📖 ZKIZ Archives


少陽談IGG看手游 楓葉資料室

http://danielkyip.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=4920193

手游開發商博雅互動(434)發盈喜,預期截至去年12月底止全年度收益及純利,將較2012年度錄得可觀增加,主要由於公司持續將策略重點投放在移動遊戲上,以及移動付費玩家的人數增加,致使公司移動遊戲的收益錄得大幅增加。手游開發股在消息刺激下急升,而這個板塊亦緊隨其他科網股一起熱炒起來,且更有拋離另一熱門板塊——澳門博彩板塊之勢。

事實上,博雅手上經營多隻受歡迎的手游軟件,如鬥地主及德州撲克,同業IGG(8002)的「城堡爭霸(Castle Clash)」吸引了大批玩家付費,增長故事非常動聽。然而,手游業務的能見度低,盈利周期亦短,強如RavioKing(angry birdCandy Crush開發商)亦要面對新手游受歡迎程度無以維繼的困境。我們今天轉載林少陽在1月初談論IGG的文章,讓大家從另一角度理解手游板塊。Picture 

……即使中國A股表現不濟,美國上市的中國概念股(主要為科網股)繼續維持強勢,昨晚奇虎(QIHU)在阿里巴巴可能入股的消息刺激下急升逾9%;與此相呼應的,是昨日本港科技股率先急升──手機遊戲開發商IGG宣布與騰訊(700)合作,代理其主打手機遊戲城堡爭霸(Castle Clash),刺激該股單日急升近30%。即使沒有任何消息公布,同樣正在致力開發手游業務的博雅互動昨日股價亦單日急升近30%

以昨日收市價計算,博雅市值已達81億港元,而IGG連同未行使認股權在內,總市值更已達111億。博雅去年獲利1.43億人民幣,而IGG則截至去年底為止,仍然虧損1343.5萬美元。單看往績,很難令人信服兩家公司值現時的估值。不過,在互聯網的世界,投資者看的是未來。據IGG管理層昨日於分析員會議上披露,城堡爭霸去年中才推出,至今已成為集團最主要的收入來源,於去年12月佔集團手游業務比率高達70%,亦因此手游業務佔集團總收入已升至80%以上,被管理層形容為死亡中的PC網游,則已回落至只有不足20%

據管理層於會上提供的數字,在城堡爭霸收入急升的刺激下,集團於去年第三季營業額按季急升57%,報2250萬美元,經調整後(不計算優先股公允值上升帶來的帳面損失)現金溢利約450萬美元。去到第四季,收入每月持續上升,由10月份的1000萬上升至1112月的1200萬及1300萬美元,1012月經調整後股東應佔溢利分別為200萬、350萬及400萬美元。換言之,雖然城堡爭霸的業績開始增長放緩,但是假如其生命周期可以維持於12月底的水平至少一年的話,明年集團現有業務或有機會獲利4800萬美元。

昨日公司與騰訊合作分銷城堡爭霸的協議,預期將於3月開始推出,管理層表現得極度樂觀,認為每月收入可額外增加0.51.5億人民幣,以集團分帳3成計算,應佔收益約250740萬美元,據報分銷成本由騰訊支付,集團收益直接成為稅前溢利,按現時集團於國內目前獲減半稅率支付計算,是項業務或有機會於2014年為集團額外獲得20005800萬美元的稅後溢利。即在很樂觀的推測之下,IGG今年經調整股東應佔溢利或有機會在0.71億美元之間,以中位數計算純利約6.5億港元。按昨日市值111億港元計算,市盈率約17倍。

今早蘋果有個專欄吹水講到騰訊可為IGG額外帶來1億個用戶,相對現時其全球2000萬個用戶增長5倍,並以管理層提供的12月城堡爭霸的單月收入,推測集團將從騰訊每年獲得22.5億港元額外純利,完全不顧海外消費者ARPU與中國消費者ARPU的重大差異,並將只能獲得9個月入帳期的收入砌夠12個月,還要假設其於國內收入完全免稅,亦無視其手頭有8600萬股認股權行使價可隨時行使這個事實,硬砌到其預測市盈率只有7倍。

究竟IGG是否值現價,爭論其實沒有多大意義,反正現在入市的投機者,都不過是聽故事,有誰會認真計清楚盤數。上述的故事,在當前的市況,不排除會有一部份熱情澎湃的投機者入市玩接火棒遊戲。反正在音樂椅未停之前,舞會仍會繼續。』刊於19

最後,我們以林少陽在Q&A欄目的評論作總結:『我們在手游開發股身上,還找不到一個有效的分析框架,以協助我們有效選股。在互聯網的世界,我們仍然認為平台才最值錢,這反映於騰訊及阿里。』
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91465

【深度報告】IGG(8002):全球領先的手遊開發商,後期可待

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=1680

本帖最後由 jiaweny 於 2015-3-20 17:01 編輯

【深度報告】IGG(8002HK):全球領先的手遊開發商,後期可待
作者:楊培欽

位列全球第9大手機應用商,「本土化」策略制勝
根據distimo的資料,以14年第四季度銷售額計,IGG位列全球第9大手機應用發行商,反映IGG的全球性的經營及市場進入能力,並已逐步建立國際知名度。為提升「本土化」方面的經營優勢,IGG針對亞洲市場的高成長潛力,已先後於美國、韓國、泰國及加拿大等地建立業務據點,相信有助促進集團將「本土化」概念融入現有和未來開發的遊戲。

有效措施緩和手遊的短生命周期憂慮
我們相信遊戲開發商可透過更新現有遊戲及推出新遊戲等措施,來緩解手機遊戲的生命周期短暫的問題。集團的城堡爭霸於14財全年都能維持在900萬以上的月度活躍用戶數、每月流水值可超過1,000萬,值得集團繼續深度挖掘用戶資源。IGG對城堡爭霸的季度收入依賴性有下降的跡象,主要原因是集團於14下半年推出了多個遊戲,帶動集團內其他遊戲的收入增量。

14財年業績亮麗,上調15、16財年收入及盈利預測
考慮到城堡爭霸的壽命延長和新遊戲推出的正面影響,我們上調IGG的預測15和16財年總收入至2.86、3.31億美元,比去年的預測數字分別高6.7%、23.5%。預測15和16財年的股東凈利潤上調至0.81、0.91億美元,,比去年的預測數字分別高2.5%、5.8%,對應凈利潤率分別為28.4%、27.4%。

經營手遊能力優異,上調至「買入」評級,目標價5.67港元
IGG已向聯交所提出轉往主板交易的申請,有利提升公司的形象和公眾知名度、以及增加股份的交易流通量,正面利好股票表現。我們相信全球手遊市場仍處於增長階段,IGG作為行業內的領先遊戲開發商,具備較出色的研發和行銷能力、以及較龐大用戶基礎,未來推出新遊戲能較容易取得成功。目前公司股價尚未完全反映公司的真實價值,我們將IGG目標價由5.50港元上調至5.67港元,比目前股價呈45%的上升空間,評級由「增持」上調至「買入」。

(一)投資要點:

(1)全球第九大手機應用商,持續受惠全球手機市場增長
根據distimo的資料,以14年第四季度銷售額計,IGG位列全球第9大手機應用發行商;其中包括在美國、俄羅斯在內的全球17個國家及地區排名前三;全球34個國家及地區排名前五;全球48個國家及地區排名前十。雖然IGG的主要開發及營運團隊位於中國境內,但上述數據反映IGG的全球性的經營及市場進入能力,並已逐步建立國際知名度。

按地區劃分的14財年總收入顯示,來自北美洲、亞洲及歐洲收入比重分別為38%、28%及27%,而有剩下的6%則包括了大洋州、南美洲及非洲的收入。另一方面,集團的遊戲移動化進程明顯,移動遊戲占總收入的比重從13財年的51%,上升到14財年的85%,基本上完成手機遊戲商的轉型。

總括而言,IGG已成為一家全球化手機遊戲公司,收入來源遍布全球,映集團沒有對個別國家存在收入依賴性,降低收入的集中性風險;另一方面,IGG業務面向全球,收入基礎大於一般港股同業。





(2)「本土化」概念開發全球市場,亞洲市場成重點

根據distimo的資料,2014年全球總手遊用戶超過15億人,其中付費用戶達到32%;移動遊戲總營收為250億美金,占全球遊戲營收的29%,此占比至2017年將提升至37%。全球手遊市場正處於增長勢頭,亞洲是2014年增長最快的手遊市場,根據distimo的資料,占據全球遊戲市場的45%;由於網絡、智能手機的滲透及經濟的快速增長,至2017年,亞洲等增長型地區的遊戲市場收入將達590億美元,占據全球遊戲市場的57%。

我們認為一個遊戲如果要於國際不同市場大賣,「本土化」可算是遊戲公司的其中一個經營策略,例子包括遊戲語言的翻譯、遊戲界面設計、市場營銷、支付渠道或客戶服務等方面。為提升「本土化」方面的經營優勢,IGG針對亞洲市場的高成長潛力,已先後於美國、韓國、泰國及加拿大等地建立業務據點,在加上原有的中國和新加坡業務基地,相信有助促進集團將「本土化」概念融入現有和未來開發的遊戲,體現深耕當地細分市場的策略。

(3)新遊戲的推出可逐步淡化集團對「城堡爭霸」的依賴
目前市場投資者普遍憂慮移動遊戲的生命周期短暫,不利遊戲經營者(尤其是遊戲開發商)的長遠盈利表現,因此對手遊股的估值折讓嚴重。我們認同手機遊戲的生命周期較短,一般遊戲的壽命大概為一年。盡管如此,面對短生命周期的負面影響,我們相信遊戲開發商可通過以下兩方面來緩解問題,分別是1)更新現有遊戲及2)推出新遊戲。
首先以城堡爭霸為例,其壽命自推出至今已超過一年半,並且截至2014年底,用戶人數並沒有明顯的下降跡象。城堡爭霸的生命周期得以延長,主要是集團持續對遊戲進行資料和玩法上的更新,為新舊用戶帶來新鮮感,成功保持遊戲的市場滲透率。
集團的城堡爭霸於14財全年都能維持在900萬以上的月度活躍用戶數,也打破了手機遊戲壽命過短的迷思。由於城堡爭霸擁有龐大的用戶基礎、每月流水值可超過1,000萬,值得集團繼續深度挖掘用戶資源。

另一個緩解的方法是透過定期推出新遊戲來補充舊遊戲流失的市場份額。環顧14財年的季度數據,我們清楚發現IGG對城堡爭霸的收入依賴性有下降的跡象,主要原因是集團於14下半年推出了多個遊戲,帶動集團內其他遊戲的收入增量,導致城堡爭霸的收入比重,從14年1季度的66.3%下降至53.5%。



(4)轉往主板上市消息正面,短期可視為股價催化劑

IGG於2013年10月正式在香港股票市場的創業板上市。由於IGG的財務業績已滿足成為聯交所主板上市公司的要求,因此公司於今年3月宣布已經向聯交所提出轉往主板交易的申請,預期該申請將會順利獲得通過。

我們相信市場投資者普遍對創業板股票存在「業績不穩、高風險」的印象,轉往主板上市可大大消除部份投資者的疑慮。另一方面,機構投資者於投資創業板股票往往會受到明顯的限制,轉往主板後可立刻消除機構投資者的規限。

總括而言,轉板上市有利提升公司的形象和公眾知名度、以及增加股份的交易流通量。另外,主板上市公司的融資靈活性亦普遍較強。我預期主板的上市地位對IGG股票表現起明顯的正面作用,短期內將可作為IGG股價的催化劑。

(二)盈利預測與估值:

收入預測

收入驅動因素活躍用戶(MAU)及用戶平均收入(ARPU)

傳統上遊戲公司的1)付費人數(payinguser,”PU”)及2)用戶平均收入(averagerevenueperuser,“ARPU”)是決定收入水平的重要因數。由於IGG沒有公開旗下付費用戶數據,因此我們用業績公告中的月度活躍用戶人數(monthlyactiveuser,”MAU”)作為替代參數。
截至14年4季度,IGG的MAU達到2170萬人,其中城堡爭霸的MAU約930萬人;其他遊戲合共貢獻1,240萬MAU。我們從集團的收入及MAU數據計算出ARPU水平,14年4季度的集團ARPU為,其中城堡爭霸的ARPU約為1.16美元/人;其他遊戲的ARPU總額約0.76美元/人。


MAU增長持續;ARPU因遊戲組合擴張而沖淡

目前「城堡爭霸」貢獻了集團活躍用戶總數的一大部份,我們預期該遊戲的用戶增長主要依靠持續促進滲透率或進入新地區市場,15財年底可望達960萬人,比14年底的930萬人輕微上升3%。雖然城堡爭霸的用戶數增長並不顯著,但隨著IGG推出新遊戲,可帶動其他遊戲的用戶數增長,展望集團的活躍用戶總數於15年底可達至3,070萬人。

ARPU方面,城堡爭霸的MAU雖然增長放緩,但集團承諾持續對遊戲進行更新,並推出新玩法,意圖維持現有用戶的貨幣化水平,因此預期城堡爭霸的ARPU水平波動不大。至於其他遊戲的ARPU則會出現較大的波動性,主要取決於新遊戲的市場反應,因此我暫時假設其ARPU水平持平。整體而言,雖然除城堡爭霸以外的遊戲貢獻將越見重要,惟由於其他遊戲的整體ARPU水平與城堡爭霸有明顯的差距,因此會拉低15財年IGG的綜合ARPU水平。

綜合以上的假設,我們預測IGG的15/16/17財年總收入分別為2.86、3.31、3.62億美元,其中15及16財的預測數字比去年的預測分別高6.7%、23.5%。


成本預測

我們對IGG的成本預測主要基於以下假設:

毛利率
銷售成本主要來自於IOS/Android生態系統的渠道費用,即集團產生自手機平臺的收入需要分成30%予Apple或Google。研發遊戲的前期人力成本通常就計入即期損益,不會遞延至遊戲推出市場並產生收入後才作計提,因此對銷售成本的比重不大。除渠道費用外,銷售成本還包括營運遊戲的日常開支、折舊及攤銷等,但比重相對微量。

綜上,假設銷售成本的主要元素「生態系統分成」維持於30%的比例,我們預測集團的毛利率可望維持於67-70%的水平。

經營利潤率
預測公司其它經營開支與營業收入金額大致穩定;隨著運營規模效應,成本占應收比例呈小幅下降趨勢。

資本開支及其他因素

我們預測IGG的15/16/17財年資本開支分別為185、221、262萬美元,投資規模明顯少於集團盈利水平,因此可預期集團能保持理想的自由現金流入。有效稅率會維持在7-10%的區間波動。

利潤表預測

綜合以上分析,我們預測IGG的15/16/17財年的經營利潤分別為0.88億、1.02億、1.08億美元,對應經營利潤率分別為30.9%、30.7%、29.8%;15/16/17財年股東凈利潤分別為0.81、0.91、0.98億美元,其中15及16財的預測數字比去年的預測分別高2.5%、5.8%,對應凈利潤率分別為28.4%、27.4%、27.1%。

目標價預測
我們利用現金流折現模型(DiscountedCashFlow,“DCF”)來估算IGG股票的公允值。

IGG與一般科網股一樣,並沒有重大的借貸活動,因此可假設IGG的目標股權占資本比例為100%;綜合彭博的資料和我們的預測,假設IGG的Beta系數為1.2;港股市場收益率為10%;無風險利率為2.0%,計算出加權平均資本成本(WACC)為11.6%。稅率方面,集團理論上雖然屬新加坡的企業,目前集團享受當地政府的優惠稅率,收入來自全球各地,不排除未來被收入來源地政府征稅。因此,我們假設長遠稅率為20%。

綜合以上假設及分析,我們計算出IGG的每股權益價值為5.67港元。


同業比較
環顧港股的網絡遊戲板塊,我們認為IGG的全球化和遊戲移動化程度兩方面都是同業中最高,於國際市場的知名度最高。財務數據方面,IGG的毛利率、經營利潤率、凈利潤率都高於行業中位數。

至於估值方面,目前IGG的15財年預測市盈率略低於行業中位數,反映估值仍尚被低估。


期待主板上市好消息;長遠看好全球手遊市場發展

IGG的14財年業績亮麗,有助打破市場對手機遊戲股增長不穩的迷思。我們憧憬轉往主板上市是短期股價催化劑。長遠而言,我們相信全球手遊市場仍處於增長階段,IGG作為行業內的領先遊戲開發商,具備較出色的研發和行銷能力、以及較龐大用戶基礎,因此相信其未來推出的新遊戲能較容易取得成功。

上調至「買入」評級;目標價5.67港元

綜上,我們看好IGG的手遊業務,目前公司股價尚未完全反映公司的真實價值。根據我們的DCF估值模型,我們給予IGG目標價5.67港元,比去年的目標價5.50港元高3%;比目前股價呈45%的上升空間,評級由「增持」上調至「買入」。


(三)14財年業績點評:

皇牌遊戲帶動收入增長,交出高增長、高利潤的業績

IGG於14財年共錄得2.04億美元收入,同比增132%,主要由於手機遊戲「城堡爭霸」的強勁收入所致。作為集團的重點遊戲之一,城堡爭霸年內錄得1.27億美元收入,比上年同期上升3.38倍,收入占比達58%。

集團14財年毛利達1.46億港元,同比大增122%;毛利率約71%,同比下降4個百分點。管理層解釋毛利率下降與手遊收入比例上升有關,因為手遊付費用戶的充值流水要分成30%予蘋果或安卓手機的生態系統作為渠道費用。因此隨著手遊業務擴張,手遊渠道費用將成為集團業務上最主要的銷售成本項,整體毛利率水平也將趨向70%。

雖然業務收入規模迅速擴張,集團仍能適度控制經營性開支的增長,體現規模效應,引致銷售費用、行政費用及研發費用分別僅按年增長85%、54%、84%,帶動14財年經營利潤同比增加2.05倍至0.70億美元,經營利潤率高達34%,比去年同期上升8個百分點。
最後,集團年內並無利息開支,並受惠政府的稅務優惠,再加上13財年的利潤基礎較小,最終促成股東凈利潤暴漲8.6倍至0.66億美元。

挾「城堡爭霸」之強勢,躋身全球10大的手機應用發行商

IGG已成為一家全球化的手機遊戲公司,集團收入來源呈現了高度地區性分散,來自北美洲、亞洲及歐洲的收入比重分別為38%、28%及27%;就遊戲平臺而言,90%的14財年總收入來自手機遊戲平臺。

旗下重點遊戲「城堡爭霸」已發展為一個月流水量超過1,000萬美元的大遊戲,截至14年底,月度活躍用戶數達930萬人;並於33個國家的GooglePlay收入排名前十。獲益於城堡爭霸的成功,根據distimo.com的資料,IGG躋身全球第9大手機應用發行商,並且在包括美國、俄羅斯在內的全球17個國家排名前三。此外,集團年內推出多款新手機遊戲,進一步推動用戶數增長。IGG月度活躍用戶數從13年底的1,310萬人,大幅增加至2,170萬人,收入基礎於14財年進一步擴大。

分派豐厚股息

考慮到14財年業績理想和坐擁充足的現金儲備,IGG宣布向股東分派14財年末期息0.057港元/股、以及特別股息0.113港元/股。計及0.056港元/股的14財年中期股息,14財年股息總額達0.226港元/股,明顯高於13財年的股息總額0.016港元/股。按3月10日的股價計算,對應股息率高達6.1%。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=136609

IGG(8002)1季度業績略遜色,前景依然樂觀

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=2475

IGG(8002)1季度業績略遜色,前景依然樂觀
作者:楊培欽

稅制與匯率削收入;盈利能力再微跌

集團15財年1季度總收入達5,359萬美元,按年增22%,其中來自手機平臺的遊戲收入占比約93%,基本上完成進軍手遊業務的轉型。按季度環比計,期內收入較14年4季度下滑11%,主要受到(1)歐盟加征增值稅、(2)美元相對強勢及(3)每年的1季度淡季因素等因素影響。

手機遊戲平臺的渠道費用較高,因此進一步削弱季度毛利率至68.9%。期內行政開支及研發開支分別同比上升85%及72%,反映集團仍積極投放資源於新遊戲研發。在整體營運開支增加的情況下,季度股東凈利潤同比增2%至1,395萬美元,對應凈利潤率約26.0%。

重點遊戲於下半年才能面世;並購活動漸見活躍

管理層預期今年將推出30款左右自主開發及外包的手機遊戲,類型包括策略、卡牌、ARPG等中度遊戲及射擊和彈珠類等休閑遊戲。惟年內重點遊戲均留待下半年才推出。

IGG今年已收購一家美國遊戲開發商NerdKingdom,該公司擅長開發沙盒遊戲(Sandboxgame)。另外集團於5月6日宣布擬收購一間海外遊戲發布商,若果交易完成,將對集團收入水平產生明顯的正面影響。

維持「買入」評級;上調目標價至6.91港元

盡管網遊市場對IGG於2014年的新遊戲反應暫時未達如期,導致1季度業績遜預期,但我們認為屬於手機遊戲公司的正常業務波動,在財務模型預測中也已計入該等風險因素,所以我們維持對IGG的未來各財年的預測數值及財務模型。

我們長遠依然看好IGG的研發能力和全球化經營政策,並預料新重點遊戲推出和並購活動可望成為刺激股價的催化劑。假設IGG合理市盈率達19.6倍(同業估值上遊區間16.7倍至22.4倍的中點值),我們上調IGG的目標價至6.91港元,相對目前股價的潛在增幅約21%,維持「買入」評級。


15財年1季度業績摘要:

一季度業績遜預期

稅制與匯率削收入

集團15財年1季度總收入達5,359萬美元,按年增22%,其中來自手機平臺的遊戲收入占比約93%,基本上完成進軍手遊業務的轉型。

按季度環比計,期內收入較14年4季度下滑11%,主要原因包括歐盟自2015年1月1日起,對集團來自歐盟國家的收入征收增值稅,直接削弱IGG所錄得的收入。此外,美元今年略呈強勢,導致歐元和俄羅斯盧布的計價收入金額相對貶值。最後,1季度傳統上也可視為網遊市場的淡季。

盈利能力再微跌

考慮到手機遊戲平臺的渠道費用較高,因此隨著手遊收入占比擴大,結果進一步削弱季度毛利率至68.9%。期內行政開支及研發開支分別同比上升85%及72%,反映集團仍積極投放資源於新遊戲研發方面,有助培養新的收入貢獻點;行銷開支則同比下滑2%。在整體營運開支增加的情況下,季度股東凈利潤同比增2%至1,395萬美元,對應凈利潤率約26.0%。




4款新重點新遊戲預計下半年上市

管理層表示今年的重點遊戲包括《GameofKings》、《假面童話》、《BraveQuest》及《王國紀元》等。雖然新遊戲可為集團收入添加新驅動力,惟以上四款遊戲均留待於今年下半年才能推出市場。

整體而言,管理層預期今年將推出30款左右自主開發及外包的手機遊戲,類型包括策略、卡牌、ARPG等中度遊戲及射擊和彈珠類等休閑遊戲。

並購活動漸見活躍

IGG今年已收購一家美國遊戲開發商NerdKingdom,該公司擅長開發沙盒遊戲(Sandboxgame),此類別遊戲的創新度和技術含量較高,屬近年新興遊戲類別之一。另外集團於5月6日宣布擬收購一間海外遊戲發布商,目前雙方正處於談判階段。我們判斷該並購事項能對集團收入水平產生明顯的正面影響。

估值與評級:

同業估值比較

估值方面,IGG目前15財年預測市盈率約16.2倍,略低於16.4倍行業中位數。另一方面,集團目前15財年預測市凈率約4.9倍,處於行業高位,但考慮到集團在全球市場的行業領先地位、中外文化互補的研發團隊和強大執行力;加上其預測ROE達行業最高的29%,足夠支撐目前估值水平。

綜合以上因素,我們相信IGG的估值水平依然具備上升條件,並應更貼近目前估值上領先的數名同業,合理估值區間可介乎16.7倍至22.4倍。


新遊戲因素待下半年反映;短期有調整壓力

我們可以預期1季度業績將削弱市場對IGG的憧憬;再加上傳統手遊市場的旺季未主要集中在下半年,預料今年2季度業績尚未必能扭轉目前困局,導致其股價將面臨短期的下行壓力。

另一方面,自我們於今年3月19日上調IGG至「買入」評級為止,IGG於少於2個月內累升44%,大幅跑贏同期恒生指數的12%增幅,目前股價(5.71港元)已突破我們上次訂立的目標價(5.67港元),加重股價調整的可能性。


維持「買入」評級;上調目標價至6.91港元

盡管網遊市場對IGG於2014年的新遊戲反應暫時未達如期,導致1季度業績遜預期,但我們認為屬於手機遊戲公司的正常業務波動,在財務模型預測中也已計入該等風險因素,所以我們維持對IGG的未來各財年的預測數值及財務模型。

我們長遠依然看好IGG的研發能力和全球化經營政策,並預料新重點遊戲推出和並購活動可望成為刺激股價的催化劑。

假設IGG合理市盈率達19.6倍(同業估值上遊區間16.7倍至22.4倍的中點值),我們上調IGG的目標價至6.91港元,相對目前股價的潛在增幅約21%,維持「買入」評級。


來源:齊魯國際


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=144429

騰訊、IGG x 北水同行 林智遠

2017-04-06  NM

「水則載舟,水則覆舟」出自《荀子》,大家今天認識的是「水能載舟亦能覆舟」。以現今例子演繹,就如謝霆鋒揮一揮手「揈甩」蕉皮,可以是有型,可以是表達父愛及家傳秘技,亦可以是網民瘋傳取笑的對象。又假設,如沒有北股及北水,或沒有騰訊(700)及其他科技股,又或沒有一江北水吹起港股,亦或沒有輝山乳業(6863)的崩盤及鬧劇!騰訊×北股

當有香港上市的內地企業或北股出事時,大家就有閉關鎖股的討論,但重點是否並不應在股份或資金是從何地而來;重點應是怎樣做好監管,怎樣在事前監察防患,怎樣在事後追究嚴懲。問題是股份在香港上市,但股份事發時及後的事、地、人都不在香港時,有關交易所及監管機構,可否仍能有效做到事前監察、事後追究?有關機構或為擴大份額、或為追求盈利,放寬了一些要求,同時輝山、漢能(566)、群星(3868)等事件卻不斷出現,更甚的是到現在仍對小股東毫無交代,難以令人釋懷。

同樣,以輝山、漢能及群星等事件,一刀切抹殺或貶低北股在港股的地位,亦沒有意義。現實是,以騰訊為例,騰訊市值已逾21,100億港元,較亦不是本地企業的滙豐(5)市值多了65%。大家有否看看,究竟恒生指數中有多少是「真.本地企業」?

輝山崩盤的一週,騰訊公布了2016年全年業績。以業績比業績,騰訊2016年的業績,比2015年及2014年的業績,都要出色。騰訊總收入逾1,500億元人民幣,2016年按年升48%,2015年按年僅升30%;盈利按年升42%,2015年按年僅升22%,美中不足的,是溢利率稍降一個百分點。

IGG×北水

可惜,業績出色,股價未必升得招積,騰訊股價在業績公布翌日就跌了1%;同日,恒生指數微升64點,反而同樣是科技股,並與騰訊同日公布業績的IGG(799),股價卻單日升了9%。IGG前身是在福州成立的「福州天盟數碼」,2009年到新加坡成立總部,2013年回到香港創業板上市,2015年再轉到主板上市。跟業務較廣泛及規模較龐大的騰訊不同,IGG專注開發及經營網絡遊戲,2016年收入僅3億美元;跟騰訊比業績,IGG在2016年或許更出色,收入按年升59%,盈利按年升74%,增長都較騰訊優勝,僅22%的溢利率及不上騰訊的27%。不算北股但又看似是北股的IGG,卻在3月成了「北水」愛股,成了「港股通(深)十大成交活躍股份」列表中的常客,更在多天名列此表的榜首。「水則載舟」,北水則載IGG,IGG今年首季就升了107%,較今年首季恒指升幅王吉利(175)的六成升幅更高,當中在3月就升了96%。上週已逾140億港元市值的IGG,在過去五年,一年收入可下跌而業績可虧損,另一年收入及溢利又可升逾一倍,並沒有軌跡可尋。一時向左走,一時向右走,不就波動,不就是風險;依賴個別網絡遊戲的成敗,不又是風險。業績可以很出色,亦可以很失色;正如揈蕉可揈甩蕉皮,亦會尷尬地揈甩整隻蕉!「水則載舟,水則覆舟」,水可崩雲裂岸捲起千堆雪,輕舟也可過萬重山,不能或不願承擔風險的,不如隔岸觀舟,未嘗不可!

林智遠執業資深會計師,會計專業發展基金主席,最愛與太太旅行,出名講 talk及撰寫大學會計書,其著作已被翻譯成不同語言。目標以淺易簡單的方法,使牛頭角順嫂也能看懂會計數字和陷阱。

 
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=246503

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019