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中環在線:仁智賣業務價低者得? 李華華


2011-2-22  AD




 

在商言商,做生意正常嚟講都係價高者得,不過仁智國際(8082)最近有單交易,似乎有啲異樣,事關有買家出價一倍收購佢哋要出售嘅業務,佢哋竟然唔睬人哋,結果激到對方今日要開記者會玩踢爆。

事 緣展覽公司環球資源,舊年4月已經接觸仁智,話想買對方嘅展覽業務,點知仁智一直唔理佢哋。而仁智舊年仲發出通告,話想將展覽業務賣畀公司前大股東梁天 富,作價300萬。咁環球資源即刻聯絡仁智,話可以出高一倍價錢(即係唔少於600萬)買,點知仁智仍然睬都唔睬佢哋,所以環球資源決定今日攤開嚟講…… 好戲,在後頭囉!


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得屌絲者得天下

http://www.chuangyejia.com/archives/25831.html

如果不是瑪薩瑪索,相信很難在百度搜索中找到季斌的信息。

  季斌是個連續創業者,搗騰過許多事,趕過互聯網浪潮,也玩過SP,再後來,他還成為瑪薩瑪索的創始股東、兼CTO。現在,他還多了另一個不為人熟知的身份——當紅APP「百思不得姐」與「不得姐的秘密」的老闆。

  瑪薩瑪索近期剛剛宣佈盈利,最近還將宣佈新的融資。2012年是電商擠泡沫的一年,也是從業者水生火熱中煎熬的一年,季斌說,電商是個苦力活。

  許多人都知道,SP是個賺大錢、快錢的活,電商則卻苦逼哈哈的生意。季斌說,中國互聯網最賺錢的業務,都靠屌絲——遊戲、社交、搜索都是賺屌絲的錢,是屌絲成就了巨人、騰訊、百度、網易,也是屌絲成就了YY和9158。

  概括起自己創業經歷,季斌只有一句話:「得屌絲者,得天下」。我們不妨聽聽「屌絲創業者的心路歷程「。

  屌絲的逆襲

  季斌大學在江蘇的一個師範學校,學的是美術,不過現在這個學校已經被合併了。98年畢業的時候季斌和同學一起去廣州找工作,同學沒找到工作,他卻找到了。那時候他給別人畫畫,他說自己是個缺乏藝術細胞的人,如果分配去當老師,總感覺是誤人子弟,於是自己利用業餘時間學習編程。與許多科班出身的程序猿、攻城獅相比,季斌是邊緣技術屌絲男。

  第一份工作之後,季斌去了廣東電信的一個子公司,由於自己不是計算機科班出身,在公司總比別人低一等,總是被安排去不重要的工作中。這種邊緣屌絲的身份也意外的成就了季斌,這叫塞翁失馬。

  一次偶然的機會,網上一個做SP的公司找到廣東電信,希望合作。公司其他同事都不屑這個項目,於是打發季斌去做,做了一年多,一個月收入也就幾十萬。季斌說,那時候互聯網泡沫剛剛開始,大家總覺得一年沒有幾個億,特別沒有成就感,但作為電信公司的屌絲程序員,他很看重這塊業務。再後來,這家SP公司的老闆移民,季斌便和朋友(長城會文廚)一起把公司買了下來。初期的業務還是給《廣州日報》、《羊城晚報》這些媒體做手機訂閱,再後來,還因為廣東是經濟大省,打工仔多,便開發了招聘業務,兩塊業務每個月收入也就十萬不到。

  很快季斌他們手頭的資金就有些捉襟見肘。那時候,季斌和合夥人每天都在想,怎麼賺錢。每天看著深圳、廣州的打工仔人群,他們意識到,像深圳、廣州這種外來人多的地方,除了找工作,大家的交友需求一定很強烈。於是,他們給又開發了手機交友的SP服務——跟QQ會員一樣,每個人包月6快錢。業務開發流程梳理完後,季斌給之前找工作與訂閱報紙的用戶發了短信廣告,結果是,他們的設想是對的——100個用戶中,大約有10個人會訂閱這項服務,並且,他們在業務開展的當天收入便超過了之前的一個月。

  手機交友業務推出之後,季斌的SP公司也風生水起,一個月後,他們干脆把廣東許多城市午夜電台的節目廣告時段買斷。季斌說,很多城市都有午夜寂寞電台,聽午夜電台的人大都是願意花錢社交的屌絲。那時候,當天花了多少錢廣告,當天就能收回來。在這家公司最鼎盛的時候,它也成為CCTV SP廣告TOP10的客戶。

  靠手機交友的屌絲業務,三個月後,季斌的公司變成了100萬會員,月收入600萬。那時候,也有不少VC找過來,不過估值與業務發展卻成為一個很大問題。那時候,這個月600萬收入,和VC談,按照6000萬估值,不少VC說再想想,不過一個月後,它們的用戶又變成了300萬,月收入1800萬,估值應該是1.8億,於是VC又說,再想想…這樣反反覆覆幾次之後,VC和季斌也都乏味了,再後來,季斌與騰訊、網易、新浪都談過,最終在2004年初以1.3億美金,賣給了新浪。按照規定,他也這塊業務為新浪繼續服務了兩年時間。
光鮮的苦逼

  2006年,季斌從新浪出來創業,他和新浪副總裁王彬一起創辦了一家訂餐網站,試水電子商務。這一次創業,可以稱作屌絲逆襲後的華麗轉身,不過,季斌回頭看來,電商創業,其實是看似光鮮的苦逼活。

  這個項目投入幾千萬,項目本意是鏈接上CBD的上班族與一些快餐店。最多的時候,一天也能有上萬份盒飯的訂單。做慣了互聯網創業的季斌發現,這種業務模式非常重——因為餐廳的信息化滲透不夠,為此需要研發系統,甚至是硬件設備與餐廳對接。很顯然,這種模式並不能夠快速擴張,並且需要很大的量才能達到一個規模經濟,但更痛苦的是,規模經濟之後還會面臨著一個規模不經濟的困境。兩年的痛苦折磨後,這個項目最終失敗。

  2006年試水電商的同時,季斌和其他朋友也參與投資過另外一個項目。這塊業務定位的確是高端、光鮮人群,不過,這卻也是被許多人所忽視的項目——華夏整形美容網。

  季斌說,這家公司成立之後就拿到了IDG的投資。許多人做醫療手術整容,但整容行業和酒店一樣,是魚龍混雜的行業,消費者很難找到一個好的公司。酒店、旅行誕生了攜程、藝龍,而華夏整形美容網則是整容行業的攜程——我們給予這些整形醫院客觀、中立的評價,消費者通過諮詢找到合適的醫療機構,通過華夏整形美容網下單並能獲得優惠,而與此同時,醫院也會提供相應的返點。

  2008年,PPG引領的「輕公司」,最終引來了電商服裝品牌創業潮,那一年凡客誠品已經初試鋒芒,那一年,季斌在中山大學EMBA也結識了兩位中歐EMBA的朋友,創辦了瑪薩瑪索。關於瑪索瑪索的故事,在這裡自然不必多說。它與其他電商公司一樣,經歷了2010年的融資,2011年的擴張躍進,在2012年煎熬與反思中等待黎明之光…從業者也好,旁觀者也罷,做電商的痛苦,都是「你懂得」…屌絲的移動社交

  回顧起數次創業的經歷,季斌最大的感受是:中國互聯網「得屌絲者,得天下」。

  他說,最賺錢的行當是SP、遊戲,他們都是定位藍領屌絲們,中國沒有所謂的中產階層,除卻權貴都是屌絲。遊戲支撐起中國互聯網的半壁江山,這是屌絲的貢獻,對於他們來說,現實生活裡的壓抑,遊戲世界中都得到了發洩。更為重要的是,遊戲世界只有一個規則——「人民幣法則」:只要花錢就能擁有權力,但現實生活卻未必如此,生活中得不到的滿足感,在遊戲中都能花費很少的錢就能得到。

  季斌說,「得屌絲者,得天下」是中國互聯網創業的不二法則,騰訊、阿里、百度、360、盛大文學,等等等,概莫如是。也正是因為如此,2012年移動互聯興起之後,職業創業者季斌,再次創業,這樣便有了「百思不得姐」與「不得姐的秘密」兩個當紅APP。

  「百思不得姐」是以圖片、漫畫為主的娛樂平台,而「不得姐的秘密」則是文字形式的笑話、段子、吐槽內容的三位一體,兩個都是UGC,網友上傳編輯審核的社交APP。

  季斌說,視頻是內容變現力最豐富的媒介,但可惜,一來優酷、土豆們佔了坑位,二來國內移動帶寬問題太厲害,簡直沒法播放視頻,而圖片是個更加直接且有效的媒介。而文字,與語音、圖形、視頻比較起來,它是最有效的媒介,並且文字與圖片都適用於一對多、多對多這樣社交模式。

  在季斌的設想中,第一步是搶佔用戶,第二步便是通過建立賬戶體系進一步鞏固社交平台,再後來,就可以在上面嫁接遊戲、廣告等等增值業務了。截至2012年12月31日,兩款APP的裝機量已經超過1500萬,日活躍用戶也突破了100萬。這個數據如果單獨看起來,並不那麼驚豔,如果你知道,開心網目前月活躍用戶也就400萬,便也會對此刮目相看。

  「百思不得姐」與「不得姐的秘密」兩款APP爆紅的原因,還在於內容足夠「人民群眾喜聞樂見」——你可以把它看作是新浪微博各種草根大號內容的菁華集結,也可以看作是「樹洞」、「我的XX是極品」的吐槽。大俗即大雅,無論時尚雜誌如何光鮮華貴,國內最暢銷的雜誌依舊《知音》、《故事會》與《人之初》。

  季斌透露,目前這家創業公司已經盈虧平衡,當然收入主要還是依靠廣告,推廣其他APP的廣告。他說,這與門戶初期的廣告一樣,屬於「體制內循環」,就像搜狐掛騰訊廣告一樣。現在賺的都是小錢,季斌說,未來,它的廣告客戶還將擴大,更重要的是,他希望將它打造成「屌絲的移動社交平台」,未來它也可以嫁接上遊戲、O2O等業務。

  「屌絲的移動社交平台」,聽起來是個不錯的創意,除了「百思不得姐」和「不得姐的秘密」之外,也有類似不少的APP,譬如「內涵段子」,當然還有手機QQ與新浪微博,即便不在「大社交」範疇內的「屌絲社交」也充滿了競爭,現在還是跑馬圈地的時代。姐,還得快跑!


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得屌絲者得天下 壁虎投資

http://xueqiu.com/2466651802/24412999
YY, 農村屌絲們的網上夜總會,上市一年漲了3倍,未來還有很大的潛力
QIHU,屌絲們買不起殺毒軟件,買了也不會用,奇虎就搞免費自動殺毒。屌絲們上網只會點鼠標,奇虎就搞網頁導航,奇虎最懂屌絲,股價也是蹭蹭上漲,未來也最有前途。
VIPS, 城市屌絲們買打折的名牌B2C網站,過去一年漲了5倍,未來還有很大的潛力
LITB
, 中國最大的面向老外屌絲買中國山寨產品的B2C平台,上市一個月漲了50%,未來還有很大的潛力
淘寶,屌絲們最愛光顧的服裝鞋類地攤貨,把A股,港股的服裝,鞋類個股業績全預警,一一個股價都創新低
當然還有那些如印鈔機一樣的給屌絲們提供娛樂的網遊股,GA,CYOU,PWRD,GAME...
另外就是光線傳媒,華誼兄弟這樣的電影股,這是屌絲們最便宜的娛樂方式了。當然光線傳媒,華誼兄弟也掙的盆滿缽滿。

得屌絲者得天下,屌絲者錢少,但人多,這世界還是窮人多啊。
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電視遊戲深度報告:百億市場爆發 得生態系統者得天下

來源: http://www.gelonghui.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3265&page=1&extra=#pid6738

本帖最後由 晗晨 於 2014-10-15 19:48 編輯

電視遊戲深度報告:百億市場爆發在即 得生態系統者得天下
作者:華中煒、謝晨(作者供職於華創證券)

投資要點


1、隨著主機的解禁,以及智能電視、機頂盒等硬件設備的快速普及,我國電視遊戲行業有望迎來爆發。我們測算,起步於現在幾乎空白的市場,電視遊戲硬件市場規模3 年合計可達300 億(不含水貨),每年軟件市場規模約90 億。

2、我們在研究後,提出有別於市場主流的觀點:電視遊戲廠商中,核心競爭力在於成熟的硬核、重度遊戲生態系統,傳統主機將占據最為主要的市場份額。

傳統主機:以微軟Xbox、索尼PS 系列為代表。傳統主機具備國際市場三十年積累,在存量遊戲、第三方廠商等生態系統要素上具有豐富儲備,雖然國內市場規模可能會受審核、盜版等問題的影響,但依然會占據主要市場份額。我們測算,3 年後擁有主機的家庭將達2300 萬,其中行貨裝機量800 萬臺,對應行貨硬件市場空間327 億,對應每年軟件市場空間65 億。

安卓視頻盒子:以小米盒子、樂視盒子、亞馬遜FireTV 為代表。安卓視頻盒子通過視頻功能積累大量用戶,以增值服務模式開展遊戲業務的商業模式存在機會,但將主要聚焦在規模相對有限的輕度遊戲市場。我們測算,3年後安卓OTT 盒子用戶中,使用電視遊戲功能的用戶將達到5300 萬,對應每年軟件市場空間25 億,其中主要份額來自於安卓視頻盒子,安卓遊戲盒子占比有限。

安卓遊戲盒子:由於安卓遊戲盒子目前僅具有價格優勢,但生態系統、性能上與傳統主機差距較大,故短期市場空間有限。值得註意的是,雲技術的快速發展或許能解決安卓遊戲盒子在性能與生態系統方面的缺陷。我們判斷,隨著雲遊戲的成熟,安卓遊戲盒子長期也存在一定機會,但短期並不具備較強市場競爭力。

3、主要受益標的:
百視通、東方明珠:百視通與微軟合作運營Xbox,東方明珠與索尼合作運營PS。兩者均為SMG 旗下企業,兼具國企背景與市場化機制,並且具有運營商關系、海量媒體資源等優質推廣資源,將較大程度受益於電視遊戲行業爆發。
完美世界(美股):積極布局主機遊戲市場,已為國行Xbox One 研發兩款遊戲《無冬OL》、《明星高爾夫》,且擁有電玩巴士(收購)、口袋巴士(投資)等遊戲媒體,掌握優質媒體資源。
樂視網:安卓智能電視、視頻盒子出貨迅猛,有望領軍休閑、輕度電視遊戲遊戲市場。

一、  電視遊戲行業有望爆發,生態系統是核心競爭要素

電視遊戲在全球是主流遊戲形式,但在我國為政策性藍海市場。目前,隨著國內主機的解禁,以及智能電視、機頂盒等硬件設備的普及,我國電視遊戲行業有望獲得爆發。我們判斷,起
步於現在幾乎空白的市場,電視遊戲的硬件市場規模在 3 年內合計可達 300 億(不含水貨市場),每年軟件市場規模可達 90 億。

(一)  電視遊戲市場概況:生態系統為王
1、  電視遊戲概念簡介
電視遊戲,通常指使用電視屏幕為顯示器,在專用硬件設備上運行的遊戲。因為在歐美和日本等發達國家,電視遊戲設備多被放置於客廳中,電視遊戲又被稱為家用主機遊戲。電視遊戲的交互方式以遊戲手柄最為廣泛,近年來體感設備帶來的交互方式也廣受歡迎。


2、  電視遊戲遊戲主要特點:定位於硬核、重度市場
電視遊戲在使用時,通常需要專門打開設備。單次的高使用成本,已經自然的篩選出了偏硬核、重度的玩家。在這樣的定位下,主流電視遊戲走向大投入大產出的商業模式。
電視遊戲特征一:面向玩家整塊時間
在使用場景上,電視遊戲傾向占用玩家整塊時間。由於 PC 遊戲同為爭奪玩家整塊時間的遊戲內容,故往往構成最為直接的競爭。而移動遊戲針對玩家碎片化時間,競爭並不直接。



電視遊戲特征二:畫面精美、操作簡便
我們認為,不同的硬件設備遊戲史上實現商業價值最高的遊戲,可以部分代表該平臺所適應的內容。我們選擇了《使命召喚》、《魔獸世界》、《部落戰爭》,分別作為電視遊戲、PC 遊戲
與移動遊戲的代表。
  《使命召喚》:畫面精美(代表同階段最高水平),操作簡單(從而策略性相對低),也相對缺乏玩家互動。
  《魔獸世界》:畫面落後(落後《使命召喚》5-7 年,主要為適應 PC 的碎片化格局,使當時配置較低的 PC 也能順利遊戲),策略性強(從而操作較為複雜),玩家互動性強。
  《部落戰爭》:面對玩家碎片化時間,遊戲內容、操作度都要簡單很多,在遊戲下載包大小上也有巨大差別(僅 50M,《使命召喚》和《魔獸世界》分別為 50G 與 20G)。




電視遊戲特征三:以具有深度的單機遊戲為主
海外電視遊戲,以單機遊戲為主。遊戲內涵豐富,通常需要較長時間通關,但通關之後往往不再使用。按照美國數據,在主機發布 24 個月後,玩家通常購買 6-7 個遊戲。



電視遊戲特征四:高研發成本、高 ARPU 值
從海外經驗看,電視遊戲的研發成本與 ARPU 值都是各遊戲類型中最高的,是大投入大產出的典型代表。主機平均研發成本達到 872 萬美元,周期高達 583 天,團隊規模達到 65 人,遠高於其它遊戲類型。而月 ARPU 值也達到 10.4 美元,也遠高於其它遊戲類型。


3、  傳統主機具備成熟生態系統,將占領主要市場份額

從設備角度,電視遊戲硬件分為專用遊戲設備與非專用遊戲設備,前者包括傳統主機、安卓智能遊戲盒子,後者指安卓視頻盒子。值得註意的是,安卓智能遊戲盒與搭載大量視頻的安卓 OTT 盒子在技術形態上區別不大,主要區別體現在商業模式上。


由於電視遊戲在操作上具有極大的不便捷性(需要專門打開設備),故在全球範圍內,電視遊戲內容都由硬核、重度遊戲把控。而我們判斷,電視遊戲內容核心競爭要素在於生態系統,而非硬件的滲透率。 通過國際市場三十年積累,主機具備成熟的生態系統。這里的生態系統,主要包括海量硬核玩家、大量優質第三方廠商、高媒體關註度三部分。相比而言,安卓盒子缺乏硬核玩家,也缺乏優質第三方廠商。故我們判斷,安卓盒子將獲得更大的用戶基數,但傳統主機將獲取更大規模的市場。
  傳統主機:以 Xbox、PS 系列為代表。通過國際市場三十年積累,在存量遊戲、第三方廠商等生態系統要素上具有豐富儲備,雖然國內市場規模可能會受審核、盜版等問題影響,但依然會占據主要市場份額。 根據我們的測算,3 年後擁有主機的家庭將達到 2300 萬,其中行貨裝機量 800 萬臺,對應行貨硬件市場空間 327 億,對應每年軟件市場空間 65 億。
  安卓視頻盒子:以小米盒子、樂視盒子、亞馬遜 FireTV 為代表。通過視頻功能積累大量用戶,以增值服務模式開展遊戲業務。
我們判斷,相比主機市場,安卓視頻盒子作為非專業設備,且不具備成熟生態系統,用戶端遊戲滲透率較低、遊戲使用頻次較低,內容端高盈利能力的硬核、重度遊戲儲備較少。故我們認為,安卓視頻盒子的商業模式存在機會,但將主要聚焦在盈利能力較低的輕度遊戲市場。
我們測算,3 年後安卓盒子用戶中,使用過電視遊戲的用戶將達到 5300 萬,對應每年軟件市場空間 25 億,其中主要份額為安卓視頻盒子。
安卓遊戲盒子:由於安卓遊戲盒子目前僅具有價格優勢,但生態系統、性能上與傳統主機差距較大。但值得註意的是,雲遊戲技術的快速發展或許能解決安卓遊戲盒子在性能和生態系統方面的缺陷。我們判斷,在長期,隨著雲遊戲的成熟,安卓遊戲盒子也存在一定機會,但是短期並不具備較強競爭力。
海外的情況證實了我們的觀點,安卓視頻盒子具有巨大的裝機量,但遊戲市場份額較小,而第八代主機銷量遠超市場預期,帶動資本市場相關標的大幅上漲。由於第八代主機最主要的兩家硬件廠商索尼與微軟的主營業務都不是主機,所以在資本市場主要表現為第三方軟件開發商的股價上漲。



(二)  電視遊戲是全球主流遊戲形式,但在國內屬於政策性藍海市場 近年全球電視遊戲市場規模有所下降,主要原因包括:1、每一代主機發售周期末期的自然下降;2、移動遊戲的沖擊。但即便如此,電視遊戲依然為全球市場規模最大的遊戲形式。


在美國,主機具有巨大的家庭滲透率,2012 年第七代主機家庭滲透率高達 56%,即平均每2個家庭就有一個家庭擁有主機。



(三)  海外電視遊戲硬件廠商核心商業模式是軟件
海外電視遊戲硬件廠商為三寡頭態勢,分別為微軟、索尼、任天堂。對於硬件商,商業模式包括軟件、硬件、第一方遊戲與在線服務。
  軟件:核心商業模式,主機廠商對在本平臺所有發售軟件進行分成。
  硬件:前期平價甚至虧損鋪量,後期盈利。
  第一方遊戲:即硬件廠商自行研發的遊戲(如微軟研發的《光環》即為微軟 Xbox 平臺第一方遊戲),利用硬件渠道優勢,往往有較好的銷量。
  在線服務:提供對戰及視頻服務,較為成功的是微軟的 Xbox Live。


1、  軟件商業模式與產業鏈:硬件廠商處於平臺地位
軟件商業模式中的主要參與方包括硬件廠商、遊戲發行商、遊戲開發商與渠道分銷商。
  硬件廠商:處於平臺地位,對所有在平臺上發售的遊戲進行 10-12%的分成。在產業鏈的分成闡述中,只有這個分成是合同約定數據,而其他參與方的分成均為經驗數據。
  遊戲發行商:海外主機產業鏈中的發行商地位與國內頁遊、手遊有重要區別。在主機產業鏈中,通常發行商負責投資遊戲、決定遊戲主要形態、遊戲宣傳、對接渠道,處於遊戲制作的核心環節。通常分成 45-55%。 (遊戲發行商雖然可以獲得 45%-55%的分成,但需要承擔產品失敗的風險,也要承擔研發宣傳等成本。但硬件廠商的分成雖然低,但穩定性強,而且基本是純利潤。)
  遊戲開發商:通常海外遊戲開發商不決定遊戲的主要形態,也不擁有作品版權,在一定程度上,比較接近於發行商的外包服務商。雖然也存在開發商自行開發之後尋求發行商的案例,但比例不大,通常分成 10-20%。
  渠道商:包括實體渠道商與數字渠道商,目前在海外,由於下載單款主機遊戲需要 4-6小時,故實體渠道商依然為主流,但數字渠道正在快速崛起。目前渠道通常分成 10-20%。


2、  硬件商業模式與產業鏈:先虧本後盈利的商業模式
數量龐大的玩家會刺激軟件廠商開發軟件,而豐富的軟件數量會吸引玩家購買硬件。因此,電視遊戲軟件與硬件存在強烈的正反饋。所以在海外,發售初期硬件廠商為了促成後續的正向反饋,往往平價甚至虧本銷售硬件,但後期再考慮硬件盈利。

例如 2006 年 PS3 發售時,每臺 PS3 約虧本 300 美元,直到 3 年左右才達到大致的盈虧平衡。 但對於最新的第八代主機,硬件廠商情況有所改善。Xbox One、PS4 在 2013 年底發售時就已經實現了毛利。在現在,隨著摩爾定律的作用,成本有所下降,毛利已經得到擴大。


(四)  國內電視遊戲市場空間測算
我們對國內電視遊戲的軟硬件市場進行了簡單的測算。
核心假設:
  家庭基數:在技術上,擁有寬帶並非擁有主機、安卓盒子的先決條件。但考慮到中國居民生活水平的不均衡性,且最新的主機、安卓盒子均存在大量聯網功能,故我們以寬帶家庭數量作為基數,代替總家庭數進行測算。
  電視遊戲滲透率:我們假設購買主機的家庭全部為電視遊戲滲透家庭,但對購買安卓盒子的家庭,我們只測算使用過電視遊戲的部分家庭。
  行貨份額:由於目前行貨與水貨的價差達到 1000 元左右,我們保守估計行貨份額為 30%,未來若行貨與水貨價格差距縮小,則有極大上升空間。
  單臺主機軟件銷量:主要依據為海外數據。
  安卓遊戲付費率:參考了手機遊戲 5%-10%的付費率。
  安卓遊戲 ARPU:由於安卓遊戲普遍為輕度遊戲,且存在使用頻次較低的問題,故我們參考了手機單機遊戲的 ARPU 值進行測算。


二、  生態系統為王:從主機遊戲發展史,看傳統主機與安卓遊戲盒之爭

根據主機遊戲發展史,我們得出結論:完備而成熟的電視遊戲生態系統,是電視遊戲硬件廠商的主要壁壘,而新進入者,必須同時具備價格、性能、第三方支持三大優勢,才有望獲得突破。在這種邏輯下,在雲遊戲成熟之前,傳統主機將占據主要市場份額。

其本質原因在於,新進廠家的核心問題在於解決搭建生態系統的死循環:1、產品發售時,由於缺少遊戲,無法吸引消費者購買;2、由於缺少消費者購買,導致缺少開發第三方遊戲的廠家。 而為了解決死循環的問題,必須擁有價格優勢(在內容有劣勢的情況下說服消費者購買)、性能優勢(具備良好的硬核、重度遊戲體驗)、一定的第三方支持(具備一定的內容),才能吸引大量硬核、重度的玩家。

由此我們判斷,在以遊戲功能為主的電視遊戲硬件設備中,主機將占據絕大多數的市場份額。而安卓遊戲盒目前只具備價格優勢,而在性能和第三方支持上全面落後,將難以搭建成熟生態系統,其中第三方支持是難點中的難點。

(一)  主機發展史:巨頭的戰爭
自 1975 年第一臺主機雅達利 Pong 誕生以來,目前主機已經誕生了八代,每一代主機在性能上都有較大的進步。但其中,真正進入並獲得成功的廠商只有 5 家,即雅達利、任天堂、世嘉、索尼、微軟。其中世嘉的持續時間較為短暫,我們不做過多討論。


1、  雅達利:先發優勢迅速成功,但因缺乏遊戲品控,迅速潰敗
雅達利因做出第一款主機,迅速占領藍海市場,但因為采用過於開放的平臺戰略,缺乏質量控制,導致大量低質第三方遊戲充斥市場。消費者迅速失去對主機的信心,主機市場規模在短短兩年下降 97%。
在雅達利之後,主機生態系統走向封閉,而歷史也證明,面對挑剔的受眾,適度的封閉遠勝於開放。


2、  任天堂:全封閉系統,使主機起死回生
吸取了雅達利過於開放的生態系統的教訓後,任天堂打造了一個完全封閉的電視遊戲生態系統。
  大環境:主機重新歸於藍海,但面臨消費者的不信任。
  價格:當時主機的主要競爭對手是街機,主機以較低的價格實現了主流街機的效果,獲得了價格優勢。
  性能:此時主機的競爭對手是街機,能夠在家中玩就是性能上的突破。
  第三方支持:早期街機大廠除 SEGA 外基本都加入了 FC,包括 HUDSON、NAMCO、KONAMI、TAITO、JALECO、CAPCOM,並且在數量限制和卡帶生產上享有特權。
  其它:為了嚴格控制質量,並且獲取最高利潤,任天堂完整把控全產業鏈,進行極為嚴格的遊戲質量審核,並且包攬卡帶的制造、批發等環節。



3、  索尼:抓住 CD 替換卡帶的硬件升級機遇
面對任天堂全封閉的生態系統,以及對競爭對手的嚴厲打壓,日本嘗試進入主機廠商的公司都先後失敗。雖然只有任天堂一家獨大,但主機已成為紅海市場。

最後只有索尼,抓住任天堂在 CD 替換卡帶的硬件升級的潮流時的戰略失誤,一舉躋身市場。
  大環境:1、任天堂在主機市場一家獨大;2、技術變革。遊戲存儲上,CD 興起,代替卡帶(單盤 CD 遊戲容量大於卡帶;CD 生產周期約 1 周,卡帶生產周期約 2 個月;CD生產成本小於卡帶);3、任天堂戰略失誤,為了嚴格控制廠家,依然使用卡帶(任天堂擁有成熟卡帶的制造能力)。
  價格:索尼 PS 使用 CD,單盤遊戲價格 5800 日元,而卡帶通常售價超過 1 萬。
  性能:畫質超過任天堂同時代的 SS,僅比任天堂 2 年後推出的 N64 略差。
  第三方支持:以低授權費用、低審核標準拉攏第三方廠商;以經費支持第三方軟件廠商開發遊戲;成功拉攏 SQUARE 和ENIX,分別發布國民級遊戲《最終幻想 7》與《勇者鬥惡龍 7》。
  其它:索尼集團擁有極為強大的消費電子硬件制造能力;索尼集團擁有大量的的便利店、音樂店等配送渠道網絡。


4、  微軟主機發展史:價值數十億美元的生態系統

微軟的發展最為典型,在沒有出現行業性變革的情況下,微軟強行進入主機遊戲市場。為了解決主機遊戲生態圈死循環的問題,微軟在消費者端和開發商端兩頭補貼數十億美元,遊戲史稱“金元政策”。

而微軟的優勢並不僅僅體現為雄厚的資金實力,巨大的號召力以及 Windows 系統成熟的生態圈都為微軟的成功提供了保障。Xbox 采用了類 PC 的架構,使得大量 PC 遊戲可以低成本的轉制為 Xbox 遊戲。我們可以認為,微軟為生態系統耗資數十億美元,而如果是其它廠商,打造生態系統的代價將更為高昂。
  大環境:整體市場為任天堂與索尼兩者控制,但任天堂遊戲偏休閑,微軟主要競爭對手是索尼的 PS 系列。
  價格:Xbox 360 售價僅 299 美元,而一年後推出的 PS3 為 399 美元。低售價來自於微軟的補貼,每售出一臺 Xbox 360,微軟硬件業務虧損 125 美元。在 2005 年,Xbox 發售當年,微軟硬件部門虧損達 3.9 億美元。
  性能:Xbox 360 與一年後推出的 PS3 性能差異不大,在摩爾定律同樣奏效的主機行業,可以認為是性能優勢。
  第三方支持:美國方面,微軟憑借強大的號召力和高額研發補貼,把控住所有大廠;日本方面,由於日本處於經濟危機,也扶持了一批第三方廠商;收購遊戲廠商 Bungie,將《光環 3》打造為美國國民級遊戲。
  其它:微軟研發的 Xbox 采用了類 PC 的 Windows 架構,使得大量遊戲可以從 PC 版較低成本的轉制為 Xbox 版,極大的減少了第三方開發商的開發成本;由於微軟 Xbox 360發售過於急促,沒有處理好被稱為“三紅”的質量問題,僅售後換機一項,就被迫耗費十億美元,但因此喪失信心的消費者,很多都選擇了索尼 PS 系列。



(二)  安卓遊戲盒子難以搭建成熟遊戲生態系統

自安卓系統逐漸強勢之後,海外有多家企業希望通過搭載安卓系統的遊戲盒子,進軍電視遊戲市場,但均告失敗。究其本質,在於安卓盒子只擁有價格優勢,在性能和第三方支持上均有較大差距。我們也總結了海外安卓遊戲盒子失敗的原因,可以看到,缺乏第三方支持是共同原因。



安卓遊戲盒子僅僅具有價格優勢,在性能、第三方支持上距離主機差距巨大,尚不符合我們總結的“性能、價格、第三方支持”三大優勢的定律。
  價格:安卓遊戲盒子具有巨大的價格優勢,通常為主機的 1/5-1/3,主要原因包括,第一、較低的性能保障了較低的硬件價格;第二、免費的安卓系統節省了操作系統成本。
  性能:移動端芯片的發展較桌面端迅速,但目前尚有較大差距。我們判斷,性能是目前制約安卓遊戲盒子難以搭建硬核、重度遊戲生態圈的重要原因,但絕非首要因素。未來隨著移動端芯片與桌面端芯片性能走向接近,安卓遊戲盒子生態圈搭建難度將有所下降,但不會產生質變。
  第三方支持:缺乏第三方支持是安卓遊戲盒子最大的短板。“缺乏遊戲——無人購買——無人開發”的死循環依舊沒有解決。

歷史上企圖進入電視遊戲市場的廠家眾多,多數失敗在第三方支持上。其實安卓遊戲盒子唯一的新模式在於,可以將海量手機遊戲轉制為安卓遊戲。但是,就如同我們之前的分析,電視遊戲的媒介特性,就決定了必然以硬核、重度遊戲為主,而目前的移動遊戲生態圈中,是以休閑、輕度遊戲為主的,移動遊戲中最為重度的遊戲,距離主機的硬核程度也相差甚遠。

故我們判斷,缺乏第三方支持的安卓遊戲盒子,將無法構建成熟的生態圈。




我們梳理了海外安卓遊戲盒子的不足之處,也發現第三方支持的匱乏是其共同之處。



以華為 TRON 盒為例,其發布的遊戲產品,多為網頁遊戲、手機遊戲轉制版,難以適應 TV屏。而所有的遊戲,都需要與開發方商務溝通,成本較高。


(三)  雲遊戲:前景光明,爆發尚待時日

雲遊戲作為電視遊戲領域革命性的技術,有望給安卓遊戲盒子帶來逆襲的機會。但目前從全球來看,雲遊戲平臺均以失敗告終,其原因包括技術因素與商業模式因素。而我們判斷,其中技術因素是主要原因。

我們認為,在長期,隨著雲遊戲的成熟,安卓遊戲盒子也存在一定機會,但是短期並不具備較強競爭力。而目前的中國,雲遊戲將至少面臨 3 年的空白期。

1、  雲遊戲:擺脫對硬件的依賴
雲遊戲,是以雲計算為基礎的遊戲方式,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的遊戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。
  優勢 1:打破平臺硬件界限,可以在安卓主機上可以運行主機、PC 遊戲。可以使安卓
遊戲硬件滲透進主機遊戲生態系統。
  優勢 2:玩家不用下載遊戲,也不用購買實體遊戲。在帶寬、服務器費用足夠低之後,
將獲得價格優勢。


2、  Onlive 之殤:是技術,不是商業模式

Onlive 於 2009 年在美國成立,為全球首家雲遊戲平臺,由於經營不善於 2012 年申請破產,其運營期間最高在線人數僅 1800 人。
Onlive 的失敗,包括技術和商業模式兩方面因素。而我們判斷,其中技術是主要因素,商業模式從屬於技術因素。
  技術因素:
1、 美國網速過低,大型遊戲卡頓嚴重,體驗極差。
2、 服務器要求過高,雖然最高在線人數僅 1800 人,但每月服務器費用高達 500 萬美元。
  商業模式因素:
1、 斥巨資免費發放 OnLive 主機,希望獲得大量用戶。但是免費獲得主機的用戶質量太低,使用頻率過低。
2、 營銷和推廣上,主要針對硬核玩家。但硬核玩家對畫面的清晰度、流暢度要求極高,超出 Onlive 的技術能力。
3、 缺乏熱門大作,多數為冷門、過時遊戲。

就 Onlive 到底失敗在技術還是商業模式,有過大量的爭論。但我們判斷,Onlive 在商業模式上,采用虧本銷售硬件、針對核心玩家營銷,是符合電視遊戲產業規律的,因為在電視遊戲領域,只有擁有海量硬核、重度玩家,才能實現較高的商業價值。 Onlive 的商業模式的錯誤,在於在錯誤的時間,選擇了“正確”的商業模式。如果 Onlive采用符合技術水平的商業模式,轉向以休閑用戶為主的戰略,也無法實現較高的商業價值。

3、  中國雲遊戲的爆發,還需要耐心等待
我們判斷,雖然面臨網速等技術瓶頸,但中國的雲遊戲市場必然有爆發的一天,只是爆發時點還需要耐心等待,短期不具備較強的競爭力。由於中國目前網速尚低於美國 2009 年水平,故我們判斷雲遊戲的等待期可能有 3 年以上。



(四)  電視遊戲的生長路徑:軟硬件銷量高峰在發布後的 3-4 年

從電視遊戲的生長路徑看,由於歷代主機很多不兼容,故每一代主機都需要搭建一次生態系統。在發售早期,由於內容稀少,即使平價乃至虧本銷售硬件,銷量依然較少。但隨著第三方開發商的跟進,遊戲內容逐漸豐富,銷量將逐漸走向高峰。從歷史經驗看,無論硬件還是軟件,第 3-4 年將是銷量高峰。


這種規律背後的原因在於,在主機發布的初期,第三方廠商沒有為新一代的主機開發遊戲的動力。


三、  體驗為王:從主機與 PC 遊戲競爭史,看專用與非專用設備之爭

從主機與 PC 遊戲的競爭史來看,當主機與 PC 遊戲內容趨同時,主機以其卓越的遊戲體驗占據壓倒性優勢;而 PC 遊戲的兩次爆發,都不是來自滲透率、性價比的改變,而是在於內容的差異化競爭。

我們認為,由於電視遊戲面向最為硬核、重度的玩家,對內容的要求相應也是最高的,非專業設備的滲透率只是基礎條件,並非決定性因素。遊戲內容的體驗好壞,才是決定勝負的核心。

由此我們判斷,由於主機已經在硬核、重度遊戲內容上具備成熟的生態圈,安卓視頻盒子的生態圈存在玩家質量低(輕度玩家為主)、使用頻次低的現象,故其機會主要體現在休閑、輕度遊戲市場。而電視遊戲作為最為重度與專業的遊戲載體,休閑輕度遊戲市場空間將相對小於硬核重度遊戲市場。

(一)  安卓視頻盒子的遊戲生態圈戰略:以家庭滲透率帶動第三方開發商
安卓視頻盒子憑借豐富的視頻內容資源積累用戶量,完成生態圈戰略中用戶端的累積,藉此吸引第三方開發商。我們可以認為,這種依靠非遊戲功能撬動整個生態圈的模式,可以認為是“PC 模式”的翻版。


(二)  PC 遊戲成長史:以性價比與滲透率為基礎,成功的差異化引爆市場
通過對 PC 遊戲成長史的分析,我們可以看到,PC 遊戲市場規模的增長有兩股力量共同作用:1、PC 硬件相對於主機性價比提高、PC 硬件的家庭滲透率的提高;2、PC 遊戲內容差異化的實現。而我們判斷,內容差異化是其中的核心動力。

在與 PC 遊戲 30 年的競爭中,雖然逐漸喪失價格優勢,但美國主機遊戲產業並未受到大的影響,家庭滲透率始終在穩步上升。其主要原因在於主機遊戲牢固的硬核、重度遊戲生態圈。



1985 年至今,PC 硬件的性價比逐漸提高,美國 PC 家庭滲透率、美國互聯網普及率也在逐步提高,但 PC 遊戲的發展呈現斷崖式上升,究其原因,在於面臨主機遊戲的生態系統,PC遊戲只能通過差異化生存與發展。



第 1 階段(PC 遊戲誕生-1993):從圖表 34 我們可以看到,由於 PC 的低普及率、高價格、完全與主機趨同的內容,PC 遊戲完全被主機遊戲所壓制,市場規模約為主機市場規模的 1/10.

第 2 階段(1993-2005),以 RTS 為代表的差異化內容出現:1993 年,第一款即時戰略遊戲(RTS)《沙丘 2》誕生,揭開了 RTS 遊戲發展的序幕。由於 RTS 依賴鍵盤和鼠標操作,無法使用手柄,故 RTS 遊戲成為單機遊戲中,PC 獨占遊戲的主要代表。
我們可以看到,1993-2005 的 PC 熱銷單機遊戲中,RTS 占了很大比重,譬如大家熟知的 RTS遊戲《紅色警戒》《星際爭霸》、《魔獸爭霸》,均誕生於這個時期。而這個時期的非 RTS 的PC 遊戲中,主機上體驗不佳的遊戲也有一定比例。

我們可以看到,第 2 階段 PC 熱銷單機遊戲數量大幅上升,市場規模雖仍然遠小於主機,但有所拉近,市場規模約為主機市場規模的 1/5。



第 3 階段(2005-2014),以網絡遊戲為代表的差異化內容出現:2004 年 12 月,《魔獸世界》誕生,作為歐美第一款成功的網絡遊戲,帶動歐美網絡遊戲市場潮流。PC 遊戲得到第二次大幅發展,至 2013 年,PC 遊戲市場規模已經相當於主機遊戲 2/3。


(三)  智能電視、智能機頂盒主要集中於輕度遊戲市場

目前,智能電視的激活率較低,而智能電視、智能機頂盒中的玩家滲透率也較低。而目前智能機頂盒“手柄+遊戲設備+電視”的操控體驗,無法形成差異化體驗。故我們判斷,智能電視、智能機頂盒的主要市場機會在於輕度遊戲市場。


而從海信電視遊戲年度報告中,我們可以看到,目前智能電視的遊戲市場雖然發展迅速,但用戶活躍度並不高,且遊戲依然集中在輕度遊戲領域。


四、  其它商業模式:第一方遊戲、在線服務


(一)  第一方遊戲:渠道優勢凸顯
第一方遊戲,即主機硬件商研發的遊戲,通常為自有平臺獨占遊戲。憑借主機硬件商的渠道優勢,第一方往往具有較好的表現。


而憑借渠道優勢,微軟、索尼、任天堂也紛紛躋身全球前十大遊戲發行商。


(二)  在線服務:潛力巨大的增值服務
隨著網絡的普及,本世紀初硬件廠商紛紛增加在線服務功能,其中最為成功的是微軟的 Xbox Live。
Xbox   Live 是 Xbox 專用的多用戶在線對戰平臺,由微軟公司所開發、管理,玩家也可以在平臺上付費下載電影、電視、小遊戲。
  截止 2013 年,Xbox   Live 用戶數達到 4600 萬,營業收入突破 10 億美元,毛利率據估計約 65%,其年銷售額增長率穩定在 15%-25%之間。
  每人每月花在 Xbox Live 網絡服務上的時間平均超過 40 小時。
  42%的金會員每天都會使用 Xbox Live 觀看一個小時的電視或電影。
  2012 年第四季度,在用戶觀看視頻時的設備選擇上,Xbox 的比例達到 8%。



附錄一:主機市場的主要障礙——盜版與審查

主機雖然入華,但是依然面臨兩大挑戰,即盜版與審查。經過研究,我們認為盜版因素不用過分擔心,但審查力度將極大程度決定主機市場規模。
(一)  盜版研究:主機盜版成本較高,盜版行為或低於預期
市場通常認為,由於新一代主機具有較高的反盜版技術,預期在 3 年之內將不會有破解版。而且我們的研究表明,對用戶而言,主機盜版成本遠高於 PC,故我們認為盜版因素會降低行貨的比重,但不會對行貨的軟件市場規模產生影響。


我們也可以看到,盜版問題在海外也同樣存在,因為盜版因素,同樣遊戲的 PC 版銷量往往遠小於主機板。


(二)  審查研究:審查力度有所放松,後續值得觀望
從引進主機遊戲審查程序上看,審查力度較之前有所放松。但我們認為,審查力度對國內主機市場的影響,依然有待觀望。


附錄二:部分數據列表

(來自華創證券)

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家裝O2O,得供應鏈者得天下

來源: http://www.iheima.com/news/2015/1011/152305.shtml

對於中國人來說,家永遠都是每個人心中的最核心要素。但是在打造建設美好環境的家時,很多人心中卻往往都有一道難以抹掉的傷痕,傳統家裝始終存在太多的痛點。

痛點一:繁瑣複雜得裝修程序讓整個家裝市場存在嚴重的信息不對稱問題。家裝不同於其他的行業,從品牌商、材料商到設計、施工,程序繁瑣複雜,而傳統家裝行業很少能夠提供一體化的家裝服務,每一個環節都需要房主自己去和不同的商家打交道。

痛點二:家裝行業是一個要求相對比較專業的行業,正是由於很多用戶的不懂,造成了這個行業存在巨多的貓膩。不論是施工還是材料,都存在太多的不透明,消費者也無法衡量房子裝修後的好壞,只有等使用了一段時間之後才發現這樣那樣的問題。不光是裝修質量、材料上的不透明,價格上也存在很大的不透明。

痛點三:售後服務的缺失也是整個家裝行業的一大痛點,家裝公司們都只管把房子修完,卻不管房子使用後出現的這樣那樣問題。有不少用戶在房子剛裝修完時覺得還可以,但是當使用沒多久過後就會開始罵街,但心中更多的是無奈。

痛點四:對於很多家庭來說,裝修過程也是一段慘痛且漫長的時光。業主本來工作就忙得不行,時不時地要去購買各種材料家具,還時不時地要去裝修的房子當中監督一下施工人員,費心費力又費時間。

家裝痛點成為無數國人心中美好家庭夢想的破壞者。互聯網+家裝的興起,各類家裝O2O平臺紛紛興起,通過主打各類超高性價比套餐、標準化服務、快速裝修等為突破口,試圖解決傳統行業的痛點。要想解決整個傳統家裝市場的痛點,從設計、材料、施工、家居家電、監理甚至到售後,其核心就是供應鏈的問題。誰能把這些供應商整合起來並很好地把控,就能真正解決整個行業的痛點。

天貓整合家裝供應鏈,誌在最後一公里

天貓作為國內最大的電商平臺,其推出的天貓家裝平臺通過聯合商家、菜鳥網絡誌在為消費者打造“最後一公里”的家裝服務,提供從設計、測量、施工、送貨入戶、上門安裝以及售後質保的一站式解決方案。

首先,天貓家裝依托天貓商城,具有極大的流量入口優勢,同時借助天貓的品牌實力,也更容易得到更多家居、家電、建材、裝飾公司的合作信任。目前實創家裝、家裝e站、新浪家居等實力派的家裝平臺都已經完成了在天貓家裝入駐。

其次,借助菜鳥網絡的物流優勢,天貓所推出的“送貨入戶、無憂安裝”已經覆蓋到了全國2000多個區縣,幾乎實現了全國所有縣級以上城市的大件家裝上門安裝配送難題。

同時,天貓大舉進軍互聯網家裝,實力確實非一般平臺所能PK,天貓家裝也是看準了整合家裝供應鏈的重要性,但是天貓家裝整合供應鏈還存在相當大的不足。

一方面,天貓家裝平臺雖然有心於供應鏈整合,但是眼下的天貓家裝卻只是把裝修、建材、家居、家電等商家集合到了平臺上,選擇什麽樣的裝飾公司、建材產品等仍然需要消費者分別去購買識別。也就是說當前的天貓實際上只是為家裝、建材公司等提供了一個流量入口平臺,卻並沒有真正整合一套能夠集合設計、家裝、建材、家居家電、售後等為一體化方案,仍然無法解決用戶的家裝痛點。

另一方面,在解決家裝質量的問題上,天貓家裝雖然推出了“喵師傅”這個能夠監測到服務信息的平臺,但是對於家裝質量卻無法保障,同時也缺乏一個有效的監理以及消費者反饋平臺。天貓家裝整合供應鏈還只是純粹的互聯網思維,卻忽視了家裝行業的傳統特性。

齊家網野心勃勃,欲借供應鏈整合吃掉整個互聯網家裝市場

在供應鏈的整合方面,齊家網是目前所有的互聯網平臺當中做得最徹底的一家。其實今天的齊家這麽做,也完全是在革自己命,那麽我們就來看看齊家網如何整合供應鏈及“自宮”的。

在解決繁瑣的家裝程序問題上,有很多人會把齊家網當做一種中介平臺,實際上這是一種誤解,最起碼中介平臺是需要收中介費的,齊家網卻是免費模式。齊家網在整合設計、施工的同時也推出了建材、家居等產品的整合,因為擁有龐大的采購需求,齊家網就可以直接向廠商集中采購,而這個采購價格卻比建材、家居等經銷商要便宜很多,同時齊家會以低於市面上經銷商的價格打包給用戶,這就是齊家的利潤來源,質量也更有保障。

在解決家裝市場普遍存在的價格不透明問題上,齊家網推出了全透明的模式。通過把預付資金交到平臺上,必須等用戶親自檢驗後,工程結束用戶滿意才會把資金轉交給裝修公司,這樣不僅價格透明了,同時裝修公司也有了壓力,這就會促使家裝公司想方設法把房子裝修好直至客戶滿意。同時平臺推出的客戶點評功能,也是對家裝公司的一種監督。

在解決整個家裝過程的監督問題上,齊家網在每個城市都配備了固定的監理,為了確保裝修質量,齊家網的監理會親自前往每一個裝修房子5-10次。同時從設計圖,到施工過程中的每一個關鍵環節都會由項目經理或者監理以圖片形式上傳到齊家APP上,用戶能夠實時監測,並了解房子的裝修進程,不用跑來跑去耽誤時間。

在解決家裝的售後問題上,齊家通過與平安銀行簽署的1億元售後服務保證金,如果出現了裝修施工故障、工期延誤、驗收不合規等情況,齊家會對用戶進行理賠,這個是很多平臺都難以做到的。目前在國內的家裝市場,售後服務的缺失已經成為了非常嚴重的問題,這個需要全行業共同來解決。

不得不承認,齊家網通過整合整個家裝供應鏈,借“互聯網+”這股東風解決了很多傳統家裝市場普遍存在的痛點。但是從齊家網的布局來看,其想吃掉整個互聯網家裝市場的野心面臨的挑戰也不小。

挑戰一:未來金融會是家裝非常大的一塊利潤來源,在互聯網家裝金融的布局上,這個是齊家網需要彌補的。雖然目前齊家網已經推出了自有的第三方支付平臺,但是在針對消費者的家裝金融貸款、分期付上需求上,齊家網目前的進展還比較緩慢。

挑戰二:雖說齊家網在家裝這條路上布局較早,對於供應鏈的整合也完善,但天貓、京東等電商巨頭也都在虎視眈眈,他們的實力以及平臺的優勢是齊家網面臨的最大挑戰。

京東名為打造智慧家裝,實則暗度陳倉整合供應鏈

提到家裝,今天的智慧家裝是很多互聯網平臺以及家裝公司都會推出的一個概念,但那僅僅還只是一個概念而已,真正懂家裝的人都會明白,所謂的智慧家裝,不可否認是未來的趨勢所在,但眼下還都只是一個概念炒作而已。其中京東就是在借“智慧家裝”這個口號,暗地里偷偷地進行家裝供應鏈整合。

一來,與天貓家裝平臺一樣,京東家裝在入口以及品牌實力上同樣也要強於很多互聯網家裝平臺。借助電商平臺作為根基,京東家裝積累了大量的建材、家居、家具等傳統家裝產品的供應商。

二來,眼下家裝的建材、家居等產品由於重量面積等方面的原因,在物流配送上面存在較大的問題,京東物流就成為了京東家裝的一大優勢了,京東物流將為品牌聯盟商家充分開放倉儲物流體系,推進大件入倉、家具211限時達配送,為消費者提供快捷高效的配送服務。

同樣是電商巨頭,京東家裝在很多方面與天貓家裝有著眾多的類似之處,在整個供應鏈的整合等方面京東家裝也面臨著很多與天貓相似的問題。

問題一:與天貓家裝一樣,京東家裝眼下同樣還是基於過去的電商理念,把建材、家居、家電等經銷商集合到平臺上讓消費者購買,並沒有讓供應鏈變短,最終這些產品還是需要消費者自己來選購,消費者仍然沒有從複雜的裝修過程中解放出來。

問題二:相比天貓家裝,京東在家裝公司的合作上進展就更緩慢了,目前只有紫薯家裝、極客美家等少數幾個平臺,消費者的選擇余地也小。最為重要的是,目前京東家裝在針對家裝過程的監理服務上竟然還沒有推出任何有效措施,只是把過去賣家居建材擴大到了賣裝修,這是遠遠不夠的。

互聯網家裝之路依然慢慢兮

此外還有蘇寧、國美等電商平臺也都在紛紛布局家裝供應鏈的整合,不僅如此,諸如各類互聯網裝修O2O公司也都在開始試圖整合供應鏈,他們在推出自有的設計、施工等一體化同時,也開始試圖與各大建材、家居等品牌商達成合作。當前的互聯網家裝平臺在整合供應鏈的同時,存在一些通病:

1、不管是電商平臺還是互聯網家裝平臺,他們在打造供應鏈整合的同時往往都忽視了一個最核心的問題:今天家裝的80後、90後用戶群體都不喜歡自己到處去挑選各種建材、家居等產品,他們要的是省心!而這些電商平臺和互聯網家裝平臺所推出的仍然只是各類經銷商的產品銷售,消費者仍然需要自己一件一件去挑選購買。

2、大多數的所謂互聯網家裝要麽就是一個中介平臺,要麽就是自建隊伍自己幹家裝,中介平臺反倒還增加了一道程序,自建隊伍跟傳統家裝公司又有何區別?不過是多了一個客戶端,僅此而已。可是卻很少有平臺真正在借助互聯網的信息優勢來高效解決監理問題、售後問題。

3、在整合供應鏈的同時,大多數的互聯網家裝平臺仍然存在嚴重的信息不透明問題。很多平臺僅僅都只是在借助低價格來吸引用戶,可是在低價格的背後卻仍然和傳統家裝一樣,存在太多的質量、價格等多方面的不透明。

4、家裝不同於其他行業,很多用戶需求都會有著各式各樣的差異化需求,互聯網家裝通過整合供應鏈,在標準化的運作上面的確具有相對於傳統家裝的優勢,但是又如何滿足消費者的個性化需求?在標準化與個性化的權衡問題上,也許是互聯網家裝需要突破的。

版權聲明:本文作者劉曠,根據網絡相關報道整理而成。如需轉載請聯系郵箱[email protected]授權,未經授權,轉載必究。

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成王敗寇:旅遊O2O硝煙四起,得主流者得天下

來源: http://www.iheima.com/space/2015/1121/152888.shtml

導讀 : 國內在線旅遊領域創業並沒有因為前幾家大公司的存在而被壓制,而是不斷有新的公司闖入旅遊的垂直細分領域,嘗試在那里重新劃分地盤。

在國內在線旅遊巨頭攜程合並去哪兒之後,在線旅遊似有壟斷之勢,然而後起的途牛、同程正日益做大,迅速填補了去哪兒的位置。更為重要的是,國內在線旅遊領域創業並沒有因為前幾家大公司的存在而被壓制,而是不斷有新的公司闖入旅遊的垂直細分領域,嘗試在那里重新劃分地盤。比如最近興起的親子遊,亦隨著全面二孩政策的推出而勢頭正猛。

市場足夠大,門檻足夠低

今年上半年,在線旅遊領域可知的即有37家獲得融資。

為什麽在線旅遊市場在已經有幾家大公司的情況下還會有如此多的創業公司湧現?是因為這個市場足夠大。據國家旅遊局統計,2015年上半年國內旅遊人數20.24億人次,同比增長9.9%;國內旅遊消費1.65萬億元,增長14.5%,預計全年將達3.5萬億左右。加上預計高達1.2億人次的出境旅遊群體,預計全年旅遊消費將達4-5萬億。而上半年在線旅遊總交易規模為1654.8億元,同比增長高達35.6%。由於三季度為旅遊旺季,預計在線旅遊交易規模將突破900億元。上半年在線旅遊滲透率僅為8.9%。

一家創業公司哪怕只占據在線旅遊市場的1%,就能達到幾十億元的交易規模,足以成就一家中型創業公司了。更別提占據整個旅遊消費市場的份額了,那更是天量空間。而在線旅遊還在高速發展中,美國在線旅遊的滲透率已超過70%。在線旅遊市場的空間如此巨大,可算是除商品電商之外的最大消費市場了。這就難怪如此多的創業者在有巨頭存在的情況下依然要千方百計擠進這個行業。

那麽人有點收入後為什麽非要出去旅遊呢?不去不行嗎?通俗的理由是出去看看,增長見識,尤其是一些有標誌性的景點。比如每個中國人恐怕都想去天安門和故宮看看。文藝點的解釋是在旅途中遇見真實的自己,比如每個有點追求自由的人都想去趟西藏,而每個對愛情有憧憬的女人都想去趟巴黎。兩種說法都對。或者說深了是人在尋找一種存在感。大多數人工作、生活常不如意,對工作也並無太大興趣,只是為生計而勞碌。只有在去自己想去的景點時,個人的天性才得到舒展,才感覺到生活的樂趣。並且個人仿佛與這些地方產生了某種關系。用通俗的話說,就是感覺在地球上沒有白活一場。

另外與其他偏技術類的互聯網公司不同,在線旅遊行業並不需要太高的互聯網技術,無論是攜程起家的商務旅行、途牛的跟團遊、同程的周邊遊、以及現在興起的出境遊和親子遊,更多的是一種通過互聯網對旅遊資源的重新整合和創意,從而能為遊客提供更好的服務。所以其進入門檻較低,幾個人有創意能拉到人找到天使投資就能創辦公司。這也是眾多創業者選擇進入該行業的原因。

回過頭來再看在線旅遊老大攜程的發展,盡管一直保持著較高的增長,但卻坐視去哪兒、途牛、同城等競爭對手由小變大,以致無法阻止對手壯大後只能通過投資對手獲取收益。這可能因為其股權過於分散、無法當機立斷做戰略擴張有關。不過從另一個角度看,攜程的弱勢也為其他在線旅遊創業者提供了難得的機會,這個市場的創業機會依然很多。

做的時間較長的有做自助遊的遊多多,在2013年獲得戈壁投資數千萬人民幣A輪融資後,今年4月又獲B輪融資;悠哉旅遊網在2011年獲今日資本2000萬美元B輪融資後,去年底獲眾信旅遊戰略投資。

近期比較熱的親子遊創業中,偶們親子出行在今年6月獲5000萬元A輪融資,麥淘親子遊在7月獲4000萬A輪融資;做學生遊學遊的世紀明德獲攜程戰略投資;做出境自由行的世界邦旅行網,最近獲得新浪追加的千萬美元B輪融資;旅遊攻略應用“在路上”今年初獲千萬美元B輪融資。

還有做旅遊社交的走唄網;做出境美食的四萬公里;做太空跳傘的金海洋航天;做出境戶外探險的去兜風;做出境遊搜索的妙計旅行等。另外在遊客較為陌生的旅遊B2B領域,旅遊圈在去年底獲1.2億元融資。

單點突破後誰占據主流人群誰不會被吃掉

縱看旅遊O2O行業的垂直領域創業,你會發現這些新公司主打的業務現在幾家大公司也都在開展。比如熱門的出境遊、自由行和親子遊。可以預見,在接下來的幾年內,這些創業公司做得差的會倒閉,個別做得好的會被大公司收購,只有極少數做得優秀的才有可能獨立門戶。

在線旅遊行業新興業務和創意不會被保守太久,比的是誰的執行力更強、誰的營銷更有效、誰最先占據主流市場,才能比別家領先一步擴張鞏固自己的地盤。

途牛網最先並無鮮明的優勢,只是在網上為旅行社做推廣的過程中發現傳統跟團遊給遊客帶來的問題難以解決,這才自己整合跟團遊,結果就這一點就讓途牛的業務被引爆,從而一發不可收拾,成就了它在美國的上市。

而同程網創業時更草根,幾個人在大學租的一間屋子里在網上為賓館賣房間。後來在攜程的打壓下不得已又轉而做冷門的景區門票代售業務,這才逐漸走上OTA的正途,現在儼然也成了一家在線旅遊的小巨頭。

從這兩家已成功的在線旅遊創業公司來看,旅遊O2O創業的切人點不怕小,但突破之後要迅速向主流市場進攻,因為有旅遊需求的大多數人都是普通人。他們也許是公司員工,也許是城市老戶,也許是被給了拆遷款的城鄉結合部農民,也許是打工掙了錢的農民工,也許是獲得好收成的農民。他們在辛苦勞作之後在難得的假期里需要去看看外面的世界,但無心去管旅遊中的雜事。他們需要被安排、被服務,也只有他們才能掏出大量的真金白銀給這個市場。創業公司最終的目標人群只有依靠這些人才能成就一家大公司。

喜歡旅遊的人都知道有些旅遊網站是為了吸引驢友的,或者叫對旅遊上癮的人。在那里有驚心動魄的探險經歷,有獨樹一幟的旅行路線,有跌宕起伏的旅行故事,有賞心悅目的旅行照片。在那里常有別出心裁的旅行創意,教驢友省錢到極致的旅遊攻略,驢友常自行組隊出行。比如戶外資料網、窮遊網。前者主打戶外,後者主打出境自由行。這類強調給用戶更多自由的網站讓很多遊客能夠探索更多旅行的內容。

然而從商業化的角度看,這類網站卻面臨長期小眾化的擔憂。旅遊是一個不斷在發展的市場,像戶外探險、出境自由行這類深度遊會吸引到更多的人。比如南北極旅遊就是一個很有吸引力的項目,即便是面對大眾市場。但創業者需要時刻提醒自己的是,只有在當前的形勢下盡快讓自己主打的項目與主流人群搭配,才能快速實現商業最大化,而這是讓公司快速壯大從而領先的必走途徑。或者說句通俗的話,再好的創意,必須接地氣才能有所大成。因此像窮遊網若想占據主流市場,即使推崇這種理念,恐怕名字需要改,還要大力推松散型的出境跟團遊。而像戶外資料網也需推廣更適合大眾的戶外旅遊項目。兩家都需在營銷上做一些文章。

而從目前眾多創業公司來看,親子遊的贏面就比較大,因為它不僅涉及到孩子的成長,還包括了成人、老年人在內的全家旅遊。每個年輕媽媽都會有這樣一個計劃。中國人涉及到孩子、老人的都舍得花錢,這會給公司帶來更多的收入。

任何旅遊的情懷都必須在商業成功的基礎上才能有持久的體現。若偏安一隅,只滿足邊緣小眾人群,固然也是一種小生態、小情調,但很可能在快速發展的互聯網行業被競爭者超越,結果是連維護這種小生態的初心也保不住。

成王敗寇,在和平時期的商業競爭中依然是殘酷的現實,尤其是像旅遊O2O這種市場大、門檻低的行業,只不過沒有那麽極端而已。誰若想回避這種殘酷,就可能在競爭中迷失自己,讓自己原本擁有的優勢在時間的流逝中沙漏殆盡。

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經緯中國左淩燁:SaaS就是得大客戶者得天下

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0421/155331.shtml

導讀 : 深度探討企業服務市場的投資邏輯。

文 | 網易創業Club 王先

左淩燁喜歡看電影和制作遙控模型。一次經緯內部聚會,他說如果自己不做投資,可能會去研究天體物理或者做建築師。

大概至今還沒顧得上華麗轉身,所以這次左淩燁仍以主導投資過獵聘網、土巴兔、找鋼網、獵豹、北森、銷售易等項目的經緯中國合夥人身份接受了網易創業Club的專訪。娃娃臉,愛笑,工科男,構成前五分鐘里三個印象關鍵詞。

“我們經緯從2008年至今,已經累計投資了300多家初創企業,主要集中在交易平臺、企業服務、O2O、互聯網金融、移動醫療、新文化、社交社區等領域。”

作為國內較早關註企業服務領域的投資人,目前左淩燁主要負責經緯在交易平臺和企業服務等領域的投資,該方向投過的代表性案例包括北森、銷售易、OneApm、永洪BI、環信、Growing IO等。他認為國內風投99%都集中在to C的局面肯定將被打破,而對於SaaS領域創業者來說,就是得大客戶者得天下。

“2015年我們在行業里一直大談企業服務元年來了,其實有我們自己的‘私心’。”

     國內風投99%都集中在to C的局面肯定將被打破

2010年4月末,阿里巴巴宣布關閉SaaS平臺(Software-as-a-Service,軟件即服務,廠商將應用軟件統一部署在自己的服務器上,客戶根據實際需求,通過互聯網向廠商訂購),並終止提供相關服務;彼時,SaaS對於這片大陸來說還是一個相對陌生的詞匯,步履維艱。

2015年,中國市場卻解凍般對SaaS突然變得青睞有加,SaaS主題專場充斥大大小小創投論壇list,媒體也紛紛以“SaaS的春天來了”大加渲染。

“2015年我們在行業里一直大談企業服務元年來了,其實有我們自己的‘私心’。”2016年3月末,墻上掛著一幅超人漫畫的經緯會議室,面對拍攝鏡頭的經緯中國合夥人左淩燁說這句話時,眼睛里帶著一閃調皮的興奮。“還是希望拿到我們錢的企業,後續融資能更容易些。”

經緯幾年前開始布局SaaS領域,由於當時還處於行業發展早期,國內市場並沒有太多關註,所以當這些被投企業繼續敲後面輪次的風投大門時,經常會遇到這麽一句比較尷尬的答複:“我們不看企業服務。”

今非夕比。不久前易觀智庫發布《2015中國SaaS客服市場專題研究報告》,認為中國SaaS市場在2016年將進入高速發展期,市場規模將在2017年達到680億元人民幣,或將誕生SaaS客服領域首個“獨角獸”公司。

幸福來得太突然。Why?

3年前經緯開始系統化地研究美國的企業服務市場,發現在美國有很多企業服務的上市公司巨頭,to B(面向企業服務)上市公司,和to C(面向消費者服務)上市公司的量級類似,而在中國過去風險投資,99%都集中在了to C。

“這個比例很不平衡,不久肯定要被打破,而且也有可能慢慢趨向美國目前的這種比例。”左淩燁說,研究過程里,發現其實正有這樣一些外部核心要素推動著國內企業服務市場的成熟:

1.從2008年到2015年,一方面,國內人力成本以每年百分之幾的速度疊加上升,整個人力用工成本幾乎翻了一倍;另一方面,實體經濟的發展和下行的壓力其實十分巨大,包括高科技企業,在一定程度上都遇到了發展瓶頸。所以如何從粗放型到集約型發展,減員增效,或在保持人員規模不變的情況下,如何通過工具化來提高運營效率,獲取更多利潤,變成了更多企業的關註點。

2.移動互聯網在過去幾年迅猛發展,企業人員對移動辦公(如銷售、管理、運營等)提出了更多更高的需求。而中國過去傳統軟件在這方面做得並不如人意,這使得新一代基於移動技術的企業服務公司有了新機會。

3.國家對軟件國產化這幾年的大力推動,無論是主張去IOE化(IBM:服務器提供商,Oracle:數據庫軟件提供商,EMC:存儲設備提供商,三者構成了一個從軟件到硬件的企業數據庫系統),還是其他,這使得很多初創階段的企業服務公司更易於接觸到之前很難接觸到的巨無霸客戶,比如銀行、大型國企、金融機構等等。

而2015年企業服務創企也確實驗證了這一分析,無論在規模發展還是客戶數量方面,勢如破竹。

                      SaaS就是得大客戶者得天下

對於to C產品,任何一個產品經理本身既是創作者,也是這個產品最典型的用戶。但是很難想象一個過去做to C的產品經理,能做出很好的企業服務產品。為什麽?因為你必須真正理解一個企業作為用戶的需求。

而企業也分很多種類型,不同規模的企業具體需求天差地別。所以做to B產品最核心的是要對企業本身需求有充分的把握。這需要很長時間的行業積澱。

So,同理,投企業服務的產品門檻,對於VC來說也要比以往看to B產品高得多。

“我們投資過的創始人,很多具有這樣的背景:要麽他是從傳統的軟件行業出來的,比如做人力資源相關的軟件,有很多年的經驗;或者過去本身就在銷售崗,有很多豐富的行業經驗,這樣可以更多地從用戶的角度來更好地設計出一個銷售團隊真正願意使用的好的銷售管理產品。”

而技術,永遠服從於產品理念。

企業成長到一定規模以後,在很多管理方式、組織架構方面其實是相通的,所以經緯一直留心美國to B企業里那些已經被證明的需求,比如銷售管理、人力資源、商業智能等等,這些在美國都有很成熟的、大規模的上市公司。

聊天過程中,左淩燁反複談到一句話:得大客戶者得天下。

“現在中國做企業服務的創業者有一些常見誤區,很多人是以2C的思路在做企業服務。比如過於註重客戶數,或仍然認為‘羊毛出在豬身上’,其實作為to B模式的創業公司專註於跑量、圈中小企業,這個商業模式本身在短期內不一定可行。”

SaaS領域里,1個大客戶對於to B企業的價值,要遠遠高於10個中小客戶。

上一句話基於這樣的分析:

首先,面對一個有幾十人或一兩百人規模的中小企業客戶,每年或許只能收到幾千元的服務費;但是面對幾千或幾萬人規模的大企業客戶,那麽每年從中收費上百萬也不是什麽難事。

評判一個企業服務產品運作得好不好,很重要的一點是看續約率。雖然大客戶攻下來的成本很高,但也因為是大客戶,一旦使用習慣,理論上會一直用下去。to B產品和傳統的to C產品不同:消費者可以用30秒下載一個App,然後再用5秒鐘刪掉它。但是作為企業服務產品,一旦被使用之後,將不再是一個具體的個人行為,而是企業內部幾十人、幾百人甚至上千人的行為,都需要適應這個產品的使用習慣。

美國大多數to B上市公司都是面向大客戶,所以當你看見直到IPO時服務的客戶可能也就只有1000家的SaaS企業千萬不要感到驚訝。

“最近幾年,美國才有幾家面對中小企業的企業服務公司上市,但這是在美國企業服務市場已經發展了十幾年的基礎上,有了成熟的土壤的情況下才成長起來的。而對中國現在中小企業的軟件付費習慣培養,可能還需要比較長的周期。”

原因有幾種,其中之一是:中國中小企業本身生命周期也顯著比美國短。

所以SaaS最好專註一個客戶長期的客戶獲取成本、生命周期價值與客戶的續約率。 

左淩燁說:客戶長期生命周期價值,至少是客戶獲取成本的三倍以上,這才是一個合理的SaaS商業模式。而這個數字在現階段中國的中小企業很難做到。

早期種子用戶大多來自“殺熟”和“應急”

和to C產品一樣,作為to B方向的企業服務早期培養種子用戶也很關鍵,但是想打磨好產品雛形吸引用戶,也比to C產品門檻高得多,“一般需要9個月甚至18個月時間”,在這之後把產品價值擺在客戶面前,讓他們有付錢的動力。當然,最後還要做好客戶後續服務。

左淩燁透露,SaaS創企種子用戶獲取常見於兩種渠道:

1,殺熟,即創始人關系網絡里十分熟悉的朋友公司,能夠願意忍受早期產品的各種bug和不穩定,以及功能不完善,來跟創始人一起把這個產品打磨出來。

2,有緊迫需求急於解決痛點的業內用戶,願意忍受這一時期產品的種種不完美,客觀上幫助把暫時還不完美的產品打磨出來,去解決自己的痛點。

作為創業團隊,一上來要直接攻超大型客戶是比較難,所以更多是從中型的客戶入手,“他們可能接受新鮮事物比較快,周期比較短,耐受力強一點。但你的內心要在中型客戶打磨產品雛形之後,迅速往大客戶拔高。”

相比美國很多企業服務的創業者,中國有一個很大的天然優勢:在美國,很多超大型客戶已經被這些超大型的企業服務公司服務得很好;但在中國,其實很多大客戶的IT化建設仍舊很弱,這就給創企留下了非常大的想象空間,因為之前還沒有人真正提供了解決這些問題的產品和服務。

單價低與本土化成國內SaaS產品天然優勢

投資北森,是經緯打開SaaS領域的第一道門。

北森是一家人才管理軟件雲服務供應商,國內SaaS模式最早嘗試者之一。此前,美國已有多家獨立上市或被高額並購的人力資源相關SaaS企業,而中國市場仍是一片空白。

“北森跟我們要的錢也不太多,估值也不太貴,從今天這個時間來看,是很不錯的一筆投資。”

經緯投資北森的時間點,北森正從傳統模式向SaaS模式轉型,當時傳統的拳頭產品是招聘測評。比如,企業大規模招聘時出一套測評問卷,通過一系列機制初頻篩選看候選人是否適合他未來的崗位。

全新Saas業務招聘管理主要為招聘專員使用。管理繁雜、多種類的招聘渠道,無論是從網頁申請的簡歷入庫,還是內部協調各個部門面試的時間,搜集各次面試不同的反饋,最終一步一步篩選到最終的候選人的入職,更高效便捷。

左淩燁覺得這個事挺靠譜,投。

本土創業公司成長到一定規模,都不可以避免地面對與國際廠商的競爭。左淩燁認為國內本土企業,相比國際軟件廠商在中國存在天然的競爭優勢:

1.國際廠商難以真正滿足國內企業的需求。因為中國市場即使發展再快,在全球SaaS的收入比例里還是一個百分之個位數,所以如果客戶有新需求希望產品改動時,在提供SaaS服務的公司排期里往往還是很靠後,不能適時解決中國客戶的需求。

2.本土化的服務。很多國際廠商在本土化服務方面更多的是借助本地外包的合作夥伴,不會選擇自己來做客戶服務,很難快速對客戶的需求進行反饋。

3.國際SaaS廠商基於全球定價,對於許多中國企業來說還難以承受。美國公司節省一個勞動力,一年可節省幾萬美元;節省十個勞動力,一年至少節省幾十萬美元,所以願意以幾十萬美元的價格來購買SaaS產品。但中國公司即便節省十個勞動力,也很難節省成幾十萬美元,入不敷出。

同樣因為大企業需求在全球範圍內是比較類似的,所以如果本土創業者基於中國的人力成本和定價體系開發企業服務軟件,再配合不錯的服務(甚至本地化),那麽從中國走向東南亞市場,甚至走進北美市場也是完全是有可能的。

  SaaS類產品如何解決信任問題

信任是SaaS類企業核心問題之一,因為用戶在使用產品之後,可能會有一些比較敏感的數據存放在SaaS平臺上。

“這個問題可能在之前,無論是對企業服務的創業者、使用者還是投資者來說,都是經常會被問到的。但是最近一年多的時間,關於這個問題的關註其實已經越來越低了。”

Why?

首先,大多數客戶都已經認可了雲服務作為一種高性價比的服務,是可行的軟件采購方向。如果不使用雲端,將難以享受以周為速度的軟件叠代,如傳統軟件一年升級一次不再可行,企業本身面對的競爭,以及業務迅速叠代,已經讓更新速度不能再以年為單位。

其次,企業服務廠商一定要把客戶數據安全作為自己的生命線。有很多創業者進入過這個誤區:做羊毛出在豬身上的打算,一方面找企業收了軟件的錢,另一方面還想通過把里面部分數據通過包裝進行轉售。這是為自己挖坑。

最後,從具體的路徑來說,SaaS創企早期需要攻下幾個標桿的客戶,這些客戶對創企信息安全認可之後,其他相應的客戶說服成本會大大下降。

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