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獨家專訪索尼PS4大賣背後推手

2015-03-02  TCW
 
 

 

這是一個美國人如何改變日本電子業巨人索尼(Sony)的故事。

今年二月初剛落幕的台北電玩展,展期內賣得最好的商品,不是現在最夯的手機遊戲虛擬寶物,也不是線上遊戲點數卡,而是索尼的新世代電玩主機PS4(Play Station 4),四天熱賣約新台幣五千萬元。

他,不算正式員工毛遂自薦揪硬體設計缺點

PS4不只在台灣熱賣,上市約一年三個月,它在全球已賣出逾一千八百五十萬台,是去年全球銷量僅次於iPhone6的電子產品,比微軟新世代電玩主機XBOX ONE、任天堂主機Wii U加起來的銷售量還多。

根據索尼今年二月初公布的去年第三季財報,生產銷售PS4的索尼電腦娛樂,營業利益達二百七十六億日圓,已是獲利能力第二高的事業群,勝過手機與電視等事業,成為集團金雞母。

PS4勝出的兩大關鍵,在於它降低了遊戲開發的成本,而且性能價格比高。而一手把它打造出來的靈魂人物,卻是一位金髮碧眼、而且不是索尼正式員工的美國人。他就是賽尼(Mark Cerny)。

今年五十一歲的賽尼,是電玩遊戲界傳奇人物,曾被美遊戲設計界最權威學會 AIAS(互動藝術與科學學會)主席,譽為「現代最接近達文西的人」。十七歲進入遊戲界,開發過許多經典遊戲,從一九九○年代初就與索尼合作,提供PS系列主機的軟硬體開發建議,但直到PS4,他才第一次主導整台主機的硬體設計。

「當時我主動問吉田先生(索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平):你覺得讓我接下PS4的硬體開發,會是個好主意嗎?」賽尼接受《商業周刊》越洋獨家專訪時透露,二○○八年,他為了確保索尼下個世代的主機,能有對遊戲開發者友善的架構,因此毛遂自薦,由他來領導PS4的硬體設計。

索尼上一代遊戲主機PS3,初期不僅輸給對手微軟,更被任天堂的Wii嚴重瓜分市場,原因之一就是PS3的硬體開發架構,對遊戲開發者極不友善。

當時索尼與IBM合作,砸下數百萬美元,開發出一個有別於電腦、也有別於其他主機的特殊硬體規格,但卻讓遊戲開發變得困難,也連帶使PS3初期能玩到的遊戲少許多。「過去,開發商只要花兩到六個月的時間,就能開發出基礎的遊戲繪圖引擎,但PS3時,卻得花至少一年。」賽尼點出索尼上一代主機的缺點。

他,打破機密原則從外部理解遊戲開發需求

過去索尼對主機的開發過程與規格制定,一切由索尼說了算,「以前,主機開發的過程通常是高度機密。」賽尼表示。遊戲開發商往往等到主機架構底定,才配合開發遊戲,PS3就是這種思維下的產物。

但現在消費者選擇主機,卻是看能不能在上面玩到好遊戲。資策會MIC分析師李易鴻觀察,遊戲主機商在電玩產業中的影響力已式微,但遊戲開發商的影響力則越來越大。

這次打造PS4,賽尼採用有別於以往的哲學︱︱傾聽遊戲開發者的需求。他把遊戲開發者放在核心位置,從PS4開發初期,便找來十六個索尼外部的遊戲開發團隊,了解他們對於開發遊戲的硬體需求,從是否該配置成本較高、但能方便遊戲開發的記憶體、到遙控手把上應該有什麼功能,都是他們討論的範圍。

他,主張開放試玩依使用者回饋再修改遊戲

最終,賽尼打造出一台對索尼來說成本較高,但卻能滿足遊戲開發者需求的主機。這不但意味著索尼放棄以往PS3的架構,也意味著過去在電玩界雄霸一方的索尼,願意開始傾聽他人需求。「這是索尼第一次在主機設計初期,便有開放式的討論,也是遊戲主機界第一次這樣嘗試。」賽尼表示。

注重使用者需求,其實是賽尼一直以來的風格。過去,遊戲開發商往往將遊戲開發到三、四成後,才邀請玩家試玩,修改方向,但賽尼卻是在正式開發遊戲前,便將遊戲中最有趣的元素做成試玩版,交給玩家測試,再依據回饋來開發遊戲。「這幾年大家才在談使用者經驗,但他從一九九五年就提出這套方法。」李易鴻觀察。

讓一個不同種族、不同文化的非正式員工,領導新世代產品的硬體開發,並捨棄原先已投資數百萬美元的設計。這對向來強調科層作業、民族性強的日本企業來說,彷彿天方夜譚。但賽尼憑著把「(遊戲)開發者(Creator)」置於核心的信念,完成了這個任務,也讓大家看見索尼這個日本電子業巨人,隨時代做出的改變。

以一代遊戲主機生命週期至少五年來看,目前PS4跟微軟的XBOX ONE,最後誰能坐上王位,目前還未有定論。但從PS4目前的成功,卻讓人們看見,願意傾聽使用者的需求,捨棄不必要的堅持,最後終能得到市場的擁抱。

【延伸閱讀】史上最暢銷!PS4僅9個月就達標—索尼歷代遊戲機銷售千萬台時間

賣出1,000萬台

˙PS開賣後2年

˙PS3開賣後13個月

˙PS2開賣後1年

˙PS4開賣後9個月

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