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當VR遇上密室解謎有多刺激?這家公司看到了機會並獲千萬元A輪融資

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0811/158073.shtml

當VR遇上密室解謎有多刺激?這家公司看到了機會並獲千萬元A輪融資
張曉軍張曉軍

當VR遇上密室解謎有多刺激?這家公司看到了機會並獲千萬元A輪融資

虛擬現實是個想象空間很大的行業,我覺得大家要有足夠的耐心。

2014年11月成立的天舍文化,在今年7月,獲得了三七互娛的1000萬元A輪融資。這是三七互娛今年3月宣布投資加拿大VR遊戲開發商Archiact後,在國內虛擬現實領域的首次布局。

天舍文化創始人張帆從小就是一個遊戲玩家,3階魔方速擰練到過26秒,大學兼職搞過桌遊店,之後開過密室遊戲,在密室圈享有一定的口碑。

後來,張帆進入中歐國際工商學院念MBA,期間,企業管理方面的教授與課程對張帆影響至深,並使他萌發了創業的想法。

“對我影響最深的是Henry Moon教授的課—How to lead a team。這位教授在組織行為學理論方面造詣很深,當周圍大多數人都在往金融行業努力時,我在企業管理方面樹立了信心。”張帆告訴i黑馬

2014年,張帆初次體驗VR遊戲,即被其逼真的場景所震撼。“我在2014年年初第一次戴上Oculus DK1的時候,我覺得進入了一個全新的世界。虛擬現實幾乎完全剝奪了你的視覺,為你創建了一個新的視覺世界。

張帆認為,VR遊戲所帶來的全新的體驗,是遊戲玩家一直以來夢寐以求的。從那時起 ,他就堅信,虛擬現實遊戲一定是未來,並決心要進入這個行業

在創業初期,張帆已經有了一個打磨2年的密室遊戲團隊,並在遊戲設計上得到了市場的認可,積累了部分資金。聯合創始人陳晟原來是2K Games的遊戲制作人,是虛擬現實行業的先行者,帶領著一個完整的遊戲團隊

當時陳晟找到張帆的團隊希望合作,於是兩家聯手,制作+設計、線上+線下,並於2014年底建立了天舍文化。

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天舍文化核心團隊

天舍文化的定位是做精品遊戲的開發。“因為虛擬現實需要為玩家搭建一個世界,如果不能以假亂真,那就失去了虛擬現實的意義。所以我們一直關註遊戲的流暢度和畫面效果,一定要給玩家帶來舒適的體驗。”張帆說。

目前,天舍文化的主力產品是VR密室解謎遊戲《會哭的娃娃》,主要講述在一幢別墅中發生的奇聞異事。之所以在VR遊戲中選擇從密室解謎切入,張帆歸結為三點原因:

首先是設計初衷適合。因為虛擬現實的眩暈問題無法在短期內解決,解謎類運動相對較小,不會太暈。

二是解密遊戲非常強調沈浸感,很適合虛擬現實遊戲。

三是天舍團隊在密室類遊戲設計中積累了非常多的經驗,其中主策劃是本格派推理小說的重度粉絲,出過自己的作品,對密室這類遊戲的劇情設計很有信心。

不過,在這款遊戲開發過程中天舍團隊仍然遇到不少難題,在張帆看來,設計這款產品主要面臨的坎應該是虛擬現實遊戲開發本身。“畢竟這是全新的遊戲方式,遊戲引擎也在一起進步,所以有很多意向不到的問題,我們會和引擎服務商溝通解決。”張帆說。

目前,天舍的盈利模式主要是通過虛擬現實商用項目來變現。談及天舍下一步的規劃,張帆表示,天舍的主力產品《會哭的娃娃》是一款相對較重的遊戲,開發周期比較長,之後會在傳統手柄玩法的主機端上線——Oculus商店,steam,PSVR,然後通過下載收費的模式變現。

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《會哭的娃娃》海報

同時,手機端從Google Daydream誕生後,天舍會做一些輕度的休閑遊戲,在各類移動平臺上線,不會收費,主要是以營銷目的為主

除了遊戲開發,天舍還將線下體驗店的板塊。“我們自己的體驗店會於9月中旬開業,體驗店在國內會有一個窗口期,一方面主機市場在中國一直不成熟,另一方面現在整個設備的價格還是偏高,我們認為體驗店還是有變現機會。”張帆說。

對於VR遊戲的未來,張帆坦言,現在VR遊戲行業還處在很早期的階段,全世界的主力頭顯的出貨量非常小,但國內各種山寨產品充斥,內容市場上也是各種粗制濫造的產品,這些產品導致的結果就是體驗非常差。

“但虛擬現實是個想象空間很大的行業,我覺得大家要有足夠的耐心,未來的精品,無論是遊戲方面還是其他應用,一定會給普通的人生活帶來很大的改變,這種改變是正面的,未來它會給大家帶來更便捷的工具、更驚艷的生活體驗。”張帆表示。

黑馬檔案

公司:天舍(上海)文化傳媒有限公司

創始人:張帆、陳晟

所在地區:上海

所處行業:虛擬現實

融資狀況:1000萬元A輪融資

VR遊戲天舍文化融資
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