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NBA正式殺入電競領域

NBA正在與電子遊戲發行商Take Two合作,計劃2018年在美國推出NBA電競聯盟,目的是為全球籃球電競高手創造平臺。這也是迄今為止,體育賽事聯盟與遊戲發行商的最大規模的合作。

吸引遊戲粉絲

這個被命名為NBA2K的電競聯盟最終將組建30支NBA電競戰隊,對應目前NBA的30支球隊。但是初期僅選拔少量隊伍(8~12支),每支隊伍由5位選手組成,並參照NBA賽季,進行為期5個月的常規賽、季後賽和冠軍賽。

根據NBA方面向第一財經記者提供的信息:“被選中的電競球員將被支付薪水,他們通過化身參與比賽,而不采取選手實名制。”電競戰隊的組成由球隊自行選擇,雖然NBA官方並未透露球隊是否已經表達希望組建電競戰隊的意願,也未透露這項計劃的具體投資金額。

去年NBA球員林書豪就與中國電競公司簽約,組建籃球戰隊,擔任榮譽隊長。NBA主席蕭華(Adam Silver)表示:“組建電競聯盟是一個發展電競社區不斷增長的年輕粉絲的獨特機遇。我們期待通過與遊戲開發商Take Two的合作,結合NBA高水準球隊的運作,創建一個全新的聯盟品牌。”

Take Two董事長Strauss Zelnick表示:“這是一項新的探索,利用NBA的籃球專業性和Take Two的遊戲專業性,我們將共同把籃球電競帶上新高度。球迷的激情將會讓競爭變得更加激烈。”

電競行業正在吸引越來越多體育賽事聯盟的關註。此前,英超聯賽的兩支俱樂部曼城(Manchester City)和西漢姆(West Ham)就簽約了電競選手,代表球隊參加FIFA電競比賽。法國足球職業聯盟也已經和《FIFA 17》的遊戲發行商EA Sports合作,從2016年到2017年賽季開始與法甲聯賽同期舉行職業電競聯賽。

作為世界上規模最大的電競比賽,FIFA電子足球世界杯(FIWC)在全球已經擁有超過200萬的參賽者,雖然在中國這一市場並不盛行。FIFA把原因歸結於技術的問題。由於中國大部分玩家喜歡在電腦或者手機等終端產品上玩遊戲,而FIFA的線上比賽是通過遊戲機進行的,主要平臺是PS4。

蕭華相信,憑借NBA在全球的影響力,技術並不會成為阻礙NBA2K聯賽吸引中國粉絲的問題。而且NBA已經選擇了在中國有深厚遊戲基礎的合作夥伴騰訊,NBA的電競遊戲在中國的推廣並不困難。去年騰訊在NBA的官方授權下,發起了首屆NBA2K電競中國賽,並進行全程網絡直播。

“騰訊和NBA的合作付了很多版權費,版權費成本的收回通過遊戲的方式最快最有效。”資深體育觀察人士龔華對第一財經記者表示,“電競可以觸及年輕人,自己本身又有收入,很多聯盟都在考慮做電競,包括國際奧委會也在考慮是否將電競納入奧運比賽項目。不過在國內發展電競,還會遇到版權的問題,這也是FIFA電競沒有普及起來的原因之一。”

中國體育與健康產業研究中心執行主席王振宇對第一財經記者表示:“電競在年輕人當中普及率很高,在中國非常火,尤其是很多打籃球的大學生都玩。”王振宇是中國300所大學籃球聯賽U聯賽的組織者。

“但並不是籃球打得好的人,遊戲就玩得好。”籃球和遊戲的共同愛好者小曹對第一財經記者表示,“打籃球和打遊戲還是有很大不同的,從技術到心態方面都是如此。不過這並不妨礙人們觀看比賽。”

蕭華顯然是看到了這個機遇。據了解,NBA對於電競聯盟的期望很高,也投資了很多,希望NBA2K聯盟能與真實比賽一樣賺錢。這個電競聯盟還將和NBA比賽一樣在場館中進行,並對外售票。此外,還會開發衍生品、簽約贊助商、授權媒體轉播比賽等,運作模式與NBA保持一致。

電競資本雲集

未來幾年內,電競將成為資本雲集的領域。研究機構Gartner研究副總裁Brian Blau對第一財經記者表示:“一些研究表明,從吸引資本和粉絲的角度來說,未來5年電競市場的規模甚至會大於實體遊戲的規模。這是與玩家互動的又一個十字路口,也能夠滿足喜歡看別人比賽的粉絲的興趣。”

此前NBA旗下球隊和專業運動員也都投資過不少專業的電競戰隊,比如去年9月費城76人買下了兩支電競戰隊Dignitas和Apex,勇士老板皮特·古伯控股了電競戰隊TeamLiquid,灰熊老板斯蒂芬·卡帕蘭去年也增持電競戰隊Immortals的股份,並進入該公司董事會。此前奧尼爾、約翰遜等NBA球星也投資了電競戰隊。雖然這些電競戰隊參與的主要賽事是《英雄聯盟》、《守望先鋒》和《Dota2》等遊戲,與籃球並無關系。

國內電競產業也投資雲集。投資電競產業的不僅有王思聰,去年阿里體育與巨人網絡達成1億元人民幣投資協議,以巨人旗下遊戲《球球大作戰》為切入點,打造移動電競生態。“投資也非常多,比如王思聰就投資了電競戰隊。俱樂部不多,但是關註度很高,參與的人很多,電競主播大收入一點都不亞於職業球員。”龔華表示。

根據研究機構Newzoo的報告,2015年全球有1.15億重度電競玩家和1.11億觀眾,這兩個數字仍在以兩位數增長。預計兩年內全球對電競有認知度的觀眾將突破10億。不過從收入來看,電競的回報暫時還沒有明顯地顯現出來。咨詢公司SuperData的數據顯示,到2019年底,全球電競產業收入將達到19億美元,不過以2014年到2015年NBA賽季的收入為例,已經達到52億美元。

不管怎樣,蕭華是積極擁抱互聯網和高科技的體育行業走在前列的領導者。早在兩年前NBA中國全明星賽期間,蕭華在接受第一財經采訪時就表示出對新興科技行業的興趣。當時他在訪問騰訊之後就說:“NBA希望與中國高科技公司加強合作,我們對於VR直播等先進技術都采取開放的態度。”2015年10月28日,NBA常規賽揭幕,在衛冕冠軍金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽上,NBA第一次向觀眾展示了VR直播。

而NBA與Take Two的合作要追溯到1999年。當時NBA2K系列遊戲產品就已經在全球賣出了6800萬件。而該系列的最新版本NBA2K17則代表了NBA2K手柄遊戲的最高標準,目前銷量已經超過700萬件。5對5比賽的獎金額更是高達25萬美元,這比FIFA電子足球世界杯2萬美元的獎金要足足高出10倍多。

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