提了6年“泛娛樂”,今年占據騰訊營收半壁江山的互娛業務把自己升級定位成了“新文創”。
2012 年,騰訊互動娛樂第一次提出泛娛樂戰略時,當時業界的目光仍聚焦於它亮眼的遊戲業務;但6年時間,騰訊互娛已形成數字文化業務體系——從遊戲到動漫、文學、影業和電競。
騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武對包括第一財經在內的記者表示,泛娛樂給大家提供了實現產業價值的機會。從泛娛樂到新文創,第一個升級點是更系統地關註IP的文化價值構建;第二個升級點是塑造IP的方式和方法升級。
騰訊五大文創業務——遊戲、動漫、文學、影業和電競分別發布了年度策略,其中電競是首次作為獨立單元出現在年度發布會上,影業生態進一步擴大至發行領域,遊戲提出全面布局功能化遊戲。
外界都在關心騰訊要在文創領域下什麽樣的棋。騰訊頻頻提到“耐心”,對曾經的動漫,也對現在的影業。
程武對包括第一財經在內的媒體表示,遊戲是騰訊互娛的基石業務,也是實現商業價值的重要環節;文學和動漫可以快速地以較低成本去驗證故事獲得用戶認可,是情感交通的IP來源;影視則能最好、最快速地獲得大眾情感認同。在新文創時代,這些業務需要有機聯動起來。
影業:切入發行業務
騰訊影業是首個亮相的業務,並發布了四個消息:成立全資子公司騰影發行;與柴智屏的萌樣影視、TMP、Skydance Media分別達成戰略合作,宣布與Skydance Media合作新版《終結者》第一部,詹姆斯·卡梅隆任制片人之一;與古龍長子鄭小龍共同啟動古龍作品十年全系列、全版權戰略合作;宣布打造簽約編劇計劃。
與柴智屏、鄭小龍等人合作,簽約編劇是騰訊把現有業務做得更大,切入發行業務則意味著騰訊在影業生態的進一步完善。
工商資料顯示,騰訊影業負責發行業務的全資子公司全名為霍爾果斯騰影影視發行有限公司,該公司成立於2017年12月,註冊資本為5000萬元人民幣,經營範圍涵蓋電影發行、設計、制作和發行廣告,經營演出及經紀業務。
程武稱,騰影發行目前可覆蓋中國內地85%票房份額的地區,今年3月上映的《頭號玩家》是騰影發行參與的首個項目。
程武在接受包括第一財經在內的媒體采訪時稱,騰訊影業希望在宣發領域也有專業能力,騰影發行和騰訊影業理念一樣,專註於優秀影視作品的宣發。騰影發行在H5宣發和預售上可以做很多探索,但騰影發行不會做票務平臺,騰影發行可以和騰訊投資的票務平臺貓眼甚至是淘票票(阿里系公司)展開合作,“和貓眼、淘票票不是競爭對手,是一起來發行的合作關系。”
在影片上,影騰發行優先考慮騰影投資的電影,但也會適度發行騰影沒有投資的作品。程武稱,“要有開放心態和開拓視野,內容行業不可能有壟斷。”
遊戲:全面布局功能遊戲
遊戲是整個騰訊集團的基石業務,貢獻營收比例長期在半壁江山左右,是騰訊主要的現金牛業務。但2017年第四季度,騰訊遊戲收入出現了環比下降。
騰訊遊戲表示,將持續挖掘遊戲更多社會價值和產業價值,著力打破遊戲行業過往的各種邊界,以玩法創新驅動產業發展。
例如,它宣布了全面布局功能遊戲,持續探索遊戲與教育、醫療等垂直領域的融合潛力。
在此次UP大會上,騰訊移動遊戲發布了20款全新遊戲,包括4款功能遊戲以及16款精品遊戲。
除了自研和代理遊戲,騰訊也在向成為平臺發力。騰訊遊戲副總裁劉銘稱,目前已有63款遊戲登陸WeGame平臺、 11款創新作品在極光計劃支持下得以發布,共8家海外創新遊戲廠商獲得了來自T-GIF基金的投資。
動漫改遊戲是騰訊動漫IP孵化的優勢之一。目前,騰訊動漫與火線合作部和啊哈娛樂打造的《槍娘》,光子工作室群的《超神靈主》,零境網絡的《軍機令》,創夢文娛的《零一之道》、《我是大神仙》等作品都已有長線的IP規劃。
“關註到現在年輕人非常喜歡電競,移動電競行業在蓬勃發展,中國電競目前規模超已達到3.5億。基於用戶對電競的喜愛,今年會聯手超競集團和壹動漫一起創作漫畫作品。”鄒正宇稱。
電競:首次作為獨立單元亮相
騰訊電競成立於2016年12月9日,是騰訊互娛最為年輕的業務。2018年,電競首次作為一個獨立單元亮相騰訊互娛年度發布會上,程武稱騰訊電競目前已經成為全球最大的電競平臺。
騰訊電競目前有11個電競賽事,全年總觀賽量突破220億人次,電競用戶數突破2.5億。據統計2017年整個電競用戶達到3.5億,其中71%有觀看過騰訊電競賽事的經歷。
這和騰訊兩款熱門遊戲《王者榮耀》、《英雄聯盟》有關。用戶基數決定了電競賽事規模,賽事的舉辦又刺激用戶增長。另一方面騰訊也在大力扶持俱樂部。江蘇地區一家俱樂部投資人告訴記者,騰訊給了俱樂部可觀的扶持,是同類遊戲公司的近乎10倍。
關於電競行業市場規模巨大的報告舉不勝舉。騰訊電競開始作為獨立單元亮相於騰訊互娛年度最重要的發布會,也顯示了騰訊對電競行業的看好,但這個年輕的產業尚存在一定問題。
騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理侯渺指出,首先賽事本身需要在專業化水平方面獲得提升;其次電競賽事缺乏相應的人才培養體系,承辦電競賽事時經常遇到巨大人才缺口;第三是行業規則規範比較大的缺失;第四是在中國電競發展基礎是很不均衡的。
侯渺稱,在未來的兩到三年里,騰也訊會做好規劃。首先電競會越來越向傳統企業靠攏,學習傳統體育的思路,成為最具潛力的新興體育項目;騰訊電競也會在商業模式有更多探索,包括助力人才培養等等,建立更加完整的電競生態圈等;2018年騰訊電競也會推動行業規則完善;在城市化布局方向,騰訊電競將發起“電競運動城市發展計劃”,拿出專項的資金與資源,匹配地方政府的需求,助力打造城市數字文化的電競名片。