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VR會讓人們變宅,還是去擁抱世界?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0115/153809.shtml

導讀 : 戴若犁認為,人機交互方式已發生徹底變化,在5-10年之後VR一定會超越客廳主機。

i黑馬訊(楊博丞)1月15日消息,極客公園創新大會在北京召開,諾亦騰聯合創始人& CTO戴若犁做主旨發言,他談及虛擬技術究竟讓我們更宅還是讓我們更擁抱世界時,戴若犁認為,人機交互方式已發生徹底變化,在5-10年之後VR一定會超越客廳主機。

以下為諾亦騰聯合創始人& CTO戴若犁的演講:

VR元年將過,商用即將到來

虛擬現實之所以給我們時候帶來這麽大沖擊,或者在過去一年、兩年、三年里,大家說是“元年”,三年過去了,很多人認識到了虛擬現實,很多人看到了虛擬現實,知道或者認同它給我們生活帶來了巨大的變化。這件事情我把它簡單總結了一下,是因為它改變了我們的觀看世界、影響世界以及和世界溝通的方式,它給了我們多一個緯度,可以讓我們用360度全視角的方式去觀察,可以用自己的手、自己的身體去交互。

人機交互的方式發生了徹底的變化,當人機交互方式發生徹底變化時候發現一些行業賺錢的手段、運營的方式都有可能方式巨大的變化,比如現在虛擬現實行業中有很多人在做不同的事情,我們稍微粗暴點把它分成三大類:有一些或者非常多的人,包括行業的領頭羊幾乎無一例外在做客廳尺度遊戲。在過去的10到20年當中這個市場一直存在。在端遊市場,在主機遊戲市場中有一批玩家,在虛擬現實當中會成為第一批接觸這個行業的人,也是第一批用戶,甚至是第一批從業者。

還有一些看得更遠,他們在做也是虛擬現實,幾乎得到所有研究機構、所有從業者、所有玩家的認可,在五年十年之後一定會超過主機或者客廳的虛擬現實世界。舉個例子,手機在過去10年當中逐漸蠶食像PC,所以在虛擬現實當中這個事情很有可能。在5-10年期移動的虛擬現實會是非常大的市場,但是移動的虛擬現實目前存在非常多的瓶頸,這些瓶頸幾乎都是來自於技術方面,在移動平臺下面有很多事情要突破,在5-10年當中我們突破了這些瓶頸之後才能迎來一個商業上的。

我今天所講的重點是B2B商業虛擬現實,我們憑邏輯和思考在做所有的決策。首先想的一件事情是它到底合不合理,為什麽商用的虛擬現實現在是值得做、應該做的事情?

第一,我們需要好的虛擬現實體驗,虛擬現實體驗不應該讓人覺得眩暈,虛擬現實的體驗不應該讓人覺得滿臉是汗、內容不好。虛擬現實不應該是揮舞手卻摸不到東西,虛擬現實應該給人身臨其境的感覺。體驗非常重要,如果在推廣的前3年、前5年沒有給第一批用戶足夠好的體驗的話,很有可能這個行業就不會存在了。商用虛擬現實因為對各種應用場景的容忍程度非常高。消費級別虛擬現實目前大概價格在幾百美金,這個數字對於硬核玩家能夠承受。但由於它有這樣的成本現實,它的體驗被限制在了這個價格體系下最好的狀態,但是商用場景會給我們非常好的上限,上限高很多。這是我們需要好的虛擬現實體驗,確定我們B2B虛擬現實是合理的,特別在早期非常合理。

第二,目前我們面臨巨大的問題,頭戴式顯示器它的市場存量是不足的,2016年領頭的3家企業會銷售家用虛擬現實的HMD,包括PSVR、Oculus、HTCVIVE,它們今年有多少銷量?我個人判斷3家加在一起不會超過500萬,這是讓行業和市場非常失望的事情。

VR現在還是藍海

假設手機市場存量只有200萬的時候,沒有人可以賺到錢,所以目前HMD市場存量不足反過來對於商用虛擬現實是好事情,導致大家對於一個好的虛擬現實的體驗有極為迫切的需求,反而可以拉開檔次。但銷量不足不代表悲觀,我認為2017年、2018年虛擬現實存量一定突破2000萬,短期內商用有非常大的機會。再者,客廳遊戲相對市場容量不足,但是領頭的都在往里紮,如果我們去做商用的領域,就會看到這是相對藍海。

再來看一看為什麽做商用虛擬現實系統解決方案提供給市場,因為商用的虛擬現實非常難做,我們的需求非常高,所以導致它非常難實現。分成這樣幾點:

第一點、算法實現。我們如果要實現一個非常好的虛擬現實體驗,有大量的模式識別、追蹤、計算等工作需要做,這麽多工作到了底層之後,除了傳感器科學、硬件支撐之外就是算法,算法是非常硬的而且工程量非常高的瓶頸、門檻,這件事情我們把它解決掉,讓大家在上面做內容。

第二點、可靠性。一個產品能夠寫PPT是第一步,能夠做演示是第二步,通常如果做到演示是比較容易的,可以秀給大家看,但是從演示到真正有人用,其實中間隔著非常大的,有可能隔著一個以年計、以千萬計的投入,而從可用到好用,能夠穩定可靠的進行商業運營又是非常大的距離。所以我們花了大量時間做到可演示,做到可用,再把它做到可靠、可穩定、可運營。

第三點、大空間的精確定位和追蹤。我們要有一個好的虛擬現實的商業體驗,必須達到毫米級別的位置追蹤精度,20毫秒以內的多人的顯示延遲,20毫秒以內是非常難做到的事情。

第四點,硬件成本。商業應用一定需要算賬,如果無法攤銷這個事情就不成立,我們有很多客戶要做示範性項目,我們勸它們想清楚,我們不認為示範性項目可以做,我們做個天花亂墜的項目在這擺著並不代表這個商業模式可以下去,所以硬件成本、運營成本是要非常關註的事情。

講講為什麽可以把這個事情做出來給大家用,為什麽我們可以把硬件、算法解決掉。我們是做追蹤的,簡單的說,我們的工作是去把人的動作數字化,然後再把數字化的動作用在不同的行業里面,比如像動漫制作、遊戲制作,比如像人機交互的實驗,比如像體育運動的分析。

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小米要做VR和機器人 ISIS打算自己玩社交網絡

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0116/153815.shtml

導讀 : “不專心”的小米真的能超出大家的預期嗎?ISIS被封殺後還怎麽玩社交網絡?

導讀: 昨天在年會上,不OK的小米董事長雷軍宣布了小米手機去年7000萬的銷量數字,相比2014年6000萬臺的數字來說手機業務已增長乏力。於是,小米又開始找新的增長點了,未來,他們打算向VR和智能機器人方向進行投入,但“不專心”的小米真的能超出大家的預期嗎?恐怖組織ISIS近日也有了新動作,為了逃避國際各方的圍堵,他們自己開發加密Android消息應用,相信國際組織將會采取動作予以應對和打擊。

行業新聞:

1. 手機增長乏力,小米就轉向了VR和智能機器人

1月15日消息 小米CEO雷軍在內部年會上表示,2016年小米有三個關鍵詞:聚焦、補課和探索。其中,在探索這個部分提到,未來將籌建小米探索實驗室,初期重點投入虛擬現實(VR)和智能機器人等新方向,為小米的發展奠定下一個臺階。

此前早有傳聞稱小米打算涉足VR。去年7月ChinaJoy期間,暴風掌門人馮鑫在接受記者采訪時無意透露,暴風正與華為小米在VR上進行深度合作,其中,與小米的合作主要在APP上,但最終這項合作仍舊無疾而終。

轉折點出現在2015年的世界互聯網大會中,在會上雷軍明確表示,看好VR和機器人。2015年底,一篇《雷軍系3000萬美元入股虛擬現實公司樂相》流傳網絡,指出雷軍擔任董事長的迅雷將進軍VR圈。

近期小米的核心業務——手機的銷量增長乏力,2015年只有7000萬的銷量,小米多年保持的高增長率出現劇烈下滑。此次宣布進軍VR和智能機器人,被看作是小米新的增長方向。不過,打算聚焦,且在兩個方向積累不多的小米真的能夠做出超預期的產品嗎? 我們拭目以待。

2. 被封殺後,恐怖組織ISIS也要自己開發社交網絡了

1月15日報道據Ghost Security Group(GhostSec)稱,被其他的社交網絡排除在外之後,恐怖組織ISIS開發出了它自己的加密Android消息應用。

GhostSec稱,這款應用名為Alwari,現在ISIS的成員正在利用這款應用來互通消息。據Defense One接到的電子郵件稱:“安全監管部門發現,利用這款應用進行的通信是加密的。”

很多黑客組織比如Anonymous一直在努力破解他們在網絡上獲得的數據,ISIS發現他們很難使用像Telegram和WhatsApp這樣的社交網絡,但是這並不能阻止ISIS使用諸如Tumblr的網站來傳遞消息。

據報道稱,這款應用的安全性並不象Telegram或WhatsApp那麽高,但這意味著ISIS再也不用為安全性擔心了,因為它知道再也不會有人去跟蹤用戶或者在應用中安插後門供政府窺探。這款應用並未進入Google Play商店,用戶們必須在網絡上的某些陰暗角度才能找到它。

3. 恒大淘寶擬募集資金8.69億 爭取2016年盈利

1月15日報道,恒大淘寶足球俱樂部(股票代碼:834338)日前發布公告,宣布將完成登陸新三板後首輪融資,定向發行2173.4萬股,募集資金8.6936億元,恒大淘寶發行價格為每股40元。

恒大淘寶此次發行股票的參與方包括前海開源、深圳廣田裝飾、寶盈基金、金螳螂、安徽足冠投資管理合夥企業、南通三建、科順防水等23名對象,其中,超過一半為投資公司和基金機構等。

此次發行前,恒大集團和阿里巴巴分別持有恒大淘寶60%和40%股權;本次發行後,恒大與阿里的持股比變為56.71%和37.81%,一共持股仍高達94.52%。前海開源4號持股為1.16%,其他股東持股均低於1%,此次進入的股東一共持股5.48%,以此計算,恒大淘寶的估值為158.64億元。

4. 傳華為二月底將推筆記本業務 與英特爾等合作

近日有消息傳出,華為正在籌備進軍個人電腦業務,並在大力招攬研發電腦的相關人才。

去年9月21日,華為曾申請了名為“MateBook”的商標。根據註冊信息,“MateBook”將被用於便攜式計算機用套、計算機鍵盤、計算機程序(可下載軟件)、平板電腦、計算機硬件、數據處理設備、智能手機、調制解調器等等產品。從商標名稱及用途來看,“MateBook”無疑就是為其PC產品準備的。

而近日有消息稱,目前獵頭正在為華為尋找研發電腦人才,並且相關產品將於今年4月份量產。不過,上述消息並未獲得華為官方確認。

5. 圓通借殼上市 快遞資本市場火熱

1月15日消息,大楊創世披露重組進展稱,公司實際控制人及第一大股東與意向重組方圓通速遞有限公司(簡稱“圓通速遞”)股東已就重大資產重組的相關事宜初步達成一致,各方擬共同推進公司現有業務、資產、負債、人員等全部置出,並以發行股份購買資產的方式收購圓通速遞股權,同時募集配套資金。隨後圓通速遞董事長喻渭蛟公開表示,確實計劃通過此舉借殼上市。

根據大連大楊創世公司的公告顯示,預計本次重組完成後,公司的控制權將發生變更,圓通速遞實際控制人將成為公司新的實際控制人,圓通速遞將成為大楊創世的子公司。

6. UC九遊更名阿里遊戲俞永福任董事長

1月15日消息,阿里巴巴移動事業群旗下的UC九遊正式宣布,UC九遊將正式更名“阿里遊戲”並將進行公司化運作,UC九遊總裁林永頌將出任阿里遊戲總裁,移動事業群總裁俞永福親自掛帥阿里遊戲董事長。

據悉,早在2014年11月,阿里巴巴就曾宣布,將手遊業務交由移動事業群旗下的九遊負責。而在2015年3月16日的年度戰略發布會上,九遊也正式宣布對阿里手遊業務完成逐步整合,除了UC瀏覽器、九遊網、九遊App、九遊社區這些原有資源,在遊戲分發上,九遊還將獲得淘寶、支付寶、神馬搜索等多個用戶過億的移動入口支持。 

7. 蘋果因在愛爾蘭避稅 或向歐盟補繳80億美元稅款

1月15日消息,報道稱,一旦歐盟完成對蘋果公司的避稅調查,蘋果可能面臨超過80億美元的補繳稅款。

2014年6月,歐盟對蘋果在愛爾蘭的稅務問題展開調查。9月份,歐盟宣布經初步調查認定,愛爾蘭政府給予蘋果稅收優惠構成了非法政府補貼。目前,歐盟仍在對蘋果展開進一步的調查。

蘋果約55%的營收來自美國以外的市場,其海外稅率為1.8%。如果歐盟執行相對嚴格的會計標準,可能會要求蘋果按照12.5%的稅率補繳稅款。蘋果2004年至2012年在該地區的利潤為641億美元,這意味著蘋果需要支付80億美元的補繳稅款。

融資消息:

1. 四個輪子獲同心基金450萬人民幣天使輪融資

2. 有融網獲浙江千合並購基金管理有限公司數千萬人民幣Pre-A輪融資

3. 眾調科技獲百事佳集團等2000萬人民幣Pre-A輪融資

4. 博雲BoCloud獲潤和軟件、TalkingData騰雲天下、天使投資人左磊等數千萬人民幣A輪融資

5. App Annie獲GreenspringAssociates、e.ventures、Greycroft、Institutional Venture Partners、SequoiaCapital(紅杉海外)等6300萬美元E輪融資

6. 找鋼網獲京西創業、中泰證券等11億人民幣新一輪融資

大佬聲音:

Uber CEO談中國補貼大戰:效率將決定誰是老大

“有了這個補貼的話,如何進行非常高效的匹配和分攤是非常重要的,這是個難題和挑戰,這是要解決的很難的問題之一,對Uber中國來說就是如此。”卡拉尼克同時指出,“問題的關鍵在於最終你不可能永遠提供補貼,如果你必須提供補貼的話就需要創造這樣一種情況,每一塊錢都花的非常明智,必須創造一種文化,這是一種平衡的文化。”

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小米終於宣布進軍VR,繼暴風樂視騰訊後又一巨頭入局

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0115/153813.shtml

導讀 : 2016年小米有三個關鍵詞:聚焦、補課和探索。其中,在探索這個部分提到,未來將籌建小米探索實驗室,初期重點投入虛擬現實(VR)和智能機器人等新方向

i黑馬 1月15日消息 小米CEO雷軍今日在內部年會上表示,2016年小米有三個關鍵詞:聚焦、補課和探索。其中,在探索這個部分提到,未來將籌建小米探索實驗室,初期重點投入虛擬現實(VR)和智能機器人等新方向,為小米的發展奠定下一個臺階。

小米終於第一次從官方角度發出聲音:進軍VR。

在此之前,關於小米涉足VR的聲音早已不絕於耳。

早在今年年初,就有傳言稱,小米生態鏈相關負責人在與國內數家VR相關創業公司接觸。不過,此後再無消息。

去年7月ChinaJoy期間,暴風掌門人馮鑫在接受記者采訪時無意透露,暴風正與華為小米在VR上進行深度合作,其中,與小米的合作主要在APP上。

然而,消息放出後,小米相關部門反應極大,最後這項合作無疾而終。

2015年12月17日,第二屆世界互聯網大會上,雷軍明確表示看好VR和機器人。

2015年底,一篇《雷軍系3000萬美元入股虛擬現實公司樂相》的文章爆出來,可此中所稱雷軍系公司指的是迅雷,而小米公司據稱並無參與。值得註意的是,迅雷的董事長正是小米科技創始人雷軍。對於VR,小米仍然沒有任何表態,像是在刻意隱去些什麽。

直到2016年1月15日,小米官方終於發聲了:籌建小米探索實驗室,初期重點投入虛擬現實(VR)。

除小米外,如今國內已有暴風科技、樂視、騰訊明確表示入局VR,暴風、樂視已有VR硬件推出。而此次小米宣布入局,未來很有可能涉足VR頭顯。但具體是做PC端頭顯,還是一體機,還是手機盒子,仍不得而知。至於是小米公司主導研發和生產,還是通過投資生態鏈企業來完成VR布局,目前也還沒有更多消息放出來。

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VR燒向消費級市場

來源: http://www.yicai.com/news/2016/01/4740045.html

VR燒向消費級市場

一財網 王思琪 2016-01-17 18:24:00

按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年複合增長率超過100%。

作為備受關註的下一代智能硬件趨勢,虛擬現實技術(下稱“VR/AR技術”)在近年得到很大發展,在剛剛結束的CES展上,VR的硬件產品吸引了許多觀眾駐足。

索尼、HTC以及Facebook強勢註資的Oculus都宣布針對大眾消費市場的VR產品將在今年年中面世。行業內對這幾款VR產品都抱著期待的態度,據國外分析師分析,2016年VR硬件設備將會上升到消費級水平。

按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年複合增長率超過100%。

技術破冰內容限制

目前,國內VR產品普遍處於研發階段,還未能符合消費級別的標準,主要原因是戴上之後將帶來無可避免的眩暈感,這也是VR硬件設備走向主流的最大障礙。

虛擬現實產品主要由芯片、顯示器以及傳感器三部分硬件構成。與傳統視頻圖像處理技術不同,虛擬現實視頻圖像處理是用近似還原真實世界,對視頻圖像渲染要求更為嚴格,因此對芯片運算能力(CPU)和圖形處理器的能力(GPU)要求更高,當所有信息以視頻化的方式呈現並放大數倍呈現在用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率成為了技術重要瓶頸。

過去受制於處理器芯片、圖像處理技術、顯示系統和傳感技術,三維立體內容分辨率和刷新率低,造成成像延遲嚴重,而增強眩暈感。

目前,高通發布的Snpdragon820芯片通過CPU+GPU的組合有效提高芯片運行能力,解決畫面延時問題,同時,AMOLED的運用也讓畫面同步感更好。

解決硬件設備問題,VR走向消費市場還面臨內容資源受限的問題。因為VR場景多是大視角,在設計上,比一般的機遊或者端遊更具有挑戰性。

根據記者不完全統計,目前市面上從事VR內容設計的團隊不下80家,但是不管國內還是國外,還沒有一款真正優秀的虛擬現實遊戲。“VR概念火得太快,留給內容團隊時間太少,加上現在雖然大家都說VR未來市場巨大,但是真正面向消費市場的設備還沒火,誰也不知道遊戲能不能跟著火。”深圳一從事VR內容研發團隊負責人告訴記者。相較之下,AR(增強現實)的內容比VR要更好突破,“AR硬件比內容難度要大,而VR則剛好相反。”該負責人補充道。

去年11月,國內VR內容研發團隊時光機研發的VR遊戲登陸GearVR平臺,目前,在該平臺上虛擬現實遊戲中,來自中國的只有兩款。

高昂的開發成本

在VR行業,“做與不做”已經不是問題,真正的問題是選擇“好的配件還是便宜的”。

遊戲是VR產品巨大的潛在市場,根據遊戲行業分析公司Superdata預測,到2017年底將會賣出7000萬臺VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現實硬件盈利和61億美元的虛擬現實軟件盈利。

但是現實或許並不如預期樂觀,事實上,由於VR硬件技術並沒有太高的門檻,市面上VR產品質量良莠不齊。

“(產品市場)沒有想象的大,畢竟VR雖然時間不短了,但是從真正開始進入快速發展來看還是處於早期。”一關註VR生態的業內人士告訴記者。“現在做個東西出來容易,一般都是50分的產品,達到及格甚至80分要靠實力。”該人士補充道。

而其中一個重要的制約因素在於高昂的內容研發投入。據了解,開發一款原生態的VR遊戲,一個30人團隊需要花費6個月時間,所需資金大約100萬,而同樣開發一款手遊所需的時間和資金大約只需一半。“如果拿原有的3D遊戲來轉制VR遊戲的話,里面的交互系統甚至是遊戲的玩法、角色的視角轉換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會很高。”一遊戲開發者說道。

在硬件部分的資金投入也面臨同樣的成本問題。上海興芯微電子為部分VR/AR廠商提供圖像處理芯片,產品總監唐艾賓告訴記者,出於“省錢”的原因,國內許多虛擬現實設備只能選擇退而求其次的硬件配件。“現在很多顯示技術沒有跟上,手機已經能夠達到16m、21m像素,但是行業應用的攝像頭很多還是720p,這其中沒有什麽難度,只是產品性價比的問題,試用720p的鏡頭比1080p的鏡頭便宜五分之一到十分之一。”

“現在VR處在爆發的前期,許多機構預言2016年將會爆發,但在我看來還不明朗,要看產業的發展能不能支撐起來。”毅達資本的一名投資人表示。

巨頭推動

“技術門檻都可以逾越,現在VR市場真正需要的是有能力的帶頭者。”興芯微負責人周宇向記者表示。

根據TrendForce的最新預測,2016年虛擬現實的市場總價值將會接近67億美元。但到2020年,如果有蘋果加入,其價值可能會高達700億美元。

業內人士表示,消費版VR能否打開市場局面的決定性因素有兩方面,一是硬件本身的成熟度與成本降低,二是需要整個生態鏈的成熟,目前來看這兩點條件在國內還沒有完全具備。

巨頭加入的意義在於加快技術更叠。從去年開始,越來越多硬件廠商入局幫助VR快速解決技術瓶頸問題。高通發布Snapdragon820視頻處理芯片,能夠呈現從立體攝影機實時拍攝的高清晰視頻,識別圖片和場景中超過1000種不同類別。Nvidia和AMD也推出了針對VR的顯卡解決方案,來降低延時率,加快立體渲染的性能。

而未來VR不僅僅是硬件廠商的天下,一些軟件以及互聯網企業也借著VR未起之勢,布局產業內具有發展潛力的公司。這種布局分為兩方面,一個是向硬件方面的布局,如Facebook向Oculus投資20億美元,Google投資MagicLeap;另一方面則是在VR配套的內容開發上做文章。

根據銀河證券分析,國內的線上視頻分發渠道具備VR內容分發領域優勢。在這其中,BAT將是內容分發的有力帶動者。

去年年底,百度視頻首度推出VR頻道,通過搜索聚合和個性化推薦模式聚合國內VR內容。而愛奇藝則是通過多層戰術構建VR生態圈,對VR廠商、遊戲提供商以及用戶分別建立不同的運營分成以及服務體系。優酷土豆除了內容分發之外整合資源切入內容制作領域。

銀河證券分析師指出,未來很長一段時期內,硬件+內容打包分發的邏輯將占主流,這要求硬件品牌足夠強,用戶基數足夠大。而從內容分發平臺來看,線上VR硬件廠商內容平臺、垂直分發平臺以及第三方發行平臺等多種形態將並存,VR作為新行業,將產生新業態。

在巨頭完全入局推動之前,一些中小型配件商也對VR行業持觀望態度,“目前,VR顯示這塊還未足夠成熟,還未牽涉到內容,我們還在等待VR技術成熟,再進入深耕。”周宇說道。

 

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編輯:彭海斌

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VR是個坑:創業者急著入局或成巨頭炮灰

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0120/153885.shtml

導讀 : 一旦在VR產業在某個細分領域呈現爆發的苗頭,巨頭可能會迅速跟進,而缺乏核心競爭力與技術優勢的創業公司或將在巨頭資本、技術、資源滿載的戰車瘋狂推進下被碾壓。

自從2014年Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR之後,VR領域創業就開始被資本關註。目前微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現實技術專利。今年洛杉磯的E3電玩展上, VR遊戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現實設備與產品。目前越來越多的說法是,2016年將迎來虛擬現實產業的“爆發之年”。據統計數據顯示,已有上千家團隊選擇該領域創業,另一方面,2015年,各路互聯網大佬開始屯兵VR領域。對於創業者來說的利好消息是,VR創業公司高額融資的消息不絕於耳,今年4月,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。後來逐漸多了起來,比如VR垂直門戶網87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。

主流VR玩家:智能手機廠商、互聯網巨頭、創業公司

主流玩VR的有這麽幾類玩家。一是手機公司,目前智能手機行業普遍面臨著創新的窘境,需要新的概念與盈利模式以及探測方向,比如三星小米華為,三星目前推出 Milk VR 服務,提供免費的 360 度全景視頻,借 VR做優勢產品的延伸,以吸引更多用戶以及資本市場關註。同時,Oculus home 提供了不少視頻類的APP。另外一類公司就是本身的核心業務面臨著困局與危機,急需新的業務來幫助自己轉型或者探索新的盈利點,比如HTC的智能手機業務面臨著危局,也被質疑2016年的生存問題,王雪紅在此時給HTC畫了一個餅,那就是即將推出虛擬現實頭盔Vive,並表示智能機制造商需要反思,VR更重要。但我們知道虛擬現實這個餅是畫給業界與投資人看的。

一種是互聯網巨頭企業。它們更多是基於生態布局的需要,比如各路大玩家已開始入局VR。騰訊、百度、小米,樂視紛紛搶灘。而樂視與小米依然是借VR充實生態打法,但生態模式效果還有待檢測。我們知道,VR目前最熱的發展方向就是遊戲,作為一家以遊戲為核心盈利來源的巨頭,騰訊不會坐等錯失未來VR遊戲的風口。騰訊也公布了2016年VR發展規劃,3月推出基於微主機、PC的VR眼鏡DK; 下半年推出配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV等。騰訊的布局算是一種戰略防禦。

目前Facebook已完成對 oculus、手勢公司 Nimble VR、Pebbles,視覺公司 Surreal Vision、13th Lab,遊戲發開引擎 RakNet等相關公司的收購,都體現其對谷歌與蘋果未來布局VR的戰略防禦,而谷歌投資了magic leap,蘋果收購以色列體感公司,VR 應用開發商 Metaio 和面部捕捉技術公司 Faceshift。國際巨頭戰略布局隱現。

一種就是創業者。創業者有這麽幾種,一種確實也想打造爆款,一種希望做出來被巨頭收購,成為巨頭護城河體系的一員也不失為一種成功。

VR創業火爆,產業鏈各領域創業公司入局

目前圍繞VR產業鏈,各個細分領域均湧現出了一大批創業者。據說由於巨頭紛紛入場,在創業者聚集的中關村,位於北京上地的中關村虛擬現實空間正式落成,誌在培育虛擬現實行業的創業環境與生態圈,眾多虛擬現實項目已進駐。在國內的虛擬現實市場上,不同VR產業鏈的各種產品領域都開始有創業公司切入。在VR頭盔方面有銀河數娛、小鳥看、深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、而App TVR時光機等創業公司也發布了虛擬現實遊戲《再現甲午》、《追尋》等。周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。

目前來看創業者的心態相對樂觀。比如蟻視在國內是比較早涉足VR領域的公司,蟻視科技曾對對媒體表示,現階段VR的很多技術雖然還沒有OK,如果用手機對比,還處在‘大哥大’的階段,在這個拼技術的階段,創業公司也有大把的機會。

有些創業者野心太大,比如焰火工坊創始人就認為“指望硬件賺錢太難,終端和內容結合打造生態才有機會。”易凱資本創始人也聲稱:“VR時代是一個更加青睞生態型企業的時代。”但筆者看來,高科技來到中國,就是這樣被生態玩成白菜價的。總結起來,目前部分創業者的想法依然是,VR產業的技術探索的必要性不是太大,重要的是軟硬結合,硬件是不賺錢的,靠生態賺錢,創業者往往就會敗於這種人雲亦雲的教條之下。

VR創業難點:技術壁壘高,資金投入與時間研發周期長、行業標準未定 

要知道,VR國際主流玩家如Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens都是耕耘已久,它們從來不提生態戰略。目前在市場上已出現兩家巨型體量的VR創業公司,一家正是被Facebook以20億美元收購的Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達35億美元的AR(增強現實)創業公司Magic Leap。Oculus是沈浸式虛擬現實技術的領先公司,它們依賴獨有的技術被巨頭青睞,而不是什麽軟硬結合的生態,當然,正是技術領先使得Oculus構建的虛擬現實未來與facebook社交平臺的結合具備想象空間。

我們知道,VR創業面臨著諸多行業性的難點。首先是VR本身的技術壁壘高,廣為熟知的產品是頭戴顯示頭盔,這種分為PC 端和移動端兩類。PC端的代表有 Oculus Rift、谷歌Cardboard、三星Gear VR、國內的有蟻視等。目前,國外的頭戴式移動VR終端、“一體機”、VR設備本身需要極高的技術含量,資金投入與時間研發周期長,比如索尼的PSVR從布局立項到測試機面世歷經6年時間。目前,國內不少技術儲備不足的大公司更傾向於通過資本手段進入VR,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內容還是底層都尚未系統化,這也源於行業標準尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的標準的推進依然乏力。另外,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或遊戲主機輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術或多媒體算法,也需要計算速度很強的芯片來驅動用虛擬影像設備虛擬出一個能夠足以欺騙大腦與和意識反饋互動的影像,但目前來看,VR產業從這方面的技術依然尚不成熟。

在美國,VR技術含量高,因此價格也相對昂貴,進入消費市場有一定難度。但在國內則是另一種景象,各廠商對VR產品沿襲的依然是智能手機行業的那一套打法,先用低價普及用戶,比如以容易普及的VR產品價格低廉的眼鏡盒子做前鋒,然後再吸引用戶購買更高級的頭盔和一體機。

沿襲智能機低價打法不奏效,用戶很難會為粗糙VR產品買單

根據相關業界人士的數據透露:目前國內市場上,已經有幾百個不同形態的VR眼鏡盒子產品,主流價格在一百到幾百元之間。另外,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設備產品。而暴風就一直將旗下VR設備魔鏡定在99元的價位,各初創公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。許多VR頭盔也在200元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。但在這種思維主導下,各種“山寨”頭盔和粗制濫造的遊戲開始多了起來,國內,大大小小的硬件顯已有百余家,許多公司研發幾個月就推出產品,多數主打低價位搶用戶搶市場,而在產品打磨上並未體現技術優勢。

目前,很多業界人士都提到了頭盔類VR產品的共同問題就是眩暈感、清晰度及延遲等技術方面的體驗問題尚未解決,許多產品都沒達標。與國外的Oculus、PS VR相比,國內在這些問題上的解決技術尚存在差距。強烈的眩暈感也導致使用時間的的大幅縮短,也極度影響用戶體驗。但這種低價為普及用戶的打法事實上很難奏效,VR代表的是未來的科技,用戶對產品期待與要求標準就不一樣,他們很難會為一種體驗粗糙的VR產品買單,事實上,市場上更需要驚艷的VR產品。

可以知道,VR產業的入局者很多,但創業者並沒看到虛擬現實產品並不是一個可簡單研制的產物,VR內容方面現在也極度空缺,比如魔獸、使命召喚等大型遊戲。技術不成熟也緣於產業鏈本身目前還未形成完善的體系架構,VR的產業鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應用、硬件供應商以及最終的用戶端,而產業鏈較長以及中間件與處理平臺、硬件供應商技術是較難突破的環節,導致整個產業遲遲未迎來爆發點。

巨頭在VR領域邊觀察邊謹慎布局,創業者或成棋子與炮灰

綜上可知,虛擬現實硬件領域產業鏈並未完善、硬件產品技術與沈浸式的體驗缺失、行業標準尚未確定,內容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘。巨頭型公司則希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優勢平移到這個領域,成功了固然通過新的業務給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業務並無損傷。

目前即便是騰訊,基於技術和市場環境並不成熟的考慮,都表示針對手機的移動VR、以及一體機方案在2017年第3季度才推出。而技術與市場環境不成熟這一點很好理解,比如基於手機的移動VR面臨的困局是Android系統機型多,交互標準與SDK標準均為形成。我們還看到,即便是Oculus、索尼在VR領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。比如也有業界透露,盡管VR遊戲數量已多達幾百種,但大部分都還處測試階段,沒有殺手級遊戲出現。在平臺商,遊戲開發商以及專業的VR渲染方面的產業鏈條依然不完善。

所以,巨頭觀望邊走邊看,推著創業者做開路先鋒,承擔前面的風險,自身在後面邊觀察邊布局。有業界人士指出,國內VR 創業主要還是資本導向,資本要什麽,就做什麽。但業界未透露的是,一旦時機成熟,資本方背後的巨頭則可能會將平臺、資本、技術、團隊全力推進,呈現的是螳螂捕蟬黃雀在後的思維。也就是說,創業者可能會成為資本推動創業者試錯的棋子,一旦在VR產業在某個細分領域呈現爆發的苗頭,巨頭可能會迅速跟進,而缺乏核心競爭力與技術優勢的創業公司或將在巨頭資本、技術、資源滿載的戰車瘋狂推進下被碾壓。這里面,O2O創業領域有前車之鑒,眾多失敗者的累累屍骨的背後,則是巨頭的資本戰車瘋狂推進之後的全面戰爭。

當VR成為創業者的春天,正說明它的春天還很遙遠

或者,這批企業里面往往會出現一兩個脫穎而出的創業公司,但VR產業是技術為王,這類企業必然是技術上有著一定優勢的企業。但現實是,踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。

中國的VR創業,真正需要投入的不是軟件補貼硬件的生態戰略,而是基於VR領域做一些創造性的產品。而沒技術、沒資源、沒資金的創業者,想要在這個戰鬥中得以生存的幾率相當渺茫。小玩家有想法和創意,也會玩概念,但是沒有風控能力,由於本身技術資金的局限,往往在產品的研發與設計方面掉鏈子。它們的所謂成功,更可能會因為恰恰可在巨頭對抗賽事中,成為某一方巨頭進軍VR產業發動代理人戰爭的一顆棋子,VR領域更可能會迅速蛻變成一場巨頭的戰爭。

某種程度上說,如今創業者與巨頭都熱捧的VR概念,跟此前創業者瘋狂撲向O2O創業景象何其相似。

VR的火爆,是當前許多巨頭尋求新的增長點的一個探索領域,創業者更需要一些理性思維來看待其中的泡沫,當它成為許多創業者的春藥,正說明它的春天,目前來看還很遙遠。

標簽 VR
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為解決線下體驗館方案,樂客VR已完成數千萬元A輪註資

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0124/153949.shtml

導讀 : 樂客VR已完成數千萬人民幣 A 輪註資,由海爾賽富領投。

i黑馬訊 1月24日消息,近日,專註於VR內容研發的北京樂客VR已完成數千萬人民幣 A 輪註資,本輪註資由海爾賽富領投,西部資本、和君資本、清科創投以及九合創投跟投。據公開信息顯示,樂客VR曾於2015年7月完成和君資本天使輪註資

本輪註資後,樂客 VR 方面希望加強研發,提高服務的體驗店的質量和規格,讓 VR 線下體驗店健康發展。對於VR能解決什麽,樂客VR創始人兼CEO何文藝表示,蒸汽機解決了我們的手工和動力的問題,電話和互聯網解決了我們溝通的問題,而VR解決的空間和想象力的問題。

何文藝此前曾表示,目前遊戲內容和影視內容是VR行業的短板,2016年將是VR爆發元年。他認為目前的問題在於VR產品的用戶較少,但是VR產品已經趨於成熟,推向市場會是十分迅速的過程。何文藝介紹到,截止目前樂客VR解決方案集成的硬件外設包括了動感座椅、動感賽車、交互式體感槍、VR跑步機、VR空間定位等,已在國內一線城市以及部分二三線城市服務近千家線下VR體驗店。

樂客 VR 主要為 VR 線下體驗館,提供外設硬件的統一控制系統和內容集成,通過樂客的 VRLe 內容分發平臺,把內容制作者的內容分發到 VR 體驗館,並與內容制作者、體驗店合作分成,為 VR 內容開發團隊打通變現渠道。

當下,VR已然成為成為電子產品中的熱門之一,包括暴風科技、樂視網等多家公司均在圍繞VR產業鏈與內容進行深度開發。不論VR還是AR都有能力發展成為年營收數百億美元的產業,它可能會像電腦的出現一樣影響深遠。

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中國VR女王布局台灣 比宏達電還快

2016-01-25  TWM

虛擬實境元年起飛,除了Oculus、宏達電、索尼等大廠外,還冒出許多產業新秀。在中國市場,目前PC類VR中,市占率最高的便是3Glasses。他們以台灣為戰略中心,準備前進國際市場。

在三星、Oculus、宏達電、索尼等國際列強環伺下,新創公司在VR(虛擬實境)市場還有存活空間嗎?或許虛擬實境公司3Glasses可以解答。

因為臉書(Facebook)大手筆購併,一夕之間,大家都認識了Oculus。但多數人沒注意到的是,繼Oculus之後,二○一四年十月,全球第二家 有能力量產PC類VR頭戴顯示器(目前VR頭戴顯示器大致分為兩類,一是如三星Gear VR這類搭配手機使用的;一則是如Oculus這類,搭配PC使用。)的團隊出現在中國。這一次,中國要擺脫總是等到國際品牌大廠成功後,才跟進山寨的形 象;3Glasses執行長王潔,立志要在VR大潮流的第一梯隊。

「我們可以很負責地說,基本上,現在國內(指中國)開發者應該已人手一台3Glasses。」王潔相信,自己正處在領先地位;同時她估計,去年中國至少已有超過二百萬人,體驗過他們的產品。

獨特品牌行銷

在人潮聚集處 設體驗據點事實上,一四年他們的首批出貨量只有五千台,即使加上第二代產品數萬台出貨,仍與產業龍頭Oculus全球累積出貨將近二十萬台無法比擬。但在 策略上,早在宏達電宣布與中國網吧業者順網科技結盟之前,3Glasses就已在中國各大人流密集處設立VR體驗點,至今達一千五百個;而這也使得每一台 3Glasses的VR頭戴式顯示裝置可以輻射到的使用者數量,達到最多。

王潔曾多次到現場觀察民眾體驗,「所有第一次玩的人,當你拍他,告訴他可以轉頭的時候,轉過頭的那一剎那,都是『哇!』的那種驚奇表情,無一例外。

」這就是讓她在VR路上,持續狂奔的最大動力。

她估計,「以PC類VR來說,我們在國內(指中國)的市占率有七到八成。」而且因為有十多年在虛擬實境領域的技術積累,起步得早,在技術面至少領先其他中國廠商八至十個月。

去年六月,他們搶先推出可量產的2K解析度VR裝置3Glasses D2,而在今年CES展上(消費性電子展),也預告將領先推出無線版本。

這不只是老王賣瓜而已。開發金旗下華開(福建)股權投資管理有限公司總經理翁許細,給予3Glasses高度肯定:「在大陸我們篩選過,他們應該是目前 VR行業第一名。」翁許細認為,3Glasses除了硬體規格領先,更重要是擁有自己的軟體技術。這也是為什麼他一口氣就投資3Glasses人民幣六千 萬元(約新台幣三億元)。

而從公司成立的第一天起,王潔想的就不只是中國市場,她組建了一個橫跨中港台的國際團隊,並選擇台灣作為前進國際市場的第一站。

成立國際團隊

億元資金 協助台灣開發者3Glasses日前正式在台灣公開亮相,宣布將提供台灣開發者一千台免費開發機及新台幣一億元基金,用於協助開發者將開發內容商業化。對 比先前台灣開發者表示,苦等不到宏達電的Vive,3Glasses顯然對台灣開發者更友善、更積極。

3Glasses台灣區總經理江宗澤還記得,當天消息宣布後,台灣開發者的反應非常熱烈:「好多人跑到Fiona(3Glasses市場總監)的臉書要加她好友。」短短兩天,至少就有六十組團隊來報名。

事實上,王潔不只是看好台灣的內容開發者,更認同台灣硬體實力。她直言:「台灣一定不是完全跑銷售業績,台灣對我來說是跟打仗一樣,是戰略位置。」而她多 次強調,「我們願意以開放的心態合作。」更直接地說,在相互尊重及互補的前提下,「3Glasses願意攤開底牌合作,就是我可以把板子拆開,軟體我也可 以完全分享出去。」他們甚至不只提供資金、裝置和平台,還要幫助開發者營運內容。因為多年的開發經驗告訴王潔,多數開發者其實是茫然的,所以她特別組建這 個開發者技術支援團隊,目的就是協助開發者找出方向。她十分自豪:「這是大團隊比較難去落實的事,但對我們是特別自然的事情。」

虛擬實境大戰

內容領先 別人就難追了

「如果做到內容領先,別人就很難追了。」翁許細說。而在VR產業深耕超過十年的王潔很清楚,「VR是生態系競賽,而不只是硬體之爭」。

VR趨勢網路觀察家謝京蓓認為,各家硬體紛紛出籠,誰最積極提供免費硬體測試、開發,並支持內容跨平台移轉,就愈能夠吸引開發者投入開發他的內容。

資策會MIC產業分析師李易鴻雖強調,「與中國廠商合作」,不能跟「打入中國市場」畫上等號。但他認同,3Glasses相對於其他VR業者,確實對台灣 的態度特別友善,對於需要資源的台灣開發者來說,會是一分助力。而不論是對3Glasses或是台灣開發者,都將可望是雙贏的局面。

撰文 / 何佩珊

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VR玩法兩大模式,誰是未來之光?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0130/154119.shtml

導讀 : 就在幾日前,谷歌首度公布其虛擬現實產品出貨量突破500萬。同時,Oculus四年後終於開啟預訂,蘋果找來虛擬現實頂級專家坐鎮指揮,三星宣布成立VR電影工作室……

VR圈(微信:VR-2014) 蒲鴿 1月30日報道

谷歌發飆了!

cardboard出貨量達到500萬, APP下載2500萬次,35萬小時Youtube虛擬現實(VR)的視頻播放時長,75萬張虛擬現實全景圖片。這是谷歌今早公布的數據。在虛擬現實這個領域,谷歌正在大力宣揚自己的領頭羊地位。

而就在幾天前,外媒the Verge曝出谷歌招聘硬件工程師、虛擬現實攝像系統及電氣硬件工程師的消息。不難看出,谷歌正試圖在cardboard的基礎上打造更為先進的虛擬現實頭盔。

再往前推幾天,谷歌母公司宣布成立專註於虛擬現實技術的新部門,由CEO桑達爾·皮查伊的關鍵助手克雷·巴沃爾擔任負責人。

在2016年伊始,谷歌的消息輪番轟炸,仿佛是在叫板全球公認的三大虛擬現實頭顯:Facebook旗下Oculus,索尼Play Station VR,以及HTC Vive,尤其在是“三大”在CES上火熱地刷了把存在感後。

不可否認,“三大”以其高技術門檻、強體驗感以及生態壁壘,常年接受著鎂光燈的照耀。相比之下,谷歌所做的一切似乎太low——入門級的產品cardboard實在便宜,看起來引領不了一個新的時代的到來。不過,正是這個不起眼的小家夥,在谷歌的布局中起到了至關重要的作用。

1

是的,谷歌走的是一條與“三大”截然不同的路。

谷歌式打法:以量取勝

簡而言之,谷歌的打法可以用“以量取勝”來概括,核心關鍵詞則是“開放”。

“谷歌所要做的,就是讓虛擬現實走到所有人的身邊。VR太重要了,不應該成為少數人的專享。”克雷·巴沃爾近期在接受《時代》雜誌采訪時如是說到。

的確,谷歌所推出的cardboard算得上是當前最入門級的VR產品了:一個紙盒子,兩塊鏡片,兩塊磁鐵,幾個搭扣,一根橡膠繩,下載個APP,配上個手機,就可以走進虛擬現實的世界了。

2

但不要小看它,正是從這個小小的cardboard,谷歌開啟了虛擬現實大布局。

來看一組數據:

紐約時報為自己的訂閱用戶寄送了超過130萬臺cardboard,以便日後推出更多沈浸式新聞;

沃爾沃在去年洛杉磯汽車展上共分發超過1萬臺cardboard,通過沈浸式的廣告對其XC90進行宣傳;

傳奇影業共分發5萬臺cardboard,為2016年即將上映的《魔獸世界》進行宣傳;

美國四大運營商之一AT&T為用戶寄送超過10萬臺cardboard,發起一場“抵制邊開車邊發短信息”的運動;

而就在剛剛舉行的聖丹斯電影節上,谷歌將2萬臺cardboard送到參加者的手中。

Cardboard的普及為谷歌帶來了第一批用戶,盡管不是核心用戶,但用戶量的提升,讓谷歌有足夠的底氣來吸引開發者,基於cardboard生態鏈進行遊戲、影視等內容開發;而內容的豐富又將吸引來更多的用戶。

在一個新事物誕生之時,用戶和內容開發者往往有著“雞生蛋蛋生雞”的矛盾。Cardboard正是谷歌對此的解決之道。

沿著這條基本路線,谷歌展開了系列布局,幾乎覆蓋了產業鏈的每一個環節。

設備方面,谷歌與GoPro合作,發布了Jump“環繞式視頻拍攝”工具。這是一個由16臺GoPro相機環繞拼接而成的攝影機,用於拍攝360度的全景視頻。它在2015年谷歌I/O開發者大會亮相,艷驚四座。

3

有了設備,還得有制作團隊和分發渠道。谷歌成立了spotlight工作室,專門制作VR內容;此外還參與投資了虛擬現實內容制作公司Jaunt VR;並與荷蘭VR平臺Vrse合作,豐富其內容板塊。在分發上,被谷歌收購的YouTube已開辟了VR專區。

遊戲內容方面,谷歌也有布局。在其分拆的業務中,Niantic Labs曾發布虛擬遊戲《Ingress》,現在全球下載量已經超過1200萬次,擁有25萬玩家。此外,谷歌還以600萬美元投資了瑞典VR遊戲開發公司Resolution Games。

除了視頻和遊戲兩大VR內容外,谷歌還在社交平臺進行布局,通過對虛擬現實社交平臺AltspaceVR的投資,谷歌希望在下一個計算時代到來之際掌握更多的社交紅利。畢竟在智能手機時代,谷歌的社交做得實在不值一提。

但在這一系列動作之下,才是谷歌真正想要占據的山頭。

現在來看谷歌低調的底層布局。

在智能手機時代,android占據了整個手機生態體系的半壁江山,在下一個時代,谷歌仍要竭力保住自己的地位。它的開放讓cardboard幾乎兼容所有android手機。

“雖然cardboard看起來極其簡陋,但對於底層的圖形技術支持,它是做得最好的。因為它從android系統直接進行優化,而這是任何團隊都沒法做到的。”一位資深VR遊戲開發人員評論道。

在此要提示大家,這里面的“任何團隊”指的是基於手機開發的VR移動盒子,一體機及以三大頭顯廠商為代表的PC式VR不在其列。

除了從android底層對VR進行優化外,谷歌還有一個殺手鐧——從芯片進行定制化設計。

據外媒報道,谷歌已與數家晶片廠商洽談合作。在2015年IDF技術峰會上,谷歌表示將與英特爾展開合作,推動移動設備在深度感知方面的創新。據透露,這些深度傳感將囊括手勢識別、3D臉部識別、3D增強現實、語音識別、Unity工具集、物體追蹤、表情偵測、背景移除、瀏覽器支持等。

當前,國內VR頭盔方面的公司科技大多采用谷歌式打法,比如暴風魔鏡,樂視,焰火工坊等。

目前,將這種打法貫徹得最為徹底的當屬暴風墨鏡。2014年9月,暴風魔鏡推出第一代產品,以99元的低價大肆搶占市場。截至2015年底,官方公布的魔鏡總銷量為50萬臺。

5

通過大量鋪設用戶,魔鏡創建起一套自己的生態鏈條,吸引影視和遊戲開發者入駐。並在上遊通過松禾資本打通資金池,對相關開發者進行投資和扶植,在下遊利用暴風影音打通線上分發渠道,利用天音、愛施德打通線下門店,再在此基礎上推出全景拍攝的“魔眼”等硬件設備。魔鏡最近推出的致力於VR廣告營銷的策略,無疑是對谷歌打法的致敬。

小米也在2016年內部年會上透露,將調派大牛打造基於人工智能和虛擬現實的實驗室。聽起來,小米要來點高大上的動作了。不過,以小米一貫的打法來看,谷歌式方法可能更為適合它。

回到谷歌的核心——開放。正是它,讓谷歌成就了更大的事業:創建行業標準。2015年4月,谷歌推出“Works with Google Cardboard”,有了這套標準,谷歌擁有了爭霸的底牌。

想當初,谷歌上來可就直奔著高大上的谷歌眼鏡,不過定價過高,時期太早,谷歌眼鏡到第二代時,直接流產了,研發轉向底層,不再關註產品本身。此次谷歌在手機盒子上走的路,與之前截然不同,似乎是對當年打法的反思:迅速打開市場,快速反饋、優化、叠代,小步快跑。

三大頭顯:以質取勝

雖然谷歌擺出氣吞一切的陣勢,谷歌手機盒子卻始終不被硬核玩家所看好。如果說谷歌的玩法在短期內以碾壓式獲得了大量的用戶,那麽三大頭顯的玩法則可以在短期內真真正正賺到銀子。

“我們做遊戲開發的,更願意上Oculus的平臺。很簡單的道理,玩Oculus的人更願意花錢啊。”TVR遊戲公司創始人方相原告訴i黑馬

在前些日子的CES電子消費展上,Oculus開啟預售時,其創始人帕爾默·洛基談到,“599美元的價格確實不低,因為這本來就不是人手一部的玩意兒!”

6

對於中國用戶來說,預售的Oculus CV1,套件價格加上運費就需要4000元,如果想要流暢地使用,還得砸更多錢換一臺具有高配顯卡和處理器的電腦,算下來,光基礎投入就需1萬元左右,而這還不包括在應用商店購買內容和遊戲的費用。

與谷歌的大開放不同,Oculus Rift對於其生態中的開發內容采取高嚴的審核,不是任何開發者都有資格入駐其平臺。

Oculus Rift與電腦主機相連,無論是在顯示效果、內容交互、位置追蹤、動作捕捉上都有強大的技術優勢。這是谷歌cardboard無法企及的。

業內甚至有人稱,谷歌的做法幹擾了行業的正常發展。“在硬件還不成熟的時候,就急匆匆地推出低質量的產品,無疑對行業第一批用戶是一種傷害。”

從目前的布局來看,Oculus從硬件研發到聚攏開發者,再到內容分發,走的是一條封閉的路線。

雖然索尼和HTC還沒有推出消費級產品,但可以肯定的是,價格不會太過親民,其對於開發者所設門檻也不會低。

如果說國內有玩家會走這條路,最有可能的將是華為。它最有實力依托技術優勢,打造封閉但體驗超強的VR生態鏈。不過,目前華為還未正式表態進軍VR行業。

迅雷投資的大朋VR在國內的頭顯中算得上中高端產品,業內人士稱,大朋是完全效仿Oculus。不過對於這一硬件,大朋是否會持續跟進研發還不好說。

對於這一類產品來說,短時間內,用戶不可能做到規模化,因此,在商業化道路上,2B是一種比較好的方式。開設線下體驗店對這類公司而言是直接的方式。此外,與醫院、房地產企業、展會等結合也是當前對它們來說比較實際的變現之路。

Oculus的母公司Facebook目前已收購手勢識別、遊戲引擎、視覺識別等公司,看來,技術在這類廠商的布局里是重中之重。

7

誰是VR未來發展的大勢

兩條路徑,一個“輕騎突進”,一個“重甲穩紮”,各有優劣,爭論的核心點無外乎,誰更適合當前VR發展的大勢。

對於以谷歌為代表的開放派來說,目前,以移動端進行大規模用戶鋪設的打法,價格低、模式輕、便攜帶是其最大優勢。

盡管在體驗上,這種模式還面臨種種難題,比如:手機屏幕達不到4k分辨率,導致畫面顆粒感較強;手機處理器性能不夠高,導致畫面延遲,產生暈眩;傳感器功能簡單,導致動作捕捉的精準性太弱等。但移動設備並非止步不前,手機無論是在屏幕還是處理器上,均在不斷更新,未來實現與PC式同等效果並非不可能。

此外,基於手機的移動VR盒子天生具有廣泛的用戶基礎,只要用戶在,一切就可以飛速向前發展。

以Oculus為代表的技術派並不認同。技術派目前主要以能夠承載更多功能,且體驗更為強勁的PC端頭顯為主。在他們看來,便攜在當前是個偽命題。由於視線問題及體積問題,目前很少有人會像攜帶手機一樣,將移動頭顯設備隨身攜帶,其大部分使用時間仍在室內。這就與PC的使用場景並無太大區格。

在體驗上,移動設備天然低配使得用戶在視覺上容易引起不適,因此,在使用粘性上會大打折扣,甚至誤以為這就是所謂的虛擬現實。PC派認為,這對於新事物的健康發展極其不利。而PC式強調高研發和強體驗,才是合乎事物早期發展的。

對於已經到來的2016年,這個被所有人稱為“VR元年”的關鍵節點,這場爭論還將繼續。而各家的打法也無外乎這兩種,必居其一。

縱觀其他行業,盡管紛繁複雜,但大多逃不過這兩種生態。比如手機應用中的Google Play和App Store,手機系統之Android和iOS,眾籌里的Indiegogo和Kickstarter,都是一個更為開放,但門檻較低、相對雜亂;一個相對封閉,但門檻略高,體驗較好。未來將會如何,值得我們拭目以待。

同時,我們也不得不提到三星。雖然采用移動裝置,但它具有一定的門檻,必須與其Galaxy S6或S6 Edge配合使用;在盒子的設計上,其與Oculus緊密合作;在體驗上,它算得上移動端沈浸感最為強烈的產品。或許可以說,三星是我們之前提到的兩類打法的綜合。

還有一個現象值得關註。當今全球發力最猛的VR領頭羊,無一例外是錯過了智能手機,或者在智能手機遭遇挫敗的企業:三星近兩年全球份額一跌再跌,在中國市場早已被蘋果及國產手機趕下了寶座;類似情況也發生在HTC身上,其在2011年達到巔峰後急劇下滑,全球份額從最高時的10%下滑到如今不足1%;索尼手機則已經很多年不出現在人們的購買清單了;Oculus母公司Facebook掌門人紮克伯格不止一次感嘆,錯過了智能手機這個風口;而風頭最勁的暴風科技在中國的互聯網圈也早沒有了當年威震一方的陣勢……

在新一輪旋風將起未起之時,這些廠商無一例外沖到了最前頭。

這場關於VR的巨頭之爭,蘋果有些姍姍來遲了。蘋果掌門人庫克在近日的電話會議上,承認自家手機的增速已明顯放緩了。隨即,這位掌門人破天荒地表態,“關於虛擬現實,我不認為是小眾產品。”而就在上周,蘋果將弗吉尼亞理工大學教授、虛擬現實領域頂級專家道格·鮑曼(Doug Bowman)納為己用。

在科技的新浪潮中,蘋果並非屢次占據首發,比如蘋果支付,比如智能手表,但它的入局卻每每將行業帶入高潮。

在強體驗、高質量和封閉這條路上,蘋果從未讓人失望,而它再未來的發力,再加上其嚴實的口風,將為這個領域增添新的想象力……

8

附:全球科技巨頭VR布局

谷歌:

2014年1月 成立Spotlight Stories工作室

2014年8月  投資VR內容商Jaunt VR

2014年10月 投資VR/AR解決方案MagicLeap

2015年4月 收購VR 渲染能力制造商Skillman& Hackett和立體聲技術團隊Thrive Audio

2015年7月 投資VR交平臺AltspaceVR

2015年8月 投資瑞典VR遊戲開發商ResolutionGames

蘋果:

2010年9月 收購瑞典面部識別技術公司PolarRose。

2013年11月 收購以色列實時3D運動捕捉技術公司PrimeSense

2015年3月 投資VR/AR解決方案Metaio

2015年11月 收購Faceshift

Facebook:

2014年3月  收購Oculus VR

2014年9月  收購遊戲發開引擎 RakNet

2014年12月 收購手勢公司Nimble VR和視覺公司13th Lab

2015年5月 收購Surreal Vision

2015年7月  收購以色列手勢操控技術開發商PebblesLtd

2015 年 1 月  成立Oculus Story Studio工作室

微軟

2014年4月 收購Osterhout DesignGroup(ODG)81項虛擬現實專利文件

HTC

2015年7月 投資美國虛擬現實媒體播放器供應商WEVR

三星

2015年6月 投資眼動虛擬現實頭顯Fove

2016年1月 成立紐約VR電影工作室

索尼

2015年5月  成立North West Studio遊戲工作室

2015年10月 收購比利時傳感器技術初創公司SoftKinetic

GREE

2015年11月 成立GREE VR Studio新制作室

騰訊

2014年9月 投資VR社交平臺AltspaceVR

2015年12月 投資“旅行VR”贊那度

2015年12月 正式公布Tencent VR SDK 及開發者支持計劃

小米

2015年12月 投資上海樂相VR

2016年1月 宣布籌建小米探索實驗室,進軍VR

樂視

2015年12月 投資靈鏡VR

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=184275

虛擬VR現在假慢卡、沒內容,但可能會造就下個蘋果

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0204/154174.shtml

導讀 : 資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。

2015年6月,科技圈媒體人婁池離職創業,創辦了虛擬VR公司焰火工坊。在離職創業後的,婁老師曾寫下這樣一篇文章《VR是騙局?別鬧,半年後就是虛擬現實爆發期!》當時虛擬VR的價值雖然被行業普遍認可,但由於國內虛擬VR行業尚處於不成熟的階段,多數人對虛擬VR的近期投資和發展空間還是將信將疑。

半年後的今天,CES 2016上,有媒體用了“到處都是虛擬現實,漫天都是無人機”這樣的話語來形容虛擬現實和無人機的火爆。討論虛擬現實的文章在2016年年初也層出不窮,令人眼花繚亂。更有媒體猜測,2016年將會是虛擬現實元年。因為市面上最火的三大虛擬VR設備公司Oculus、HTC VIVE、索尼都在推出面向消費者的平價VR產品,價格都在3000元—6000元不等,基本處於普通消費者可接受的水準。

有業內分析人士認為,誰能把握這次虛擬VR的風潮,誰就有可能掌握5—10年後的流量分發權,甚至成為下一個蘋果,賺得百億市場,改變人類生活方式。

產業現狀:細看虛擬現實技術的前世今生

早在1963年,虛擬VR的技術設備就已被初步發明。當時的計算機科學家Ivan Sutherland開發了一款終極顯示器,該頭戴式顯示器是一個真實的虛擬和增強現實設備的最早例子之一,能夠顯示一個簡單的幾何圖形網格並覆蓋在佩戴者周圍的環境上。由於這款立體視覺系統還很笨重,需要用繩子和天花板相連,以減輕重量方便佩戴,所以被稱為“達摩克利斯之劍”。這樣一款設備給人一種理工男點錯科技樹的“中二”感。

此後,在20世紀70年代嗎,美國航空航天局為了日常訓練,曾開發出名為“VIVED VR”的虛擬現實設備,然而作為一項不成熟的技術,這樣一款設備並無太大影響。而在1993年,世嘉推出了消費級的VR遊戲系統,並為這一VR平臺開發了4款遊戲,不過同樣沒給行業帶來太深刻的印象。2006年,東芝也曾推出頭戴式顯示器,也就是虛擬VR設備,然而這樣一款設備甚至比宇航員的頭盔還大,重量也高達六磅,最後這樣一個項目被東芝狠心砍掉。

其實,虛擬現實這些年來年年都被業內看好,然而卻遲遲難以迎來真正的突破,其主要原因還是集中在產品層面。大多數虛擬現實設備都很難擺脫畫面太卡、太慢、太假以及佩戴的設備讓人感覺太重、太累、太暈的等難題。

去年12月,筆者曾在華為總部的體驗館以及鈦媒體T-EDGE峰會上感受過“傳說中”的虛擬現實設備,遠沒有所謂的“讓假的越來越真”的那種震撼感。頭戴著笨重的VR頭盔,在,眼看著分辨率極低而且還很假的畫面,還要配合其中的畫面做出各種各樣的遊戲動作,很難給人體驗的快感。如果非要讓筆者來形容其中的感受,那就是拿著當年諾基亞超低分辨率、充滿像素顆粒的手機貼著眼睛面前做各種操作。太卡、太慢、太假的畫面帶來的直接感受就是太累、太暈。

其實,對於Oculus、HTC VIVE、索尼來說,產品層面上還是相對過硬的,遠比國內所謂的百元虛擬VR設備要強。目前比較領先的三家主要還是在這些基礎層面上不斷努力,讓用戶的體驗得到整體提升。通過改進傳輸設備降低延遲,用戶就不會感覺暈了;通過改進屏幕提高分辨率,用戶就不會感覺假了;提高硬件配置水平,提高刷新率,用戶就不會感覺卡了。

競爭格局:三巨頭的大格局下覬覦者不少

目前的虛擬VR的競爭格局中,主要以Oculus、HTC、索尼這三巨頭為主。Facebook收購Oculus得到Rift,HTC則與著名遊戲制作商Valve合作開發VIVE,索尼則是利用其遊戲主機PS4作為優勢推出PlayStation VR。

目前來看,雖然這三款頭戴VR設備都將首先應用於遊戲,隨後將探索更多應用。但三巨頭中,又分為Oculus和HTC VIVE的“革命派”,以及索尼為代表的“改良派”。所謂“革命派”是希望虛擬VR設備能像手機、筆記本那樣普及、廉價,從根本上改變人們的社交、遊戲以及觀影等諸多方式。而所謂的“改良派”則是以索尼為代表的只是想做更好玩的遊戲機、電影,給人們更加豐富多樣的娛樂體驗。

從2014年3月,Facebook以20億美元的天價收購了Oculus公司開始,虛擬VR便從此走向話題期。由於Facebook收購帶來的宣傳效應以及Oculus的大量炒作,在EEDAR 2014年的消費者調查中有45%的美國電腦或主機玩家表示了解Oculus Rift,超越了其他任何VR產品。而在今天,八成的美國玩家已經都聽說過Rift的名號了。今年1月,Oculus宣布旗下的消費者版本的頭戴顯示器Oculus Rift CV 1將會在“全世界大範圍零售”。Oculus公司計劃從今年4月份起開啟線下零售業務。某種意義上來說,Oculus趕在了所有競爭對手的面前,搶占了Rift頭顯和虛擬現實市場的先機。

HTC進軍虛擬VR由來已久。HTC的表現同樣不俗,在2015年12月18日的HTC Vive全球開發者峰會上,HTC便透露說正在開發完全屬於HTC自己的虛擬現實內容平臺。隨後,在CES 2016上,HTC的內容平臺Viveport隨之公布。

索尼在虛擬VR領域最引以為豪的便是20年來在遊戲領域無可撼動的市場地位以及用戶底蘊。索尼企圖將虛擬現實技術融入自家的遊戲之中,給用戶帶來更加沈浸的體驗。據了解,借著PS4主機大獲成功的東風,曾經被稱為墨菲斯計劃的PlayStation VR自2014年以來也有了非常大的知名度上升,產品認知程度由18%跨升到了47%。

除了Oculus、HTC、索尼外,蘋果、谷歌、三星等巨頭其實都在覬覦這樣一塊大蛋糕。1月27日,蘋果發布2016年財年一季度財報之後的電話會議中,庫克就暗示他非常看好虛擬VR技術,“我不認為它是小眾技術。我認為虛擬現實技術會變得非常酷,會擁有一些有趣的應用。”實際上2015年5月,蘋果就收購了虛擬現實初創公司Metaio。這正是蘋果進軍虛擬現實領域的第一步。外媒通過蘋果公司的一些專利文件發現,這家公司已經開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面,以及“超現實”3D顯示屏。蘋果甚至在近期聘請了虛擬現實專家道格·鮑曼來參與相關項目。

三星則是在2014年推出首款虛擬現實頭盔Gear VR Innovator Edition之後,又推出新一代產品,並在去年11月份推出了面向消費者的版本Gear VR。Gear VR的價格更加親民。Gear VR的零售價只有100美元,是Oculus Rift售價的六分之一。

從Oculus、HTC、索尼,蘋果、微軟、谷歌、三星等巨頭的舉措以及如今面向消費者的廉價、可用的VR設備逐漸湧現來看,VR市場的火熱的確到了爆發期,已經從開始的設備配套使用模式向平臺生態模式發展。

未來挑戰:兩大普及難題背後的前景廣闊

虛擬VR未來的未來的普及其實主要面臨兩個難題,一是硬件的進步,二是內容生態的充實。著兩點將成為未來虛擬VR普及的難題。

正如前文所說的,目前來看,雖說Oculus、HTC、索尼都還做的不錯,但大多數虛擬VR設備還是逃不開卡、慢、暈等諸多負面體驗,在玩格鬥類遊戲時,很多動作無法跟上,而虛擬戀愛類的遊戲更是如看漫畫一般無從談起,很難給人足夠真實的感受,所謂VR女友的說法目前想要實現還是有一定的距離。要解決這些問題,還是要靠硬件水準的不斷進步來實現。

而從內容生態來看,整個行業標準仍然不統一,內容制作也十分緩慢。要買回家中持久使用可能還會有很大的困難,多數虛擬VR產品購買之後可能會淪為“新鮮過後就放在櫃子里吃灰”的結局。要解決這一問題,則是要靠巨頭們著力於軟硬+內容+平臺的全方位建設,在硬件相對成熟的情況下,豐富軟件、完善生態、制定標準等做法必不可少。Oculus目前在搭建類似蘋果Apple Store的虛擬現實應用商店,這種做法目前相對來說較為可取。但是整個虛擬VR行業還是期待殺手級應用和殺手級遊戲大作的到來,也就是要走向平臺生態模式。

不管怎樣來說,虛擬VR的明天是值得期待的。Facebook在收購Oculus時,曾直接否定了Oculus將重心放在遊戲領域的做法,紮克伯格表示:“10億(Oculus的虛擬VR)用戶,這確實很瘋狂,但當你實現這一成就時,你會意識到10億只是一個不重要的數據。我們的使命並不是連接10億用戶,而是連接世界上的所有人。Facebook錯失了掌控手機的機會,但每隔10年就會出現一個大型計算平臺。我認為,目前是時候開發下一代平臺。虛擬現實設備也將取得了類似的發展趨勢。”

也就是說,虛擬VR設備可能將取代手機,成為下一個計算中心。

寫在最後:

虛擬VR今天的火爆與技術進步有關,也是2015年下半年以來資本仿徨的表現。資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。不管怎樣,虛擬VR的未來值得期待。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=184672

虛擬VR現在假慢卡、沒內容,但可能會造就下個蘋果

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0204/154174.shtml

導讀 : 資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。

2015年6月,科技圈媒體人婁池離職創業,創辦了虛擬VR公司焰火工坊。在離職創業後的,婁老師曾寫下這樣一篇文章《VR是騙局?別鬧,半年後就是虛擬現實爆發期!》當時虛擬VR的價值雖然被行業普遍認可,但由於國內虛擬VR行業尚處於不成熟的階段,多數人對虛擬VR的近期投資和發展空間還是將信將疑。

半年後的今天,CES 2016上,有媒體用了“到處都是虛擬現實,漫天都是無人機”這樣的話語來形容虛擬現實和無人機的火爆。討論虛擬現實的文章在2016年年初也層出不窮,令人眼花繚亂。更有媒體猜測,2016年將會是虛擬現實元年。因為市面上最火的三大虛擬VR設備公司Oculus、HTC VIVE、索尼都在推出面向消費者的平價VR產品,價格都在3000元—6000元不等,基本處於普通消費者可接受的水準。

有業內分析人士認為,誰能把握這次虛擬VR的風潮,誰就有可能掌握5—10年後的流量分發權,甚至成為下一個蘋果,賺得百億市場,改變人類生活方式。

產業現狀:細看虛擬現實技術的前世今生

早在1963年,虛擬VR的技術設備就已被初步發明。當時的計算機科學家Ivan Sutherland開發了一款終極顯示器,該頭戴式顯示器是一個真實的虛擬和增強現實設備的最早例子之一,能夠顯示一個簡單的幾何圖形網格並覆蓋在佩戴者周圍的環境上。由於這款立體視覺系統還很笨重,需要用繩子和天花板相連,以減輕重量方便佩戴,所以被稱為“達摩克利斯之劍”。這樣一款設備給人一種理工男點錯科技樹的“中二”感。

此後,在20世紀70年代嗎,美國航空航天局為了日常訓練,曾開發出名為“VIVED VR”的虛擬現實設備,然而作為一項不成熟的技術,這樣一款設備並無太大影響。而在1993年,世嘉推出了消費級的VR遊戲系統,並為這一VR平臺開發了4款遊戲,不過同樣沒給行業帶來太深刻的印象。2006年,東芝也曾推出頭戴式顯示器,也就是虛擬VR設備,然而這樣一款設備甚至比宇航員的頭盔還大,重量也高達六磅,最後這樣一個項目被東芝狠心砍掉。

其實,虛擬現實這些年來年年都被業內看好,然而卻遲遲難以迎來真正的突破,其主要原因還是集中在產品層面。大多數虛擬現實設備都很難擺脫畫面太卡、太慢、太假以及佩戴的設備讓人感覺太重、太累、太暈的等難題。

去年12月,筆者曾在華為總部的體驗館以及鈦媒體T-EDGE峰會上感受過“傳說中”的虛擬現實設備,遠沒有所謂的“讓假的越來越真”的那種震撼感。頭戴著笨重的VR頭盔,在,眼看著分辨率極低而且還很假的畫面,還要配合其中的畫面做出各種各樣的遊戲動作,很難給人體驗的快感。如果非要讓筆者來形容其中的感受,那就是拿著當年諾基亞超低分辨率、充滿像素顆粒的手機貼著眼睛面前做各種操作。太卡、太慢、太假的畫面帶來的直接感受就是太累、太暈。

其實,對於Oculus、HTC VIVE、索尼來說,產品層面上還是相對過硬的,遠比國內所謂的百元虛擬VR設備要強。目前比較領先的三家主要還是在這些基礎層面上不斷努力,讓用戶的體驗得到整體提升。通過改進傳輸設備降低延遲,用戶就不會感覺暈了;通過改進屏幕提高分辨率,用戶就不會感覺假了;提高硬件配置水平,提高刷新率,用戶就不會感覺卡了。

競爭格局:三巨頭的大格局下覬覦者不少

目前的虛擬VR的競爭格局中,主要以Oculus、HTC、索尼這三巨頭為主。Facebook收購Oculus得到Rift,HTC則與著名遊戲制作商Valve合作開發VIVE,索尼則是利用其遊戲主機PS4作為優勢推出PlayStation VR。

目前來看,雖然這三款頭戴VR設備都將首先應用於遊戲,隨後將探索更多應用。但三巨頭中,又分為Oculus和HTC VIVE的“革命派”,以及索尼為代表的“改良派”。所謂“革命派”是希望虛擬VR設備能像手機、筆記本那樣普及、廉價,從根本上改變人們的社交、遊戲以及觀影等諸多方式。而所謂的“改良派”則是以索尼為代表的只是想做更好玩的遊戲機、電影,給人們更加豐富多樣的娛樂體驗。

從2014年3月,Facebook以20億美元的天價收購了Oculus公司開始,虛擬VR便從此走向話題期。由於Facebook收購帶來的宣傳效應以及Oculus的大量炒作,在EEDAR 2014年的消費者調查中有45%的美國電腦或主機玩家表示了解Oculus Rift,超越了其他任何VR產品。而在今天,八成的美國玩家已經都聽說過Rift的名號了。今年1月,Oculus宣布旗下的消費者版本的頭戴顯示器Oculus Rift CV 1將會在“全世界大範圍零售”。Oculus公司計劃從今年4月份起開啟線下零售業務。某種意義上來說,Oculus趕在了所有競爭對手的面前,搶占了Rift頭顯和虛擬現實市場的先機。

HTC進軍虛擬VR由來已久。HTC的表現同樣不俗,在2015年12月18日的HTC Vive全球開發者峰會上,HTC便透露說正在開發完全屬於HTC自己的虛擬現實內容平臺。隨後,在CES 2016上,HTC的內容平臺Viveport隨之公布。

索尼在虛擬VR領域最引以為豪的便是20年來在遊戲領域無可撼動的市場地位以及用戶底蘊。索尼企圖將虛擬現實技術融入自家的遊戲之中,給用戶帶來更加沈浸的體驗。據了解,借著PS4主機大獲成功的東風,曾經被稱為墨菲斯計劃的PlayStation VR自2014年以來也有了非常大的知名度上升,產品認知程度由18%跨升到了47%。

除了Oculus、HTC、索尼外,蘋果、谷歌、三星等巨頭其實都在覬覦這樣一塊大蛋糕。1月27日,蘋果發布2016年財年一季度財報之後的電話會議中,庫克就暗示他非常看好虛擬VR技術,“我不認為它是小眾技術。我認為虛擬現實技術會變得非常酷,會擁有一些有趣的應用。”實際上2015年5月,蘋果就收購了虛擬現實初創公司Metaio。這正是蘋果進軍虛擬現實領域的第一步。外媒通過蘋果公司的一些專利文件發現,這家公司已經開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面,以及“超現實”3D顯示屏。蘋果甚至在近期聘請了虛擬現實專家道格·鮑曼來參與相關項目。

三星則是在2014年推出首款虛擬現實頭盔Gear VR Innovator Edition之後,又推出新一代產品,並在去年11月份推出了面向消費者的版本Gear VR。Gear VR的價格更加親民。Gear VR的零售價只有100美元,是Oculus Rift售價的六分之一。

從Oculus、HTC、索尼,蘋果、微軟、谷歌、三星等巨頭的舉措以及如今面向消費者的廉價、可用的VR設備逐漸湧現來看,VR市場的火熱的確到了爆發期,已經從開始的設備配套使用模式向平臺生態模式發展。

未來挑戰:兩大普及難題背後的前景廣闊

虛擬VR未來的未來的普及其實主要面臨兩個難題,一是硬件的進步,二是內容生態的充實。著兩點將成為未來虛擬VR普及的難題。

正如前文所說的,目前來看,雖說Oculus、HTC、索尼都還做的不錯,但大多數虛擬VR設備還是逃不開卡、慢、暈等諸多負面體驗,在玩格鬥類遊戲時,很多動作無法跟上,而虛擬戀愛類的遊戲更是如看漫畫一般無從談起,很難給人足夠真實的感受,所謂VR女友的說法目前想要實現還是有一定的距離。要解決這些問題,還是要靠硬件水準的不斷進步來實現。

而從內容生態來看,整個行業標準仍然不統一,內容制作也十分緩慢。要買回家中持久使用可能還會有很大的困難,多數虛擬VR產品購買之後可能會淪為“新鮮過後就放在櫃子里吃灰”的結局。要解決這一問題,則是要靠巨頭們著力於軟硬+內容+平臺的全方位建設,在硬件相對成熟的情況下,豐富軟件、完善生態、制定標準等做法必不可少。Oculus目前在搭建類似蘋果Apple Store的虛擬現實應用商店,這種做法目前相對來說較為可取。但是整個虛擬VR行業還是期待殺手級應用和殺手級遊戲大作的到來,也就是要走向平臺生態模式。

不管怎樣來說,虛擬VR的明天是值得期待的。Facebook在收購Oculus時,曾直接否定了Oculus將重心放在遊戲領域的做法,紮克伯格表示:“10億(Oculus的虛擬VR)用戶,這確實很瘋狂,但當你實現這一成就時,你會意識到10億只是一個不重要的數據。我們的使命並不是連接10億用戶,而是連接世界上的所有人。Facebook錯失了掌控手機的機會,但每隔10年就會出現一個大型計算平臺。我認為,目前是時候開發下一代平臺。虛擬現實設備也將取得了類似的發展趨勢。”

也就是說,虛擬VR設備可能將取代手機,成為下一個計算中心。

寫在最後:

虛擬VR今天的火爆與技術進步有關,也是2015年下半年以來資本仿徨的表現。資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。不管怎樣,虛擬VR的未來值得期待。

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