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虛擬現實將把人類帶向何方

來源: http://www.infzm.com/content/114471

(農健/圖)

虛擬現實將每一個人“帶回現場”,我們得以通過隨意操控身體與環境來改變人的認知。

在腳踏實地推進技術與商業進步的同時,我們同樣需要從人文科學的角度做好準備。質疑與發問正是我們正確對待任何一項變革的方式,無論是技術變革還是社會變革。

一場觀念冒險

1968年,計算機圖形學之父Ivan Sutherland和學生BobSproull在麻省理工學院的林肯實驗室研制出世界上第一個頭戴式顯示器(HMD,Head-Mounted Dis-play),Ivan將其命名為“達摩克利斯之劍”(TheSwordofDamocles)。

這個采用陰極射線管(CRT)作為顯示器的HMD能跟蹤用戶頭部的運動,戴上頭盔的人可以看到一個漂浮在面前,邊長約5厘米的立方體框線圖,當他轉頭時,還可以看到這一發光立方體的側面。人類終於通過這個“人造窗口”看到了一個物理上不存在的,卻與客觀世界十分相似的“虛擬物體”。

這個簡陋的立體線框讓人們產生一種幻覺,似乎距離一個美麗新世界僅有一步之遙。

有句話說得好,人們總是高估某項技術的短期效應,而低估了其長期影響。

科幻小說《真名實姓》(VernerVinge,1982)和《神經浪遊者》(WilliamGibson,1984)中的賽博空間並沒有很快實現。新千年來了,新千年走了。移動互聯網的浪潮洶湧,將所有人的目光凝縮到掌上屏幕的方寸之間,我們無所不知卻又無比孤獨,借助科技的力量我們似乎具備了無數可能性,然而現實又將我們牢牢鎖在一道窄門內。

由古至今,無數哲人、文人與科學家都在追求“真實”的道路上前僕後繼,無論何種角度流派都無法回避這樣的事實:我們對於真實的認知建立在人類感官的基礎上,即便純粹抽象理念上的推演,也無法脫離大腦這一生理結構本身的局限性。

那麽隨之而來的問題便是,當我們可以借助技術手段模擬、仿真、複制、創造外部世界對人類感官的刺激信號時,那麽是否意味著我們創造了一個等效的“真實世界”。而在這樣的世界里,人類變成了制定規則的上帝,所有伴隨人類進化歷程中的既定經驗與認知沈澱將遭受顛覆性的挑戰。我們將重新認知自我,重新認識世界,重新定義真實。

當然以目前的技術發展水平,我們距離《黑客帝國》式的終極虛擬現實還有相當距離,但不妨礙我們打開腦洞,去想象這項技術即將或已經在各個領域帶來的革命性變化。

一次媒介革命

從手抄本到印刷術,到電臺,到電視,再到電腦以及互聯網,每次媒介形態的革命都將帶來翻天覆地的範式轉變。

首先是信息傳播與接受的模式產生改變。無論是語言、文字、圖像或者字符串,都可以視為信息的一種轉喻,以此來替代、描述、解釋我們對於世界的觀察、理解與思考。而到了沈浸式的虛擬現實環境,信息的呈現形式由二維進入了三維,由線性變成了非線性,由轉喻變成了隱喻。

我們試圖通過對現實的模擬來實現信息的回歸,即符合人類與外部世界認知交互規律的一種體驗,它不是全新的,但卻在相當長一段時間內被電子時代的媒介所忽視,它便是臨在感(Pre-sense)。

傳奇圖形程序員、Oculus首席科學家Mi-chaelAbrash這麽說過:“臨在感將VR與3D屏幕區分開來。臨在感與沈浸感不同,後者意味著你只是感覺被虛擬世界的圖像環繞。臨在感意味著你感覺自己置身於虛擬世界之中。”

打個簡單的比方,當你看一場NBA比賽時,你不再只能看滾動的文字直播,或者是從二維屏幕里由給定機位所拍攝到的視頻畫面,而是仿佛自己置身於籃球場最為黃金的VIP坐席,可以任意扭頭去看場上的任何一個細節。讓我們再大膽一點,你可以像一個無形的幽靈遊蕩在球場上,球員從你身邊掠過,快速出手、傳球、上籃、蓋帽,球鞋與地板的摩擦聲、手拍打籃球的撞擊聲、球員與觀眾的吶喊聲,以精準的音場定位從四周環繞你,甚至你能聞到汗水、爆米花和拉拉隊員身上的味道。

這便是虛擬現實與以往所有媒介形態截然不同的原因,它將每一個人“帶回現場”。多自由度、多感官通道融合所帶來的信息刺激,將為大腦營造出極近真實的幻覺,它將可以放大並操控每一個人的情緒反應與感官體驗。

想象一下,當所有二維的屏幕都被虛擬現實所替代之後,我們不再是那個被隔離在內容之外的觀看者,而是參與者、體驗者。你將可以親臨每一場重大的體育賽事,在舞臺上看著自己的偶像舞蹈歌唱,和星戰中的絕地武士一起廝殺作戰,體驗從一場恐怖襲擊中劫後余生,毫無危險地穿行在火星巨大紅色塵暴中。

所有的說書人都需要學習掌握新的敘事語法,不再有給定機位和鏡頭,不再有120分鐘的時長限制,不再有封閉式的故事線,一切都是自由的,開放的,不確定的,將探索的權力交給受眾,卻把更大的難題留給自己。

再延伸到其他相關領域。孩子們可以在家里接受全世界任何一門課程,感覺卻像置身於教室中與老師和同學深入互動。工作的形態也將發生巨大顛覆,虛擬現實可以帶來視頻會議所無法提供的臨在感,解決了遠程協作中人與人之間的認知與情感障礙,上班的定義將被改寫,不再需要寸土寸金的辦公室,取而代之的是任意訂制的虛擬工作空間。

大部分基於空間與位置稀缺性的商業邏輯將不複存在。

重塑具身認知

沒有身體的虛擬現實體驗如同遊魂野鬼飄蕩在世間。

從認知科學角度講,身體歸屬感(BodilyOwnership)、涉入感(SenseofAgency)以及(身體隨處)態勢感知(SituationAwareness)都是自我意識的重要組成部分。就好像我曾無數次看到毫無經驗的新人被“拋擲”入虛擬環境,在驚嘆於其真實性的同時卻因為無法看見自己身體而驚慌失措,甚至蹲在地上不敢邁出半步。

這也是為什麽在虛擬現實中最終決定真實感與沈浸感的可能不是數字資產風格上的電影級現實主義(CinematicRealism),而是對於頭部動作追蹤的精確性,以及對身體動作捕捉的低延遲。當你看到自己的手指在空中拖出一條未來派風格的余暉時,大腦必然會響起“這不真實”的紅色警戒信號。

而一旦我們創造出與真實身體完全同步(低於大腦所能覺察的最低延遲)的數字化身(Avatar),也便意味著虛擬現實進入了一個全新的階段。我們將得以借由玩弄(請原諒我使用這個詞)具身認知(Embodied Recognition)來重塑人類對於自身與世界的看法。

在傳統的二元論觀點中,心智與身體是彼此分離的,身體僅僅扮演著刺激的感受器及行為的效應器,在其之上存在著一套獨立運行的認知或心智系統。計算機的硬件與軟件系統便是最好的隱喻。然而在過去三十年間的神經認知科學表明,認知是包括大腦在內的身體的認知。身體的解剖學結構、身體的活動方式、身體的感覺和運動體驗決定了我們怎樣認識和看待世界,我們的認知是被身體及其活動方式塑造出來的。它不是一個運行在“身體硬件”之上並可以指揮身體的“心理程序軟件”。

認知、身體、環境是一體的,認知存在於大腦,大腦存在於身體,身體存在於環境。彼此鑲嵌,密不可分。

而在虛擬現實里,我們得以通過隨意操控身體與環境來改變人的認知。

借助著名的“橡膠手錯覺”(RubberHandIl-lusion)實驗的VR版本變形,我們能夠在真實身體與數字化身之間通過多感官通道融合(Multi-sensory Channels Integration)刺激來建立起強烈的身體歸屬感,也就是說,接受欺騙的大腦相信數字化身與肉體是同一的——肉身疼,化身疼;化身滅,肉身也將隨之遭受傷害。

我們可以以此來治療幻肢疼痛、PTSD、各類恐懼癥及自閉癥,通過毫無實際危險的虛擬暴露療法來緩解癥狀。我們可以改變主體的性別、膚色、年齡、胖瘦,讓他們通過觀察不同的自我來實現認知上的改變。我們可以讓大人變成小孩,讓小孩變成巨人,他們將不得不調整對於外部空間尺度的認知,這種運動慣性甚至會被帶進真實世界。我們甚至可以將人變成其他的物種,甚至是虛構的物種,他們將不得不適應全新的運動方式以及視角,從異類的眼光看待這個世界。

我們還可以制造通感,混淆不同感官信號所對應的刺激模式,猶如普魯斯特筆下的瑪德蓮蛋糕。

我們還能讓靈魂出竅,穿越瀕死體驗的漫長發光隧道,甚至徹底打破線性時空觀的牢籠。

所有這一切,都將強烈地沖擊撼動我們原本固若金湯的本體感(Proprioception),或用佛教術語曰,“我識”。

當每一個個體的我識產生變化時,整個社會乃至文明的認知都將需要重新樹立坐標系。

我並不能確定那將導向一個積極光明的未來。

從元年到未來

可以慶幸的是,以上所說的一切或許在十年內都不會發生。

從2014年Facebook以20億美金收購Oculus Rift開始,每一年都有人鼓吹將成為虛擬現實的“元年”,仿佛只需要幾頁包裝精美的PPT,放個大新聞,就能夠大步跨過無數技術與商業上的深坑或者門檻,就能夠說服或者誘騙億萬消費者將那部看起來頗為蠢笨的頭盔戴在頭上。

這是現實,不是科幻小說。

在腳踏實地推進技術與商業進步的同時,我們同樣需要從人文科學的角度做好準備。每個時代都需要有自己憂天的杞人,去說一些遭人鄙夷的瘋話,去憂慮一些看起來永遠也不會發生的事情。就像喬治·奧威爾一樣,用《1984》來預防1984。

虛擬性愛算出軌嗎?謀殺數字化身是否算犯罪?當存在無數個連物理定律都不完全一樣的虛擬國度時,法律如何發揮作用?

會否有人利用虛擬現實制造新型毒品,誘發心理甚至精神疾病?

當每個人都能隨意改變甚至交換身體時,人的本體性如何界定?

是否能跨越虛擬與現實的鴻溝,通過操控虛擬世界來改造真實世界?

會否真實世界便是虛擬的,就像虛擬世界中可以創造出無限嵌套的子虛擬世界一樣?

虛擬現實會否便是驗證費米悖論的大過濾器(TheGreatFilter)?

……

作為一名業余科幻作者,我可以將這個問題清單無休止地延長下去,哪怕其中的絕大部分問題在我的有生之年都無法得到解答。但我想,質疑與發問正是我們正確對待任何一項變革的方式,無論是技術變革還是社會變革。一個盲目樂觀的社會與一個盲目悲觀的社會相比更為可怕,因為每一個個體都將竭力用自己的樂觀扼殺他人悲觀的權利。

那麽,未來究竟會怎樣?

國內虛擬現實理論先驅、《有無之間》作者、中山大學哲學系翟振明教授在《哲學研究》2001年6月號的《虛擬實在與自然實在的本體論對等性》一文中推演出從2001年到3500年橫跨一千五百年的虛擬現實發展假想時間表,以架空歷史的方式構想未來科技。在其中他寫道:

“2015年:……視覺觸覺協調再加立體聲效果配合,賽博空間初步形成:當你看到自己的手與視場中的物體相接觸時,你的手將獲得相應的觸覺;擊打同一物體時,能聽到從物體方向傳來的聲音。”

令人驚訝的是,翟教授架空的時間線與現實驚人吻合,這正是我們每天在實驗室中體驗到的真實場景。我習慣於邀請不同背景的朋友參與體驗,並從他們宛如孩童般的興奮與恐懼中得到滿足。畢竟虛擬現實是如此特別,任何試圖描述其妙處的文字都將是“有隔”的、笨拙的、徒勞無力的。

我更希望你能戴上頭盔,親自進入一個全新的世界。

仿佛應驗了威廉·布萊克那著名的詩句:“當知覺之門被滌凈,萬物向人現其本真,無窮無盡。”

作者為科幻作家,曾獲中國科幻小說銀河獎、全球華語科幻星雲獎最佳長篇小說金獎等。現任北京諾亦騰科技有限公司品牌副總裁,專註於動作捕捉技術及虛擬現實領域。

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