商們紛紛加快轉型的力度。
手機遊戲利用的是玩家的碎片化時間,睡覺前、乘坐交通工具、排隊、等車、等人或等餐,打開手機玩遊戲成了常見場景。統計顯示,80%的手游用戶單次停留時間在10分鐘以內;有30%的手游用戶每天啟動次數高於2次,且這一比例有擴大趨勢。
「手機遊戲的用戶多以年輕人為主,20——35歲的人玩手游最多,他們的需求也是我們開發團隊的研究重點。」杭州每日給力科技有限公司總經理丁懿告訴記者,他們之前開發的手游《文明復興》,核心付費群體為25——35歲,也就是俗稱的「高帥富」。這款遊戲給每日給力貢獻了超過千萬元的流水。
煤老闆房地產商
都想投資玩手游
去年6月,「每日給力」完成了一輪融資,估值突破5000萬元。在過去的一年,丁懿不斷接到各種拿著現金要求入股的電話。「有上市公司,有以前做端游、頁游和遊戲平台的,也有做手游的同行都要我們開個價。」丁懿說,最誇張的是,以前開煤礦甚至搞房地產的老闆,也跨界來做手游。
丁懿說,他們跟房地產、煤老闆等跨界資金談了兩句,感覺理念不同,都婉拒掉了。
「每日給力」目前有40多個員工,今年還將推出兩款手機遊戲,之前的《文明復興》等遊戲的流水都過1000萬元。對於這樣的公司,現在入股會是多少價格呢?
「現在他們一款遊戲流水過1000萬元,基本上估值要超過1億元,這就是目前的行情。」杭州一家創投機構負責人告訴記者,儘管A股IPO暫停,讓很多創投挑選項目慎之又慎,但手游公司的「熱度」卻在不斷升溫。「去年底,我們跟一家手機遊戲公司談入股,當時估值500萬元,我們覺得貴,現在另一家VC入股了,給的估值是1500萬元。」他說。
一款遊戲救活公司
《我叫MT》引來騰訊
最早一批手游廠商賺到了「第一桶金」。這令手游市場看上去像一座有巨大儲藏量的礦山,吸引了更多投資者。包括風險投資、手游開發者、平台商、終端商等手游產業鏈各方紛紛入局。
杭州另一家創投公司最近也在同時跟幾家遊戲公司洽談。這家公司的投資部經理告訴記者,現在杭州大概有60——80支手游團隊,比較大的公司不到10家,只有四五家獲得了風投,最近大概還有一兩家會吸引到外部資金。
他表示,現在投資遊戲公司,根據不同的時間點,有不同的估值標準。在初創期的手游公司,主要看創業團隊,尤其是團隊帶頭人。除非有「大牛」帶頭人,一般給的估值在500萬元以下。如果有行業名人帶隊,給的最高估值會超過1000萬元。
如果公司推出過遊戲,一般按照遊戲的月度流水給出估值,一般估值可達到月流水的50倍。「現在單款遊戲月流水超過1000萬元的公司,一般會估值在5億元左右,如果有資本介入,估值會更高。」一位創投人士表示。手機遊戲的生命力一般只有半年左右,一款成功的遊戲推出後,接下來的遊戲不一定會火,這也讓投資手游公司帶著些「賭」的成分。
手遊行業今年最大的黑馬是樂動卓越。公司之前開發的七八款遊戲,幾乎全軍覆沒,去年6月立項開發《我叫MT》,一度窘迫到裁員度日,CEO邢山虎怕談業績,甚至不敢開董事會。但今年1月推出的《我叫MT》徹底改變了公司的窘境,目前按註冊用戶數已經超過了2300萬,而每日的活躍用戶數在230萬上下,按照每個用戶每月貢獻10元,每月的流水就將突破3000萬元。
「現在的樂動卓越,行業老大騰訊都主動跟他們合作,估值起碼超過10億元,你投錢過去人家都不要。我們就是要找下一個樂動,創造一個傳奇。」一家創投公司的投資經理對杭州的遊戲公司很看好,期待挖出下一座金礦。
700萬燒光
一個APP都沒折騰出
「手遊行業,賺錢的可能只有5%,85%的遊戲開發者都是賠錢的,還有10%的盈虧平衡。」「每日給力」的CEO丁懿說,他們在正確的時間進入了手游市場,如果現在進入,估計成功的概率很低。
「做遊戲,資金、人才、渠道缺一不可,最主要你要一直活下去。」游任堂信息科技有限公司總經理蔣海鵬投身手機遊戲已經3年,前期投入的700多萬元已經燒完,但公司尚未盈利。
蔣海鵬現在的團隊,辦公地點就放在一套南都別墅裡,離馬云創業的湖畔花園一街之隔。「我們把再次創業的地點放在這裡,就想學阿里巴巴。」
蔣海鵬是個「80後」,不過已經跟遊戲打了10多年交道,第一桶金也是通過倒賣遊戲幣得來。2010年,他看到智能遊戲開始普及,也跟人合夥共投資創立了一家遊戲開發公司,先後招來37名員工開始了創業。
「我們走了太多的彎路,遊戲不能按照進度完成。我們一心打造精品遊戲,不斷添加附件,本來半年能做好的遊戲一直在完善。」蔣海鵬說,2011年,遊戲基本完成了,和盛大探討遊戲代理,本來基本談妥了,但由於費用問題又分道揚鑣。之後找了另一家遊戲代理公司,由於各種問題,遊戲沒有上線。撐到去年底,原來的公司倒閉了。
「37名員工的工資,一年就要近300萬元,加上30萬元的房租和水電費,再加上電腦和硬件等,一分收入都沒有,燒了兩年,700萬元就真的沒有了,還虧了幾十萬元。」蔣海鵬說,去年年底,他想讓各位股東再投入一點錢,讓公司繼續運行下去。結果每個人都不想再投錢,他最後把債務擔下來,公司就倒閉了。
「我現在就是破釜沉舟,房子、車子都賣了,只給孩子留了一套學區房。我們現在想融資500萬元——1000萬元,前面的坑我來填,投資人進來收成果就可以了。」蔣海鵬說,他們2011年做的遊戲,放在今天也很絢麗,已經收到了85萬元的預付款。今年9月他們會正式推出一款遊戲,會加上微操作。
中國的資本市場名目繁多的題材炒作層出不窮,總是讓人琢磨不透,讓投資者眼花繚亂。就在不久前,上市公司掌趣科技 披露了關於證監會正式批覆其發行股份收購手機遊戲公司動網先鋒的公告。按照公告,掌趣科技將以8.1億元的對價收購動網先鋒100%股權。掌趣科技對手機遊戲公司的收購不是第一家,更不是最後一家。
近日,中青寶、北緯通信、拓維信息、浙報傳媒和博瑞傳播等均因手游概念受到追捧和爆炒,在2013年二季度上證綜指下跌超過10%的情況下,網絡遊戲(含手機遊戲)板塊逆市上揚,板塊指數漲幅52.73%。看看掌趣科技披露的收購細節,動網先鋒2012年淨利潤為5708萬元,淨資產為5115萬元,而掌趣科技卻動用了8.1億元的天價來收購。更讓人不解的是自從傳出收購消息後,掌趣科技就迎來了多個交易日的漲停,在這一波資金的炒作中,掌趣科技今年以來股價已經上漲275.77%,不斷刷新歷史高點,掌趣科技的市盈率更達到驚人的173倍。再看看遊戲概念股的市盈率:中青寶248倍、拓維信息119倍、北緯通信92倍、浙報傳媒71倍。
中國遊戲概念股在泡沫中瘋狂亂舞。
網絡遊戲是一個現金流充足但又暴起暴落的行業,一款好的遊戲,生命週期一般平均都在5年,近年來更是縮短為3年左右。網絡遊戲產品決定網遊公司命運和未來,而一款新的網遊產品的成功與否在遊戲上市前基本無人知曉。所以,靠一款遊戲成功的網遊公司或團隊,能否長期成功是很難預測的。據統計,在過去的兩年裡,上線的手機遊戲超過1200款,而收入超過1000萬的不到2%,500萬到1000萬的在3%左右,小於100萬的佔了90%以上,也就是說上市遊戲的成功概率僅為2%。
2004年,盛大上市路演之際,很多海外投資者並不理解網遊的商業模式,他們更擔心盛大的可持續發展性。但是當年的盛大不只是一家遊戲公司,更是一個平台公司。靠一款遊戲成功的公司只是「偶然性」成功,不能代表持續成功,而當年盛大擁有10款以上的遊戲,有巨大的用戶群體,已經是一家平台公司,就像今天的騰訊。我當時對華爾街的解釋是:「盛大還有20款遊戲在開發和引進中,讓20款遊戲都成功很難,讓所有20款遊戲全部失敗就更難了。」華爾街聽懂了,也認可了。
而我們現在看到的被收購公司,更多的還是一個個比較「單一」的遊戲公司,他們遠遠沒有成為如當年的盛大和現在的騰訊這樣的平台公司,他們這樣的高市盈率被收購缺乏了理性,實在瘋狂,而附帶3年對賭協議的收購,更像是給「外行」的泡沫安慰劑。
中國股市喜歡炒作概念,喜歡追捧概念,回顧過去20年的股市,那些被熱炒的概念有幾個真正達到了「概念」的回報?過去血和淚的教訓應該讓我們清醒了。
這次的手游概念已經不是簡單的被炒作了,它是泡沫,一個巨大的泡沫,更是瘋狂地在裸奔。
唐駿
著名職業經理人,港澳資訊CEO。
中國移動遊戲圈注定是不平靜的。
7月17日,掌趣發佈重大資產重組公告,同時停牌;7月19日消息人士爆出此次掌趣收購對象為國內一線手機遊戲《大掌門》開發商玩蟹科技,收購總價近20億元。
7月19日,華誼兄弟發佈公告將通過發行股份及現金支付的方式收購廣州銀漢科技有限公司部分股權。公告並未透露交易細節,不過此前有消息稱收購價在10-12億元左右。
A股上市公司併購遊戲公司,似乎成為了國內資本市場的「主旋律」,博瑞收購遊戲谷、掌趣收購動網、浙報傳媒收購邊鋒、大唐電信收購要玩。
而這一「主旋律」在2013年下半年似乎有愈演愈烈的趨勢,這把火已經自然而然的燒到了移動遊戲領域。
收購的目的?
「將來華誼給大眾的印象除了是電影電視製作公司外,也是一家手機遊戲的運營商。」
這是華誼兄弟宣佈收購銀漢之後,華誼董事長王中軍對於此次併購的未來期許。
簡單的解讀可以是華誼未來還是走電影,銀漢還是做遊戲。
而看其他一些收購的後續,國內非遊戲類的上市公司(如媒體、影視、電信、SP、軟件等)收購遊戲類公司的唯一目的是提升股價。
目前市面上已經確認的收購案中,被收購標的都有一定規模的利潤水平,甚至有的被收購方的利潤水平和收購方的利潤水平幾乎相當。
現在一般的收購價格都在10-15倍左右的PE水平,而收購方的PE可能是30,甚至50倍。
用一個1/3的價格收購一家和自己體量差不多的公司,然後市場上炒作一個看上去完美的「移動未來」,公司市值翻個一倍甚至更多輕鬆愉快。
1+0.3=2甚至3的買賣誰會不做呢?
傻子也會做的。至於未來,誰又關心呢?
因為這是A股!提升股價是唯一目的,相信戰略協同的就是傻子。
為什麼是移動遊戲?
「移動遊戲熱,熱得沒邊兒。」這是我身邊一堆做客戶端遊戲朋友的共同觀點。那麼到底有多熱呢?
「說是有家公司因為在HR招聘頁面多了幾個關於手機遊戲研發和策劃人員的招聘信息,第二天就漲停了。」
看上去不是那麼靠譜,但現實如此。
移動互聯網在中國經歷了幾年的發展,進入2013年開始出現了第一個能夠規模化獲得收入的細分領域—遊戲。
據不完全統計,在2013年上半年已經有超過20款移動遊戲的月流水突破千萬;而同時也有業內人士預計到2013年年底單月突破5000萬流水的手機遊戲產品也會出現。
但即便如此,中國的手機遊戲行業還是處於一個非常早期的階段,行業的整體規模依然可以維持超過50%的增速發展幾年。
所以從行業角度看,移動遊戲是一個增長迅速、盈利穩定且成規模的細分領域,完美匹配二級市場。
但這背後的諸如刷榜、山寨、抄襲等諸多問題也都開始顯現,不過還是那句話,這是A股。
你難道指望股民們都懂得如何鑑別刷榜麼?
你指望他們都知道COC山寨遊戲都快成國內移動遊戲行業的開發趨勢了麼?
當然你就更不可能指望他們瞭解什麼是流水、什麼是到手收入、什麼是毛利了。
所以我需要再強調一次,今天這個時點這些收購徹頭徹尾的都是純粹的資本故事,我們幾乎可以忽略所謂的戰略協同和未來的趨勢,因為這些東西在赤裸裸的資本面前都是戰鬥力只有五的渣渣。
下一個會是誰?
如果我們今天討論手機遊戲公司的出路,可以類比端游公司和頁游公司,最後可能有三種選擇:
1、獨立上市
2、賣掉
3、活著
對於一家手游公司來說,即便競爭越來越激烈,渠道成本越來越高,但他們活下去的幾率要遠比其他移動領域的創業公司高很多。
但相反的如果你希望做到獨立上市,那你要需要做的努力要比其他人多太多。
資本市場對遊戲行業固有的偏見、中概股的窗口期問題、國內審批制度的問題、手游生命週期與利潤延續性的問題、市盈率的問題,種種問題都夠任何一個創業者頭疼很久。
所以今天這個時點依然還在努力尋求獨立上市的國內手游概念企業已經沒有幾家了,今天這個時點明確表態依然獨立發展尋求上市之路的手游企業也就觸控了。
4月手機遊戲流水榜—-圖片來自口袋巴士(數據為估算)
而剩下來的,市面上絕大多數已經成規模的手游企業其實都會走收購這條路。
而且幾乎可以肯定的是這些公司都已經主動或被動的開始接觸收購方。
同時值得關注的是目前A股停牌的公司中有幾家是隸屬在大IT概念下的,下一家被收購的新聞我們應該不會等得太久。
因為這看上去已經進入收割的節奏了,不割你就沒有了……
吳剛:今天不談逆襲,。我們《三國殺場》利潤到了60萬到80萬左右,月營收在300萬到400萬人民幣之間。年總收入在2千萬人民幣,在91開第一服收入已經有160萬人民幣,在台灣開第一服收入220萬人民幣。平均下來每個用戶的價值10塊錢人民幣。台灣月收入1千到1200萬新台幣。境內首日留存30%,境外75%。它確實是這個市場裡面是最主流的,或者能夠存活下來的一種產品的一種特徵數據。這個產品對它有很高的預期,為什麼沒有創造一個千萬級的收入,我們想想看,回顧大概有幾項問題。
第一個問題,這是一個很小的開發團隊,這個開發團隊他們資金很少,大概在200萬人民幣不到,開發一年多的時候,並不是因為這個產品開發完了,這個產品推出,因為他們實在堅持不下去,錢也快沒有了,這個時候必須要推出。在這樣一個情況下,我們曾經幫過兩次忙。第一次忙先跟他們簽了一個協議,這個產品給你們代理金,把錢給了他們。後來開始給他們做了一筆預付,再經過半年左右拖期之後,這款產品不得不推出,因為我們不可能再支付它更多的費用。推出之後我們首先選擇91這樣一個渠道商線IOS版,91是越獄的平台,呈現第一個月的數據非常非常好,據91同事來講,這個產品在歷史當中能排名前兩三名,上線一個服4、5萬用戶就能達到3、4十萬這麼一個收入。結果開發團隊非常非常興奮,就覺得這個產品是OK的,這個產品是可以進行一個大規模,甚至可以做到一個很高預期的產品。當時我們經驗不是很足,因為在去年年底的時候,這個市場已經非常非常熱了,我們也有點不冷靜,我們支持這樣一個計劃,我們可以開始全面開服,經過一個月開始在安卓平台,在IOS APP STORE,我們開始談韓國的代理,談各個地方的代理,想一次性能夠把很多的渠道全部覆蓋到,把所有市場覆蓋到。
結果在一個月之後,就出現了很大問題。當我們IOS版和安卓版一上線之後,產品出現的問題,它的生命週期所出現的問題,還有包括產品穩定性的問題都一一開始暴露出來。這個團隊人數非常少,大概只有十幾個人,這個團隊它們認為這個產品上線完之後,他們就可以輕鬆了,結果恰恰相反,在一個網遊產品上線之後只是工作量才剛剛開始,這個團隊上線之後,這個團隊幾乎沒有休過週六週日,每天都在12個小時工作,連軸轉,因為安卓當時情況是,各個渠道都管你要安裝包,各個渠道都給你要去付費,要做不同設備各種各樣的包,把這個團隊70%以上的人和工作量全部投入進去。剩下的人還要改產品已經發現的Bug,如果不增加內容情況下,這個產品就一兩個月大家沒得可玩了,錢就賺到頭了。在這樣一種工作量擠壓狀態裡面,十幾個人的開發團隊全部被支解開了,我們開始準備上線台灣,準備上線韓國,這些地方都有各地的需求,十幾個人的團隊沒有辦法面對這樣一個錯綜複雜的關係。
有一次出現很大的事故,這個事故大家聽了很可笑,一個新來的服務器端的程序員把數據庫刪了,因為他完全沒有權限,按說在我們這樣的公司不需要這樣的權限,對於小權限來講,每個人都是有這種權限的,一不小心就把數據庫刪掉,最後導致非常非常大的事故,我們要倒推一天兩天去找這些數據,然後給用戶帶來很大的損失。你會發現,我們非常好的把收入推上去了,但是你不得不去面對很多事故和問題的時候,收入又開始不停往下掉。這個情況就發生了。
當你所有的渠道在你拿到第一個月數據的時候,渠道都會支持你,因為看你數據非常好,看你收入非常好。當你正在談所謂合作過程當中,你的收入開始不增長了,你的收入開始已經往下掉的時候,你的產品運營穩定性出現問題的時候,渠道馬上就會知道,因為他們是通著的,這個時候他們就會放低產品投入和給量的情況,馬上從一個很熱的產品馬上轉成很冷的產品,使得在國內的收入從幾十萬到一兩百萬,然後就停滯不動了,這個時候開發團隊又要面對非常多的工作量,又要面對收入沒有增長局面的時候,其實是一個非常尷尬的狀態。
這個時候,大家對於這件事情的心情開始出現了一些問題,因為面對都是問題,但是收入不再增長了,好在在春節期間的時候,因為收入已經不再增長了,大家反而把所謂精力全部挪到台灣服務器所謂假設和運營的工作,國內這塊開服還有包括新用戶全部把它停掉了,因為那塊工作量很大。因為又拿了台灣的所謂代理商很高的代理金和版稅,希望能把人家這件事情做好。然後認認真真做台灣市場,情況發生很大改變,這樣一個產品當你認認真真把一個市場,把一個區域,或者把幾個服務器做透的時候,它呈現了一個非常好的收入和它的穩定性。因為台灣市場並不是一個很大的市場,它也曾經排了台灣市場一直在前10名的位置,大概一個月有1200多萬新台幣的概念。而且這批用戶非常非常穩定,因為這個產品畢竟還算在質量上還算不錯的一個產品。
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A股市場低迷催就手游概念股受追捧,手游產業鏈開始出現寡頭效應,投資人對手遊行業發展預期過高◎ 本刊記者 劉冉 鄭斐 文手機遊戲市場忽然迎來投資熱 潮 , 受創業板估值的刺激 , 資 金蜂擁而至。 “我剛看的一家手游開發公司,2011年初成立,當年就盈利,2012年的利潤是4000萬元,這對於其他行業的早期公司來說幾乎是不可能的。 ”一位投行人士說。 “不過,這跟押寶一樣,現在好不代表未來也能這麼好。 ”7月24日,停牌超過一個半月的華誼兄弟(300027.SZ)複牌,當日漲停,僅成交64.45萬元。 這樣的二級市場表現,源自華誼兄弟宣佈以6.72億元總價收購廣州銀漢科技有限公司(下稱銀漢科技)50.88% 股權。此前,華誼兄弟數度減持手游題材股掌趣科技(300315.SZ) ,這一出一進引發市場熱議。 掌趣科技則在2013年的創業板公司股票當中表現搶眼,2013年以來累計漲 幅達到294.75%。與此同時,掌趣科技對手遊資產的收購接連不斷。 “手游這兩年很火爆,已經成為一個概念資產,上市公司對手遊資產的收購,其意圖如何,很難判斷。 ”一位大型基金資深分析師直言。 鑒於手游開發行業的短生命周期、強平台依賴,資產價值具有高不確定性,但行業中的高價收購卻頻頻發生。一系列收購的背後,難探虛實。華誼手游換倉 7月23日晚,華誼兄弟公告稱,擬以6.72 億元人民幣收購銀漢科技50.88% 的股權,其中包括4.48億元現金支付和760 余萬股的定向發行,現金支付部分由華誼非公開發行股票和自籌資金完成。 公開資料顯示,銀漢科技2013年1-6 月實現營業收入9517.66萬元,淨利潤5310.44萬元。此外,銀漢售股股東承諾銀漢科技2013年、2014年和2015年將分別實現淨利潤1.1億元、1.43億元和1.859億元。國信證券分析師陳財茂表示,此次收購對應銀漢2013年預估利潤市盈率為12倍, “價格合理” 。 盡管未來預估業績靚麗,但風投機構聯創策源投資人表示,銀漢科技的業績指標遠無法達到獨立上市的標準。 華誼兄弟此次收購的財務顧問中信建投出具的《獨立財務顧問核查意見》顯示,根據未經審計數據,銀漢科技2011年實現淨利潤約63.70萬元,2012 年度實現淨利潤約639.57萬元。雖然銀漢科技的近兩年的淨利潤增長率均超過100%,但僅相差不到四個月的估值變化也令人驚訝。 一位 TMT 領域資深投資人透露,騰訊曾于2013年3月以受讓股權和現金增資方式用1905.84萬元取得銀漢科技15% 股權,據此計算,對應2012年年末市盈率為19.9倍。而華誼兄弟7月入股,對應2012年末市盈率卻超過206倍,即使考慮到股權交割和工商登記的時間因素,這樣的估值差異仍讓人難以理解。 華誼的高出價對比2013年銀漢科技的淨利潤預測顯得十分“合理” 。銀漢科技2011年11月推出《時空獵人》反響火爆,推高了2013年全年的業績預期。 據華誼兄弟提供數據,目前銀漢科技主打手游《時空獵人》在4月的月流水達到3500萬元,在所有國內手游產品中位列第三。單款遊戲為銀漢上半年貢獻超過80%的收入。 “銀漢科技過於依賴單款遊戲,而遊戲的生命周期是有限的,手游的壽命更短,基本上在6個月至12個月左右,所以不說明年,年下半年銀漢的業績都存在不確定性。 ”一位互聯網投資人士說道。 “遊戲公司與影視公司一樣,一款作品的成功不代表接下來的也會成功,基本上是九死一生的概率。 ”華寶證券TMT行業分析師劉智告訴財新記者。一位遊戲界資深人士指出 : “單純 的研發團隊,價值確實不好評估,產品上線前,誰也不知道會不會大成。現在小團隊的運營能力一般比較弱,基於蘋果iOS 的遊戲相對還好,基於 Androi 的遊戲,確實取決于平台的支持。 ”雖然銀漢科技售股股東對華誼兄弟做出了業績承諾,如當期銀漢科技實際利潤指標未達到承諾值或業績承諾期屆滿後的減值額大於已補償金額,則銀漢售股股東將優先以股份補償、不足部分以現金補償的方式履行業績補償承諾這意味著如果業績不達標,華誼仍能夠部分規避高估值帶來的風險。 但售股方之一摩奇創意(北京)科技有限公司(下稱摩奇創意)從2010年虧損至今,且摩奇創意僅且其在本次交易中獲得的股份對價僅鎖定一年,如銀漢科技無法實現承諾利潤,將存在業績補償承諾實施的違約風險。 對此,一位接近華誼兄弟人士表示華誼在簽署協議時就堅定認為銀漢這個團隊可以完成承諾業績。 一位大型文化類基金人士表示,華誼兄弟收購銀漢科技的股份量,小于市場預期,但是,既可以完成華誼兄弟將銀漢收入、淨利潤並表的要求,也可以最大化地保留銀漢管理團隊和原股東騰訊的股份。 “對毫無遊戲業務實際經營經驗的華誼來說,這是比全額收購更好的選擇。 ”掌趣連環收購2013年以來,繼通過發行股票和自有資金補充收購動網先鋒100% 的股權後,7月17日,掌趣科技再次公告停牌,稱正在籌劃重大事項。對動網先鋒的收購耗資高達8.1億元。 2012年5月登陸創業板的掌趣科技,上市一年時間就完成一筆重大收購的操作,並正在計劃新的資本運作。 “在我們看來,掌趣科技的定位應該是手游集合平台,目前所擁有的手游產品基本上都是通過收購而來,基於手游產品的生命周期問題,掌趣的估值具有很大的不確定性。 ”一位大型基金資深分析師直言。他表示,掌趣科技是在從收購當中獲得財務回報。 中信證券一位知情人士表示,掌趣科技在上市的時候,一開始的故事是幫中國移動做渠道,相當于一個遊戲的SP(渠道商) 。 他介紹,中國移動會打包好一些遊戲,可以包月的方式下載,讓掌趣幫助分發銷售。 “由於之前中國移動平台的遊戲都是一個一個下載的,用戶並不是很買賬,有了這個打包分發之後,為中國移動帶來了很大的下載量。同時也為掌趣帶來了收入的快速增長。 ”此後掌趣就開始轉型。 “其實IPO 時候,做移動渠道商帶來的壓力就很大了。 ”一位熟悉掌趣的投行界人士稱。 上述人士表示,掌趣科技的轉型主要是兩個方向,一個方向是向上游走,去跟遊戲開發商合作。方式包括採購遊戲、合作開發和授權運營。另一個方向是向下游走,方式包括開發自己的渠道、與其他渠道商、平台商合作。 今年5月,華誼兄弟通過大宗交易的方式兩次拋售其所持有的掌趣科技(300315.SZ)股票,套現2.853億元。 華誼兄弟在經歷該次減持後,仍為掌趣科技第二大股東,持有其12.61%股權。 “華誼兄弟減持掌趣、入股銀漢科技,一方面是為籌集收購資金,但其資本玩家的意圖亦有所顯露。 ”上述資深分析師稱。他表示,目前手游題材非常熱,通過參與獲得二級市場的收益已經成為一些資本玩家的選擇。 據新浪網報道,此次掌趣重大資產 重組的目標是手機遊戲開發商玩蟹科技,據稱收購價將超過20億元。 互聯網天使投資人王玉瑩認為,A股的掌趣科技、中青寶估值明顯高于美股的巨人網絡和網秦天下,A 股市場對 手游股估值會有回調。但他表示,這個時候對公司戰略來講是最適合做並購的時候。通過“現金+ 股票”的方式能夠讓上市公司獲取高市盈率的溢價。 “這些被收購企業多是成熟、有穩定現金流的公司,這對公司的財務狀況是利好影響,有利於提升股價,這也進一步助推了其並購的衝動。 ”王玉瑩稱。 一位遊戲公司CEO 坦言 : “掌趣確實是資本運作的高手,但在研發、運營上還略遜一籌。 ”上述熟悉掌趣科技的投行人士透露,IPO 時掌趣科技除了中國移動以外的渠道和平台是很弱的,到現在也是無法跟 UC Web、騰訊、91助手這三家國內主流的平台去比。而一位券商直投部人士認為,掌趣科技這種“並購遊戲 - 股價拉升 - 並購遊戲 - 做大市值規模 - 拉升股價”的資本運作模式並非是一個無懈可擊的良性循環。 “一旦被收購公司業績不如預期,上市公司業績不達預期、估值下調、資金被削減的風險。 ” A股手游潮 A 股上市公司對於手遊資產的熱情遠不止華誼兄弟和掌趣科技,2013年以來,宣佈手游並購意向的公司接連不斷。 今年4月25日,朗瑪信息(300288. SZ)公告稱要向網陽娛樂投資200萬元獲取其35% 股權 ;5月22日,華策影視(300133.SZ)公告稱擬投資480萬元與某些個人和團隊成立杭州幻游互動科技有限公司; 6月27日, 大唐電信(600198. SH)公告擬以16.99億元收購廣州要玩 ;7月10日,博瑞傳播(600880.SH)公告稱擬10億元收購馬化騰旗下的漫遊穀; 7月16日,旋極信息(300324.SZ)公告計劃使用自有資金5670萬,購買手游公司上海索樂軟件18% 的股份;7月24日,高樂股份(002348.SZ)公告深圳分公司擬開展手游業務。 A 股手游六將從年初至今股價均已超過100%:掌趣科技294%、中青寶264%、北緯通信(002148.SZ)230%、博瑞傳播(600880.SH)141%、拓維信息(002261.SZ)105%、浙報傳媒(600633.SH)104%。 蓮花創投合伙人劉進認為,手游概念股在國內受追捧除了股市低迷,還應 包含市場驅動環境下手游產業鏈慢慢出現的寡頭效應,以及股民對於手游爆炸性發展的過高估計和高預期。 “這種不理性的投資不會持久。 ”易觀國際數據顯示,2012年移動遊戲市場規模達54.28億元,而2013年上半年即突破50億元。從手游研發格局來看,上榜的 TOP 14家手游企業占據54.5% 的市場份額,除騰訊遊戲占據8.8%外,其餘廠商份額比例極為接近。 “手游公司除了研發能力,最重要的是渠道能力,盈利模式是依靠遊戲運營平台商給的分成取得收入。 ”國內某著名遊戲公司渠道部人士表示。目前國內的主要手游平台包括 UC web、91助手、騰訊、奇虎360等。 中信證券一位投行人士稱,2013年單月流水超過1000萬的手游公司將達到十幾家規模,而2012年這一數字不超過十家。 “1000萬的流水,考慮到50% 至70% 的分成比例,單月收入將達到50 萬 -700萬元,保守估計一年將產生至少6000萬元的收入。 ”前述文化基金人士表示,目前有爆發力的行業只有影視公司和移動互聯網公司,而移動互聯網中最主要的就是遊戲行業,可以達到每年百分之百的增長前述國有文化類基金投資人士稱A 股市場表現為板塊的同漲同跌,板塊內部差異性不大。在手游板塊上,由於標的的稀缺,資金處於極度飢渴的狀態 只要帶些手游概念的公司都會被爆炒“究竟哪個好哪個壞,單靠股價和市盈率是看不出來的,換句話說,市盈率高也並不能說它不是個好公司。 ”另一位文化傳媒界資深人士表示雖然目前掌趣科技和中青寶在手游市場的實際行業地位並不算是龍頭企業,但不排除他們能夠依靠A 股資本市場的收購功能和融資功能做大做強。 他指出,樂視網依靠融資平台發展全產業鏈的案例可以類比。 “如果掌趣科技能將資本運作發揮到極致,很有可能像樂視網那樣烏雞變鳳,做出讓大家下巴都掉下來的事情。 ”上述文化基金投資人表示,在手遊行業,出幾百萬元挖個團隊這樣的事每個公司都可以幹。但收購真正成熟、體量大的公司,只有上市公司能完成。 “這次掌趣科技把大掌門收入囊中,很難說它和銀漢孰優孰劣,未來業績怎麼走也很難下定論。 ”本刊記者覃敏、見習記者劉卓哲對此文 亦有貢獻 |
【導讀】你也許沒有聽說過上海美峰數碼這一個手游公司,但一定聽說過甚至玩過以下這些遊戲:《二人世界》、《搜情》、《屠魔》、《開天Q傳》、《上古捲軸》、《君王2》……作為一家成立9年的手機遊戲公司,美峰可謂是中國手游變革的見證者,從K-Java到塞班平台,再到安卓和iOS平台,美峰都曾是「弄潮兒」。而與許多創業公司忙著見天使投資人和找 VC 融資相比,美峰可謂「碉堡」了——成立9年,它至今沒有融過資。
以下為美峰副總裁徐博自述:
「不差錢」
從2004年到現在,美峰一直在做手游,早期它是一家做JAVA的手機遊戲公司,後來隨著智能機時代的到來,開始艱難轉型。
在轉型的過程中,我們做君王的升級版,那時候也叫《君王2》,但做著做著我們就發覺很多設定、美術策劃都打不到用戶的需求,儘管當時已經投入了兩百多萬,我們還是把整個美術設計、客戶端、交互頁面全部推倒,一切從頭重做。
2013年3月,《君王2》正式上線。上線之初,《君王2》被很多渠道評為B級,B級是什麼概念,就是三流遊戲,它上面還有B+、A還有A+。當時我跟很多渠道說,《君王2》一定要進App暢銷榜前三名的。他們朝我看看,雖然嘴裡沒說「不好意思」,但已經表現出了不相信。
為了吸引用戶,我們做了很多活動,比如玩家玩到某一個等級,我就給他充30塊錢話費,玩到比較高的級別,還可以抽大獎,比如iPad、iPhone之類。對於已經進入遊戲的用戶,送虛擬物品就夠了;對於還沒有進入遊戲的用戶,你必須送他實物獎品。
其實這樣的激勵是建立在我對這個產品足夠的信心上面。今天我敢砸100萬做這個活動,就有信心能掙回來1000萬,並不是所有的遊戲都有這個資格。
《君王2》上線後的成績也是令人驚喜的,4月份就已經達到了月流水收入1300萬。5月份開始在台灣地區上線,現在台灣的收入大概佔我們收入的三分之一。相比較大陸用戶聚得快散的快,台灣用戶的跟風情況弱一些,而且他們的付費意願更強烈。目前《君王2》達到了月流水收入3000萬,IOS付費率在17%。其中五分之一的收入我們回饋給了員工。
我們從沒有融過資,可以說美峰不缺錢。如果有好的機會,我們也願意用行業資源整合的方式讓自己變得更強大。未來,我們會嘗試收購一些中小團隊,但肯定不會做平台。一方面,我們有自己的核心開發團隊,能夠保證後續作品不斷地開發出來;另一方面,我們已經在合併很多中小團隊,來保證開發實力不斷提升。我認為這樣的發展思路,應該比當年的盛大和完美世界更健康。
「1000個裡面能存活1個」
目前手游看起來是特別火,但是真正賺錢的可能也就那麼20個,其他公司都是生存在生死邊緣的。一個全無組合經驗的開發團隊,即沒有有頁游也沒有端游經驗,下半年就不要進入手游了。如果要進的話,那也要抱著一個信念:1000個裡面能存活1個。
對比一下端游、頁游在傳統互聯網裡面的佔比,我認為未來在移動互聯網領域能盈利的只有兩個產業,一個是電子商務,另一個就是遊戲,而廣告、垂直媒體等都是圍繞這兩個產業的邊緣產業。未來遊戲佔移動互聯網的市場份額,至少應該在50%以上。
渠道是手遊行業的一個痛點,他不瞭解你的遊戲,但是他又掌握著你的生死,因為資源都在他手裡,你說可怕不可怕!可以肯定的說,由於渠道里對遊戲沒有一個很好的標準,這其中存在著灰色交易,而且現在每時每刻都在發生。有人找我們,要「潛規則」我們,但被我們拒絕了。最後在這家業內比較著名的渠道內,美峰被排在了五十名開外。所以這個潛規則現象是很嚴重的,有中國人的地方就有潛規則。
現在手游是塊肥肉,不管是投資商、渠道商、媒體,大家都想在這上面有所作為,搞得整個圈子人心惶惶,大家都比較浮躁,隨便搭一個團隊就要500萬投資的現象很普遍,這是我最痛心的一點,也是行業發展必經的一個過熱階段。
端游已過高速增長期,將走精品化路線
百度新聞:盛大遊戲在端游、頁游和手游上都有佈局,現在三個市場的收入佔比是多少?
張向東:盛大遊戲2013年Q1手游收入達到1.07億元人民幣(1700萬美元),為公司貢獻了近10%的收入。其他主要都是端游的收入。
百度新聞:盛大遊戲起家於端游,目前唱衰端游的聲音很多,盛大遊戲端游數據表現如何?用戶總量還在增長嗎?
張向東:表現還比較穩定。端游也還在持續增長,只是增速平緩了很多,相對於幾年前的翻倍式增長,端游市場早已過了那樣的高速增長的時期,這是一個市場正常發展的過程,我認為端游會越來越趨於精品化發展。盛大遊戲一直不斷推出高品質的遊戲,用心做好用戶體驗,讓越來越多的用戶進來。
百度新聞:《傳奇》曾是盛大的代名詞,現在這款端游貢獻的營收佔多大比例?
張向東:在2013年Q1,熱血傳奇和傳奇世界貢獻的營收比分別是31%和13%。
百度新聞:在頁游市場,盛大遊戲去年曾宣佈加大投入,現在有可以分享的經典案例嗎?
張向東:頁游我們也曾經嘗試過,但最終還是覺得移動遊戲更有發展潛力,也更適合我們。所以我們把戰略重點放在手游上。
投入最核心資源做手游,5年內手游收入佔比做到50%
百度新聞:說到手游,盛大遊戲《百萬亞瑟王》首發當日取得了不錯的反饋,之後的運營效果如何?達到了日入千萬元的預期嗎?
張向東:具體的收入我們會在財報中做相關披露,但這款遊戲已經達到了我們的預期,成為今年暑期中國市場上最熱門的手機遊戲。《百萬亞瑟王》自7月18日開啟國服公測後,僅僅一天就拿下了App Store暢銷榜第二,免費下載榜第一的成績,此前這款遊戲已經在日本、韓國、台灣等海外市場創造了優秀的成績。
百度新聞:現在到了需要平衡端游和手游投入的臨界點嗎?
張向東:從整個市場發展趨勢看,手游是下一個巨大的增長點,目前手游收入佔整個遊戲市場收入的20%左右,未來10年可能達到80%,甚至更高。盛大遊戲通過《百萬亞瑟王》在亞洲其他地區以及國內市場的成功,也已經基本確立了最適合自己的手游戰略。
今年下半年盛大遊戲會重點發力手游,公司會拿出最核心的資源來做手游,接下來我們將有30多款手機遊戲陸續投入國內外市場,國內手游基金也在醞釀之中。未來我們也會繼續加大在手游領域的投入,爭取3—5年,讓手機遊戲收入佔比一半以上。
盛大遊戲從3年前就確定了手游戰略,我們是國內老牌網遊企業中,最早成功完成手游轉型的。我們在移動方面的佈局和轉型,並不是說要減少或者不做端游,而是通過移動佈局帶來公司營收總量的增長。
移植端游成熟模式到手游,擴展新用戶
百度新聞:盛大遊戲在端游運營上是領軍者,到了手游市場,原有的優勢如何發揮?如何覆蓋原有用戶之外的新用戶?
張向東:總體來說,我們雖然在端游領域有十餘年的積累,但在移動領域還是從零開始,並且當時還沒有一家老牌端游企業開始著手移動領域的轉型,所以我們先期依照了端游的一些思路,用推端游的方式來推手游,也是一路摸索,才最終確立了適合自己的移動戰略。
我簡單介紹一下盛大遊戲的移動戰略,總的來說,我們利用韓國控股公司Actoz Soft為中心,來展開手機遊戲業務的全球運營,讓Actoz全面轉型為以手機遊戲為核心的企業。同時與日本領先的遊戲企業Square Enix結成全球手游聯盟,並且願意將IP資源、用戶、海外渠道等拿出來共享,在全球範圍建構盛大手游聯盟,掌握好的IP。
在此基礎上,我們結合自己在國際和國內市場積累的運營經驗,再拓展廣闊的國內市場。可以說,我們做手游,更多的是去擴展全新的用戶,壯大我們擁護基數。《百萬亞瑟王》就是一個很好的例子,我們通過一系列活動,從動漫用戶中吸引了大量新用戶。
百度新聞:在端游上的一些成熟的運營模式能夠移植到手游上嗎?免費和收費的關係如何平衡?
張向東:我認為是可以的。我們對《百萬亞瑟王》的推廣就是依照了PC網遊的一些思路,用推端游的方式來推手游,比如在營銷方式上,我們以動漫群體為先導進行一系列創新營銷,成功塑造了《百萬亞瑟王》的高端品牌效應,緊接著又通過各個層面的社會化營銷和廣告組合,僅僅一天就拿下了App Store暢銷榜第二,免費下載榜第一的成績,此後也一直穩居各個榜單前列。
免費和收費是指遊戲收費模式的不同,這個選擇主要看消費心理和市場接受,另外,收費系統是否合理,是否有足夠高的性價比,同時又不影響遊戲的平衡性,關係到了一款遊戲的成敗,這需要遊戲開發者擁有足夠的經驗及智慧,當然這也更多是屬於遊戲設計層面的一個大話題。
呼籲內容供應商和渠道合作共贏,下周有重大消息公佈
百度新聞:現在應用分發渠道有越來越集中的趨勢,這對盛大遊戲手游的推廣會產生什麼影響?
張向東:談到手游市場的渠道,這也是近來很多業內人士都在討論的話題。一方面現在越來越多的手游邁入千萬月收入大軍,另一方面這個市場的陷阱和壁壘也在逐漸浮現,比如,如果渠道和優秀開發商之間的利益分配沒有做好,就可能打擊開發熱情,開發商就沒法真正靜下心來做優秀好產品,做好用戶服務,最終受傷的還是用戶,這是一個惡性循環。
所以,我們從對這個行業的理解和企業健康發展的角度出發,採用了另一種方式,我們對《百萬亞瑟王》採用「獨家發行模式」打頭陣、聯合推廣跟進的策略,獲得了更大的主動性,也給行業提供了一點新的思路,我們將會利用這些經驗,為更多的開發者提供優質的服務,打造更多的《百萬亞瑟王》。相信隨著產業的不斷成熟,內容供應商和渠道之間會尋找到利益的平衡點,從而達到合作共贏的目的。
百度新聞:聽說盛大遊戲8月20日(下週二)將發佈一個移動戰略發佈會,能否提前透露點信息?
張向東:是的,我們下周將做盛大遊戲移動戰略發佈會,會有重大消息公佈,但今天還不方便提前透露。
人物訪談是百度傾力打造,針對泛IT領域知名人士的對話類欄目,百度新聞希望借這個平台匯聚大家智慧,為大家提供新鮮的觀點。
【導讀】做手游不是做好開發就可以,上下游任何一個環節有閃失,都會招來滅頂之災。而這其中包括立項、競品分析、「討好」渠道和選代運營公司四個環節。
第一關:立項
立項是確定遊戲目標用戶的關鍵步驟,某種程度上決定了一個遊戲能不能賺錢。
首先要確定題材和風格,題材和風格又決定了產品和市場。歐美市場有強烈的文化特徵,與國內文化差異較大。如果是三國題材,只能在國內或者日韓、東南亞地區發力,歐美用戶不太能接受。
韓國市場仍有巨大空間。從近期Google Play排名來看,韓國用戶更傾向於休閒遊戲,重度遊戲也有抬頭趨勢。此外,港澳台市場增長較快,以中國台灣玩家為例,他們對遊戲品質的鑑賞能力更高,付費比例也更高,這對開發者是利好消息。中小開發者不妨從這些市場切入,如果能很好地判別港澳台用戶口味,一款遊戲也有可能做到上千萬元的收入。
遊戲的玩法及終端定位也很重要,開發者要事先想清楚自己擅長做哪種類型的遊戲,適配終端有哪些。假設開發者要做一款3D遊戲,那麼首先要考慮誰是目標用戶,3D產品通常要求Wi-Fi覆蓋,如果是中低端人群,他們可能更多使用2G或3G網絡,因此就不是目標用戶。
開發者應該儘量匹配一些高品質機型,除普通版外,也可以開發高清HD版,同時單獨做一些測試。如果掌握這幾點,做遊戲開發時會少走很多彎路,不用每次都把整個遊戲包換掉。
第二關:競品分析
如果開發者前期不做足市場調研,僅僅為了追求短期利益,進行快速複製和抄襲,最終只有步入墳墓。
2010年前後,一款名叫《傲視天地》的產品非常火爆。這是一款戰略遊戲,在一個格子裡,玩家的若干兵將可以對打。「我當時覺得,既然若干兵將可以對打,為什麼不把兵將換成人物呢?所以就想做一個這種類型的遊戲,大概做了兩三個星期,我的主策劃跑來說,有一個產品跟你描述的基本一樣,它叫《神仙道》。」一位開發者回憶道,還好當時發現及時,沒有在項目上過多投入。
上海美峰數碼的《君王2》也曾有類似經歷。在《君王2》的研發過程中,恰逢《忘仙》火爆。作為同質產品,美峰團隊發覺預先規劃的遊戲設定、美術策劃都落後於主流產品。儘管當時已經投入了200多萬元,但美峰數碼還是決定打破所有、重新來過,定位於更高端的產品。最終,《君王2》上線11天開服10組。這款遊戲的ARPU極高,月流水已突破4500萬元,在收入上已經趕超《忘仙》。
眼下的手游產品在題材和風格上都呈扎堆趨勢。今年上半年,伴隨《我叫MT》的火爆,一時間湧出幾十款《我叫MT》的複製品。如果開發者前期不做足市場調研,僅僅為了追求短期利益,進行快速複製和抄襲,最終只有步入墳墓。
第三關:「討好」渠道
對於中小開發者來說,產品能做到什麼程度,很依賴渠道。想得到用戶的青睞必須先得到渠道的青睞。渠道的強勢在今年開始顯現。
一位產品月流水過千萬的開發者對《創業家》記者抱怨,「遊戲渠道商每時每刻都有人找我們,要潛規則我們。」這位創始人拒絕了「潛規則」,於是在接下來的一段時間裡,他的產品被這家渠道商排至50名開外。
以前做產品推廣,只要數據好,留存率高,開發者們甚至覺得渠道推不推也無所謂,大不了自己花錢推。而不久之後的局面可能是,即使開發者想自己推,但連廣告都沒地方買了,因為所有的廣告量已經被渠道買斷。一位開發者表示,渠道有時不看產品,反倒看人。如果你過去和渠道有過交情,渠道還會比較相信你的產品,但如果是嶄新的團隊研發的產品,渠道會天然地不想合作。
但渠道對產品的辨別能力有時又非常有限,不同渠道對於產品的喜好、要求也不一樣。目前在國內市場,除蘋果iOS外,越獄渠道比較大的是91助手和同步推;其次是遊戲的垂直門戶,如九游、當樂等;再接下來是應用商店,以應用匯、豌豆莢為代表;最後是運營商渠道。以91和同步推為例,這兩家用戶屬性很接近,基本上是比較高端的用戶,他們更喜歡如《我叫MT》、《大掌門》這種簡單、易操作的遊戲。而九游、當樂等渠道積累了大批從Java時代過來的玩家,他們喜愛重度遊戲,因此卡牌類遊戲在這種渠道的推廣效果較差。
一款產品想做好推廣,接入不同渠道往往就要花費一到兩個月。這個時間小公司基本上耗不起,所以若想獲得更好的推廣效果,有必要和渠道搞好關係,提前摸清渠道的喜好。
第四關:慎選代運營公司
很多運營公司都要求獨家代理權,嘗試了一些推廣發現不行後,會馬上將產品束之高閣。對於中小開發者來說,這是致命打擊。
如果開發者自己運營產品,會面臨巨量的推廣渠道和各種市場。一個產品如果想在上線前覆蓋全平台及所有市場的話,光平台的SDK(賬號與支付系統)接入,可能就需要長達半年的時間。不單是創業公司,連有資源積累的公司也叫苦不迭。
許多開發者會選擇同代運營公司合作,但很多業內人士對《創業家》記者表示,手游公司如果把產品獨家交給某個運營公司,很容易被坑死。運營公司通常沒有耐心,產品數據不好,會立刻打入冷宮,沒有修改的機會。
一家代運營公司坦承,如果他們看好一款中小團隊研發的遊戲,會先收對方一部分保底資金。「我們也很苦惱啊,知名遊戲的發行權搶不到,中小團隊的遊戲又存在風險,我們要跟渠道去證明這是個好遊戲,還要保證開發者掙到錢,這確實比較困難。」
由於渠道的推廣位置有限,對產品的嚴格要求使得代運營公司壓力陡增。很多運營公司都要求獨家代理權,嘗試了一些推廣發現不行後,會馬上將產品放到一邊。對於中小開發者來說,這是致命打擊,並且很可能成為未來一兩年大量手游公司死掉的原因。
創業是一條九死一生的道路,我之前運氣不錯,前兩次創業相對比較成功,第一次成功套現離開,第二次雖然還沒有套現,但是公司蒸蒸日上。我想當然認為第三次我應該也會成功,而且肯定是大成功。而我錯了。
考慮到成本原因,這次創業我離開了北京,選擇了一個二線城市,看重的是當地眾多的高校資源,同時我是在那裡上的大學,自認為在當地有一些資源可以用,當然最關鍵的是,當地的遊戲產業已經有至少十年以上的發展歷史。
但是,我在這所城市遇到了巨大的障礙。
1,融資的時候,投資人寧願多看幾家北京的團隊也不願意看這座城市的團隊,他們的時間也有成本。
2、我樂觀的認為創業城市的人員工資低,準備了20萬啟動資金。如果我當時能準備到50萬,可能現在是另一個狀況。
3、我沒有根據創業所在地實際情況來制定團隊合作模式和公司管理制度,盲目的將北京創業團隊的一套直接搬了過來,然後的結果就是江南為橘江北為枳。
4、在現金流幾次出現問題的時候,我做了銀行貸款,賣了房子,而這種行為花去我大部分的精力和時間,沒有時間關注在產品上,雖然有PM協助,但是導致幾款產品出現問題。
5、不會利用政府資源。我所在的開發區,管委會相關領導經常到,但是我不會用好這些資源。而這是在二三線城市創業時,一個很關鍵的點。
而失敗最根本的原因,還是人的因素。這個因素應該一分為二來看。
1、合夥人。創業需要合夥人,獨木不成林。這老話真沒錯,你再能幹,沒有人幫你,你肯定不成。二、三線城市,大部分人對於創業的理解參與性不高。在2011年我準備創業的時候,找不到合適的合夥人。
2、核心團隊成員。我一開始採用放權的形式,但是沒有控制好度的問題。採用這種做法後,我發現每個人都來找我訴苦,項目根本推不動。每個人的積極性都很足,但是我沒能給成員的積極性找好發揮的方式。
回頭來看,我走過的歷程中,還是有很多值得再三回味的。當然,失敗並不可怕,雖然這次創業失敗了,但我並沒有丟掉自己的理想。