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【案例】移動遊戲公司Kabam:如何從免費做到年收入3.25億美元?

來源: http://new.iheima.com/detail/2013/1225/57375.html

這家公司的CEO凱文•周今年只有33歲,既不是志得意滿的天才畢業生,也沒在哪個知名大公司當過高管。這家公司的核心客戶是遊戲玩家,而不是家庭主婦,因此一向不是很出名。而且它的業務也不依賴於Facebook等任何一個社交網絡平台,也就意味著媒體不會把它當成哪個行業興衰的風向標來炒作。

它的背景雖然簡單,但成就卻讓人刮目相看。

Kabam公司所有的遊戲一開始都是免費對用戶開放的,但它的收入正在呈均衡的、爆炸式的增長,而且已經成為移動遊戲領域的重磅選手之一。凱文•周介紹說:「四年前,我們公司還在一家點心鋪的樓上,公司只有25個人。今天,我們在全球已經有700多名員工,其中一半在舊金山,其他人分佈在奧斯汀、北京、首爾、溫哥華、柏林等地的辦公室。」

地域化差異對於遊戲業來說非常重要,儘管所有的所謂「電子遊戲」本質上都差不多,但玩家對他們的青睞卻呈現絕對的地域化傾向。因此 kabam公司在它的柏林辦事處對旗下的所有遊戲進行了「本土化」,把這些遊戲翻譯成16種不同的語言,而且針對各國文化和「國情」對遊戲做出適當的修改,其中只有韓國是個例外。凱文•周表示,韓國雖然只有6000萬人口,但它的移動遊戲玩家的人數基本上和美國持平,因此這家公司特地在韓國建立了專門的本土化工作室。

Kabam是一家風投注資的私營公司,主要有三大業務。其一是製作自家品牌的遊戲,比如《亞瑟王國》( Kingdoms of Camelot)等。其二是與好萊塢的大電影公司合作,比如該公司與華納兄弟公司(Warner Bros.)合作製作的《霍比特人》(The Hobbit)系列遊戲,算上獨立開發和合作製作,Kabam一共已經開發了11款遊戲,平均每款遊戲的製作成本大約在500萬美元左右,其中大量的設計、編程、動畫和製作都是在北京的工作室完成的,Kabam的北京工作室目前有250名員工。

Kabam的第三項業務則是它專門在美國設立了一個部門,幫助美國以外(尤其是中國)的遊戲開發商開發、發行遊戲,這充分顯示了它的它的聰明和頭腦。然後,Kabam再把這些遊戲針對美國市場進行翻譯和本土化,也就是像凱文•周說的那樣:「我們把這些遊戲和我們自己的遊戲互相推向對方的市場。」

如今的遊戲業已經發展得非常複雜,有些大廠商推出了專門的遊戲機,有些遊戲公司專門主打面向Facebook用戶的簡單遊戲。相比之下,Kabam的戰略可謂獨樹一幟。Kabam的遊戲都是免費下載,賺錢主要靠銷售遊戲道具,比如寶劍、盔甲等道具以及各種「消耗品」(比如補紅、補藍的「功能飲料」 )。Kabam把營收重點放在了所謂的「核心」遊戲上,也就是那些敘事龐大、難度越來越高的複雜遊戲。幾乎所有的Kabam遊戲都能在智能手機或平板電腦上操作。這一點與主打「休閒遊戲」的Zynga公司形成了鮮明對比,因為那種休閒遊戲主要是為台式機時代設計的。另外凱文•周還說:「我們的用戶平均每天會在線玩兩個小時。」因此,這家公司的一些熱門遊戲的收入一直相當可觀,尤其是已經上線了整整四年的《亞瑟王國》。

Kabam公司支持30種支付模式,其中通過iTunes和谷歌錢包獲取的收入最大。遊戲製作商必須要有因勢利導、相機而動的能力。短短兩年前,Kabam的全部業務還都依賴Facebook,而現在它70%的業務都來自iOS、Android和亞馬遜平台。

遊戲市場風雲多變,Kabam公司成立七年以來,自然也走過了不少溝溝坎坎。不算目前的主要業務,它也已經走過了四個業務上的「關鍵點」:從社交網絡到Facebook上的體育社區,再到體育幻想遊戲,再到Facebook上的移動遊戲。

可以說,凱文•周自己就是一個成功本土化的典範。他是一個在洛杉磯郊區長大的台灣移民,後來考入加州大學伯克利分校(the University of California at Berkeley,不久前Kabam公司剛剛買斷了這所學校體育館的冠名權),畢業後曾經幹過投資銀行家、科技公司高管和風險資本家,後來在七年前才創辦了Kabam公司。


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