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台灣臉書應用程式總冠軍 打敗開心農場 開心水族箱長紅的祕密

2012-7-2  TWM




去年奪下台灣臉書應用程式總冠軍的社群遊戲,不是〈開心農場〉,而是〈開心水族箱〉。這款遊戲的開發商創業資金只有三萬人民幣,班底六個人,他們有什麼祕密武器,讓玩家牢牢黏住它?

撰文‧翁書婷

「尖嘴魚、小丑魚、絲蝴蝶魚在水族箱裡游來游去,澄澈湛藍的海水、飄悠的綠水草、買魚偷魚、養蝸牛、撿寶物??。」這可不是哪個知名水族館,而是臉書社群遊戲〈開心水族箱〉(my fishbowl)。

〈開心水族箱〉自二○○九年一炮而紅後,至今三十二個月,已是阿嬤級老遊戲,卻締造不少新紀錄。

三萬人民幣創業 快速暴紅市調機構創市際統計,去年〈開心水族箱〉以月平均二四五萬名使用者打敗〈開心農場〉,奪下台灣臉書應用程式總冠軍。目前〈開心水族箱〉全球每天有 一五○萬名玩家,至今仍然在全球前二十五名臉書遊戲榜中。而原本比〈開心水族箱〉熱門的遊戲〈開心農場〉,卻因為玩家流失,早就被剔除在榜外。

研發出〈開心水族箱〉的樂元素公司,繼美國最大創投機構之一的DCM投資五百萬美元,去年底再獲得聯想與DCM共三千萬美元的資金。相形之下,〈開心農場〉研發商五分鐘科技,今年卻傳出融資失敗、裁員、調整組織方向的消息。

「非常幸運,第一款遊戲就紅了,讓我們有些意外。」現年三十三歲的樂元素創辦人王海寧笑得靦腆。

○九年在中國人人網任職高級總監的王海寧,觀察到社交平台的浪潮,想要大展身手的他集資三萬人民幣,辭去總監自行創業,成立樂元素。

樂元素基本班底六個人,大都從my space與人人網出身,對社群遊戲研發運作有豐富經驗,才二個月就推出〈開心水族箱〉,短短三個月就有三四○多萬用戶天天報到。

不過,〈開心水族箱〉的暴紅,對王海寧來說只是考驗的開始。要如何讓產品時時保持新鮮有趣留住玩家,才是難題。

「和耗資金及時間成本的線上遊戲相比,社群遊戲雖然開發成本較低,時間較短,但玩家也比較容易玩膩,生命週期通常僅有三到六個月。」拓墣產業研究所消費性電子中心研究員蔡卓卲指出。

為了滿足玩家喜新厭舊的心態,才兩年半時間,〈開心水族箱〉已經更新二五○次以上,「我們每個月都推出新玩法,每周上市新的魚種,如『林書豪魚』,端午節有龍舟賽,聖誕節辦派對,不停有新點子吸引玩家的眼光。」王海寧說。

向粉絲請益 提高玩家黏度不過,新玩法也得玩家買單才行,為此,王海寧向魚友們(遊戲迷)請益,「公司裡有粉絲關愛部門,專門處理粉絲的意見和回饋,前一陣子有個小女 孩寫信來說希望多一種魚叫『太陽魚』。」王海寧採納群眾智慧,提高玩家參與感,有五分之一的更新都是來自於粉絲需求,讓老玩家願意黏在〈開心水族箱〉中, 「現在有七○%的玩家,自○九年就開始在玩了。」除了快速更新,「在同樣是魚類養殖的遊戲中,〈開心水族箱〉定價較便宜。」除了免費的魚外,每條魚十美分 到一美元的價格,讓花錢的玩家不會有強烈罪惡感。此外,王海寧還設計「時間換取金錢」的策略,如魚飼料就分低檔貨和高檔貨,玩家若買較便宜的飼料,就要一 直按滑鼠餵魚餵到手痠,提供不想花大錢的玩家另一種選擇。

而完全不花錢的玩家也有升級的機會,「讓不想花錢的玩家能有玩樂空間,想花錢的玩家多花一點,兩年多來樂元素賣掉一千萬條魚、二百萬條海馬,我們是全世界賣最多海馬的公司了。」王海寧開玩笑說。

「〈開心農場〉雖然也想不斷更新改版,但受限本身故事架構,農場變化有限,很難讓玩家有新鮮感。」業界觀察,而且「社群遊戲玩家玩遊戲,只是想放鬆與朋友 交誼,忠誠度不高;如果要收很多錢,玩家除了會放棄外,遊戲公司還會被冠上黑心汙錢的惡名,廠商收益和玩家忠誠度很難拿捏。」像〈開心農場2〉就被網友吐 槽,「若不花錢就很難升級,任務大多要農民幣,連農地的開發都受限,怎麼會是開心農人?只有六格的佃農,彷彿仍在三七五減租的困苦時代。」一○年九月,當 許多開發商只注重臉書遊戲,〈開心水族箱〉也正紅火的時候,為了長期營運與未來發展著想,王海寧堅持不只專攻臉書市場,更要跨其他社群平台。

「就像好萊塢電影不會只在美國上映,在中國、韓國、台灣甚至南非都可以上映,大家也都看得懂,」既然要跨平台,樂元素研發出一個對接工具,就像小叮噹的任 意門,所有的新遊戲只要利用這個工具,即可直接轉換到別的社交網上。王海寧說,「現在樂元素的營收,超過一半來自非臉書的社交網站。」不過,樂元素也面臨 不少挑戰。能否產出接棒〈開心水族箱〉的遊戲是重點,像樂元素第二款遊戲〈我的王國〉,人氣就落後前者許多。

此外,隨著大眾把時間轉移到手機上,樂元素也要和成千上萬的手機APP開發商競爭。「近年來,社群遊戲產業的確因為行動裝置及平台的多元化而產生變化,但無論如何改變,遊戲只要有趣,就有可能成功。」遊戲橘子行銷副理陳韻茹為樂元素下了最佳注解。

樂元素

成立時間:2009年

執行長:王海寧

成立地點:中國北京

主要業務:社群遊戲開發

營收:2011年3000萬美元(道具部分)

 
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