今天,VR創業火爆,但中國3D虛擬世界先行者都成了先烈。
十年前,3D虛擬社區Second Life(第二人生)曾火遍全球。
每個登陸Second Life的人,都可以定制一個虛擬世界中的自己——“阿凡達”,你可以是時尚女魔頭、學生妹、男神、乞丐、披頭士、老爺爺,也可以當一只貓,一條狗,在里面遊玩、生活、工作,和真實世界一樣。
當然,你也可以在里面做生意,開賭場,開色情場所,做房地產……等你賺足了滿滿一籮筐林登幣(第二人生的虛擬貨幣),就可以依據轉換率,兌換美元。這是一個多麽奇妙的世界。
Second Life 起源於1999年。
創始人菲利普·羅斯達爾是個超級極客,他創立了林登實驗室。當時,他一心想造硬件,一個讓人們能夠戴上後就進入虛擬世界的設備。
不過,技術不給力,讓他的這個創想夭折了。
硬的不行,來軟的。2003年,他在電腦上創建一個軟件應用——3D虛擬世界,讓人們在這個三維世界里通關、社交。
隨著這個3D虛擬世界的叠代,最終通關的部分被去掉,僅保留社交屬性。
與傳統網絡遊戲不同,Second Life沒有什麽特定的規則,也沒有所謂的勝負成敗,這是一片全新的自由立體網絡空間,人們在現實世界中不能做的事情,在這里都可以做,比如色情,比如賭博。
潘多拉的盒子打開了,2006年Second Life風靡美國,並很快波及全球。
2006年10月,註冊用戶超過100萬;
2006年12月,註冊用戶超過200萬;
2007年1月,註冊用戶超過300萬;
2007年2月,註冊用戶超過400萬;
2007年3月,註冊用戶超過500萬;
同一時間,美國湧現了一大批競爭者,如Active Worlds,There,Entropia Universe,Dotsoul,Red Light Center,以及Kaneva。
美國《商業周刊》曾封面報道《第二人生》,其他主流媒體也紛紛跟進,全民歡呼3D虛擬世界的到來,投資機構也開始瘋狂地追捧。
這股風潮很快吹到中國。
2007年初,許暉在中國創辦了Hipihi,類似Second Life的3D虛擬社區。在許暉的設定里,Hipihi的居民將經歷5個階段:“開天辟地”、“女媧造人”、“天工造物”、“海市蜃樓” 及“社會初顯”。
當時Hipihi還屬於測試期,需要驗證碼才能進入社區成為居民。驗證碼遭到了瘋搶,最高竟炒到500元一個。
“當時真是一票難求,”許暉告訴創業家&i黑馬,“那時覺得,世界有多大,我們就有多大。”一批中文3D虛擬世界湧現,包括NOVOKing、uWorld等。
快速的衰敗
2006年至2007年,3D虛擬世界經歷了高速成長。2007年底開始,全球的3D虛擬世界卻迅速衰落。里面的居民們開始撤出,緊接著,早前高調入駐的商業機構也撤了。中國虛擬社區NOVOKing在2008年10月宣布項目失敗,公司員工無限期放假。
“所有的虛擬現實社區都遭遇嚴重的用戶流失。里面都是空城,死城,玩不起來。”NOVOKing當年的公關負責人王瑞斌告訴創業家&i黑馬。
而在回憶起Hipihi過山車般的盛衰過程,Hipihi創始人許暉感嘆:“35歲到38歲,我將人生中最寶貴的一段時間獻給了3D虛擬世界,這個事情沒做成,算是人生的一大遺憾。”
五大敗因
為什麽3D虛擬世界在享受了瘋狂的追捧後,就如流星般迅速消失在夜空中呢?
創業家&i黑馬記者遍訪當年的創業者,他們還原了五大原因:
原因1:技術開發難度高。
為了追求逼真的效果,3D虛擬世界盡可能提供給用戶強大的功能,比如人物形象和場景盡可能地逼真。剛開始用戶不多的時候,跑起來沒問題,但當3D虛擬世界因為媒體的報道,投資人的追捧廣為人知後,湧入大量的用戶,每個新進來的用戶都會按自己的興趣構建虛擬社區,於是虛擬社區越來越發達,功能越來越強,場景越來越豐富,開發的難度也越來越大,隨之而來的問題也就越來越多。
許暉經常遇到這樣的尷尬情形:
用戶玩得正高興,“哢”,閃退,系統崩了;
用戶玩著玩著,突然人沒了;
或者突然黑屏,好一會才緩過來;
有時候,人可以穿墻而過,或者周圍的人突然全部變成裸體。
許暉說,這是底層架構出了問題,需要推翻重寫代碼。這又會導致網站長久不更新,時間一長,用戶也不耐煩,開始流失。
原因2:帶寬不足和電腦配置不夠強
彼時,網絡寬帶也就每秒一兩兆,3D虛擬世界在這樣的網速下跑得十分費勁。虛擬世界里的小人經常卡得一動不動。3D虛擬世界視覺效果越好,對電腦的配置要求也越高。比如電腦顯卡跟不上,圖像渲染的效果就差,有時候,人物形象模糊不清,邊緣盡是毛刺,表情僵硬,嚴重影響了用戶體驗.
原因3、商業模式不清
包括Second Life在內的所有虛擬世界平臺,都沒有建立起好的商業模式。
王瑞斌告訴創業家&i黑馬,當年王興(現新美大CEO)曾問過他的一個問題:“這個技術要解決用戶什麽問題?滿足他們什麽需求?”
“傳統的遊戲,可以通過付費點卡收費;如果遊戲免費,想打怪升級,就得購買虛擬道具。可這兩種收費模式在虛擬世界走不通。”王瑞斌解釋:首先3D虛擬世界用戶的增長有限,用戶上來發現沒有多少可玩的東西,也就不會為產品和服務花錢。
還沒等到3D虛擬世界的創始人們把盈利模式想清楚,2008年的金融風暴來了。
3D虛擬世界平臺前期多是VC養著,他們都這麽想:只要用戶達到一定規模,就有投資人願意投。一旦投資資金斷裂,生存便岌岌可危。
金融風暴引發全球性資金緊張。“VC們就是觀望,不敢投。他們原本就不怎麽看得懂3D虛擬世界,另外對於其商業化能力也持懷疑態度。”王瑞斌告訴創業家&i黑馬,“投資人都見遍了,最後還是不投”。無奈,NOVOKing只能黯然關停。
Hipihi還沒正式上線前,僅憑中國的《第二人生》這個概念,許暉就拿到了1000萬美金A輪融資,很快Hipihi又融到了B輪。金融風暴同樣讓Hipihi後續融資舉步維艱。
原因4、用戶沒有創造能力和習慣
早期Hipihi玩家彭順豐告訴創業家&i黑馬,3D虛擬世界的用戶門檻比較高,需要用戶有比較強的創造力。
在傳統的網絡遊戲中,玩家通常會被引導,每一步要做什麽,任務很清晰。但在3D虛擬世界里,規則似乎消失了,完全靠用戶自主創造。不少在網遊中很出色的玩家,到了3D虛擬世界,卻不知道該幹什麽了。很多用戶嘗鮮後,很快流失。
“3D虛擬世界,只有想象力強的玩家才玩得下去。沈澱下來的都是綜合素質比較高的用戶。”彭順豐說。
許暉告訴創業家&i黑馬,當時Hipihi在大陸的註冊用戶有7.5萬,活躍用戶3000~4000人,真正具備創造能力的只有200人。
“3D虛擬世界還處於萌芽狀態,就像小資階層的生活方式,是逐漸積累和發展起來的,只有經過時間的洗禮,才真正被大家所接受。”另一位早期玩家“何必風月”如是說。
市場並沒有給3D虛擬世界啟蒙和培養用戶的時間。
原因5、移動大潮來襲
3D虛擬世界後來還遭遇了勁敵——Facebook 和Twitter開始興起。它們全新的社交方式迅速占領了用戶時間。
此外,隨著Iphone的崛起,移動互聯網加速到來,這敲響了虛擬世界的喪鐘。
許暉告訴創業家&i黑馬,“用戶不再守著PC,都跑去玩《憤怒的小鳥》。”
轉向移動時,Facebook和Twitter可以輕松應對,但在計算能力已比較強大的PC上都不能流暢玩耍的3D虛擬世界平臺,在手機上更跑不動。
“感覺我們被遺棄了,漂亮的城市成了死城。”許暉說。好些居民一直堅守,每天還在不停地建東西,“那是他們的家。”為了他們,Hipihi一直沒有關閉。最後實在耗不起了,2012年Hipihi正式退出歷史舞臺。
3D虛擬世界的鼻祖——Second Life,2008年後,也變得悄無聲息。2015年,有媒體報道稱,Second Life每月活躍用戶還有90多萬,這樣的用戶量級,實在不足一提。加上沒有新的概念,媒體已提不起絲毫興趣。
俱往矣,數風流人物還看VR。