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中國手機攻下印度一半市場 遊戲企業接踵紮營

正當中國手機硬件廠商在印度市場殺得不可開交的時候,遊戲廠商也開始瞄上了這塊“肥土地”。手機硬件日漸普及之後就是內容廠商登場了,已經在海內外攻城略地屢獲戰果的中國遊戲廠商們自然不願意錯過印度這塊大市場。

過去一段時間,印度手機市場快速發展,在這個全球第二大人口的新興手機市場中,中國企業已經占據了半壁江山,接下來就是內容廠商登場,騰訊、遊族、蝸牛等一批廠商紛紛開始布局印度遊戲市場,希望如手機廠商一樣能夠在印度市場分一杯羹,甚至占據市場主導地位。在遊族網絡(002174.SZ)副總裁李博看來,這個時間是出海的最佳時機,一旦錯過就被動了。

隨著中國遊戲行業的發展,遊戲廠商技術實力的提升,在海外市場也具備了較高的競爭力,此前已經有很多公司出海發展,不僅在歐美等成熟市場與歐美遊戲公司正面競爭,並開始挖掘東南亞、中東、印度等新興市場機會。CIC灼識咨詢執行董事趙曉馬向第一財經記者表示:“歐美市場作為全球遊戲市場的先行者,接近飽和且競爭激烈,而印尼、印度、巴西等新興市場所留下的機會更多,快速的互聯網發展速度和潛在的人群消費市場使得這些區域或成為中國企業的主攻之地。”

中國手機拿下半壁江山

過去三年來,中國手機公司在印度銜枚疾行。從最早的小心試探,到熟悉後的投資買地、開辦工廠、渠道爭奪和天價廣告,OPPO、vivo、金立、聯想、小米等公司的印度之戰已經全面升級。

對於各大手機公司而言,擁有將近13億人口的印度已成為一塊誘人的巨大蛋糕。根據IDC數據,2016年,擁有13億多人口的中國,智能手機市場年出貨量超5億,而印度不到2億,尚有過半數人使用功能機。從市場飽和度而言,印度潛力巨大。

同時,印度手機市場也在快速增長,咨詢公司CounterpointResearch的數據顯示,去年第三季度,印度的手機出貨量到達歷史高點3500萬部,這比上年同期增長了25%。

硬件快速發展的同時,印度的移動通信網絡也在快速進步。目前,印度4G市場普及迅速,2017年2月21日,印度電信運營商Jio宣布過去170天時間獲得1億4G用戶,這比用433天時間達到1億用戶的微信還快。

智能硬件的發展必然會帶動遊戲等內容產業的發展,引發一波內容消費的高潮。

根據AppAnnie的估計,印度目前的智能機普及率大約17%,移動遊戲用戶1.5億左右,其中願意為手遊付費的大概有2700萬。市場規模在2016年約為4億美元,增長率達到90%,發展飛速。

值得註意的是,印度智能手機市場上,中國企業的影響力巨大。印度已經成為了世界第二大智能機市場,預計在2017年智能機用戶會達到人口的三分之一。而中國企業在印度智能手機市場上占據了絕對的話語權。OPPO、vivo、華為、小米等中國手機廠商在印度市場上耕耘多年,儼然已經是印度手機市場的主角。

從2016年下半年開始,中國手機品牌市場份額在印度節節攀升。2017年1月24日,市場研究機構CounterpointResearch在報告中指出,2016年第四季度在印度市場中的前五名中,中國手機品牌占到4位。2016年11月份,中國手機企業在印度的市場份額為51%,為全年最高點。

至此,中國智能手機品牌已經打下印度市場半壁江山。智能手機迅猛發展下的印度,將迎來一波內容消費的高潮,即使其遊戲市場目前在全球的份額還相當低。

中國硬件廠商在印度市場上取得的成果也令中國遊戲廠商“羨慕嫉妒”,一番合計後,中國遊戲廠商開始整裝進入印度市場。

中國遊戲公司登場

中國遊戲公司押寶印度內容市場,這在國產智能手機公司們去年在印度獲得成功後,已經是一個再自然不過的選擇了。

雖然目前印度遊戲市場規模還很小,印度工業總會和全球管理咨詢公司TechSciResearch共同發布的研究報告提到,印度手機遊戲收入為2.66億美元,僅占全球的0.55%。而印度軟件和服務業企業行業協會(Nasscom)的預估,未來5年,印度手遊下載複合年增長率有望達到58%。足見印度遊戲市場的增長潛力之大。

遊族、蝸牛等中國遊戲廠商當然想搭上這趟將開啟高速增長模式的市場順風車,不過,誰都很難保證能在這塊市場獨占鰲頭。

李博表示:“可以這麽說,看似規模還很小的印度遊戲市場正處在黎明到來的前夜,遊戲市場即將爆發,此刻進入布局必然是最佳選擇。甚至刻不容緩。”為此,上個月,遊族還在印度成立了遊戲子公司。李博表示:“兩年前,泰國等東南亞遊戲市場開始被看好的時候,包括中國在內的大量遊戲廠商殺入,不到兩年就已經飽和,再進入已經沒有多少機會了,因此,時機很重要,機會可能稍縱即逝。”

能否拿下印度市場,中國遊戲廠商還是有底氣的。

2016年,中國遊戲市場收入規模已達244億美元,連續第二年超越美國穩坐全球第一把交椅。在坐穩本土市場後,一些企業開始開拓新的盈利突破口——出海。遊戲工委《2016年中國遊戲產業報告》顯示,2016年中國自研網絡遊戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。

可見,在中國遊戲出海中,中國企業不斷攻城略地,成果顯著,即便面對實力強勁的歐美勁旅,也不怯場。李博告訴記者,他們2016年海外地區的表現相對不錯,例如,其11月上線的ARPG手遊《LegacyofDiscord-FuriousWings》先後獲得蘋果、Google多次全球推薦。

專註於海外市場的炫蹤網絡董事長兼CEO李化亮向記者“炫富”道:“我們的業務主要面向海外市場的頁遊、手遊自主研發和發行,一方面借助中國遊戲技術的進步我們在布局海外市場獲得了一定的成果,也積累了經驗;另一方面我們成立了由海外頂尖遊戲制作人組成的顧問團,積極借助當地力量,並與Facebook、AppStore、GooglePlay、ArmorGames等國際社交平臺和遊戲平臺形成了戰略合作關系。目前,炫蹤網絡的營收90%來自於海外。可見中國遊戲企業出海是有競爭力的。”

提到海外市場,李博也頗有底氣:“經過多年積累,遊族網絡不僅在海外積累1000多個合作夥伴,發行版圖遍及歐美、中東、亞洲及南美等190多個國家及地區,海外收入趕超國內市場,還通過收購歐洲老牌遊戲公司Bigpoint等動作建立歐洲研發中心,加碼遊戲主業,提升全球一體化研發及發行實力。”

對於中國遊戲廠商的實力,在趙曉馬看來,中國遊戲公司面對出海有其獨一無二的優勢,比如:許多手遊經歷國內的競爭角逐之後,更加成熟,複合競爭力更強,遠超國外水平;國內手遊開發成本低,研發能力也與國外逐漸縮小差距,提供強大的技術支持;同時也有很多不可避免的劣勢,比如由於國內外文化差異和海外渠道溝通能力的缺乏使得中國的遊戲在國外節點少,外網鏈路不可靠,經常有延遲、卡頓、無法登錄等問題;團隊配置以及配合的挑戰;市場定位和推廣手段不合適。

為何印度是下一個金礦?

為何印度市場會引發中國遊戲公司的註意呢?事實上,印度遊戲市場被看好並引發中國遊戲公司爭相布局背後有多重因素。除了智能硬件的出貨量暴增,印度市場前景被看好外,海外其他市場呈現飽和狀態也是重要因素。

在海外遊戲市場開發多年的李化亮表示:“東南亞市場對中國傳統文化接受度高,通常是國內遊戲出海的首選地,近年來隨著國內遊戲廠商的大批湧入,競爭相當激烈。歐美市場作為遊戲行業的先行者,機制已經相當成熟,玩家更註重遊戲的品質和核心玩法的創新體驗,付費能力強,競爭更趨理性,未來仍是國內遊戲出海比較推薦的市場之一。日本市場文化封閉,具有獨特的二次元特色,遊戲玩家樂於付費,利潤可觀,但是卻有相當高的本地化壁壘,國內中小企業需要謹慎選擇。中東市場、印度等市場作為新興市場的代表,目前市場呈未飽和狀態,人口年輕化,未來潛力無限。”

趙曉馬也表示,巴西、俄羅斯、墨西哥等後起之秀的消費能力也接近歐洲主流市場,發展速度較為迅猛,增量市場的空間巨大。歐美市場作為全球遊戲市場的先行者,接近飽和且競爭激烈,而印尼、印度、巴西等新興市場所留下的機會更多,快速的互聯網發展和潛在的人群消費市場使得這些區域或成為中國企業的主攻之地。

印度遊戲市場的潛力早在數年前就引起中國遊戲公司的關註。李博表示,從2013年12月遊族正式開始進行全球布局時,印度就已經進入了我們的視線。經過一段市場調研之後,遊族方面認為印度市場已經是遊戲產業一個新興市場了。

定義遊戲行業新興市場主要包括兩個方面,龐大的人口紅利和快速發展的經濟水平(包括互聯網的基建程度)。在印度,遊戲已經成為推動移動應用發展的主要驅動力,更是在2016年第二季度躋身遊戲下載榜的前五。

趙曉馬表示,在當前發展階段,雖然印度等此類國家遊戲盈利能力尚未達到巔峰,還需要克服基礎設施、支付渠道、消費水平低等一系列障礙,但是也由於無線網絡覆蓋率高、服務費用降低等優勢,遊戲發展商將在印度獲取到更多的盈利機會,也會吸引更多的外來投資商來支持發展。另外,值得一提的是,印度的遊戲玩家對運動類遊戲的熱衷程度較高。

如何更好地出海?

很顯然,出海是中國遊戲廠商迅速擴張的一條不錯的路徑,但如何更好地出海避免風險依舊是企業出海所要面臨的問題,海外市場的法律法規,其他發達地區的競爭者,以及本地的地方保護都可能對中國遊戲廠商出海帶來阻礙。

出海首先需要註意的是本土化,一位在印度開拓遊戲市場的工程師發現,在印度遊戲市場上,遊戲APP的更新很少,一款遊戲APP雖然有很好的下載,但是出了更新版卻很少有人更新,這反映了兩個情況,一個是印度手機網絡不夠好,另一個則是印度人對流量資費比較重視,不願意耗費流量去更新。

因此,李博認為,要做好本土化需要註意三方面問題,一是遊戲的內容本土化,要了解當地的民俗風情、用戶喜好、審美情趣,例如我們就考慮跟印度寶萊塢合作開發一些IP,實現影遊聯動。在遊戲種類的選擇上也要依據當地實際情況,例如印度市場在端遊等方面幾乎是空白的,手遊是印度最受歡迎的電子遊戲類型,去年二季度印度手遊下載量達到了16億次,排名世界前五。而且印度是本土文化很強大的國家,一些國外風靡的遊戲到了印度未必能夠盛行,反而是當地人喜歡的板球開發的遊戲、牌類遊戲很受歡迎。

二是要考慮當地宏觀和微觀環境,包括政策法律法規和經濟發展狀況,例如印度硬件性能和網絡設施並不完善,對硬件和電信網絡要求較高的遊戲暫時還不宜大規模鋪開,印度人均收入還不夠高,耗費流量較多以及較高的付費遊戲暫時還不宜大規模發展。

三是要依托當地的力量,遊族網絡在印度的遊戲子公司主要是依托當地力量,包括市場、研發等人員都會聘請當地人。

“事實上,我們印度子公司CEOAnujTandon也是在當地請到的,此前他曾負責NazaraGames(印度最大遊戲發行商之一)的移動遊戲發行與市場工作。”李博表示。

此外,考慮到中國手機硬件廠商已經先期在印度市場布局並有了很好的占有率,李博表示,要考慮跟手機廠商合作在手機中預裝遊戲,這是很重要的一點。“一年前,我們跟印度一家全球性的廣告公司接觸,對方的CEO非常建議我們做,不過也不能局限於手機預裝這個方式,移動市場更新叠代非常快,手機預裝遊戲有滯後性,分裝有一定周期,在印度這樣高速發展的市場,手機預裝只是布局市場的方式之一,不能依賴。”

遊戲出海的正確打開方式無疑將為企業帶來更大的機遇。

趙曉馬向記者表示:“首先,謹慎、理性選擇出海目的地,是遊戲出海的基礎,要根據不同市場的不同市場特征,建立本土化策略。再者,把握出海的有效方式,建立全球化團隊、研發本地化產品,尊重當地習俗並理解市場偏好。同時,充分運用數據調研,進行深度分析,做好出海的保障工作。最後,把握出海的本質,提高遊戲產品的質量,做到極致,提高遊戲在海外市場的口碑。”

中國 手機 攻下 印度 一半 市場 遊戲 企業 接踵 紮營
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