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中環在線:亞博搞電子競技有錢又有面 李華華


2010-7-14  AD





 

世界盃落幕,好 多人就好失落,不過,有一個人例外,佢就係亞博科技(8279)老闆孫豪(圖右三)!孫總話,根據國家體彩中心數據顯示,由6月7日到27日嘅3個禮拜, 競彩(類似香港足智彩)分別突破1.2億、2.59億同3.13億人仔,幾乎每個禮拜增加1億人仔,平時每星期得一、二千萬人仔。o依家世盃踢完,亞博啲 生意都唔會太受影響,事關亞博同國家體育總局合作舉辦嘅首屆中國官方電子競技賽,下個月就喺深圳舉行。孫總話,全國有3億網民玩online game,其中4500萬人係電子競技愛好者;如果競技賽反應理想,配合埋周邊產品,硬件、軟件、賽事廣播同品牌贊助等等,可以發展一個龐大嘅產業鏈。o 依家亞博係官方賽事獨家承辦商,比賽收入會同體育總局五五分賬,有錢分又有得威,你話孫總點會失落?

李華華



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股市是乐观者的竞技场


http://www.yicai.com/news/2010/08/387542.html

上期的《乐观者生存》一文,笔者谈到了一组数据:
“在过去十多年间,上证指数总是沿着这样一条轨道线在行走:它的中轴线是国内生产总值÷100,它的上轨线倾向于国内生产总值÷100×2.1,它 的下轨线倾向于国内生产总值÷100×0.6。换言之,每次上证指数的最低点达到国内生产总值÷100×0.6的时候,再熊的熊市也就结束了,而每当上证 指数的最高点等于国内生产总值÷100×2.1时,再牛的牛市也就到头了,社会经济总量的不断提高推动着股票市场的不断上涨。”

因篇幅关系,加之相同观点我在2009年2月28日《第一财经日报》的《中国股市大调整已经结束》中有过详细论述,因而未能详细展开。文章发表后,一位热心读者给编辑发了一份邮件,对这组数据提出如下疑问——

“我特意找了下中国1993年到2009年上证指数与国内生产总值作了如上的计算,发现算出来的答案不符,比如说,2003年的GDP为 13582300000000元,而2003年的上证指数理论中轴点为1916,13582300000000除以100,我怎么都无法得到1916这个 数值,且不说它们之间零的数目的巨大差异,就算是忽略后面的零,光看不是零的数字,也差得很远。在这里想请教一下,是我的数字找错了,还是什么其他的原 因?如果方便的话,可否提供解答、更为详细的计算以及举一些真实计算的例子。”

在解答前,我先要向读者致歉。

首先是没有把单位说清楚。我们知道,按约定俗成法,我们总是把亿作为GDP单位——连国家统计局都只讲到亿为止,为什么我们还要在后面无端地加上那 么多的零?而指数的单位则是点,GDP÷100就是建立在这样的单位关系上的。联系到2003年,就是135823÷100=1358。

其次是没有把时间起点说清楚。该统计是从1994年算起的。1993年前的中国股市还处于新生阶段,无论是流通市值还是总市值,占GDP的比例几乎 都可忽略不计。如截至1992年底,我国上市公司家数仅50余家,流通市值仅210亿元,总市值刚刚超过1000亿元,为1048亿元。无论是流通市值还 是总市值,占当年26638亿元的GDP总量均可忽略不计。加之民众投资热情高涨,入市资金呈高速喷发状态,股票市场连续出现了两轮失控性上涨。直到 1993年5月开始的大扩容,才从根本上改变了这一状态。因此,在笔者看来,1992年前我国股市与GDP在量上的关系没有太大的研究价值,而1993年 是中国股市从与GDP总量没关系到有关系的一个过渡年。因此,我们把这一关系研究放在了1994年后。

许多读者都知道,在涉及股市与宏观经济关系时,笔者有这样几个观点:

——GDP的升降和公司利润增减无法完全预测股市。

——GDP是经济的宏观指标,股价指数是股市的宏观指标,两个指标理应存在趋势的对应关系。但这种对应不是机械的,从某种方面说,GDP犹如主人, 股价指数犹如主人手中的一条狗,它时而欢快地跑在主人前头,时而沮丧地走在主人后头。但不管是前头还是后头,主人手中的绳子长度决定了股市能够超越宏观经 济的程度。

——宏观经济是正常人,股市是个疯子,疯子的行进步伐和路径是无法和正常人保持一致的。

因此,当我们谈到上证指数与GDP总量关系时,我们也不能做机械的对应式计算:今年GDP总量是多少,所以今年上证指数的中轴就应该是多少点。如是这样,那么股票市场也就太简单了。笔者的计算方法是:

1.算出每月上证指数的月平均值;

2.将当年的GDP总量(以亿为单位,再除以100后)减去上年的GDP总量(以亿为单位,再除以100后),然后将增加值除以12,作为月增加额,再以上年GDP总量为基准,将月增加额逐月加上去,形成月化后的GDP总量以及中轴线;

3.将月化后的GDP总量乘上2.1,作为通道上轨;

4.将月化后的GDP总量乘上0.6,作为通道下轨。

最后将上述4个数据绘制成一个曲线图,这样,关于上证指数与GDP总量的关系图就出来了。这里需要说明一下,按教科书观点,如果以某一数值为中轴, 那么,围绕这一中轴的上下波动应该是对称的,即上下应该是1:1的关系。这种全对称在别的地方也许是对的,但用在股市上却是错的。因为股票市场存在一个 6:4的比例,即无论涨跌时间还是涨跌幅度,均存在0.6~0.62:0.4~0.38的关系。因此,股票市场本质上是一个偏对称(偏向于上涨)波动的市 场。如此,我们就有了这种图表。

这张图我在2008年9月到2009年2月在很多场合向很多人展示过,并发表在《中国股市大调整已经结束》一文中,目的就是为了说明股市与宏观经济 既密切相关,又不存在机械的对应关系,因为股市是波动的,波动是股市最重要的生命,也是最基本的规律。决定股市运行的第一要素是价位,当股市涨到或跌到了 一定程度,达到了宏观经济这个主人手中的绳子长度时,哪怕经济形势再好或再坏,股市也到头了。这就是我们常说的万种行情归于价!

第二要素才是宏观形势。比如,2005年的998点和2008年的1664点,一样都跌到了底线,但998点的行情直上云霄;而1664点的行情则仅仅涨到中轴线就戛然而止,原因就在两波行情的宏观形势不同。

需要说明的是:以GDP总量除100为中轴,以它的2.1倍为上轨,0.6倍为下轨,这一规律从1994年以来一直是股票市场战略性抉择的最好指 标。但它不一定能保证今后会一直有效,当一国股市的市价总值有效突破GDP的50%之后,股价指数与GDP总量间的比例就会发生重大变化,原来的中轴可能 不再是中轴,而会变成相对的上轨线,原来的上轨线将遥不可及,原来的下轨将变得更低。20世纪70年代以来的美国股市就是如此(当然,道琼斯指数的中轴线 不是以GDP除以100计算的)。至于中国股市将会如何,目前尚无法定论。但有一点是可以肯定的:只要你坚信,股市是有规律的。最重要的规律存在于两个地 方:一个是大家都熟视无睹、司空见惯的地方;一个是大家均未涉及过的领域(这是当年在徽州读书时我的一位老师说的),我们就能及时地找出一种新的对应关系 来。

股票市场本质上是一个乐观者竞技场所——一切投资领域均如此,比试的仅仅是谁更能将它控制在一个合理的度内,更能成为一个理智的乐观主义者。一切悲观主义在这里都是没有出路的,哪怕曾风云一时,也仅仅一时而已。

认识到这一点对我们每个人来讲都很重要。比如,近些年来,在我国财经界和评论界中有这样一些人,他们以散布悲观主义为己任——无论对房市、股市还是 宏观经济;无论对错,对政府部门的相关政策和决策均一概持否定与攻击态度;以拾洋人牙慧妄自菲薄为能事,赢得广大弱势群体的共鸣与追捧,成为著名财经评论 人,又是签名售书,又是高价演讲,名利双收。而广大信众与追随者,除了能获得一些心理抚慰,释放一些胸中郁气外,实际所得只能是既错过了房市行情,又错过 了股市行情。错过之后只能再去经受相同的心理抚慰,再次错过相同的机会……

写到这里,我想起一位名将之子,也是我原来的顶头上司。他曾对我说过这样一句掷地有声的话:我就是死也要死在多头上的!话虽然有点绝对,但这么多年来,他在股市中都一直生存得很好。

(作者为上海金耕信息科技有限公司技术兼运营总监)




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Facebook締造另一個谷歌 科技界雙雄競技

http://www.21cbh.com/HTML/2012-2-2/zMNDE1XzM5ODQzMA.html

21世紀網訊 北京時間2月2日早間消息,全球社交網絡巨頭Facebook正式向美國SEC提交上市申請,按照剛剛公佈的招股文件,Facebook將融資50億美元,股票代碼FB。

市場原先預計該公司的融資規模為100億美元。根據湯森路透數據,這一規模位列美國IPO歷史上第四高,名列Visa、通用汽車和AT&T Wireless之後。

去 年Facebook淨利達到10億美元,市場推算Facebook將以每股38-40$價格發行,持股28.4%的CEO扎克伯格將滿載而歸,股票價值 250億美元以上。包括李嘉誠在內的股份所有人都將賺得盆盈缽滿。業內評論,「保守估計將會有超過1000人在Facebook上市後成為百萬富翁。」

儘 管大洋彼岸Facebook已經正式敲響上市的鐘聲,但投資者仍緊繃著神經。魚躍龍門,這意味著Facebook有望搖身成為估值與麥當勞相當、比波音公 司還要牛兩倍的「社交巨無霸」。目前,Facebook在全球擁有8.45億月活躍用戶,其精準的廣告營銷和用戶投放商業模式讓寶潔在內的企業主倍加青睞 這個社交媒體新貴。

「社交巨無霸」Facebook正式登陸納市

據剛剛公開的招股說明書,Facebook將融資50億美元,該公司的市值估計約在750億到1000億美元之間。受此消息利好,中國的社交媒體公司股價大幅上漲。新浪股價週三收盤大漲5.15%,收報於73.89美元。

S-1文件顯示,2011財年,Facebook營收達37.1億美元,淨利潤達10億美元。扎克伯格2011年收入150萬美元。

Facebook上市承銷商包括摩根史丹利、JP摩根、高盛、美銀美林、巴克萊資本和Allen & Company,股票交易代碼為「FB」。

據 電子市場研究機構eMarketer測算,2011年Facebook的營收達到38億美元,運營利潤為15億美元。美國紐約追蹤非上市公司的研究機構 PrivCo預計,Facebook合理估值應該在900億-950億美元,其完全攤薄後股票約為23.5億股,以此推算,Facebook最初定價應在 每股38-40美元。

 

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Facebook股權結構

從去年5月份傳出上市消息以來,華爾街的投行與風投們早已摩拳擦掌。即使承銷佣金率僅為1%,這單豐厚的大生意讓風投家拼得頭破血流。他們攥緊的拳頭和焦灼的眼神,無不彰顯著對這場上市首秀的重視和激動。

這也難怪,在歐盟召開最新一場峰會之際,一家年僅8歲的社交網絡新貴能成功搶佔各大頭條新聞版面,不僅創下了矽谷有史以來最大規模的IPO,還成功佔領世界IPO史上第四大席位。

路 透財經《SAFT專欄》對此評論道,「這是弔詭至極的巧合」。不管Facebook是今日科技類公司的明星,還是明日的「超級搖錢樹」,一跨進了華爾街交 易所的大門,就意味著它即將要經歷一場疾風驟雨般的經市場檢驗。對於社交媒體的商業模式和盈利的持續性,投資者正在焦慮地等待著答案。

千億美元最具泡沫相?

按50億美元的融資額推算,該公司的市銷率(市值與營收的比例,與市盈率同為體現估值的指標)可能達到了26倍。

在1980年以來的全球十大IPO案例中,Facebook以千億美元估值,甚至超越了中國農業銀行220億美元、中國工商銀行220億美元的估值。但該估值是情理之中,還是「最具泡沫真相」?

 

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1980年以來的全球十大IPO一覽 數據來源:湯森路透

 

事實證明,2011年底,以團購網站Groupon、社交遊戲公司Zynga在首次公開招股時的糟糕表現為教材,投資人不得不開始重新審視Facebook的價值。

如 若比肩2004年谷歌那場IPO,此次Facebook的融資估值有望達到谷歌當年融資額的五倍。其時谷歌市銷率僅為8.7倍,按出售價值19億美元的股 票,估值為230億美元。然而,谷歌股價一路沒讓投資者失望,從84美元增長至580美元,復合年均增長率高達30%。

當下對Facebook大唱頌歌的仍大有人在,有行業觀察家認為,Facebook的表現有可能不遑多讓,締造「另一個谷歌」,成為美國科技界的「雙雄」。

美國財經網站MarketWatch專欄作家馬克·赫伯特(Mark Hulbert)週三撰文卻透露著憂思,「在首次公開招股中,Facebook的定價可能過高。」擔憂情緒,Facebook的股價可能在IPO首日過後,無法維持每股38-40美元的高價。

福 布斯雜誌也撰文《Facebook IPO被炒作的4個理由》,提出對Facebook被過高估值的擔憂。 「1000億的資本估值水平與麥當勞的市值相仿,但麥當勞的產品至少還能拿來填飽肚子;這個估值是波音公司市值的兩倍,可波音公司的產品至少能飛起來;至 於Facebook網站,你只能把你的大頭照貼在上面。」

去年底,科技股接連登陸資本市場,但日子並非一帆風順。Groupon和Zynga上市以來,股價增速趨緩。反之,首家公開上市的社交網絡公司Linkedin股價從發行價45美元躍升至76美元左右,分析認為,「社交網站較高的用戶質量是個中最大的亮點」。

SNS鼻祖 或成超級「搖錢樹」

2004 年,20歲的馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg) 還在哈弗大學修讀計算機系。而Facebook的誕生,則源於扎克伯格與舍友的一次閒聊,他們計劃打造一個反映真實生活的社交網絡,如 今,Facebook已從從學生社交網站發展成為全球社交網站的鼻祖。

社交網站總是起起落落。不到十年,Twitter、 Instagram、Facebook、Flickr、Google Plus等社區中都佔據各自的「一畝三分地」,進行著差異化競爭。Facebook從平民的出身到擊敗曾經的王者Myspace,甚至比肩谷歌。除了美國 矽谷為創業家的各種奇思妙想的提供了大環境和鮮活的事件土壤,也許更為重要的還要數該商業模式本身。

美國科技博客TechCrunch認為,「Facebook是一項安全的長期投資標的,優秀的人才、精準廣告技術以及卓越的遊戲平台等五大因素共同推高了其估值。」

無獨有偶。全球日用消費品巨頭寶潔宣佈裁員並削減傳統媒體的市場投放計劃,也正是看中了新媒體的低投放成本。「過去寶潔的廣告費大多用在了傳統媒體,事實證明Facebook和谷歌的廣告效果要比傳統媒體更有效。」

市 場調研機構eMarketer做過預測,如果把Facebook看做一個國家的話,那麼擁有7億5千萬活躍用戶的Facebook可以一躍成為繼中國和印 度之後的人口第三大國。也許這並不是危言聳聽,較之國內新浪微博、開心網、人人網等SNS網站來說,Facebook龐大的用戶量足以讓其望其頸項。

而用戶量則為提高廣告投放的轉化率奠定了基石。事實上,和Google通過搜索植入廣告模式相比,Facebook通過人際粘合發佈精準廣告和向開發者收取分成創收顯得更為有效。

 

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Facebook「社交廣告」額進賬逐年攀升,2011年達40億美元

 

市場監測數據顯示,Google的轉化率一般是千分之七,Facebook可以將轉化率提高至千分之九,甚至千分之十一。Facebook這一盈利模式在去年為其營收預計進賬達到30億美元至60億美元。

有業內人士認為華爾街對Facebook IPO炒作成分居多,但分析師建議對該公司及其股票高估值激動之餘更需謹慎冷靜。投資者需要對其財務業績、戰略規劃、廣告創收、人才培養、風險監控五大指標進行細緻分析。

儘管如此,Facebook的上市生意仍然讓很多人看到了發財的希望。由於Facebook在過去幾年中大量使用基於股票的薪酬,保守估計將會有超過1000人在Facebook上市後成為百萬富翁。

這也難怪,投行為贏得其承銷資格而願意「折腰」,早在2008 年,華人商界領袖李嘉誠就以個人名義購買了1.2 億美元的Facebook 股份。而聯想前董事長柳傳志也於去年帶隊內地企業家,奔赴Facebook 總部考察。

2012年,關於「中國富人爭當Facebook股東」的消息開始漸漸在坊間流傳。據說一份中國平安信託的「QDII 股權掛鉤結構性產品- 臉譜(Facebook)未上市股權」 募集資料在中國富人之間流傳。

毫無疑問,「蝴蝶效應」已經波及到大洋彼岸,中國社交網絡在利好消息下股價猛漲。資本市場漣漪陣陣,Facebook儼然成為投資者眼中的「超級搖錢樹」。個人投資者也將獲利, Facebook一名前招聘師表示「將會出現數千名百萬富翁。」

PWC:2012年是科技股元年?

普華永道近期的一份報告數據顯示,2012年可能會是科技類IPO的一個大年。

在未來的多年時間裡,Facebook的首次公開招股可 能會逐漸上升為科技產業十年一遇的大事件。如果說,1980年蘋果IPO開創了PC紀元,1995年網景(Netscape)1995年IPO開啟互聯網 紀元,蘋果2007年發佈iPhone手機開啟移動紀元,那麼此番Facebook的首次公開招股,則將會開啟社交紀元。

2011年末,眾多科技公司列隊等待上市。雖然2011年有幾個重大的科技類IPO,比如像是LinkedIn和Groupon,但上市之後的日子可不都是一帆風順。而拉手網、窩窩團等B2C團購類科技公司失敗而歸,闖關納斯達克的時間窗口仍是未知之數。

 

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2012年會否成為科技公司的上市元年?Panmure Gordon科技行業分析員認為,2012年會有一批渴望上市的小公司,還有類似Facebook一樣的公司,不過更重要的是,市場將會更寬泛地觀察科技公司給資本市場帶來的價值。


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公募,私募——競技狀態對比 深圳零存整取

http://xueqiu.com/7102683784/24629749
最近忙碌著發行我們的森瑞「獨立景氣」證券基金,在挨個拜訪朋友和客戶時,才發現「基金」二字有多臭了,朋友們不是搞不清楚什麼是基金,就是都有吃虧上當的經歷,所以現在只要一聽基金二字,根本不由分說,都搖頭說NO WAY!

    本文,跟不懂的老百姓普及下知識,不一定嚴密,有點野段子的味道,但儘可能把我們知道的分享給大家。

一,什麼是公募,什麼是私募?

    所謂證券公募,就是發行主體是獲得公募牌照的證券基金管理公司,然後由銀行和證券等代其推廣吸收客戶(付他們銷售費用),之後坐收管理費為根本利潤來源,通常為1.5%左右,請注意,坐收的意義就是不論炒股輸贏都收取,只是贏了相對的計提規模更大,反之更小。

    所謂證券私募,發行主體是信託公司,或者是證券公司資產管理部,發行一個用於投資證券的理財產品,這個產品聯合某投資機構進行證券投資管理,這個機構的法律地位是該產品的投資顧問或者基金經理,但實質就是私募基金。

    私募基金收取2種費用,一方面照收1.5%管理費,另一方面對業績回報抽取20%做績效提成。為什麼會有2種費?因為私募基金不是發行主體,那1.5%管理費基本支付給信託公司等做發行費了,還有銀行的資金監管費要支付,所以,管理費絕大部分都開銷了,跟私募公司都沒關了。所以,私募基金的利潤來源,主要寄望努力賺取絕對收益來分成。

二,公募,私募基金經理的收入差別

   都聽說公募基金經理收入高,究竟有多高呢?

   最近和一個千多億的基金公司高管親口請教了下他們公司的薪酬水平(這個公司每年收入大概20億,工資相對是個中上水平),大致是這樣的:

底薪:

   一個相對資深的基金經理(幹過2-3年以上的),年薪基本70-100以下,相當於月5-8萬。資歷淺的,30-50萬年薪。

獎金:是更大頭,但要業績考核,考核不是看你給公司賺多少錢,因為熊市下絕大部分基金都是虧的,那就考核在千餘隻基金裡的相對排名吧。

排在前三分之一或者進入前30名次的,一般有150-200萬獎金。

排在中間三分之一的,大概可分80-150萬獎金。

排在後三分之一的,大概只有象徵性的,10-30萬獎金,1年排名這麼後,相對容忍,2年則下崗換人。

基金總監級的,年薪加獎金,300-500萬。。。

私募:

不盈利狀態下:

大型私募公司,有10幾億以上的,扣除剛才所說的發行費,託管費後,如果僅靠管理費勉強一年有幾百萬收入就不容易,再扣除工資,場地,稅務,差旅費,基本都是虧損狀態。

所以,私募基金經理,如果是打工一族的,基本混個高級白領而已。年薪很難過50萬!

小型私募公司,幾千萬到1-2億的,如果淨值不盈利,就沒有分紅,靠管理費是基本養不起基金經理的,所以,老闆通常兼任基金經理,能維持公司運營就相當不容易。

盈利狀態下:

即使是1億規模的小公司,如果一年給客戶盈利30%,那3000萬的20%已是600萬收入!發展成10個億規模,再每年盈利30%呢?那每年是很恐怖的天文數字了!

    所以結論非常簡單,基民們把公募基金和公募的基金經理養得很肥!而私募基金生存狀況則非常艱難,除非他本事大,總是逆天賺錢!

三,公募,私募的心理狀態

    公募基金的嘴上,總是掛著和風險相關的術語,什麼回撤率,倉位控制,貝塔係數,配置方法,,,

    但越是這樣的,越不賺錢,還屢屢虧損,虧了以後還永遠賺不回來,為什麼這樣呢?

     因為公募基金基本是個分散配置策略,在熊市下,大部分行業都玩完,所以他必然受傷挨刀,所以,他就強調控制倉位,甚至越來越消極,因為只要少虧點,讓別的基金多虧點,他自己的相對排名就高了,,,甚至完全不干事的,經常可以排到前三分之一去,就可以坐享高年終獎了!

     而喜歡幹事的,越來越不受待見,因為一旦錯了,公司領導罵,渠道罵,自己獎金少,還隨時下崗。下崗一換人,該基金產品的淨值更回不去,因為本來就是虧的,誰接手都是混,做好了也看不出來厲害,反倒是接近淨值地平線了,9毛,1元的時候,會遭遇大量贖回,公司才不會表揚他。混唄,反正客戶找不見基金經理,誰愛罵就罵。。。

     私募,現在沾染公募的壞習慣也越來越多,虧損後混的,放棄的也不在少數。但總體而言,我們從比例上看,無論是業績的平均回報率,還是風險控制力,彈性係數,都遠遠好於公募很多!

     為什麼呢,因為私募基金的淨值,就是私募老闆的生意家當,不給客戶賺錢自己也沒錢可分,所以不勵精圖治根本說不過去。而一旦出了好成績,公司信譽和規模都會成倍放大。

     還有一點也很重要,很多私募的客戶是私募基金老闆的朋友,業績不好的時候,這些客戶直接就對私募翻臉了,除非跑路,否則就得聽著罵,甚至挨打,這種事情發生很多次了,某某大牌私募辦公室就給砸過。

     所以,私募,既是發財手段,也是一種責任,根本沒法迴避!必須奮鬥!!
    而公募,橫豎見不著客戶,聽不到客戶的訴求,不會挨罵挨打,自然懈怠!

四,公募,私募的資源差別,決策體系和奮鬥精神

    不可否認的說,公募的研究能力及運作資源,私募是望塵莫及,但這取決於巨大的收入差距和資源配置。

    一個中大型公募基金,僅研究團隊少則數十人,多則上百人,每個行業每個上市公司都有專人負責跟蹤,而且各個券商爭相為基金服務,從提供賣方報告,到拉皮條,打秋風,樣樣都有人伺候。基金經理甚至研究員出門開會調研,動不動都是五星級酒店,機票從來不預訂,什麼時候到機場什麼時候買票。

     而囊中羞澀的私募,根本沒那麼好的條件,屢屢看到私募「蹭」研究報告,「蹭」策略會,「蹭」調研團,甚至沒門路調研的時候,跟小散一起去開股東會。

     但往往出活兒的,竟然是私募!

     因為公募的決策體系太費勁了,從發現公司,再討論爭論,再入選買入名單池,再由各個基金經理選配,經常費了半天勁,就輕描淡寫買了2-3%點,大盤一波動,又以控制倉位為藉口給減掉了。

     私募則不然,越來越多的私募喜歡重倉突擊!而不是均衡配置,還長期死捂!這看起來有點賭,但偏偏是賭的人多數賭贏了,混得人根本沒戲。

五,利益輸送,屢屢發生的老鼠倉

    還有個不得不說的事情,就是公募屢屢發生利益輸送的老鼠倉行為,實際上被抓到的恐怕1%都不到!為什麼這樣呢?因為公募基金體量大,他未必能把整個基金的淨值搞上去,但卻很容易把一個股票搞上去,或者搞下來。

    特別是在基金經理,對自己前途沒什麼信心的時候,反而更容易發生,因為他只要自己買好了一個股票,再用基民的錢去拉高,很快自己就富有了;甚至他可以拉抬或者打壓,配合別人的炒股票,然後去人家那領上一筆回扣,不顯山不露水,太容易就發財了!

    而私募就很少很少這樣的事情,為什麼呢,因為第一私募體量小,控制不了盤面;第2,多數私募老闆有跟投基金,絕不可能拿自己的錢送人;第3,私募往往去策劃和共謀某個項目,這樣的結果往往卻是對私募的淨值增長更有好處!

    總之,公募現在有點象蔣介石的國軍了,坐擁精良裝備,戰鬥力卻越來越弱!私募,現在雖然仍然不是很成氣候,但小米加**,孜孜不倦,卻越來越有希望掌握未來市場的話語權!

    且再看三年五年,看城頭變換誰的霸王旗!

                                           深圳森瑞投資 總經理    林存
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=70333

WCG死亡:遊戲競技賽事的商業化之殤

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0211/58506.html

世事變遷,i黑馬最喜歡的電子遊戲競技盛會WCG也將劃上句號。WCG主辦單位日前表示,今年(2014年)起,WCG官方考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括WCG年度總決賽等。WCG的死亡,揭示了遊戲產業的變遷。在當下競技比賽的大環境下,WCG的消亡不是沒有原因的,主要原因有三:一、WCG 自身影響力江河日下,而諸多的推廣項目在競技性方面受到質疑;二、越來越多的電競大賽分流了WCG的觀眾;三、WCG向手遊競賽轉型失敗導致主贊助商三星的撤資。本文轉載自《遊戲葡萄》商業和競技難平衡 WCG影響力江河日下WCG自2001年起正式舉辦,並在隨後幾年內成為全世界影響力最大的電子競技比賽,曾經出現在WCG比賽項目名單上的名字:《雷神之錘3》、《FIFA》、《帝國時代2》、《星際爭霸》、《反恐精英》、《虛幻競技場》、《魔獸爭霸3》、《極品飛車》等等,無一不是遊戲業界的經典之作。從上述相繼離開WCG舞臺的經典項目來看,早期的WCG比賽不僅僅是精英選手的競技,遊戲項目本身也是精英化的。但這種精英化在WCG的商業化過程中受到沖擊,縱觀最近幾屆WCG,作為金主的贊助商們希望越來越多的遊戲以“推廣項目”之名進入比賽。“推廣項目”從一定程度來說為WCG的發展提供了資金支持,也為這些遊戲的推廣做出了貢獻。但商業化超過了底線,就會影響到WCG本身在玩家心中的形象了,一旦WCG競技性開始受到質疑,這種損害就是不可逆的。以2013年WCG為例,因為10個PC遊戲中有7個為騰訊旗下的遊戲,直接引發了關於WCG變成“騰訊嘉年華”質疑。熱門遊戲官方賽事影響力空前 不依賴WCGWCG自2001年起正式舉辦,並在隨後幾年內成為全世界影響力最大的電子競技比賽。WCG開創了世界電子競技奧運會模式,引導了不少遊戲玩家成為了職業電競選手,也讓玩家們喜歡上了電競賽事,但如今的競技比賽早已經不是WCG一家獨大的局面了。我們可以看到,在競技遊戲網遊化的大趨勢下,專一類別的遊戲大賽辦得如火如荼,有影響力的遊戲都會由官方親自阻止全球性的大型賽事,外加各地區媒體的賽事相輔。《星際爭霸2》、《英雄聯盟》和《DOTA2》都有自身大大小小的比賽,獎金更是年年增長,無論對職業選手還是玩家來說,WCG都不再是唯一的選擇。除了對職業戰隊和選手的吸引力下降,另外由於比賽項目的問題,這幾年來許多玩家開始降低了對WCG的關註,曾幾何時,玩家會因為自己喜愛的遊戲無法出現在WCG的舞臺上而沮喪。但對於新一代的競技遊戲玩家而言,WCG卻沒有那麽重要――《英雄聯盟》玩家對官方舉辦的全球總決賽的期待遠遠高於WCG,而Dota2歷屆邀請賽關註度相比WCG而言也毫不遜色。轉型手遊競賽失敗 贊助商三星撤資停辦三星一直都是WCG的主要贊助商和大股東,通常會在比賽現場的三星液晶顯示器作為比賽用機以及設置三星產品展示區,通過贊助WCG,可以將三星電子的顯示器、PC、手機、影像設備推介給潛在用戶。但近年來,三星為了提升本公司在手機市場的競爭力,也曾希望WCG可以轉型為手遊類競賽。WCG主辦方曾於2012年向各國合作夥伴發送郵件,表示希望可以將WCG完全轉變為手遊競賽。但當時智能手機還沒有像現在一樣廣泛普及,並且手遊市場也並不活躍,因此該決定被其他委員公司否決。而如今,三星電子為了提高手機以及相關產品內容的市場競爭力,同時認為WCG是以網遊和主機平臺遊戲為主的電競大賽,對日後的發展前景有所顧慮,因此作出了停辦該賽事的決定。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:遊戲葡萄 | 編輯:weiyan | 責編:韋
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【案例】中國電子競技幕後史:對戰平台興衰錄

http://new.iheima.com/detail/2014/0320/59691.html

中國電子競技第一個盈利的商業模式是什麼?

有人說選手打比賽掙獎金,有人說賽事組織做比賽賺廣告費,我覺得從不同的角度說都對,但是如果站在穩定和成熟的角度來說,而我覺得是第一個盈利的商業模式是電子競技對戰平台。

電子競技對戰平台的繁榮是過去十幾年這個青黃不接的時代逼出來的。

現在,我們玩《英雄聯盟》,只需要在遊戲裡點一下「開始」等會就匹配到隊友和對手了,聊天交友都十分方便。這就是一個對戰平台,而且它是遊戲本身自帶的。

可在互聯網普及之前,大多數遊戲是單機模式的,當單機模式遇到了互聯網時代,變革又不能馬上跟上時,第三方對戰平台就以過渡時期產品的身份登場了,只是沒想到,這一個過渡期就是十多年。

1997年1月,美國暴雪正式推出了著名的對戰平台:暴雪戰網(http://battle.net),但在那個電腦使用技術和互聯網剛起步的時代,對大多數中國人來說,別說匹配對手了,成功登錄上去找到人聊天都是件很不容易的事情。

可是,一面是中國玩家的遊戲需求越來越大,另一面是中國競技遊戲項目網絡化的自主研發差的還遠(實際上這件事情最近幾年才有點眉目),再加上,在那個時代老外也不會照顧中國玩家的需求。

於是,中國IT技術人員被逼著不斷摸索,終於建立起一個又一個的第三方電子競技對戰平台,來滿足中國的網絡和玩家需求。

聯眾棋牌

1998年3月,3個技術研發者鮑岳橋、簡晶、王建華湊了20萬元,在北京上地的一家旅館裡,組建了主營在線棋牌遊戲的北京聯眾電腦技術有限公司,簡稱 聯眾。2000年,聯眾註冊用戶達到70萬人,同時在線人數達到9000人,到2003年年底,聯眾同時在線人數一舉突破50萬大關!

聯眾棋牌對網絡和配置要求不高,迎合了那個時代的需求成為電子競技第一批嘗到甜頭的人,但是以現在的角度來看,聯眾的後招不足,棋牌平台門檻低,核心競爭力不足,於是當騰訊QQ推出棋牌平台後,馬上就搶光了聯眾的用戶。

暴雪戰網(http://battle.net)的模仿者們

1997年就上線的暴雪戰網是一個非常具有戰略眼光的設計,不但在互聯網剛抬頭之前就想到了與單機遊戲如何進行整合,而且已經很清楚的看到了聯網對戰的關鍵是「自動匹配系統」,就是根據你的戰績匹配與你實力相近的人。

光是這一點中國很多對戰平台就花了很長的時間和力氣去模仿。

可惜的是由於暴雪戰網的服務器一直在國外,直到2008年才進入中國,所以這給了模仿者相當多的時間去學習改進,於是,這也造成暴雪戰網在中國電子競技歷史上幾乎一直是個高端而小眾的平台,這個品牌形象對暴雪之後的戰略佈置影響很大,我們後面細說。

星際爭霸時代私服戰網滿天飛

由於FSGS技術的出現讓中國各地的本地服務器的數量暴漲,FSGS全稱Free Standard Game Server(免費的標準遊戲服務器),由德國NETGAMES公司開發,是模擬Blizzard(暴雪)公司遊戲對戰平台Battlenet(戰網)的第三方軟件。

1998年到2001年間國內的星際爭霸私人戰網平台非常多,光是不完全統計的就近百個了,但是大多數受到軟件和硬件的制約,規模都不大,其中這幾個比較有影響力:北京263戰網,CGOL(亞聯)戰網 & DM(亞聯東魅),遊俠戰網,北碚戰網,網聯戰網等等,

其中,263戰網從程序上明確了「戰隊」單位,這充分推動了戰隊的規模化發展,讓玩家開始有了歸屬感,有組織的團隊溝通促進了電子競技的發展,CSA戰隊當時在263真是枝繁葉茂。

還有就是著名的亞聯戰網,這是個要好好說說的案例。

從1999年開始免費運營的亞聯戰網,憑藉比較豐厚的資本裝備了高配置的服務器,購買了FSGS高級版本,不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game,穩定的遊戲對戰吸引了絕大多數的星際爭霸玩家,幾乎統一了中國星際戰網。

中國電子競技玩家的熱情第一次被推到一個高峰,幾乎所有人都認為繼續這樣發展下去趕超韓國電子競技指日可待。

2001年12月,亞聯戰網得到香港東方魅力公司的注資後,開始強推收費。

結果大家都知道了,收費後玩家一夜之間四散而去,亞聯從此淡出我們的視線。

我們來聊聊原因,首先是時間點,我查了一下,騰訊QQ會員功能推出時間是2000年12月18日,因為苦於沒有收費渠道,所以一直沒什麼起色。

到2001年初,中國移動公司推出了「移動夢網」服務,移動夢網通過手機代收費的「二八分賬」協議(電信運營商分二成、互聯網內容提供商分八成),騰訊開通了移動QQ業務,發展收費會員,並開展更多的增值服務,最多的時候,騰訊佔據了移動夢網內容提供商七成的業務份額。

到2001年底,騰訊終於實現了正現金流,而到了2002年3月騰訊的在線剛突破300萬。

也就是說,在2001年底,騰訊才持平。而中國玩家願意每月給互聯網公司掏10塊錢這個習慣,也是騰訊花了很多年才培養出來的,現在說起這個階段,估計2003年到05年的淘寶都想哭。所以,用戶支付渠道缺失和支付習慣還未養成是亞聯失敗的主因。

亞聯是電子競技對戰平台裡第一個吃螃蟹的,也是第一個受傷的。我敬佩那個時代的電子競技先驅者,他們的勇氣和探索是電子競技前進的源動力。

浩方平台的興衰

說起浩方平台就一定要說下它的創始人 李立均,在互聯網上你是搜索不到李立均的背景資料的,我也不方便說(這就是寫當代史為難的地方),但是我們可以根據現有資料推測。

上海浩方科技是一家成立於1998年的高科技民營企業,主營業務是軟件開發、系統集成、網絡系統應用等領域,年產值穩定在四億元左右。

這是一個可以在1998年到2001年拿到上海電信改造工程的公司。並且浩方平台是2003年能在全中國的電信機房裡快速部署服務器的公司, 這個動作即使是QQ對戰平台也沒做到(其中也有騰訊對版權問題的舉棋不定),要知道當時QQ棋牌平台可是剛秒殺了聯眾,所以這不是「背景深厚」這4個字能簡單概括的。

2001年在亞洲金融危機之後,李立均為了讓浩方的產品更多元化,在2002年下半年,收購了「遊戲上海灘」平台,以此成立上海浩方在線信息技術有限公司,當時平台的開發者有2個人,一個是負責服務器端的徐欣(也就是浩方號是01的奔騰,現起凡公司CEO),一個是負責客戶端的曾芳飛(老虎),最開始浩方平台項目就是他們2個人。

浩方的技術實力本身很強,市場方面拉起的班子也不弱。

話說在2003年中期,當時最火熱的CS中文社區Ccsk團隊內部高層發生了一場爭吵,一面是網站的所有者DDM和總經理老夢,一面是外聯負責人楊晨(後來的浩方市場總監,現自己創業)和負責技術的郭茁(暱稱星星,後來的浩方運維主管,現起凡總裁助理)。

當時,DDM和老夢等人在成都,楊晨和郭茁在上海,所以爭吵是在Ccsk的內部論壇裡進行的,我當時剛升Ccsk新聞組副組長,所以這些文章我剛好都能看到。

至於楊晨和郭茁為什麼離開?他們當時在論壇裡寫了大量相互爭執的文章,寫的基本上都是一些以前的矛盾,雖然小矛盾的積累是一個原因,但是真正的主要原因還是當時沒人能說的清楚電子競技未來怎麼盈利,這就像賭大小一樣,骰盅沒有打開前,你說大,他說小,誰都有道理可以說,這種信息不對稱造成的分歧,即使現在回頭看當時,也是很難下個定論的。

爭吵的結果是Ccsk分成了兩撥人,一幫人去了北京,當時一個女投資人打算開一批E開頭的公司炒概念上市,於是Ccsk變成了Esai億賽,而楊晨和郭茁去了上海浩方在線做了市場和技術。

楊晨的加入把電子競技記者站的概念帶到了CGA,但是畢竟CGA是一個新的東西,在有一段時間裡Ccsk的訪問量還是高於CGA很多的。

這裡先做個名詞解釋,很多人把CGA跟浩方平台HF理解成一個東西,其實這是兩個品牌,CGA是特指中國遊戲聯盟網站China Games Association,這是一個專門做電子競技新聞報導的網站,但是由於連浩方的官網地址都是CGA,所以這兩個品牌就混在一起了,本文中的CGA都是指這個媒體。

2002年到2003年,浩方平台做了很多市場推廣工作。

比如,浩方與中央電視台CCTV5簽訂戰略合作協議,幫助CCTV5《電子競技世界》提供一部分內容和人才支持,當時CGA的主編K4,賽事主管飛影等等與當時的節目主持人段暄和編導每期節目都溝通很多。

2003年CGA還邀請了當時如日中天的瑞典SK戰隊訪華,在上海的美羅城表演賽後,幾百粉絲追著大巴車跑的場面讓第一次來中國的SK戰隊激動不已,他們之前根本意識不到在這個國家竟然有這麼多的電子競技愛好者,回國後他們大力宣傳在中國的見聞,中國電子競技的火熱從此開始讓世界瞭解。

另一方面浩方平台在全中國的電信機房裡做了快速的部署。

浩方當時的機遇非常好,或者說當時的中國互聯網內容提供商很幸福,2002年左右這個時期,網絡運營商缺內容,比如,長城寬帶剛起來的時候,鋪設網絡很快,但是鋪起來以後,發現自己的網內沒內容,用戶還是要跳轉到別的網絡去看網站玩遊戲,可是大家知道,這個跳轉對網速很影響,時間長了,用戶就不用你的寬帶了。

於是,當時的網絡運營商為了搶內容,給網站和遊戲運營商們提供大量的免費帶寬,浩方的起步就剛好趕上這一波了,再加上浩方當時與電信的合作關係,浩方的服務器端部署就這樣快速的完成了。當時負責電信渠道鋪設的也是浩方的元老黃春雨(Rain,現上海由趣CEO,做手機遊戲)。

浩方對戰平台在電子競技CS黃金時代的快速崛起有多個因素:

1、簡化了用戶聯網的操作,可以自動處理很多複雜的網絡情況。

2、有資本有條件在中國大江南北快速部署服務器,讓眾多競爭對手望塵莫及。

3、CGA網站有較大的實力派出新聞報導組,去報導國內外新聞,讓玩家離新聞更近。

4、免費的浩方平台和CGA網站的捆綁式發展相互推動了電子競技愛好者的聚集。

這一系列的原因,讓浩方平台的客戶端幾乎是一夜間就出現在了中國各地網吧的桌面上。

說起CGA的那段時光,真是讓人非常自豪,穿著CGA的工作衫出去都是一種驕傲。

我直到現在都認為CGA新聞組是電子競技時代最強的,當時新聞組的核心人員有主編K4、JOJO、飛翔的荷蘭人、Sfred、百曉生、BBC張宏聖(就是現在的遊戲風雲BBC,當時他是CGA War3分站的站長)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、殺不死人、Kevin、mint等等,都是能力很強,能獨當一面的人。

浩方平台和CGA就這樣在1999年到2004年的CS時代走到了頂點。

下面就要說浩方平台的衰落了,什麼?你覺得轉折太快?

沒辦法,歷史就是這樣,無論我們是否喜歡,衰落就這樣從2004年悄然開始了。

我一直在說中國電子競技項目的5年論,這有點像迷信的宿命論之類的,但是這是我十多年來觀察到的一個規律,CS從1999年開始到2004年,剛好是第五年,就在這一年,CS開始衰落,而2003年面世的暴雪魔獸爭霸3(WAR3)經過一年的發展開始興起。

在這個新舊更替的關鍵時刻,2004年盛大啟動了對浩方平台的收購計劃,在當時看來這是一個非常有前景的資源整合,但是在現在看來,卻有另一段心酸。

為什麼會產生這個收購合作?兩方面原因:

1、浩方平台從2002年到2004年初都是免費運營的,方便、速度快、免費為浩方平台帶來了巨大了在線人數,印象裡在2004年初浩方平台在線就過90萬了,但是不賺錢,當時沒有現在的網頁遊戲,電子競技玩家也還沒有像現在的消費能力,支付手段也不夠成熟,廣告收入也不穩定,浩方平台很迷茫。

2、2003年盛大的快速崛起讓中國遊戲行業看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美國納斯達克上市,看中了浩方的在線人數,對於當時的財務報表來說,在線人數是個很重要的衡量數據。

在這兩個原因下,盛大對浩方平台說,快,到碗裡來!這事就成了。

這個收購是從2004年開始經過2年完成的,由於過程太過於內部,我不好說這是不是一份對賭協議,但是我看到的是從2004年開始,浩方平台強行推出了一些盈利功能,比如,會員擠人功能。

我先解釋一下這個功能的需求背景,浩方對戰平台是以房間為單位容納用戶的,但一個房間人數的上限也就幾百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服務器總是爆滿,不好擠進去。

付費會員擠人功能就是在這個背景下誕生的,付過錢的會員在進入這個服務器後,系統會隨機性的擠出一位非付費會員,雖然這大大提高了用戶的付費率,但這對於相對較多的非付費用戶來說是非常不好的用戶體驗。

對此,我當時得到的消息是這是上面下的命令。

於是我的理解是,這樣做是為了提高用戶付費率,以便將來可以把平台賣個更好的好價錢。

就這樣,在很短的時間裡,浩方平台的在線人數從接近100萬下跌到30萬左右,最後略有回升穩定在50萬左右。

關於盛大收購浩方到底花了多少錢?

有的人從盛大2005年第四季度財報裡讀出6000萬美元,有人說是李立均花了3000萬人民幣做了浩方,賣了3000萬美元。

這個具體數字是多少,我們不去深究了,因為結果很明顯,就是盛大覺得這個買賣做的很疼。

於是,盛大收購浩方之後,就把浩方放在一邊了,浩方在之後的幾年裡,幾乎沒有什麼大動作,推廣和研發都進展不大,而且每年的營收相對於盛大本身網遊收入來說也不值一提,就這樣,浩方平台開始了原地踏步,給了其它平台崛起的機會。

GG平台,GG對戰平台現改名Garena,中文名競舞台。

GG平台的創始人就是現在聚美優品的創始人陳歐,世界很小吧。

2005年,第二屆StarsWar開始前一晚,我見到了來做技術調試的陳歐,那是GG平台開發的GGTV第一次應用到世界級的大賽現場直播中。當時的陳歐,靦腆只是笑,話不多,埋頭在筆記本上一直調試到很晚。

GG平台的技術在當時的對戰平台中是非常特別的,雖然陳歐自己說他的技術並不複雜,但是網絡連接的速度卻非常的好,特別是在中國連國外的比賽中,表現尤為出色。

2005年是魔獸爭霸3(WAR3)開始輝煌的時候,我已經加入了http://Replays.net,跟創始人ZAX一起在美國虛擬物品交易平台IGE下工作,WE戰隊也在KING的帶領下進入IGE。

由於IGE中國的負責人許云波個人非常喜歡魔獸爭霸3,而且虛擬物品交易當時在國內的宣傳走電子競技更加方便,再加上IGE當時良好的現金流,形成了一個中國電子競技歷史上十分穩定的發展階段,SKY的WCG雙冠王就是在那個時候產生的。

可是,那個階段對剛從新加波唸完書回國的陳歐來說並不是太好,一方面是他希望能繼續唸書,一方面他也希望GG平台能得到更大的發展。但是在那個時候,連在線人數最高的浩方平台盈利模式都不清晰,所以GG平台的投資洽談遲遲沒有結果。

於是,http://Replays.net創始人ZAX跟陳歐聯手,開始了艱難的自力更生,ZAX將當時WAR3玩家關注度最高的http://Replays.net論壇用戶導入到GG平台裡,用戶可以直接用BBS的帳號進行登錄,之後推出的GGTV、戰隊好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用戶。

即使這樣,GG平台的發展還是很緩慢,陳歐一度打算將GG平台賣給IGE,但許云波當時覺得IGE的公司重心並不在此,於是沒有接手。

就這樣陳歐帶著GG平台去了新加坡,最終被Garena投資,後來因為一些內部矛盾,資本排擠創始人的老套故事再次上演,陳歐拋售了自己擁有的股份,去了美國斯坦福讀書,之後回來東山再起,這就是另一個故事聚美優品的前傳了。

VS平台的興起和衰落

VS平台以及後來的掌門人等等平台的成功,一方面是平台技術的成熟,另一方面是他們所處的時機已經比浩方平台好太多了。

在WE.SKY拿到2005和2006年WCG雙冠王后,中國電子競技開始被越來越多的大眾接受,我們那時候出去談合作,已經不用再費力的跟人解釋什麼是電子競技了。

在電子支付手段方面,淘寶和支付寶等手段到2007年左右已經非常成熟了,而且電子競技第一批玩家已經接近而立之年,消費能力也大幅度提升,電子競技在那個時候第一次呈現出美好的願景。

VS平台在WAR3時代十分聰明的規避掉與浩方平台的正面衝突,選擇走高水平職業選手的品牌路線,推出能反映用戶水平的VS積分等級概念,迎合了玩家的攀比心理,並且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用戶。

雖然小眾的VS平台在WAR3時代活的並不滋潤,但是與浩方平台不同命的是VS撐到了好時候。

從2005年上線的VS平台,在隱忍了2年後,遇到2007年Dota興起,在線人數不斷上升,到2010年DOTA最火爆的時候VS在線人數曾達到100萬,全面超過了浩方平台。

在營收方面,VS更是趕上了好時期,無論是互聯網電商廣告熱潮,還是網頁遊戲聯運模式,VS平台手中的資源變現方式都趨於成熟。有了錢之後的VS平台開始自己投資研發自己的遊戲《VS三國》,據說投了一個億。

然而《VS三國》的市場反應平淡,VS平台自身的技術也沒有什麼改變。以及後起之秀11對戰平台推出的DOTA天梯系統的火爆在次印證了那句老話,商場如戰場不進則退,VS平台從2010年開始慢慢衰落。

由於本文主要是寫1998年到2010年,所以11對戰平台的歷史,暫時不去涉及,但是從歷史發展的角度來說,我可以預測一個方向。

電子競技對戰平台起於單機遊戲,興於互聯網發展,迎合了玩家對遊戲溝通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其實屬於遊戲的一部分,競技遊戲網遊化之後,遊戲製作商開始越來越重視自身的匹配和交流功能開發。

換句話說,我認為電子競技對戰平台在過渡時期的歷史使命快要結束了,對戰平台不會消失,但是會趨於邊緣化。

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體育產業系列深度報告(三):競技體育人才匱乏 借鑒海外...

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本帖最後由 Billy 於 2014-10-15 08:58 編輯

體育產業系列深度報告(三):體育競技人才匱乏 借鑒海外雙線發展
作者:格隆匯 李音臨、申燁

核心觀點:

(一)人才現狀:競技體育待遇低下,大眾體育參與不足

格隆匯會員liyinlin和所在輕工團隊在體育產業系列深度報告的前兩篇《政策篇》和《財稅篇》中,明確指出市場化改革是我國體育產業的創新路徑,而政策的貫徹執行和體育產業的市場化改革最終要落實到體育“人才”上。為此立足“競技體育”和“大眾體育”兩條主線,繼續探究當前中國體育人才培養現狀和可能的變革模式。競技體育方面,國內人才呈現出“高齡”隊員缺乏、後備人才儲備不足、運動員待遇低下以及退休保障體系不完善等問題,其原因在於傳統的“三級訓練網絡”競技培育體系存在成材率低、運動員文化素質低下等弊端。此外,體育市場化程度偏低也是致使競技體育人才匱乏、運動員現狀不佳的一個重要原因。大眾體育方面,受制於資金、設施和健身意識等因素,群眾性體育鍛煉存在參與頻率較低、鍛煉強度不足、地區分布失衡和年齡結構失衡、缺乏相關指導等問題。

(二)海外借鑒:競技人才雙線培養,社會體育發展成

我國與美國的體育人才培養模式有著較大的差異,我們將中美兩種培養模式分別歸納為“集中培養型”與“大眾選拔型”。從運動員主要輸出來看,我國主要依賴於三級訓練網,由體校、省市專業隊向國家隊輸送人才,而美國的運動員主要來自學校的運動隊。這意味著我國運動員的選擇範圍局限在特定的後備梯隊,而美國則涵蓋大部分普通民眾。在我國運動員培養的費用主要由國家承擔,而美國則是運動員自己承擔費用,或者由社會組織進行投資。借鑒美國職業聯賽經驗和體育人才培養模式,自由市場商業模式和體育經紀人制度為我國體育人才市場提供了寶貴的經驗,而雙線發展的競技人才培養方式也更有益於國民體質的整體提升和運動員的職業生涯。

(三)未來展望:人才發展潛力巨大,政策描繪市場化前景

種種跡象表明,我國體育人才有著良好的發展前景,在政策推動下體育人才現狀將進一步改善。競技體育方面,籃球巨星姚明與網球一姐李娜跳出體制內,組建自己的團隊進行市場化運作,提高自身技術水平的同時也獲得了個人的財富與名聲,樹立了成功典範。大眾體育方面,我國經常參加體育鍛煉的比例從2007年的28.2%上升到2013年的32.7%,課余參加體育活動的青少年不斷增加,體育設施逐漸完善,馬拉松比賽與廣場舞的火爆現象展現出大眾體育巨大的發展潛力。我們相信,在體育市場化改革的推動下,職業運動員待遇情況將不斷改善,大眾體育參與程度繼續提升,體育人才未來前景一片光明。我們重申,體育產業的投資機會是改革紅利釋放的長期價值修複,而在這股改革浪潮的驅動之下,雷曼光電、中體產業、智美集團等上市公司將成為最受益的投資標的。

(四)風險提示

國內體育產業市場化仍處於初級階段,行政幹預風險較大;各地政策落地時間和推進進程仍有較大不確定性。

一、本文邏輯、結構以及與大眾觀點不同之處

(一)立足現狀:探究體育人才現狀,深入挖掘內部原因
我們在體育產業系列深度報告的前兩篇《政策篇》和《財稅篇》中明確指出市場化改革是我國體育產業的創新路徑,而體育人才是體育產業發展的決定性因素。因此我們立足現實,繼續探究當前中國體育人才培養現狀。研究發現,現階段我國的競技體育人才嚴重不足,特別是“高齡”老隊員缺乏、後備人才缺失等問題嚴重。同時,體育運動員的待遇不佳,退役後社會保障力度不足。而作為競技體育的土壤——大眾體育人才方面也存在諸多的問題,包括參與程度低、參與結構失衡以及社會指導不足等。我們進一步分析了其中的原因,認為“三級培養體制”以及我國體育人才市場化程度低是導致競技體育人才存在上述問題的根源。我國對大眾體育長期投入不足、體育設施供給匱乏、體育指導教練缺失以及個人時間和意識問題,是造成我國大眾體育現狀的原因。

(二)海外借鑒:對比美國雙線培養模式,國內體制改革迫在眉睫進一步,我們對比了美國的體育人才培養體制。美國體育市場化程度較高,政府與體育社團有著明確的分工管理關系,運動員可以自主從事商業活動,自主性高,收入有保障。同時,美國推行體教結合的競技人才培養模式,強調運動員文化教育的重要性,使得運動員再就業具有較強的競爭力。而我國的體育市場化程度低,權利高度集中於政府,運動員收入來源渠道較窄,收入並無保障。除此之外,我國體育人才培養體系存在嚴重的“重體輕教”的現象,嚴重不利於運動員的長遠發展。我們認為,全面的體育人才培養模式更加符合體育產業市場化、商業化的需要。國內體育人才培養體質改革迫在眉睫。

(三)未來展望:人才發展潛力巨大,政策描繪市場化前景
對比了國內與國外的體育人才現狀後,我們進一步探究體育人才未來的前景。在競技體育方面,我們選取姚明和李娜作為兩個成功案例,分析二者如何在脫離體制束縛後進行職業化、市場化經營,進而獲得個人財富與名望,借此說明我國運動員在更成熟的體制下能爆發出驚人的潛力。同時,我們也提出一種實現市場化培育體育人才與政府財稅收入之間良性互動的構想。在大眾體育方面,宏觀層面上,數據表明我國體育普及程度在不斷提升,微觀層面上,個別運動項目的火爆現象說明民眾運動熱情高漲。我們相信,政策推動是改善人才現狀的重要因素,無論是競技體育還是大眾體育,政府都將不斷出臺有關政策來為體育人才營造良好的環境。

(四)與大眾觀點不同之處
第一,我們在體育產業深度報告的《政策篇》和《財稅篇》中,已經分析了政府進行體育產業市場化改革、增加體育產業財政收入的堅定思路,本文又在市場上第一次從體育人才角度出發,力圖形成體育產業研究的完整邏輯鏈;第二,我們從競技體育和大眾體育兩條主線來研究體育人才,競技體育是體育人才的發展平臺,而大眾體育是培育人才的土壤;第三,我們透過姚明、李娜、馬拉松,甚至是大媽廣場舞這些社會熱點來剖析其內在本質,借此呈現出我國體育人才未來的光明前景。

二、國內現狀:體育人才待遇低下,大眾體育參與不足
我們在體育產業系列深度報告之一《政策篇:前瞻性探究中國球市,市場化改革蓄勢待發》中從監管機構設置和權責劃分的角度切入,指出市場化改革是我國體育產業的創新路徑,而政策的貫徹執行和體育產業的市場化改革最終要落實到人才上。因此,我們將緊貼政策,從體育人才的角度切入,分析體育市場化改革將對人才方面帶來的深刻變革。當前我國的競技體育人才缺乏、運動員待遇低下,而大眾體育參與度嚴重不足、學校重視程度低,究其原因,我們認為主要是國家投入不足、政策扶持力度不夠、舉國培養體制欠缺以及體育市場化改革程度低下等因素所致。

(一)競技人才高齡後備雙缺,運動員待遇社保兩不足
當今競技體育的競爭已經不再單單只是體育水平的競爭,而是被賦予了國家文化實力和科技水平之間競爭的含義。而競技體育實力的競爭,最終其實是落實到競技人才的競爭。當前,我國的競技體育人才呈現出“高齡”隊員缺乏、後備人才儲備不足、運動員待遇低下以及退休保障體系不完善等問題。

相比國外競技體育水平較高的國家,我國的競技體育人才職業生涯較短, “高齡”運動員缺乏。以排球為例,2011年世界杯女子排球賽前四名的國家隊伍中,年齡大於30歲的占33.34%,而大部分隊員年齡集中於21-26歲,占一半以上。而中國女排年齡結構則顯得較為單調,大部分集中於21-23歲,沒有大於30歲以上的隊員,整支隊伍顯得較為年輕。當前世界運動員保持最佳狀態的年齡在不斷增大,據公開數據顯示,2008年奧運會的冠軍隊伍平均年齡為27.4歲,其中年齡最高的是被評為賽事最佳二傳的弗法奧,作為亞軍的美國隊伍也有39歲的球員。而中國隊伍中,“高齡”的隊員較為欠缺,自2002年到目前,只有2位隊員年齡大於30歲。缺乏有經驗的老隊員使得中國女子排球隊的整體實力較為欠缺,技術水平相對較低。



競技人才之間的競爭還體現在後備軍的競爭。長期以來,我國的後備人才數量嚴重不足。以足球為例,根據足協統計的數據顯示,2013年在足協註冊的球員中,成年職業隊有2732名球員,其余年齡段中最少的96年出生的註冊球員只有731人,最多的是99年出生的共計1968人。而中亞國家烏茲別克斯坦僅18歲以下的註冊球員有8萬人,遠遠超出中國的足球後備軍水平。另一方面,我國的體育人才儲備中,專業人才儲備匱乏。2011年,我國的業務體育人才約20萬人,而專業體育人才在20000人左右,僅僅是業務體育人才的十分之一。而在體校生群體中,高級國家級隊員僅僅占5.27%,大部分則是初級水平的體校生。由此可見,我國的專業人才儲備情況不容樂觀。


競技體育人才的缺乏,一個很重要的原因是運動員的待遇較低。在舉國體制下,體育競技已經成為了省、市等政府部門和有關人員業績考核的重要一部分。然而,如此高負荷的付出卻沒有得到較為可觀的回報,其中部分運動員的收入相當有限。以足球為例,根據國家體育總局2014年的數據顯示,廣東女足的月薪收入僅為2000-3000元,在經濟發達的廣東地區屬於低收入人群。有資料顯示,中超球員的工資分為四檔,除了國足和主力級別的球員薪資較為有保障之外,剩下大約有60%的球員年薪不足10萬元。即使是級別最高的國足運動員,其收入也遠遠低於世界其他國家的水平。2013年英超球員平均薪資排名前三的俱樂部分別為曼城、切爾西和阿森納,其球員平均薪資分別為858萬美元、640萬美元和627萬美元。而中超球員平均薪資排名前三的俱樂部分別為廣州恒大、山東魯能和貴州人和,其球員平均薪資分別為143萬美元、77萬美元和60萬美元,遠遠不及英超水平。從英超平均薪資情況上看,2013年球員平均薪酬為177萬美元,是中超球員平均薪資的3.6倍。根據《世界足球》公布的最新世界頂級球員薪資排名的數據顯示,伊布、C羅、法爾考等球星年薪均超過千萬歐元,即使是排名第七的哈維和伊涅斯塔,其年薪仍然高達807萬歐元,遠遠超過國足球星的年薪收入。





我國的運動員的職業生涯較為短暫,退役時間較早。而我國對退役運動員的社會保障工作卻相當欠缺。根據國家統計局2010年統計的數據顯示,截至2009年7月,全國累計退役待安置退役運動員4343人,而2010年預計新增退役人數約2193名,其中將有45%的退役運動員得不到及時安置。不少曾獲得過世界冠軍的運動員,退役後的連基本的溫飽都難以滿足。由此可見,運動員退役後的生活難以得到有效地保障,退役後面臨巨大的生活壓力。

綜上所述,我國的競技人才存在年齡結構失衡,“高齡”有經驗的運動員較少,後備人才嚴重不足,這一結構終將導致我國的競技體育水平不斷下降。而造成這一原因,很大程度是因為體育運動員在職時待遇低下,退役後卻無法得到切實保障所致。我國的競技體育人才現狀堪憂。

(二)大眾體育參與低,結構失衡指導少
大眾體育也稱為群眾體育,是體育事業一個重要的組成部分,已成為衡量一國綜合實力的重要組成部分。2011年,國務院印發了《2011-2015年全民健身計劃》,加快推行全面健身,倡導全民參與體育運動,可見發展大眾體育在我國部門開展各項工作中的重要地位。

然而,我國的大眾體育發展狀況並不令人滿意。長期以來,我國民眾在體育運動上參與度較低。根據《2007年中國城鄉居民參加體育鍛煉現狀調查公報》顯示,我國參與體育運動的人數約6.03億人,約占當年總數人的45.43%,民眾參與體育程度運動程度較低。而蘇格蘭、美國、日本在07年以前體育運動參與率就已經超過65%,其中美國於2005年體育參與率就高達86%,遠超過我國的大眾體育參與水平。2014年,我國的體育運動參與率提高到50.5%,但依舊不及蘇格蘭、美國等運動強國的大眾體育參與水平。


2007年調查數據顯示,我國居民每周鍛煉五次以上不足三成,而每周不足一次的占據32.60%,大部分居民每周鍛煉的頻率僅為1-2次。而在2014年國家體育總局公布的《2014健身人群體質抽測調查結果》中提出,我國兒童青少年體育鍛煉的有效負荷有待提高。達到“每周參加體育鍛煉頻度3次及以上,每次體育鍛煉持續時間30分鐘及以上,每次體育鍛煉的運動強度達到中等及以上”標準的占比81.7%,而在參加校外體育鍛煉的兒童青少年中僅為28.6%。由此可見,我國的居民體育鍛煉還存在參與頻率較低、鍛煉強度不足的問題。


此外,大眾體育的參與情況還存在結構失衡的問題,包括地區分布失衡和年齡結構失衡。受制於各種因素的影響,我國的體育參與呈現出城鎮程度率高而鄉村參與度低的情況。根據2007年的調查公報顯示,當年城鎮各個年齡段參與體育鍛煉的人數百分比均遠遠高於鄉村,總體上城鎮居民比鄉村居民高出24.1%。同時,16周歲及以上的城鄉居民中達到“經常鍛煉”標準的人數,占全國16周歲及以上總人口的8.3%,其中城鎮居民有13.10%達到標準,而鄉村僅有4.10%的居民達到標準,城鄉差距懸殊。另一方面,年輕群體達到“經常鍛煉”標準的少於中老年人,16-29歲年齡組僅占15.00%,60歲以上群體的占20.20%,這說明我國的大眾體育參與呈現年齡結構失衡的特點,青年參與程度較低。



在參與體育鍛煉的居民中,得到相關指導的程度偏低,大部分是靠自學進行相應的體育運動。據統計,2007年參與體育鍛煉的居民中,約有66.70%的居民沒有得到相應的指導,而得到指導中大部分是來自體育教師。從年齡結構上看,年輕群體接受到相應指導的比例較大,其中16-19歲群體接受過指導的占52.6%,20-29歲群體接受指導的占41.4%。而中老年人接收到指導的比例較低,均不到三成比例。


綜上所述,我國大眾體育參與程度並不樂觀,居民鍛煉頻率低、鍛煉強度不足。鍛煉群體中,呈現地區分布不合理和年齡分布失衡的問題。除此之外,在進行體育鍛煉的過程中,居民得到的指導程度嚴重偏低。這些現象均不利於我國全民健身計劃的普及,影響我國國民的體質。2013年《20-69歲人群體育健身活動和體質狀況抽測工作調查結果》顯示,我國國民的身體機能、素質水平同上次調查情況基本持平,但有下降趨勢。

(三)競技體育人才癥結所在

前面提到,我國競技體育人才所面臨問題,其中一個很重要的導致因素,在於我國競技人才培養體制上。我國自參與競技體育以來,經過不斷地發展,逐步形成一套從省級業余體校、省市體工隊再到國家隊的“三級訓練網絡”競技培育體系,以更好更系統地培養優秀的運動員,在世界各大賽事中取得優秀的成績。長期以來,我國培養運動員的都是采用封閉軍事化的訓練模式,嚴格的訓練鑄就了奧運會上的輝煌。然而,隨著社會主義市場經濟體制的推進,這種模式的弊端將逐漸暴露出來。首先是成材率低,淘汰率極高。其次是訓練時間長,運動員文化水平低下,再就業競爭力不足。除了培養體制存在問題之外,我國體育市場化程度偏低也是致使競技體育人才匱乏、運動員現狀不佳的一個重要原因。



綜合來看,在我國的“舉國培養體制”下,運動員面臨極高的淘汰率,為了能在激烈的競爭中脫穎而出,運動員花費大量時間進行訓練,忽視了文化課程的學習,文化程度低。加之體育市場化程度偏低,運動員缺乏應有的自主性,對自己的職業規劃和綜合素質重視程度不足,再就業面臨嚴重困難。而這些,也導致了願意從事體育的人越來越少,競技人才匱乏。


(四)大眾體育人才問題所在
我們認為,對大眾體育的資金投入較低、體育設施供給不足、缺乏有效的引導機制以及時間和個人意識等,是我國大眾體育人才存在問題的癥結所在。

如前文所述,在我國,競技體育受到政府的高度重視,資金投入其中占體育方面支出很大的比例,而投向大眾體育方面的資金所占比例較低。以2013年為例,國家體育總局體育方面的支出共26.58億元,占當年總財政支出的79.43%。其中支出中大部分是關於競技體育的,包括運動項目管理、體育競賽、體育訓練,占49.28%,而運動場館建設僅占25.76%,比例較低。


另外,我國體育公共設施向社會供給量不足,人均體育場地面積遠低於國外一些體育強國。從2003年第五次全國體育場地普查數據來看,截止2003年年底,全國共有體育場地850080個。相比起1994年,其複合增長率僅為3.65%,遠遠低於人口的增長速度。在全國體育場地中,僅僅29.20%向社會開放,大部門為學校體育設施,約占65.60%。更為誇張的是,2003年每萬人擁有體育場地數僅為6.58個。由此可見,我國體育公共設施向社會的供給量並不大,場地相當匱乏。此外,2003年人均場地面積僅為1.03平方米,2012年發布的《“十二五”公共體育設施建設規劃》指出,到2015年要實現人均體育場地面積達到1.5平方米。雖然相比起2003年的數據有較大的提高,然而,相比起美國、日本等體育強國,任然任重而道遠。公開資料顯示,美國人均體育場地面積高於15平方米,而日本則高於18平方米。可見中國的人均體育場地面積與國外差距懸殊。


同時,我國的體育公共設施建設呈現出地區分布不均勻的情況,這也是造成大眾體育參與情況出現地區分布不均勻的原因。2003年,我國東部、中部、西部在體育場地平均個數以及人均場地平均面積呈現出明顯的差異。在體育場地平均個數上,東部地區最多,為34940個,是中部地區的1.03倍,是西部地區的2.08倍;在人均場地面積上,亦是呈現東多西少的分布情況。而根據2007年調查情況數據顯示,在不參加體育鍛煉人群中,中部地區有15.4%,西部地區有14.7%的人認為“缺乏場地設施”是其不參加體育鍛煉的主要因素,而東部地區僅有9.3%,可見中西部地區的體育設施匱乏程度更大。這一情況導致我國大眾參與體育呈現東部多西部上的局面。



長期以來,我國的大眾體育社會指導系統建設並不完善,社會指導力度欠缺。2007年,我國正式的大眾體育社會指導員人數不及50萬,其中每個導員平均指導2.5萬人,指導員人數嚴重不足。除此之外,在社會體育指導員中,公益性的社會體育指導員文化水平低下,年齡結構老化,且大部分沒有收到專業的訓練。據統計,僅有32.00%的公益性社會體育指導員學歷在大專以上,大部分處於高中學歷水平。而受過專業培訓的僅有28%,學歷水平低,專業素養差。這導致我國的大眾沒法得到應有的指導,嚴重制約著我國大眾體育的普及和發展。

除以上提到的因素外,大眾體育參與程度低還有時間和意識方面的問題。2007年調查顯示,在不參加體育鍛煉人群中,“沒時間”原因導致的占33.8%,在參加體育鍛煉人群中,影響其參與鍛煉的主要障礙依舊是“時間缺乏”,占比41.2%。而在不參與體育運動的人群中,因為沒興趣、沒必要以及惰性等個人意識原因的占38.90%。當前社會競爭相當激烈,年輕人忙於自己的事業,一方面很難抽出時間,另一方面當閑暇之余,因為個人運動意識薄弱,認為自己身體狀況較好或者懶惰,主動進行體育鍛煉較少,從而導致年輕人參與鍛煉的比例相對較低。


綜上所述,造成我國居民對大眾體育參與率低、參與結構失衡以及得到體育指導少等問題,主要有三個原因:首先,長期以來我國對大眾體育投入資金不足,遠遠低於美國、日本等世界強國;其次,我國的體育公共設施供給嚴重不足,東西部、城鄉之間出現失衡的情況;最後,由於激烈的社會競爭和工作壓力,加之個人的鍛煉意識不強,導致大眾體育參與率偏低。

通過以上分析,我們認為“三級培養體制”以及我國體育人才市場化程度低是導致競技體育人才存在眾多問題的根源,而對大眾體育長期投入不足、體育設施供給匱乏、體育指導教練缺失以及個人時間和意識問題,則是造成我國大眾體育現狀的原因。接下來,我們將以美國為例,進一步分析體育市場化強國的人才培養成功經驗,希望為國內體育人才培養提供借鑒。

三、海外借鑒:競技人才雙線培養,社會體育發展成熟

舉國體制能在短時間內提升國家競技體育成績,但這種體制無論是在競技體育人才還是大眾體育普及上都存在許多弊端。而美國的成功經驗表明,減少行政幹預、重視運動員的雙線培養、培育良好的全民體育氛圍,才能真正地培養出高水平、全面發展的體育人才,實現“體育強國”之夢。

(一)競技體育:全面商業化運營,保障運動員權益

1. 在役運動員商業活動
上世紀末,包括加拿大、日本、俄羅斯、法國、南非在內的世界主要國家開始推進體育管理體制改革,通過調整政府管理定位與職能,逐漸形成了政府與體育社團的分工管理關系。政府保留了較小規模的體育行政機構,負責制定體育政策法規與發展戰略、監控宏觀體育管理實施過程、組織協調各級各類體育社團組織分工協作;民間體育社團承擔相應的具體事務性工作。由此,上述國家可以在一個相對自由的環境下發展商業活動,並實現契約化管理規避運動員商業活動爭議。同時,國外運動員高度依賴商業活動,這與運動員自負盈虧的培養機制有著密切關系。雖然國家會挑選有潛力的運動員提供一定的資金、設施支持,但這遠遠不能滿足參加高水平競技體育訓練比賽所需的巨額費用,運動員只能依賴家庭、學校以及贊助商的支持才能繼續自己的運動生涯,從而造成了多元利益主體共同分享運動員競賽成績產權的局面。


我國對於現役運動員的商業活動有著嚴格的限制。首先,我國現役運動員不能擅自進行商業活動,管理權由所在的單項體育協會(項目管理中心)掌握,現役運動員商業活動的收入分配 “原則上應按照運動員個人50%,教練和其他有功人員15%,全國性單項體育協會的項目發展基金15%,運動員輸送單位20%的比例進行分配。”除了收入分配外,運動員的商業價值歸屬問題也一直飽受爭議,種種沖突背後均與我國欠完善的運動員商業市場模式有關。

運動員商業活動最早起源於英國,美國後來居上,體育產業經濟貢獻位列國內十大支柱產業,其整體產值占世界體育產業產值一半以上,是全球公認的體育產業第一強國。這與美國的運動員培養制度關系密切,美國大學學費高昂,而美國各個高校都有專門為體育特長學生準備的獎學金,不但足夠支付學費,還可以保證特招生的生活費用。這種多利益主體共同培養的模式使得美國的運動員發展道路多元化,也極大刺激了美國運動員商業市場模式的形成,目前美國有至少20萬名體育經紀人活躍在市場上,在2014年福布斯公布的運動員收入排行榜中,排名前十的運動員中有六名是美國運動員。在足球、籃球等商業化模式比較成熟的運動項目中,運動員的代言收入占總收入的比例更高,比如美國籃球運動員LeBron James的代言收入占總收入的73%,高爾夫球手Tiger Woods的代言收入占總收入89.87%,Phil Mickelson的代言收入占總收入的90.23%。


而體育明星為企業帶來的巨大經濟效應也是驅使這一市場迅速發展的動力。以耐克公司為例,1984 年,美國籃球“飛人”喬丹在國際籃壇嶄露頭角,而同年耐克公司的銷售收入迅猛下降,關於其破產的謠言亦是沸沸揚揚。在這個關鍵時刻耐克與當時的籃壇新秀喬丹簽訂了五年合約,使其成為品牌代言人,並為其專造了“空中飛人喬丹鞋”僅此一系列即創造了1.3億美元銷售額。而耐克公司銷售額從1984年的7億美元飈升至1997年的70億美元,在美國同類產品的市場占有率高達40%。由於喬丹的經濟收入與耐克公司的銷售金額相掛鉤,喬丹因此成為世界上最為富有的運動員。在喬丹之前,NBA規定球員賽場上的籃球鞋顏色只能為基本色,而喬丹每次即使繳納罰款也要在賽場上穿著自己代言的彩色耐克球鞋的行為最終使得官方廢棄了對於球鞋的要求。耐克公司與“飛人”喬丹的合作是運動員商業活動的經典成功案例。


2. 退役運動員權益保障

我國目前的退役運動員安置主要有三種方式:一是政府安置,由政府為優秀運動員提供相關的工作崗位,如留任教練、從事體育服務或管理等;二是貨幣補償後的自主擇業,給予退役運動員一定資金補貼,使其能夠擁有資金參與再擇業或再創業;三是由體育隊推薦優秀運動員免試進入大學深造,獲得一定的學位後,再給予就業安置,這種方式一般針對為國家爭得榮譽,在國內、國際重大賽事中獲獎的專業運動員,這種“繼續教育式”的安置方式是比較理想的退役運動員安置類型,但是在目前能獲利的運動員還較少,大部分的運動員職能選擇貨幣補償後的自主擇業,不能獲得保障。在退役運動員安置方面,西北地區的問題尤為嚴重,僅甘肅一個行政區域的待安置退役運動員的占比就達到了8.13%,京津地區的待安置退役運動員占比合計占比也達到了9.19%。


反觀美國體育市場,進入職業圈的運動員多數以俱樂部為依托,有較為可觀的年薪,可以保證他們退役後很長一段時間的生活費用,大牌明星社會認知度高,一旦離開了運動場,很容易找到適合自己的新的社會角色。且絕大多數美國學校在培養運動員時,要求他們不能放棄學業,如果成績低於一定分值,就會失去上場的機會。以2008年奧運會為例,美國的600余人奧運代表團在讀於普林斯頓大學有14個人、哥倫比亞大學3個人、哈佛大學9個人,除了這些著名的私立大學外,還有很多著名的公立大學同樣派出了陣容強大的運動員和教練員。(西雅圖)華盛頓大學有16名代表參賽,密歇根大學有20多位代表,而加州大學伯克利分校更是有46位運動員和教練員參賽。

(二)大眾體育:營造良好體育氛圍,體育人才全民選撥
1. 社區體育
美國的體育設施建設非常完備,基本做到了體育場所進社區。美國的國土資源約有1/3直接歸聯邦政府管理,其中70%歸內政部,25%歸農業部,休閑體育是主要用途之一。聯邦政府對休閑體育的管理包括向人們提供進入休閑場地與設施的便利條件,提供信息和進行指導。美國的公共休閑場所和體育設施主要是指聯邦、州、地方及社區政府利用稅收撥款修建的休閑娛樂場所和體育設施,這些設施免費或以極低費用向居民開放,本身並不贏利或者很少贏利,它們對城市和社區的發展有非常重要的影響。

目前我國街道辦事處仍是社區體育的主要依托,但是,街道辦事處不可能直接面對本轄區內的所有活動進行組織,對其進行日常管理和具體指導,通常會忽略這方面管理,不能充分發揮其職能,缺乏社區體育管理的自主性和運行機制的靈活性。體育經費的配置也成為了不小的問題,遠不能滿足社區居民對體育的需求。


美國的社區體育一般由公園與休閑委員會負責。這是一個社區休閑的綜合管理機構,社區體育是其最主要的管理領域。公園和休閑委員會一般由5人組成(最多不超過10人),其中包括一名主任、一名副主任或主任助理,他們由市長任命,一般任期5年,直接對市長或市民委員會負責。其下屬有3個部門,即計劃與開發部——負責社區體育場地設施的開發與維護;活動服務部——負責社區體育活動的計劃、組織與引導;綜合部——負責人事、財政、公關及辦公事務。這種小規模的專門機構使得體育場地能夠得到很好的利用與維護。

2. 體育人才培養

我國體育人才培養體系存在嚴重的“重體輕教”的現象,以體校模式為主的培養模式十分不利於青少年運動員個人職業生涯的發展,運動員接受的文化教育不足,不僅對其職業生涯不利,更會對運動員退役後的發展產生重大影響。現代社會以學校為載體的雙線培養模式更加符合現代社會的需要,如美國影響力最大的NCAA(National Collegiate Athletic Association,全美大學生體育協會)對參賽運動員的學業成績有著嚴格的要求,並且非常堅決的倡導業余原則,鼓勵學生以學業為重,以維持學生運動員的學生身份和保護其受教育權。美國的大學體育賽事以NCAA為主體,組建各個項目的全國聯賽,賽制成熟,不少項目的關註度甚至不亞於職業聯賽,具有超強的造血功能,是職業聯賽超新星的搖籃,NBA里的大部分人才都出自於NCAA聯賽。不僅是籃球,美國的NCAA聯賽在其它的三大運動棒球、橄欖球和冰球,乃至於網球和高爾夫球,都具備完整的體系,具備了先進的分檔和評分制度,在賽事的組織上都無限的接近於職業體育。在包括田徑、遊泳等熱門項目里,包括100米欄名將瓊斯、400米欄名將克萊蒙特、菲爾普斯、考芙琳等世界名將,均出自美國大學校園。


由此可見,美國作為傳統體育強國,其雙線發展的競技人才培養模式更有益於運動員整體職業生涯的發展。相比而言,我國正式與非正式體校眾多,截至2008年,我國僅奧運項目一線運動員人數便達到兩萬余人,而整個體育系統的運動員基數更加龐大,如此雄厚的金字塔結構雖然對我國體育事業的長遠發展提供了有利的基礎,但未能登頂的運動員的自我發展令人堪憂,全面的體育人才培養模式更加符合體育產業市場化、商業化的需要。

(三)中美模式歸納對比:“集中培養型”與“大眾選拔型”
從上面的分析可以看出,我國與美國的體育人才培養模式有著較大的差異。我們將中美兩種培養模式分別歸納為“集中培養型”與“大眾選拔型”。從運動員主要輸出來看,我國主要依賴於三級訓練網,由體校、省市專業隊向國家隊輸送人才,而美國的運動員主要來自學校的運動隊。這意味著我國運動員的選擇範圍局限在特定的後備梯隊,而美國則涵蓋大部分普通民眾。在我國運動員培養的費用主要由國家承擔,而美國則是運動員自己承擔費用,或者由社會組織進行投資。


奧運會上獲得的獎牌情況是這兩個國家體育培養模式差異的又一個體現,中美兩國體育人才模式的差異在奧運會中真實地反映了出來。如前所述,美國社會體育培養體制較為健全,人才選拔主要來自社會大眾的愛好者。因此,對於參與範圍較廣的大眾項目,如田徑、遊泳、網球、籃球、自行車等,美國具有較為廣泛的群眾基礎,綜合實力相對較高。而對於參與範圍較小或者不大熱門的項目,如舉重、跳水等,由於美國選拔模式是大眾人才選拔模式,缺乏足夠的群眾基礎,因此這些項目實力較差。可以看出,美國近三屆奧運會上田徑、籃球、遊泳等大眾項目都取得大量的金牌,對於上述五個大眾項目,美國累計獎牌數為194。而上述參與率較低的項目與之形成鮮明對比,近三屆累計獎牌數僅為35枚,遠不及中國的三分之一。


與美國不同,中國采用的是“金牌導向型”的集中培養模式。運動員從小開始於體校經過嚴格的訓練,通過層層選拔進入國家隊,一路以奪冠為目標。在這一模式下,中國的強的體育項目一直很強,而弱的項目很難有所改善。然而,這一模式下,隨著體校數量趨於減少以及專門從事體育的人數下降,加之中國缺乏大眾基礎,後備主力不足的問題將逐漸顯示出來,對中國的體育事業長遠發展將造成影響。近幾年,我國的排球項目實力不斷下滑,2004年奪得金牌之後,2008年僅獲得1銀2銅,2012年更是零收獲。實力下滑一個重要原因,就是後備人才不足所致。

綜合來看,我國的體育人才培養模式雖然使其在奧運會賽場上屢創佳績,然而,所培養的運動員趨於畸形,而且僅僅依靠體校來進行培養缺乏大眾基礎,從長遠來看,缺乏大眾基礎,後備人才不足的問題逐漸明顯,嚴重制約我國體育事業的長遠發展。而美國在大眾體育培養型模式下,其後備人才供應具有長期性和穩定性,有利於其體育事業的長遠發展。因此,從長期來看,我國體育人才的培養模式將逐漸向美國的市場化、商業化模式轉變,我們將在下一節中具體分析體育人才培養模式可能存在的變革趨勢。

四、未來展望:人才發展潛力巨大,政策描繪市場化前景
我國體育人才培養方面仍存在許多弊端,但我們欣喜地看到體育人才大環境中逐漸嶄露的曙光。種種跡象表明,我國體育人才有著良好的發展前景,在政策推動下體育人才現狀將進一步改善。

(一)競技體育人才成功個案
由於體制內運動員待遇較差,退役後生活缺乏保障,願意投身運動事業的青少年越來越少,導致以足球為代表的部分運動項目水平低下。低水平競技體育又反過來限制了運動員待遇的改善,形成惡性循環。然而少部分運動員跳出了體制內,在國外更成熟的環境下展現出其驚人的潛力,在大大提高競技水平的同時,獲得了個人的名聲與財富,其中成績較為突出的是姚明和李娜。

1. 姚明:脫離體制的“巨人”成功之路
姚明早年的經歷與國內普通運動員無異,9歲進入少年體校開始接受業余訓練,14歲進入上海青年隊,18歲進入中國國家隊,遵循著“業余體校——省市專業隊——國家隊”的典型發展路徑。此後四年姚明開始進入全國男籃甲A聯賽,並表現優異。他成功進入中國籃球明星隊,與團隊成員共同拿下亞洲男籃錦標賽冠軍,在2002年幫助上海隊獲得CBA總冠軍。毫無疑問此時的姚明已是十分優秀的球員,但真正讓姚明成為巨星的是他跳出體制後的NBA生涯。2002年姚明以NBA史上首位外籍狀元秀身份加盟休斯敦火箭隊,並在首個賽季當選西部最佳新人。次年入選NBA全明星首發陣容,在常規賽和季後賽中均有不錯的表現。隨後與麥克格雷迪組成姚麥組合,在賽場上屢屢獲得優秀的成績,此時的姚明無論是人氣還是技術都達到巔峰狀態。在2011年由於傷病問題姚明正式宣布退役。


事實證明,姚明跳出體制內的決定是成功的。從薪酬待遇來看,姚明加盟NBA九年獲得的薪資約為9400萬美元,平均每年為1044萬美元,折合約6400萬人民幣。而目前CBA最高年薪(易建聯)為1000萬元人民幣,不足姚明平均年薪的六分之一。退役後,姚明成功轉型為球隊投資人,管理著旗下的上海大鯊魚隊,並將投資延伸到健身、餐飲、音樂等多個行業。與此同時,姚明積極參與公益事業、擔任政協委員,推動國內籃球事業的發展。無論是運動員生涯還是退役後的出路,姚明都樹立了一個極為成功的典範。



不可否認,姚明的成功是多方面的因素造成的,不能簡單地將其歸結為體制問題。但我們可以從姚明的經歷中看出,一個市場化程度更高、國家幹預程度更低的聯賽體系對運動員發展的重要意義。在跳出體制內後,姚明有著專業的商業團隊為其進行商業推廣、媒體公關、廣告代理等方面的事務,著名的“姚之隊”為姚明制定了長期營銷策略,在進入NBA初期,姚之隊就推出了長達500頁的姚明經營方案。姚明的成功很大程度上要歸功於背後團隊的精心策劃,姚之隊也成為了中國體育明星職業化經營的典範,而這樣的模式在體制內是難以實現的。在舉國體制下,運動員難以進行獨立的商業化經營,體育管理部門仍以集體利益為出發點,限制運動員獨立的商業開發,為優秀運動員的進一步發展戴上了枷鎖。

2.李娜:成功“單飛”締造網壇傳奇

李娜8歲開始在業余體校打網球,14歲進入省隊,17歲進入國家隊,同樣也是典型的從業余體校到國家隊的成長路徑。在2002年她退役讀書,到了2004年同門的李婷、孫甜甜在雅典奧運會奪冠,她又重新複出。此後李娜有著不錯的表現,陸續獲得ITF女單賽事、WTA巡回賽的冠軍,在2006年刷新了中國選手在大滿貫賽事的成績,成為中國年終排名第一的球員,但此時的李娜並未獲得太高的關註度。2009年1月中國網球管理中心允許李娜“單飛”,此後李娜開始進入職業生涯的巔峰時期。2009年,李娜成為第一位打進美網8強的選手,2010年世界排名進入前10,2011年獲得自己的首個WTA頂級賽冠軍,並首次進入澳網女單決賽,同年6月成為中國第一個大滿貫女單冠軍。在2013年李娜世界排名躋身前3,次年奪得自己的第二個大滿貫女單冠軍,排名世界第2,隨後正式宣布退役。

脫離體制後,李娜無論是競技水平還是收入狀況都出現了質的飛躍。在脫離體制前,李娜的世界排名在30名左右徘徊,最高曾到達21名。2009年開始單飛後成績出現明顯的上升趨勢,單飛當年便躍升了8名,隨後幾乎每年都在上升。到2014年奪得大滿貫冠軍後升到第2名,和單飛前最好成績相比上升了19名。收入方面,單飛前2006-2008平均每年收入為300萬元左右,且呈現出下降趨勢。單飛當年收入實現翻倍達到500萬元左右,次年再次翻倍達1121萬元,2011年獲得首個大滿貫冠軍後收入暴增至1.4億元左右,2011-2013李娜憑借超億元的收入在國內運動員收入中排名第一。



李娜的成功除了她自身的天賦外,脫離體制所帶來的更自由、更市場化的經營模式是關鍵因素。脫離體制前,李娜與另外幾位運動員共同受一個教練的指導。由於教練精力有限,難以做到對每個運動員進行針對性的執教。此外隊員的成績和獎金也沒有掛鉤,缺乏有效地激勵措施。脫離體制之後李娜組建了自己的私人團隊,包括教練、康複團隊和經紀團隊,他們為李娜制定專門的訓練方案,對每一次比賽都進行情報信息工作,為李娜的成功起了莫大的推動作用。另一方面,團隊受聘於李娜個人,每年都有高額的支出,這對李娜形成激勵因素,讓李娜爭取更多的比賽獎金和商業收入,從而負擔團隊成本並實現盈利,再利用增長的收入來進一步提升自身技術水平,形成良性循環。


從姚明和李娜的例子中可以看出,我國運動員在脫離體制,進入市場化、職業化環境後能展現出驚人的潛力。舉國體制下,政府部門培養專業運動員,替代市場對運動員進行投資,然而行政力量不具備專業的商業化運作能力,使得運動員後期的發展受到束縛。可以預期隨著體育產業進一步的市場化改革,越來越多的運動員能借助市場化運作的力量爆發出潛力,從而誕生出更多的體育之星。

(二)大眾體育發展潛力巨大

種種跡象表明,我國大眾體育有著巨大的發展潛力。隨著體育產業的進一步發展與國家政策的引導,越來越多的普通民眾參與到體育運動當中,可以預期未來民眾的運動熱情進一步提高,在社會上形成良好的體育氛圍,為體育人才的萌芽奠定基礎。

宏觀層面來看,我國體育人口比例表現出明顯的增長勢頭。據國家體育局統計,我國1996年體育人口比例為31.4%,到了2008年增長到37.1%,平均每年增長0.5%左右,按照13億人口來算,這意味著我國體育人口每年遞增約600萬人。體育總局最新的調查采用“經常參加體育鍛煉”作為統計口徑,結果表明我國2007年經常參加體育鍛煉的比例為28.2%,2013年為32.7%,平均每年增加0.75%,按此標準計算經常參加鍛煉人口每年遞增接近1000萬人。


在2004年我國各級青少年體育俱樂部共有2133家,到2011年增加至5385家,在2013年已超過6000家。據此計算,2004-2013年體育俱樂部的增長速度約為12%,這從側面反映出有越來越多的青少年在課余時間積極參加體育活動。



體育場地的增加為大眾體育的快速發展提供了硬件支持。1996年進行的第四次全國體育場地普查顯示,我國共有615693個體育場地,場地面積為7.8億平方米,人均場地面積為0.65平方米。而2004年進行的第五次普查顯示,體育場地有850080個,增加了38.07%,場地面積為13.3億平方米,人均1.03平方米,增加了58.46%。2007年,在單位、小區體育場所以及公共體育場館進行鍛煉的分別占22.2%、14.8%,到了2013年則提升到了23.1%、15.2%。更多的群眾在專門的體育場地進行鍛煉,這反映出我國體育場地情況在持續地改善。


從微觀層面來看,部分運動項目在全國各地掀起熱潮,群眾參與熱情空前高漲,這些運動項目的火爆展現出大眾體育巨大的發展潛力。馬拉松運動的興起便是其中一個典型例子。近幾年流行起來的廣場舞,雖然在互聯網上更多被視為調侃的內容,但其本質實為中老年人熱愛的一項體育鍛煉活動。根據青島市政府的統計,2013年青島市廣場舞愛好者有35萬左右,按人口比例推算,全國的廣場舞參與者可能超過5000萬人。廣場舞的現象表明,即便是非傳統的體育項目也能成為大眾體育的爆發點。



(三)政策推動體育人才現狀改善

在體育產業系列深度報告之一《政策篇》中我們已經提出,政策是體育產業發展的重要推動力。在改善我國體育人才狀況上,政策同樣起著極為關鍵的作用。

在競技體育方面,政策對職業聯盟、俱樂部的扶持將直接改善專業運動員的待遇情況。9月3日李克強總理主持召開的國務院常務會議提出要推進體育改革,鼓勵發展職業聯盟,我們認為最有可能的改革方向是減少政府對職業聯賽、俱樂部的行政幹預,讓其作為市場的核心。獲得更大的自主權後,聯盟和俱樂部將具有更大的積極性來投入資本。另一方面,在上一篇報告中我們提出國家很有可能通過稅收優惠的方式來鼓勵職業聯賽發展,減稅措施減輕了俱樂部的稅收負擔,進一步提高了其經營積極性。可以預期俱樂部將增加對運動員的資本投入,提高競技水平,從而改善運動員的薪酬待遇。對於退役運動員,國家今年來也推出了多個政策保障其退役後生活,包括采用運動員聘用制,完善運動員收入分配制度,將運動員保障納入社會基本保障體系,開展退役運動員再培訓工作等。在政策的推動下,退役運動員生活得到持續的改善。


此外,市場化培養體育人才能夠與政府財稅收入產生良性互動。要改善體育人才現狀,我國應該學習美國經驗建立起大眾體育培養型模式。從短期的現實情況來看,舉國體制能夠保證集中資源保證國家隊的高競技水平,贏得榮譽為國爭光,激發民族自信心和凝聚力,仍有著不可或缺的作用。在舉國體制之下,運動員的培養依賴於政府財政收入,而在《財稅篇》中我們提出體育產業市場化改革有利於提高政府的財稅收入。為此,我們提出一種構想:對於觀賞性強、參與範圍廣的大眾體育項目(如足球、籃球、遊泳等),可以參照美國的“大眾選拔”培養模式,努力實現人才的市場培養與運營,從而創造更多的體育相關財政收入;對於參與範圍較小、較為枯燥辛苦的小眾體育項目(如舉重等),國家則應繼續給予足夠的扶持,將由市場化程度高的大眾項目所創造的部分財稅收入投入到小眾項目運動員的培養,保證競技水平,形成一種“反哺”機制。這樣就在保證國家體育實力的同時,實現了市場化培育體育人才與政府財稅收入之間的良性互動。

在大眾體育方面,李克強總理在國務院常務會議中提出要推動大眾健身的發展、開放公共體育設施、取消商業性賽事審批。更多的體育場地與設施為群眾參與體育活動提供了便利,而賽事審批的取消意味著以路跑為例的群眾性賽事不斷增加,為普通民眾提供更多參與體育活動的機會與平臺。不久前出臺的《高等學校體育工作基本標準》也對大學生的體能設定了更嚴格的標準,意在促進大學生參與體育鍛煉。各個體育項目中,足球受關註度最高,國家也將普及足球運動視為工作重點之一。近年來國家已出臺多個政策推動校園足球的發展,增加校園足球的專項經費、完善校園足球四級聯賽體系、設立足球試點學校等等。目前,中國青少年校園足球發展規劃(2015-2025)即將出臺,規劃提出到2020年全國校園足球定點校要達到2萬所,足球人口要達到2000萬人,並規定今後校園足球由教育部門負責,體育部門負責提供技術支持。由此可見,國家促進大眾體育發展的政策力度在不斷加強,相信未來會有更多的政策細則出臺來實現全民體育的目標。

綜上所述,雖然我國體育人才方面仍存在運動員待遇差、退役後生活缺乏保障、體育人口比例少、大眾體育參與程度低等問題,但這些問題在不斷地改善,呈現出良好的趨勢。一些跳出體制的運動員的成功經驗表明,在市場化環境下我國運動員能爆發出驚人的潛力。群眾體育參與程度不斷提升,部分運動項目人氣飆升,說明全民運動的氛圍日漸濃厚,為體育人才的誕生提供了良好的基礎。我們相信,隨著政策持續發力推動競技體育和大眾體育的進一步發展,國內體育人才培養的大環境一片光明。

五、關註體育市場化革新,深挖相關投資標的

立足體育產業市場化的趨勢方向,我們已先後從政策、財稅和人才三方面進行了逐一深入分析,堅持從改革浪潮角度出發,通過自上而下、中外對比等方式研究體育產業市場化改革的大勢所趨。我們重申,中國體育產業的發展本質是變革,體育產業的投資機會將是改革紅利釋放帶來的長期價值修複,而在這股改革浪潮的驅動之下,雷曼光電、中體產業、智美集團等上市公司將成為最受益的投資標的。
(一)雷曼光電(300162.SZ)
雷曼光電是國內領先的專業化、國際化、高品級的LED制造商,同時也是亞太地區乃至國際市場有影響力的廠商之一。公司始終致力於為客戶提供高效、節能、穩定的LED封裝器件和應用產品,其超高亮全彩系列、大功率多規格LED產品,涵蓋全彩色顯示屏、景觀照明、交通信號及信息顯示三大領域。


自2011年起,雷曼光電就開始布局體育產業,成為2012-2016年中超聯賽LED設備制造類唯一合作夥伴。根據公司與中超公司簽署的協議,雷曼光電在此期間為中超聯賽提供賽場全彩廣告顯示屏設備及相關服務,通過提供LED顯示屏設備置換每次中超比賽12分鐘的廣告時間。2013-2014賽季,公司將可對外出售的10分鐘廣告時間銷售給中超公司,剩余2分鐘用於自身品牌推廣,共獲得1800萬元的營業收入(廣告收入1500萬元,附加服務費300萬元)。

目前,公司已經開始銷售2015賽季中超足球聯賽商務權益。2014年9月22日,雷曼光電與山東愛達傳媒有限公司簽訂了中超廣告資源銷售合同,將公司擁有的中超足球聯賽2015全賽季16家俱樂部240場中超比賽2分鐘的球場LED顯示屏廣告展示時間對外進行了銷售,交易金額800萬元,價格較之前明顯提升,標誌著公司在體育傳媒領域的商業價值得到進一步確立並獲得認可。雷曼光電總計擁有2015賽季中超足球聯賽的12分鐘商務權益。

除了與中超公司現有的戰略合作之外,公司堅信中國足球聯賽的商業價值處於持續上升趨勢,積極開發體育傳媒領域的商業價值。公司在中超合作運營的經驗積累基礎上,已成為超過12家中甲聯賽俱樂部成員的贊助商和合作運營商,並將通過廣告運營等獲得更高的話語權(同時獲得授權和廣告權益),正在複制中超模式,戰略性前瞻布局。公司將進一步打造優勢體育營銷平臺,與贊助商、合作夥伴共同開發足球聯賽的商業價值,同時贊助商借助足球聯賽的營銷平臺,獲得比賽現場的顯示屏廣告推廣時間、比賽的電視和網絡轉播宣傳、比賽球票上品牌LOGO的推廣機會。

(二)中體產業(600158.SH)

中體產業成立於1998年3月,是由國家體育總局體育基金管理中心、國家體育總局體育彩票管理中心、國家體育總局體育器材裝備中心和中華全國體育基金會等共同發起組建的中國體育產業規模最大的股份制企業。中體產業作為體育總局系統中目前唯一上市公司平臺,具有雄厚的資金支持和豐富的業內運作經驗。


公司2013年實現體育業務收入3.85億,同比增長19.81%。公司始終堅持將體育產業作為立足和發展之根本,主營業務涉及複合型城市體育地產開發、賽事管理與運營、體育場館運營管理、休閑健身、體育經紀、體育彩票、體育設施設計及建設。


(三)智美集團(1661.HK)

智美集團始創於2001年,是集賽事運營、節目運營、品牌服務於一體的文化產業集團,2013年在香港主板上市。旗下智美體育互動娛樂事業部,是中國最大的體育賽事運營商。智美集團的商業模式主要包括三大部分:賽事運營、線上平臺和衍生業務。它以賽事運營為核心,通過線上平臺將賽事運營業務延伸到產業鏈上下遊各類衍生業務,包括體育經紀、體育培訓、體育傳媒、場館運營等。智美集團2013年實現營業收入6.9億,其中廣告服務4.6億、節目制作1.3億、籌辦活動1億。




賽事運營:賽事運營是智美的核心業務。公司最早從汽車賽事開始進入賽事運營領域,目前已形成馬拉松和龍舟賽兩個系列化賽事運營。2014年有15場馬拉松賽事在央視轉播,其中4場由智美運營承辦,包括廣州馬拉松、杭州馬拉松等大規模賽事。龍舟賽全年共有8場,並引入了龍舟世界杯。公司創辦的“四季跑”在今年9月14日於上海開跑,預計未來能進行系列化經營。除現有賽事,公司正研究拓展到如體育舞蹈、羽毛球以及籃球等項目。目前,公司已與12個省市達成獨家戰略合作關系,合作帶來的賽事資源、體育人口資源、數據資源將推動公司未來業務的增長。

線上平臺:線上平臺是連接賽事運營與衍生業務的樞紐。智美將在11月推出體育業務線上平臺約賽網,用戶可以通過約賽網進行比賽的報名、線上約賽、場館預訂、培訓預訂等活動。約賽網以智美積累的運動人口數據作為支撐,準備先以報名為基礎,挖掘用戶需求和價值,再進一步延伸為社交、電商雙平臺,並形成體育數據營銷體系。未來可能的拓展方向包括培訓、俱樂部、醫療健康。

衍生業務:體育產業鏈上下遊的衍生業務將會是智美增長空間所在,這些業務將包括體育培訓、體育場館運營、體育傳媒、體育金融等等。目前,智美尚未構建成熟的衍生業務體系,然而,其電視節目制作業務已經由最初的與賽事運營業務相對獨立到如今向體育賽事的二次傳播平臺定位轉型。衍生業務將成為智美集團未來發展的一個大趨勢。


六、風險提示
‍‍1. 目前國內體育產業的市場發育處於初級階段,行政幹預風險較大;
2. 各地政策落地時間和發揮作用的時間人具有較多的不確定性。

(源自:廣發輕工團隊)









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我眼中的電子競技行業

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本帖最後由 晗晨 於 2015-3-17 09:02 編輯

我眼中的電子競技行業
作者:點拾


電子競技作為一種新的“體育競技”模式,已經逐漸被年輕人所接受。從原來的80後迷戀星際爭霸,魔獸爭霸,到85後對於英雄聯盟,Dota的迷戀,再到今天90全方位的接受各種電子競技(從之前說過的卡牌遊戲爐石傳說,到各種手遊競技,甚至德州撲克等)。筆者作為一個曾經癡迷於魔獸爭霸的粉絲,正好最近也有越來越多的上市公司開始涉足這一塊業務,所以想簡單談談自己對這個行業的看法。


首先,我們回到競技體育的最本質。什麽樣的競技體育最受歡迎?多年前,筆者翻譯過一篇關於技能和運氣的文章,其中說過一個很深刻簡單的道理:那些運氣成分對於結果左右比較大的體育比賽,往往被喜愛的程度較高。相反,安全依賴技能導向結果的比賽,被喜愛的程度就較低。所以我們看到全世界那麽多人喜歡足球比賽,因為其結果有著很大的不確定性。而筆者最愛的橄欖球也是美國第一體育競技,幾乎每年超級碗的冠軍都會不同。相反,國際象棋這種技能占比高的比賽,粉絲就比較少。從這個角度看,電子競技也可以看做競技體育的一部分,其結果由技能和運氣共同主導。比如當年魔獸爭霸中隨機獲取寶物對結果的影響,比如英雄聯盟中團隊對於英雄的抽取,比如爐石傳說中的卡牌抽取等。從這個角度看,電子競技有著體育競技一樣被喜愛的元素,雖然不是身體直接對抗,但其表現出來的操作和智力對抗同樣精彩。





我們再來看看中國過去幾年電子競技的發展路徑。如果用一句話總結,那就是:普及程度越來越廣,商業化程度也越來越高。從最早只能通過PPTV, PPLIVE收看電子競技的比賽,到今天有了各種各樣比賽轉播的互聯網平臺。從以前魔獸爭霸的冠軍只有幾萬美元獎金,到現在許多大賽的總獎金都超過幾千萬人民幣。而選手和解說也在這個浪潮中“迅速脫貧”,通過開設自己的網點賣裝備,零食等來變現流量。許多知名解說一年的收入超過1000萬人民幣。上次我還和同事開玩笑說,有些解說員的年收入已經超過了基金公司投資總監的收入了。但是,如果對比韓國,我們發現中國的電子競技普及之路還有很大的空間。在韓國,主流的電視臺都會對電子競技重大比賽做全國性的轉播,這就如同五星體育轉播中國WCG總決賽一樣。曾經多少年前,韓國星際爭霸全國總決賽在全國最大的體育場內進行,觀眾座無虛席,人氣不輸給任何明星的演唱會。而說到明星,當年韓國許多電子競技選手走在大街上也如同明星一樣被粉絲所追捧。所以,和韓國對比,中國整個電子競技的空間依然非常廣闊。




從一個大方向看,中國的年輕人變得越來越宅。這種“宅文化”在亞洲往往伴隨著整體經濟增速的下滑。我們看到韓國在1997年亞洲金融危機之後,電子競技出現了飛躍式的發展。日本在泡沫競技破滅後,開創了亞洲“宅文化”。為什麽會出現這種情況?我個人認為由於經濟持續低迷,年輕人對於未來缺乏憧憬,甚至大量的年輕人都無法找到合適的工作。於是,大量年輕人待在家里,通過電子競技,遊戲,漫畫等滿足精神消費。而中國經濟也逐步在發生類似的轉變。雖然目前互聯網創業紅紅火火,但是看一個更長的維度,中國新的90後,甚至00後在經濟增速下一個臺階後,面臨的機會會比他們的父輩少得多。同時,由於獨生子女政策下的父母“溺愛”,其經濟壓力也不會很大。在同時缺少機會和動力時,正是中國宅文化大規模發展的溫床。這反而將推動電子競技作為新體育,在中國長期的發展。或許,五年十年後,新的人類會更認同電子競技作為體育競技的一種,而不是我們這輩人傳統的看足球和籃球。





那麽從產業鏈的角度看,到底電子競技哪個環節是最重要的?目前有戰隊,轉播平臺,以及WCA賽事承辦等。從商業價值看,最終產業鏈的頂端一定是內容方,而不是渠道方。雖然目前有大量的公司在轉播平臺上大規模燒錢,希望通過平臺產生長期的用戶黏性。但最終,每個平臺可能就是類似於一個電視頻道。用戶可以自由選擇。但最終是選擇哪個頻道還是取決於賽事的轉播。這點和美國目前的體育頻道類似。作為大部分美國人最愛的體育比賽,一些大的電視臺在內容上也會區分。比如ESPN會對橄欖球周日晚間比賽轉播,ABC會轉播周一的晚間比賽。而超級碗可能在NBC或者CBS電視臺之間輪換。在整個產業鏈梳理清楚和規範後,不會出現一場比賽同時好幾個電視臺轉播的情況。所以最終,誰控制了內容端,將會在電子競技行業掌握最核心的價值。

結論,中國人目前正進入新消費的時代。雖然整體經濟面臨通縮,但新的90後消費(比如預調雞尾酒)正在冉冉崛起。而電子競技也將是90後消費新的方向。行業空間和商業模式的創新空間依然巨大。而行業最終的勝出者或許是能夠掌握內容端的公司。

P.S,配圖分別來自於筆者最愛的中國魔獸選手SKY和獸王Grubby,以及電競解說小倉(年收入500-1000萬之間)

點拾原創


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最強電子競技投資報告:電子競技,從小眾娛樂到千億產業

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=1875

本帖最後由 優格 於 2015-4-2 09:10 編輯

全球最強電子競技投資報告:電子競技,從小眾娛樂到千億產業
作者:謝晨
投資要點:

1、電子競技行業處於指數級發展的前期,行業目前100億左右市場規模,主要集中在遊戲運營環節,據估計賽事運營和遊戲直播合計在10億以下。而我們預期,未來用戶基數將達到1億,而潛在市場空間達800億,其中遊戲運營200億、賽事運營300億、遊戲媒體300億。

2、行業的主要推動力量:(1)政策出現松動跡象。(2)用戶數與用戶消費能力極速提升。(3)虛擬門票、創意工坊等革命性運營模式的出現。(4)資本湧入,加速行業發展

3、遊戲運營:(1)受益於端遊用戶轉向電子競技遊戲,遊戲運營未來市場空間達200億。(2)網易代理的《風暴英雄》研發、IP、推廣全方位強力,或成下一代電子競技遊戲。

4、賽事運營:(1)賽事運營潛在用戶達1億,預期空間達300億。對於偉大的賽事,預期市值空間達812億。(2)WCA從獎金、賽事時間、項目、賽區、播出渠道五點全方位打造傳播力,有望成為全球最大第三方賽事。

5、遊戲直播:(1)遊戲直播目前市場規模2億左右,預期未來用戶數可達1億,市場空間可達300億。(2)預期未來渠道或向上整合內容,完成共贏。成就遊戲直播領域的YY(歡聚時代),對應A股1000億量級的市值。

6、推薦標的:

(1)金亞科技:WCA有望成為全球最大第三方賽事,而頂級賽事長期市值空間812億。考慮到目前尚處於開拓期,給予200億市值;手遊業務強勁,提供穩定現金流,保守預期完成2.2億承諾利潤,給予100億市值;考慮公司產業鏈整合預期,給予300億的目標市值,“強烈推薦”。未來股價催化劑:賽事關註度超預期、賽事變現能力超預期。

(2)浙報傳媒:手握國內第二大遊戲直播平臺戰旗(與虎牙並列第二),戰略穩健,有望成為A股的YY,對應市值空間1000億,考慮到目前的行業格局,給予戰旗100億市值。給予公司350億目標市值,“強烈推薦”。

(3)網易(美股):《風暴英雄》或打破電子競技行業格局,為公司帶來0.45-0.9億美元的利潤;公司手遊業務爆發式增長,或成中國第二大手遊巨頭。給予公司160億美金的目標市值,“推薦”。

(4)其它相關標的:百視通、YY、騰訊控股。


1、 電子競技:核心邏輯、定義及基本產業鏈

1.1 核心邏輯:

電子競技行業處於指數級發展的前期,受幾大因素共同推動行業前進:
政策出現松動跡象。
受益於人口紅利,用戶數與用戶消費能力極速提升。
虛擬門票、創意工坊等革命性運營模式的出現。
資本湧入,加速行業發展。

行業目前100億左右市場規模,主要集中在遊戲運營環節,賽事運營和遊戲直播合計規模極小,我們估計應在10億以下。而我們預期,未來用戶基數將達到1億,而潛在市場空間達800億,其中遊戲運營200億、賽事運營300億、遊戲媒體300億。

1.2 定義及主要特征

1、 電子競技的定義
Ø 狹義的電子競技定義,單指電子競技類遊戲,即可以進行公平對抗的遊戲,其最顯著的特征是,可以一局一局對抗,無養成成分。
Ø 廣義的電子競技定義,包含電子競技的遊戲、電子競技比賽、電子競技媒體等環節,本文所探討的電子競技,通常指廣義的電子競技。

2、 電子競技產業主要特征
Ø 電子競技特征1,贏家通吃:電子競技產業的上遊遊戲運營環節,有著嚴格的贏家通吃特征,通常在同一時期。最流行的電子競技遊戲,用戶數占比可達到70%-90%。這主要是來自於電子競技的強線下社交屬性,簡單來說,在某一個校園寢室,如果其中有4個人是《英雄聯盟》愛好者,往往會勸說剩下的室友加入自己的遊戲進行組隊對抗。

Ø 電子競技特征2,低ARPU值:由於電子競技遊戲非常註重平衡性,不能讓有消費行為的玩家獲取更大的優勢,故不能出售通常意義上的遊戲道具,整體來看,電子競技類遊戲ARPU值僅有MMORPG遊戲的20%-25%。目前傳統電子競技遊戲,如《英雄聯盟》、《Dota2》,主要通過出售皮膚、英雄等獲取收入。如購買《英雄聯盟》的皮膚之後,你所操縱的英雄在外形、動作上會更加的絢麗,但造成的傷害是類似的。

Ø 電子競技特征3,玩家基礎廣泛:由於電子競技類遊戲集中度極高,又不需要付費,故在中國乃至全球,累積了大量的玩家基礎。在中國,任一時間最為流行的遊戲,一定是電子競技遊戲。例如,根據順網科技的報告,在2014Q1,電子競技類遊戲《英雄聯盟》,占網吧遊戲總啟動次數的49.4%。而根據騰訊的官方數據,2014年10月,《英雄聯盟》的月活躍用戶數高達6700萬,占全球總人口的1%。

Ø 電子競技特征4,高媒體關註度:由於電子競技類遊戲的取勝依賴於技巧,而非投入的金錢,故具有非常強的觀賞性,從而有非常強的媒體關註度。而在這種媒體關註度的基礎上,也自然衍生出了賽事、媒體等環節,如2014年《英雄聯盟》S4總決賽,共有2700萬不重複觀眾觀看,其中最高同時在線1120萬人。相比而言,2014年NBA總決賽平均觀看人數1550萬,最後一場是1800萬人。



1.3 電子競技產業鏈:遊戲、賽事及媒體

電子競技產業鏈,包含遊戲運營、賽事運營、遊戲媒體三大環節。

Ø 遊戲運營:即電子競技遊戲運營環節,包括遊戲開發商和代理商。如今最流行的兩款電子競技遊戲《英雄聯盟》(《LOL》)和《Dota2》,其開發商分別為Riot(後被騰訊收購)和Valve,代理商分別為騰訊和完美世界。

Ø 賽事運營:包含賽事運營方、俱樂部、選手等環節。其中賽事運營方是核心環節,根據賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事即遊戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA(金亞科技運營)、NEST(浙報傳媒運營)、WECG等。

Ø遊戲媒體:包括TV端媒體和互聯網媒體。TV端媒體受限於廣電政策和牌照,只有遊戲風雲(百視通旗下)和GTV(金亞科技旗下)兩個頻道。互聯網媒體主要是遊戲直播平臺,包括鬥魚、戰旗(浙報傳媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火貓(完美投資)、龍珠(騰訊旗下)等。


2、 電子競技政策變遷:從打壓到寬容

電子競技兼具娛樂和媒體屬性,受政策影響較大。早期政策限制較多,近期有所放開,且或有進一步突破。


電子競技在早期受限於意識形態,在政策上受到了較深的管制。而對電子競技行業影響最為深遠的限制,來自於2004年廣電總局禁止網遊類節目進入開路電視。這一政策徹底改變了中國電子競技的產業鏈,使得中國電子競技產業無法複制韓國的“遊戲-賽事-TV媒體”模式,只能去探索自己的道路。


但在近期,政策對電子競技產業態度顯著好轉。我們可以看到,CCTV《朝聞天下》對電子競技的正面報道、央視《體育人間》的電子競技紀錄片等事件,都表明了政府的態度。甚至我們認為,廣電總局對網遊類節目的放開,也未必不能有所期待。







3、 遊戲運營:高速增長,《風暴英雄》或沖擊格局


電子競技類遊戲,是唯一高速增長的端遊類型,而玩家基礎在也迅速擴大,如14年《英雄聯盟》在全球的用戶數同比增長超過60%,收入同比增長超過100%。目前端遊市場609億市場規模,電子競技類遊戲市場規模約100億,我們預期未來將提升到1/3的份額,對應空間為200億。


而我們預期,隨著遊戲內部的自然更叠,暴雪研發、網易代理的《風暴英雄》有望沖擊電子競技類遊戲的格局,並為網易帶來0.45-0.9億美元的利潤。


而《風暴英雄》的出現,也有望沖擊整個電子競技產業鏈,改變上遊遊戲運營環節集中度過高的格局,從而利好下遊賽事運營、遊戲媒體等環節。


3.1 電子競技:唯一高速增長的端遊類型


目前,電子競技遊戲以端遊為主。而以MOBA為代表的電子競技類遊戲,是端遊市場中唯一高速增長的遊戲類型。如《英雄聯盟》(LOL),2014年全球收入相比2013年翻倍增長,遠超過端遊的平均增長水平。




而根據遊戲工委的報告,2014年端遊、頁遊,用戶數增長分別為3.9%、-6.5%,而市場規模增長分別為13%、59%。這種反差,很大一部分原因就在於,端遊用戶中,低ARPU的電子競技用戶比例大幅提高。


3.2 電子競技生命周期:突破5年的興衰輪回


通常電子競技遊戲生命周期為5年左右,但我們預期隨著遊戲運營的正規化,未來生命周期有望得到突破。


從歷史來看,電子競技類遊戲,通常具有5年左右的生命周期。而真正在中國上流行過的遊戲,只有5款:《星際爭霸》、《反恐精英》(CS)、《魔獸爭霸3》(War3)、《Dota》、《英雄聯盟》(LOL),每款的生命周期在5年左右。



但我們認為,電子競技類遊戲確有生命周期,但新的形勢下,生命周期會得到延長。之前流行的4款遊戲,《星際爭霸》、《反恐精英》、《魔獸爭霸3》、《Dota》,在全球的主要盈利模式均為軟件售賣,在中國主要以盜版形式進行流傳,故在缺少遊戲的運營和推廣方的情況下,其生命周期表現為自然生命周期。


但現在最主流的遊戲《英雄聯盟》與《Dota2》,背後有騰訊、完美世界等強大的遊戲運營方,故我們判斷未來遊戲生命周期或得到延長。而參考韓國,在完善的電子競技賽事與媒體的推動下,電子競技生命周期會非常的長。在2014年6月,Gamenote披露的韓國網吧遊戲用戶數排名中,1998年發行的《星際爭霸》依然排在第9名。


3.3 《風暴英雄》,下一代電子競技遊戲?


3.3.1 MOBA類遊戲的定義


脫胎於RTS與MMORPG的MOBA類遊戲,已經成為電子競技的主流類型。MOBA,即多人在線戰術競技遊戲(MultiplayerOnline Battle Arena),但實質上,MOBA指的是Dota-Like類遊戲,其必須滿足以下特征:


Ø 玩家分成兩隊對抗
Ø 有AI輔助戰鬥(定時出小兵對推)
Ø 有分層的防禦塔作為戰略爭奪點
Ø 野外有額外的獎勵爭奪(在3C中尤為重要)
Ø 以某一方主建築被摧毀為勝利條件
Ø 有類似RPG的升級,裝備系統
Ø 有CD很長的必殺技,足以扭轉戰局


目前,主流的MOBA遊戲包括《英雄聯盟》(Riot研發,騰訊代理),《Dota2》(Valve研發,完美世界代理),而我們也非常看好《風暴英雄》(暴雪研發,網易代理),預期為網易帶來0.45-0.9億美元的利潤。




3.3.2、 電子競技遊戲大趨勢:由繁入簡


隨著電子競技逐漸由核心玩家向泛娛樂玩家擴散,每一代的電子競技遊戲,都比上一代遊戲更為容易上手,而門檻的降低,反過來又帶動電子競技遊戲走向更為廣泛的空間。


電子競技類遊戲的一大轉折就是,RTS類遊戲全面轉向MOBA遊戲。而實際上,MOBA遊戲本就發源於RTS遊戲。如MOBA的始祖,《Dota1》本就是RTS類遊戲《魔獸爭霸3》的一張地圖,是RTS的簡化版。




而實際上,每一代遊戲,都比上一代遊戲有所簡化。如下圖所示,每一代遊戲都取消了一些操作。而從職業選手APM(Action perMinute,即每分鐘操作鍵盤和鼠標的次數),也可以看出,從《星際爭霸》時代普遍550-600的APM,下降到《英雄聯盟》130-180的APM,電子競技的操作難度已經有了大的下降。



3.3.3、 《風暴英雄》:下一代電子競技遊戲?


我們非常看好《風暴英雄》,認為《風暴英雄》有望沖擊電子競技遊戲市場格局,並為網易代理0.45-0.9億美元的利潤。主要原因包括:
Ø 暴雪強大的研發能力:暴雪作為全球首屈一指的遊戲研發商,曾研發過《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》、《爐石傳說》等現象級的遊戲產品,數次引領遊戲業大趨勢。


但暴雪的弱點在於,有時對遊戲的戰略方向把握會發生失控。如《星際爭霸2》,業內評價極高,但沒有適應遊戲由繁入簡的大趨勢,其在2010年推出時,是《Dota》的鼎盛時期,但其複雜程度不但高於《Dota》,甚至高於上一代電子競技產品《魔獸爭霸3》。但《風暴英雄》的研發上,暴雪選擇了正確的戰略方向,對MOBA類遊戲做了減法。


Ø 暴雪系遊戲的強大IP:暴雪系遊戲《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》、《爐石傳說》,在中國,除《魔獸世界》外,其余用戶數均在千萬級別。而匯聚了暴雪系遊戲強大IP資源的《風暴英雄》,目前百度指數已經和《Dota2》保持在同一量級,具備了極高的媒體關註度。


Ø 網易的強大推廣能力:《風暴英雄》國內代理商網易手握門戶、郵箱等高流量互聯網產品,並且具有強大的遊戲地推團隊,和豐富的運營經驗。






4、 賽事運營:頂級賽事,千億級優質內容平臺


受益於人口紅利的爆發,電子競技賽事迎來了爆發式的增長。我們預期,電子競技賽事,作為未來的大眾娛樂,潛在用戶數達1億,假設單用戶價值300元,則市場空間達300億。而我們認為,一項偉大的賽事,在A股市值空間可達812億。
雖然目前大多數賽事都處在盈虧平衡性附近或者之下,但我們認為,現階段賽事運營的重點在於受眾人數和品牌,相比而言,盈利性暫不重要。而且,未來賽事運營或有多種盈利模式。其中包括虛擬門票、廣告及冠名、遊戲發行、網絡轉播權、主播及選手經紀等。

4.1 賽事運營產業鏈簡介


賽事運營環節,參與方包括賽事運營方、俱樂部、選手和媒體。其中,賽事運營方可以連續產出優質內容,具有非常強的平臺屬性,是其中核心參與方。



4.2 賽事的發展邏輯:品牌為王,寡頭競爭


我們判斷,一項成功的電子競技賽事,將有812億的市值空間。而賽事的發展邏輯,將包含以下邏輯:


成功的賽事,具有強烈的正反饋效應,一個優秀的賽事,選手、觀眾和賽事運營方會形成好的正向循環


Ø 靜態上,賽事具有很強的馬太效應,未來在區域內,必然形成寡頭甚至獨占格局,我們可以看到,任何體育賽事,在一定區域內,都只有一家獨大。


Ø 動態上,賽事在前期,應該以關註度和品牌為中心,後期才需要考慮盈利模式的問題。


4.3 賽事關註度:未來的大眾娛樂


電子競技賽事的關註度迅速提高,而我們認為,作為未來的大眾娛樂,電子競技賽事的空間極為廣大,預期用戶基數可達1億,其市場空間可達400億。


4.3.1、 獎金池劇增,已處在資本風口


雖然並沒有電子競技賽事收入規模的數據,但是從電競賽事獎金池來看,電子競技賽事已經處於資本風口,吸引了大量資本湧入。我們可以看到,現在全球電子競技賽事獎金池已經高達3600萬美元,同比增長83%。


4.3.2、 快速爆發的人口紅利


電子競技賽事,受益於人口紅利,得到爆發式增長。其中的邏輯在於,一個人在校園期間,更多的會作為玩家,玩電子競技類遊戲,也沒有太多付費能力。而畢業之後,空閑時間減少,往往會去看電子競技比賽,也具有一定付費能力。根據艾瑞的數據,2014年遊戲直播用戶數量高達3000萬,同比增長154%。


而從全球來看,賽事觀看人數也在急速增長,而其中玩家的年齡分布也非常年輕。根據Newzoo的數據,13年全球電競賽事觀看人數高達7150萬,同比增長近100%。而其中大部分的用戶,集中在16-19歲。


4.3.3、 電子競技,未來的大眾娛樂


電子競技,具有強大的人口基礎,必然成為未來的大眾娛樂。從我們校園草根調研的情況,可以基本確定,電子競技在在95後、00後的滲透率,肯定是高於籃球、足球中任何體育運動的。而我們從全球電子競技賽事的觀眾數上,也可以看出電子競技賽事的巨大影響力。如2013年,《英雄聯盟》全球總決賽,共吸引了3200萬觀眾,高於NBA總決賽的2630萬。電子競技賽事,未來將走向大眾,成為如足球、籃球一樣的大眾娛樂,我們估計,中國電子競技潛在用戶數約為1億。




4.4、 賽事盈利模式:偉大賽事對應千億市值空間


目前,多數電子競技賽事尚不能盈利,但我們認為,隨著優秀賽事傳播力度的加深,和品牌的提升,電子競技賽事的盈利能力不可限量。


目前,電子競技賽事未來的盈利模式包括:虛擬門票、廣告贊助、版權、遊戲發行、主播與經紀等。我們認為,一項偉大的賽事,在成熟之後,在上述五種盈利模式中的收入可以達到10億、3億、6億、5億、5億,合計44億,按照70%利潤率,40倍PE計算,市值空間可達812億。



4.4.1、 虛擬門票:已被驗證的革命性商業模式


虛擬門票,是唯一一個已經獲得豐厚收益的賽事運營模式,首創於Valve舉辦的Dota2世界邀請賽Ti系列賽事。通過虛擬門票這一革命性的運營手段,Ti4(即第4屆Dota2大賽)在14天的比賽中,獲取了4000萬美元的收入,其中利潤約2000萬美元,而其收入占Dota2全年收入的20%。據此,我們判斷賽事的盈利成熟之後,最為成功的賽事可以從虛擬門票中獲取10億的收入。


購買一份標價為10美元的虛擬門票,可以獲得三樣東西:1、虛擬門票,可以在客戶端觀看比賽;2、虛擬物品,即遊戲裝備,在Ti4中,附送的遊戲裝備價值達20多美元,超過虛擬門票的標價;3、競猜機會,有一定概率獲得更好,更絢麗的裝備。




Ti4的虛擬門票中,有1/4進入選手的獎金池。由於虛擬門票的熱賣,Ti4一躍而成為全球第一大電競賽事。


Valve公司,更是依靠“創意工坊”的模式,將自身遊戲平臺化,為賽事提供了便捷的盈利通道。


“創意工坊”,是裝備設計與交易的平臺。設計者可以將自己設計的遊戲裝備提交至“創意工坊”,當有用戶購買裝備時,設計者獲取其中60%的收入,Valve獲取40%。


而在Ti4的虛擬門票的運營手段被開發之後,Dota2的聯賽中都采用了虛擬門票制度。賽事運營商為賽事開發專屬遊戲裝備,在虛擬門票中搭售,從而獲取大量收益。而根據我們的不完全統計,采用了虛擬門票的Dota比賽包括深淵聯賽(Dota Pit League)、WPC、Starladder、i聯賽、G聯賽等。




目前騰訊的遊戲《英雄聯盟》並沒有跟進這種平臺模式,主要原因包括:


Ø 《英雄聯盟》客戶端受技術約束,觀戰系統差,無法銷售虛擬門票。
Ø 《英雄聯盟》不存在玩家的二手交易市場。
Ø 《英雄聯盟》S4獎金為當時《英雄聯盟》賽事獎金之最,Riot工作室推高賽事獎金動力不足。


4.4.2、 主播、選手經紀:深度鎖定內容價值


在目前,主播、選手已經被證明擁有巨大的商業價值,賽事運營方可以通過賽事,挖掘具有天賦的草根選手,簽約培養為未來的明星選手或主播,想象空間巨大。根據我們草根調研的結果,現在主播、選手通過代言、淘寶電商,實現的商業價值達50億元。如果某一賽事方能分取其中10%,也意味著5億的收入。




由於遊戲直播網站的持續火熱,帶動主播價值水漲船高。(遊戲直播網站屬於遊戲媒體,產業分析詳見後文)。目前頂級主播身價已經高達2000萬/年。





由於遊戲直播網站的持續火熱,帶動主播價值水漲船高。(遊戲直播網站屬於遊戲媒體,產業分析詳見後文)。目前頂級主播身價已經高達2000萬/年。




而其實,主播有另一大收入來源,是主播的淘寶店。如小蒼的淘寶店,主要推廣手段是在小蒼的視頻中進行推廣,約占視頻篇幅的1/4,主要銷售產品包括零食、遊戲外設(硬件)、服裝等,目前據估計月流水在500萬-1000萬級別。據我們了解,主播的淘寶店年流水合計或高達40億元。如果賽事能夠培養新生主播,參與到淘寶店的運營,並獲取分成,也會是重要的盈利模式。

4.4.3、 遊戲發行:流量的精準變現


電競賽事的流量龐大,且非常精準,都是重度遊戲玩家。Valve公司就通過Dota2的賽事,成功帶動海量Dota1玩家轉向Dota2。我們可以看到,Ti3、Ti4兩次Dota世界大賽,都將Dota2的用戶時長占比推向高峰。


在現在遊戲發行200億的市場規模中,我們預期,掌握海量玩家資源的強勢賽事運營方,可以獲取5億左右的收入。



而根據我們的了解,2015年WCA三國殺項目啟動之後,對應軟件的三國殺的活躍用戶中有20%以上都在打WCA比賽,同比去年翻了17倍。

4.4.4、 廣告與版權:高關註度的自然變現


廣告、版權,作為高關註度內容最為主流、自然的變現模式,在未來也具有較強的商業價值。以《中國好聲音》第三季2.5億冠名費、NBA網絡版權1億美金進行測度,我們判斷優秀賽事的廣告、版權收入可達3億、6億。


而我們預期,近期遊戲直播平臺的瘋狂成長,將在近期快速提高賽事版權價格。




4.5 WCA:積極拓展賽事影響力,有望成為全球最大的第三方賽事
目前,在優秀的管理團隊、正確的戰略和資本市場的資本實力共同推動下,金亞科技旗下WCA已是中國關註度最高的第三方賽事。






而從獎金池看,WCA在2014年是全球獎金的第三方賽事之一,而我們預期,WCA2015年有望成為獎金最高的第三方賽事。








而WCA賽事運營方也采取了正確的戰略方向,將戰略重心放在了賽事的影響力上。2015年,WCA在宣傳推廣上,有了非常積極的布局,我們預期15年觀眾可達1億人次。




5、 遊戲直播:生態快速建立,將誕生下一個YY
遊戲直播平臺,是滿足用戶“看別人玩遊戲”的需求的平臺,包括鬥魚、戰旗、虎牙等。遊戲直播平臺的潛在用戶基數巨大,可達1億,預期未來市場規模可以達到300億以上。目前市場用戶數達3000萬,但市場規模極小,在2億左右,空間極為廣闊。
遊戲直播平臺的生態與運作模式,和YY類似。我們認為遊戲直播平臺之間,有望誕生下一個YY(歡聚時代)。YY在納斯達克上市,目前市值32億美元,考慮到A股和美股的估值差異,YY在A股的估值可達1000億的量級。浙報傳媒旗下的戰旗,已經穩定在遊戲直播平臺的第二陣營,流量僅次於鬥魚,與虎牙基本持平,我們認為其價值被嚴重低估,應給予100億左右的市值。




5.1 競爭格局:群雄逐鹿,一超四強
目前,遊戲直播尚無清晰的盈利模式,處於“群雄逐鹿”階段。目前已經形成“一超四強”的格局,鬥魚在流量有了明顯的領先,但龍珠(騰訊系)、火貓(完美系)、虎牙(YY 100%控制)、戰旗(浙報傳媒100%控股)共處於第二梯隊,差異不大。




5.2、 產業現狀:盈利未至,資本湧動
目前,只有YY的虎牙具有收入,其余的遊戲直播平臺,均處於燒錢階段。YY遊戲直播業務,在2014年實現了1.5億的收入。而YY高管在財報會議上的透露,今年將投入7億做遊戲直播。假設YY15年遊戲直播做到3億收入,則意味著4億的凈投入。




雖然遊戲直播平臺尚未盈利,但已經得到資本的青睞。2014年,鬥魚、火貓、龍珠等直播平臺紛紛得到巨額的融資。




5.3、 產業生態:高互動的粉絲經濟
遊戲直播平臺與YY非常類似,形成了“粉絲-主播-平臺”的生態。粉絲通過彈幕、評論與主播對話,主播一邊玩遊戲,一邊唱歌、說段子或者講戰術,並且索要虛擬物品。而在粉絲贈送虛擬物品後,主播可根據虛擬物品價值進行分成。








5.4 發展邏輯:渠道向上整合內容
我們認為,由於遊戲直播內容方天然的低壁壘屬性,目前資金向內容方傾斜的格局,未來或受到動搖,渠道整合內容的一體化運營是大勢所趨。
5.4.1、 現狀:內容強勢,渠道陷入苦戰
市場對遊戲直播平臺的質疑主要是,直播平臺不掌握流量。真正的流量掌握在內容方(如主播、選手、俱樂部、賽事)手中。直播平臺的推廣,也多依賴於內容方的導量。同時,一個明星戰隊或者主播的跳槽,也會大幅影響渠道的流量。




由此,資本湧入遊戲直播平臺後,第一階段最大的受益者是主播與選手,身價得到暴漲。




5.4.2、 未來:渠道向上整合內容,一體化產業鏈增厚利潤
渠道無粘性,內容掌握流量的現狀,會不會使得遊戲直播平臺,陷入視頻網站一樣的苦戰?我們的觀點是,不會。


所有的視頻網站,都想走Netflix模式,或者說做Online版的時代華納,向上掌控內容。但優酷土豆、愛奇藝面臨的對手極為強大,是包括華誼、光線、燦星在內的內容巨頭,難度極大,故陷入了多年的虧損。


但遊戲直播平臺,其內容的制作壁壘並不高。根據我們的觀察,現在的遊戲主播,職業選手出身、以專業性見長的主播,只是其中的一部分,娛樂性主播比例也掌控了巨大的流量。而隨著遊戲直播用戶從核心用戶向泛娛樂用戶擴散,我們判斷,娛樂性主播的流量將進一步增加。


隨著制作壁壘較低的娛樂性主播流量占比上升,我們預期,渠道將會在2-3年內向上整合內容,利用自身的流量優勢,通過主播經紀等方式,參與內容價值的分成。




5.5、 主要成本:帶寬與內容
目前,遊戲直播平臺主要成本來自於帶寬與內容,根據公開資料,遊戲直播平臺的帶寬成本約占40%、內容成本約占40%。








5.6、 未來盈利模式:或包括主播經紀、打賞、頁遊與廣告
對於遊戲直播平臺,未來或有的盈利模式包括主播經紀、用戶打賞、頁遊聯運與廣告,對應未來300億市場規模。


Ø 主播經紀業務(詳見前文),目前市場規模約50億,如果直播平臺能夠獲取其中50%的市場份額,則可以獲得25億的市場規模。


Ø 用戶打賞(YY模式)、頁遊聯運、視頻廣告現有市場空間分布為50億、200億、150億,四者合計400億,如果遊戲直播平臺能獲取其中10%的市場份額,則意味著40億的市場。


Ø 幾種盈利模式合計65億的市場規模,看似不大,但考慮到主播經紀、視頻廣告的市場都在爆發式增長,結合1億的預期用戶基數。我們認為,未來遊戲直播平臺有望做到300億的市場規模。


5.7、 海外直播平臺Twitch:不一樣的模式,一樣的增長


海外遊戲直播平臺Twitch,2014年被亞馬遜以10億美元收購。由於海外與中國遊戲直播平臺模式的不同,我們不能簡單的通過Twitch的發展,來理解未來中國遊戲直播平臺的發展。


但我們判斷,中國電子競技的濃厚文化,中國遊戲直播平臺流量將達到海外的3-5倍,在獲得清晰的盈利模式,其價值至少可以達到達到Twitch的2倍,對應20億美元的市值。考慮到A股的估值差異,對應A股500億以上的估值。


5.7.1、 海外直播平臺:Twitch


Twitch是海外遊戲直播平臺,成立於2011年,近年發展迅速,月覆蓋人數達5500萬,2014年被亞馬遜以10億美元收購。




在14年2月,Twitch已成為全美第三大視頻網站,其占用帶寬也排在全美第5。




5.7.2、 中國流量:有望大超海外


由於各地遊戲文化的區別,中國電子競技用戶遠超過海外,故我們判斷,中國版的Twitch,其流量有望達到Twitch的3-5倍。




5.7.3、 中外盈利模式:本質區別
海外的遊戲直播平臺,具有成熟的收入模式,可以從用戶處直接獲取收入。




而Twitch也不需要承擔寬帶與內容成本。


Ø 不需要承擔寬帶成本,是因為Twitch和各州運營商簽訂了條款,當用戶觀看Twitch時,使用Twitch選定運營商的條款的用戶則更加流暢,從而獲得了更好的用戶體驗。作為交換,運營商免去了Twitch的寬帶費用。


Ø 不需要負擔內容成本,是因為海外Twitch一家獨大,對於主播內容不存在競爭者,故不需要高薪簽約主播。


(來自華創證券)

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=138269

中國成全球綜藝模式競技場 本土原創在哪兒?

來源: http://www.yicai.com/news/2015/06/4631199.html

中國成全球綜藝模式競技場 本土原創在哪兒?

一財網 何天驕 2015-06-11 21:00:00

超級制作人的靈魂作用,產業經理人的產業鏈的開發和營銷的開發,職業投資人的這種給我們的夢想插上翅膀的力量,有這樣的三種人,我覺得可以對我們中國的未來娛樂產業將會有更大的推進,優秀的原創綜藝節目才會湧現,而不至於一直依賴從國外照搬別人的模式。

當下,本土綜藝節目熱度空間高漲,然而細數熱門的綜藝,卻沒有發現本土原創的身影,反倒是海外模式在中國本土大放異彩。《爸爸去哪兒》、《我是歌手》、《跑男》等韓國模式,《中國好聲音》等歐美模式在中國的走紅使得模式節目成為中國電視行業的“現象”。模式引進豐富了熒屏,提升了電視人的制作水平,但同時也引發了從業者的憂慮。在新媒體環境下,中國的電視節目如何實現“海外引進—本土化改造—自主創新—海外輸出”的轉型升級,是業界必須思考的實際問題,也是提升中國文化軟實力的現實路徑。

近日,在上海電視節白玉蘭電視論壇上,由騰訊視頻主辦的分論壇《明天的綜藝節目》對電視節目模式本土原創的困境進行了深入的探討。在業內“大佬們”看來,喜歡“拿來主義”,缺乏甚至不願意去原創綜藝節目背後並非我國電視人懶惰,而是太急功近利,同時也存在試錯成本過高的問題。電視行業繼續大膽進行節目模式創新,建立良好的創新機制,此外,在新媒體時代,隨著視頻網站開始嘗試自制綜藝節目,在推動了綜藝節目多元化的同時,也給綜藝節目創新提供了新的試驗田,或將給綜藝節目模式帶來一股新風。

本土原創綜藝陷困境

浙江華策影視集團副總裁、華策愛奇藝影視公司總裁杜昉表示:“目前熱門的幾檔綜藝節目都是海外的模式,海外熱門的綜藝節目模式都快被中國掏空了,可我一直在想,中國能不能有自己原創的節目模式?”杜昉的困惑代表了國內很大部分綜藝節目從業者的心聲。

短期來看,缺乏原創綜藝節目對中國電視產業並沒有太大影響,但這樣的情況並不可持續。騰訊公司副總裁孫忠懷認為,如果是以節目好壞為導向的話,恐怕是否原創根本不重要。消費者根本不管這個模式是從國外引進的還是本土原創的。消費者只註重一點,我喜不喜歡這個節目。不過,如果我國電視行業的人,未來想要在國際上取得更大的話語權,全部都是引進、模仿、抄襲的肯定不行。只有自己有原創的部分,同時也有引進的部分,這樣才能夠跟別人平等的交易。從國際視野來看也是一個“最大公約數”的“好”能夠長期持續共贏。

事實上,長期以來國外模式,不僅引發了國內各大衛視爭搶海外優秀模式大戰,也推高了節目制作成本,成了給他人做嫁衣。問題是,中國為何缺乏優秀的原創綜藝節目,是我們電視從業者懶惰缺乏創新嗎?

浙江衛視節目中心主任周冬梅並不認同懶惰的觀點,過於急功近利才是問題的根源。“表面上看,中國的電視人好像不愛動腦筋,喜歡做模式的搬運工,感覺是很懶惰的一群人,但我卻覺得中國電視人是世界上最勤快、最辛苦的電視人。事實上,本土電視人也有嘗試原創,但完全原創的,收視率、口碑等影響力都能夠做到一線水平的,客觀上說沒有。這個‘沒有’的責任在哪里呢?我覺得在現在的社會里,誰都沒有辦法獨善其身的。從經濟到文化,整個社會被這種急功近利的東西所脅迫著。我覺得中國電視人都有這個理想,都想做完全原創的現象級的模式。為什麽那麽難呢?因為大家都很急躁,這是一個速食的時候,大家都要賺快錢。實際上創新是需要時間成本、機會成本的,需要這些來鋪路的。現在一線平臺,可能對於浙江衛視,湖南衛視、江蘇衛視這樣的一線衛視來說,試錯的成本非常高,時段資源很缺也很寶貴。在這種情況下,有沒有勇氣嘗試完全原創的節目對電視臺整個決策層來說是非常大的考驗,試錯成本非常高。而二、三線衛視們也不願意做原創。對於他們來說,需要一擊即中的好項目殺出來。所以他們覺得必須要找一個成功的可能性大一點的項目,所以創新在目前的整個國內電視行業氛圍下很難做到。”

如何做原創的綜藝節目?

對於如何才能有本土原創的優秀綜藝節目。周冬梅認為,要大家都有創新的一種迫切的心情,然後還要有資本的支持,平臺也要給很多試錯的機會。當這些元素都具備的時候,也是水到渠成的。

事實上,隨著視頻網站的出現,也給綜藝節目市場吹來一股新風,一方面視頻網站給綜藝節目提供了一個試錯成本較低的試驗田,另一方面,有著“BAT”互聯網三巨頭支持的視頻網站也在積極嘗試自制綜藝節目,對於綜藝節目多元化以及創新起到了很大的推動作用。騰訊視頻綜藝娛樂運營中心副總監李楊在接受《第一財經日報》記者采訪時表示,目前視頻網站在綜藝節目產業中承擔的角色地位越來越重要,不僅承擔播出平臺任務,也承擔制作任務,視頻網站正在積極推動與電視臺、節目制作機構三方聯合開發優秀綜藝節目,這對於本土綜藝節目制作的繁榮具有重要意義,此外,視頻網站可以實現除了廣告之外的其他營收模式,包括視頻網站付費、衍生品售賣等,給綜藝節目帶來更多營收渠道,進一步減少原創綜藝節目試錯成本。

具體到內容制作方面,中國網絡視頻研究中心執行主任夏陳安認為,如果從收視率、點擊量、廣告收入三個指標來衡量一個優秀的綜藝節目,原創的話,成功概率肯定不高。而真正做出一個優秀的原創綜藝節目,必須具備三種人。

首先是超級制作人,目前在中國,超級制作人的價值被低估,目前中國電視產業收入最高的是明星藝人,而在國內引入了很多模式的韓國,其制作人的收入是高於藝人的。如果未來要做一個現象級的節目,一定首先考慮超級制作人的收入。在我看來,這個“收入”不應該低於八位數。

其次是產品經理。以《奔跑吧,兄弟》為例,“跑男”節目的延伸產業鏈,夏陳安認為沒有做好。“跑男”很多東西沒有開發出來,比如:“跑男”遊戲在市面上並未引起多大的反映。“跑男”的衣服、帽子也沒有成為當下流行款。這些都是需要產品經理人去推進的事情。

最後,優秀的原創綜藝節目需要職業投資人。夏陳安認為:“職業投資人並不是有錢就好,關鍵是得了解行業,得有戰略規劃,能對超級制作人進行揚長避短的工作。能夠提供不光是資金上的支持,還有其它資源上的配合。比如:華人文化基金的黎瑞剛,很多業內人士跟他談合作的時候,都認為他非常懂行,懂得文化作品,懂得尊重這些年輕的制作人。所以優秀的職業投資人不僅能夠吸納人才,也能夠有自己的戰略布局,但中國這樣的職業投資人太少,我覺得缺乏遠見,更在乎眼下的利益,恨不得弄眼下的爆款,馬上就能變現,馬上就能投資並購等等。”

夏陳安表示,上述三個人中,超級制作人的靈魂作用,產業經理人的產業鏈的開發和營銷的開發,職業投資人的這種給我們的夢想插上翅膀的力量,有這樣的三種人,我覺得可以對我們中國的未來娛樂產業將會有更大的推進,優秀的原創綜藝節目才會湧現,而不至於一直依賴從國外照搬別人的模式。

編輯:彭海斌

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