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PokemonGo遊戲數據各種逆天 國產手遊該怎麽追趕

任天堂市值不足200億美元,上線之後,任天堂一周時間漲逾80%,而這還是該款遊戲尚未在日本、中國等大熱地區開服的表現。

用戶裝裝裝 股價漲漲漲

更多的數據能進一步證明用戶與市場都認可了這一款遊戲。

根據Survey Monkey數據顯示,這款遊戲日活躍用戶數量(DAU)高達2100萬,已經擊敗之前的記錄保持者糖果傳奇,後者最巔峰時期擁有2000萬日活用戶。

目前,Pokemon go僅在美國、新西蘭、澳大利亞三地開放,然而全世界的玩家都已為之瘋狂。下載Pokemon go後第二天繼續打開該遊戲的比例達到了70%,業內稱之為留存率。該比例高過行業平均水平一倍以上,而這一指標也和遊戲的吸金能力息息相關。此外,人們平均每天花在Pokemon Go上的時間為 33分鐘,而花在 Facebook 上的時間是 22分鐘,Snapchat 18分鐘,推特17分鐘,Pokemon Go無疑已成為目前勢頭最強勁的遊戲社交平臺。

而在遊戲的價值變現上,《Pokemon Go》也一點不比任何一款當紅遊戲差。即使《Pokemon Go》提供用戶免費下載使用,這款遊戲還是通過遊戲中的微交易和以及零售商開展的基於位置的營銷合作關系而創造了大量的收入。據Sensor Tower的數據,《Pokemon Go》遊戲實際上已經成為美國市場上收入最高的應用。

與用戶直接下載安裝與貢獻直接經濟收益相比,資本市場對於該遊戲的認可一點不比遊戲迷們的熱情差,與《Pokemon Go》有關的公司股價一路飆升,勢不可擋。作為這款遊戲開發商的任天堂股價連日暴漲超過65%,目前超過3萬日元,是2010年4月以來最高值,如果繼續增長的話,可能將成為2009年1月以來的最高值。而公司市值今天則在東京交易所漲至390億美元以上,超越了索尼。而且,德銀對任天堂的估值已經達到了270億美元,追平了全球著名的互動娛樂軟件公司美國藝電以及全球最大的第三方遊戲開發商和發行商動視暴雪這兩家公司的估值。

除了任天堂自身,與《Pokemon Go》相關的麥當勞在日本的股價也暴漲了一把。由於麥當勞在開心樂園餐中贈送Pokemon玩具以及《Pokemon Go》即將在日本上線會把麥當勞作為贊助站點,今天麥當勞日本的股價在一度漲幅達到23%,觸發了熔斷,創下了2001年7月上市以來最大的漲幅記錄。而在國內,搭上“任天堂”順風車的大富科技(3000134)近日漲停,原因僅僅是公司的參股公司華陽微電子成為任天堂公司周邊玩具產品的玩具標簽供應商。而由於遊戲采用了AR技術,國內一批AR概念股聞風大漲,GQY視訊(300076)甚至在業績預告同期下降69.56%-84.78%的背景下連續四日漲停。

瘋狂背後 中國手遊怎麽了?

與《Pokemon Go》在用戶與資本市場上獲得的認可與巨大收益相比,中國手遊行業最近有些蕭條。不僅僅是手遊新規之下各大遊戲廠商紛紛調整了產品的投放與發行步伐,而且中小、獨立開發者和小發行商們更多是迷茫,難以從新規之外尋找到更好的方式快速申請到版號。國內的遊戲公司幾乎是無暇顧及一款在中國難以體驗到的手遊威脅。

不過外界對於中國遊戲行業的不滿卻已經開始口誅筆伐,大多數的質疑是在於國內遊戲行業對AR技術的漠視與投入過少,將更多的關註重點與資金都投入到了VR之上。不過這似乎並不是中國遊戲行業獨有的偏向,全球的遊戲行業都有這種趨勢,據CB Insights統計的數據顯示,2015年VR投資額增長達到391%,從9500萬美元飛躍式增長至4.65億美元,但AR的投資額則下降81%,降至1.25億美元。但是根據Digi-Capital的研究預測,2020年全球範圍內AR的市場規模將達到1200億美元,將會是VR市場規模300億美元的4倍之多。

普通的AR遊戲在國內屢有出現,但是此前並沒有在國內得到用戶與市場的認可,遊戲公司自然不會一直做虧本買賣。藍港互動副總裁王世穎此前就曾對媒體表示,國內之前上線的AR遊戲比較少,而且這些AR遊戲產品,也沒有取得特別好的經濟效益,基本上是上線就死了,或者根本沒有看到上線。

而從技術與內容上上看,業內人士普遍認為《Pokemon Go》的成功不單純是AR技術的成功,LBS (基於位置服務)技術的支持,寵物小精靈這一超級IP的加持以及社交功能的強化也是其不可缺少的成功元素。

此前,開發商Niantic上線的一款遊戲《Ingress》雖然沒有大火,但已經應用了LBS技術,這也為《Pokemon Go》提供了大量的基礎地圖位置數據集。另外不可忽視的就是橫跨20年的涉及遊戲、動畫、電影、玩具各個領域的超級IP:Pokemon,從1996年第一作“Pokemon”遊戲登陸Game Boy,20年間Pokemon除了今年即將在3DS上推出的《精靈寶可夢 太陽/月亮》外一共推出了51作遊戲、805集電視動畫,18部劇場版電影以及27部動畫短片,四部TV節目系列。

昆侖萬維CEO陳芳曾表示,“我其實不太認同這是AR遊戲的火爆,而是Pokemon GO的火爆。這包含了Pokemon的IP、LBS、AR幾大元素,除了任天堂以外,也不要忽略Niantic以及社交網絡的貢獻”。

所以說,國內的遊戲行業之所以沒有誕生出《Pokemon Go》並不在於AR技術難度之上,而是缺乏配套的技術生態積累與支持以及有效的將技術、超級IP與用戶連接在一起的恰當方式。

 

(綜合來源:證券時報、新浪財經)

 

 

 

 

 

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從印度到歐美,國產手遊該如何征服遠方的星辰大海?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0517/163167.shtml

從印度到歐美,國產手遊該如何征服遠方的星辰大海?
歪道道 歪道道

從印度到歐美,國產手遊該如何征服遠方的星辰大海?

我國手遊公司的品牌價值和攜帶的文化元素,能成長到何種程度,決定了未來全球化擴張的路途能走多遠。

來源  | 歪思妙想(ID:neihangaoxiao

文  | 歪道道

當眾多玩家還沈迷在《陰陽師》、《王者榮耀》的升級體驗中,網易和騰訊早已將目光轉移到下一次的遊戲熱潮。近日由騰訊和日本KONAMI共同研發的正版《魂鬥羅:歸來》開始預約,僅兩天人數便快要突破千萬,少年情懷的價值依然不可限量,與此同時,網易代理的微軟經典遊戲《我的世界》也在上個月開始首測,並且正在由端遊向手遊發展,有分析成或許會在國內掀起沙盒遊戲的再次輝煌。

巨頭相爭的戲碼早已看慣,不過爆款手遊逆襲對手的盛況倒是令人樂不知彼,這不僅是因為引領了全民手遊的狂熱,更在於兩方互鬥的競爭活力使得巨頭實力層層升級,海外影響力也日益增強。

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再者,從《魂鬥羅:歸來》和《我的世界》可以看出,手遊全球化擴張早已成為大勢所趨,而我國從初級階段的代理方到現在的自主研發,足以說明走出國門,確立在全球遊戲市場的主導地位成了現實可能。如今隨著新興市場崛起、歐美市場業已成熟,我國手遊出海的方向將更加清晰,不過面臨著文化差異、競爭環境的難題,這條路究竟能走多遠呢?

騰訊網易或將引領手遊出海,進入新的爆發期

2016年無疑是中國手遊出海的豐收年,這里不僅包括早已走向海外的全球化手遊公司,還包括國產手遊在海外市場的勝利。

據伽馬數據和中國音數協遊戲工委發布的《2017年Q1移動遊戲產業報告—海外市場專題》顯示,2016年全球移動遊戲市場為369億美元,增速高達21.3%,其中中國自研手遊海外收入高達46.5億美元,而且數據預測,2017年出口手遊有望占出口遊戲的七成,實現國內移動遊戲的第二次爆發。除此之外,中國自研產品在中東、東南亞、俄羅斯等地區,已經拿下將近20%的市場份額。

從以上數據可以看出,越來越多的手遊廠商出海,已經為全球化擴張道路開啟了良好的開端。但是這一報告也暴露出一些較為明顯的弱點,比如目前得到較大進展的市場都集中在自研產品較匱乏的地區,尤其是剛剛步入移動互聯網大潮的國家,而對於用戶遊戲付費價值高的日韓美,海外自研手遊基本上沒有多大存在感。究其原因,主要在於這些成熟市場已經有足夠的遊戲制作公司,而更多像任天堂這樣的主機、端遊廠商巨頭,也在不斷進入手遊市場,這一方面導致競爭更加激烈,另一方面使得用戶獲取成本連年增加,最終令我國出海的手遊廠商望而生畏。

不過這恰恰反映出在走出國門的初級階段,由業務面向海外市場的手遊公司引領的這個時期,其整體實力還不足以帶動我國的全球化擴張步入正軌,這點主要表現在,大部分出海手遊公司通常只能通過單一爆款獲得立足之地,一旦產品的生命周期過去,就有可能陷入沈寂期。比如莉莉絲和樂動卓越,前者自從《刀塔傳奇》火爆以後,三年內幾乎沒有新品推出,最近的《劍與家園》到目前為止也沒看出爆紅潛質,而後者曾經以《我叫MT》樹立了手遊公司向外發展的信心,可是時至今日也沒能研發出自己的下一個爆款。

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總的來說就是,這些海外手遊公司當初畏於國內的競爭環境和巨頭壓力,導致本身沒有雄厚的國內業務作為支撐,其實力根本不足以帶領我國手遊走向世界。他們在海外市場所取得的成就,僅僅能從量上增強我國手遊在全球化市場的實力,卻很難對全球化擴張產生實質性的影響。由此可見,引領這一道路的只能是國內遊戲巨頭,比如騰訊和網易,而且兩者去年在全球化布局的頻頻動作,和爆款手遊取得的業內成績,或許印證了巨頭湧入海外市場,才是全球化擴張的爆發期。

值得註意的是,除了手遊產品在全球移動遊戲市場上獲得成功,在全球化擴張過程中,網易和騰訊正不斷從單一的產品輸出轉變為資本輸出,通過積極的並購增強自身在全球的影響力。以騰訊為例,早在2012年就向韓國擁有最大手機遊戲平臺的Kakao Talk投資720億韓元,收購13.3%的股份,從2014年開始投資韓國網石公司5億美元,目前是其第三大股東,2016年更是斥巨資收購《皇室戰爭》的研發商Supercell,更有傳言稱騰訊的下一個目標可能投向Steam平臺。從以上舉動可以看出,騰訊對手遊的全球化發展展示出了更為激進的步伐,正在逐步確立其在全球遊戲市場的獨特地位。

中國手遊掘金印度市場,能給全球化擴張帶來什麽?

投向新興市場,避免美日韓等成熟市場的正面競爭,是目前大部分海外手遊廠商的選擇,先易後難,也證實了全球化擴張或許走得是同一過程,因而從這一角度來講,印度市場的重要性顯而易見。可是對很多智能手機品牌起到救命稻草作用的印度,對海外手遊公司和國產手遊全球化也會起到同等的影響嗎?

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對於一部分新興發展中國家來講,跳過PC時代而直接過渡到移動互聯網階段,是網絡發展的一大特色,印度由是如此,這對手遊廠商來說既是相對有利的外部環境,也是手遊市場潛力可觀的緣由之一。有數據顯示,印度手機遊戲收入為2.66億美元,僅占全球的0.55%,而印度軟件和服務業企業行業協會預估,未來5年印度手遊下載複合年增長率有望達到58%,如此空白巨大的生長期,所有國外手遊公司自然不會放過,不過綜合來看唯有我國最為有利。

這取決於最重要的三點因素:

其一,智能手機的高占有率已經為國產手遊帶來了決定性的優勢。據相關數據調查,2016年11月份中國手機企業在印度的市場份額為51%,為全年最高點。至此國產智能手機廠商取得半壁江山已成現實,而通過在手機內預裝手遊可以簡單地推廣國內手遊。

其二,相比歐美國家,印度對中國傳統文化的認可度較高,受地域關系影響,我國也更為容易了解印度的文化特色,因而無論適應本土化進行產品研發,還是將國產手遊引入印度都有一定程度的便利,對於需要跨越文化差異的手遊來說,這點至關重要。

其三,海外手遊公司的業務重點一直傾向於這些新興市場,因而在研發、推廣等相關事宜積累了不少經驗。印度手遊同樣是處於起點時期,如何建設產品渠道、了解當地宏觀和微觀情況,又或者針對地方保護問題如何解決等等,都可以借助以往實踐經驗,最快速地制定出立足市場的方案。

先天優勢或許能為我國手遊在印度占據一定地位帶來積極影響,不過從宏觀層面來看,印度在我國手遊的全球化過程中所起到的作用,最後還是要取決於其用戶基數能否轉化為商業價值,也就是說能為國內手遊公司帶來多少實際營收。印度畢竟還處於移動互聯網發展初期,中低端手機泛濫、移動流量收費高、網絡基礎設施建設不完備,這都導致價格相對敏感的印度用戶很難培養付費習慣,再加上外部環境致使產品體驗不佳,更對手遊的營收產生了極大的阻礙。所以即使海量的人口紅利幫助手遊公司穩固市場地位,可對手遊這種服務性產品來說,一旦大部分用戶僅限於免費形式,就有可能賠本賺吆喝。

另外,占領印度手遊市場確實代表著中國手遊的全球化擴張又前進了一步,不過這並不意味著中國手遊在全球的影響力,會隨著市場份額的增加得到同等程度的上升,畢竟新興國家的遊戲市場需要很長時間的培育,而且征服一個發展中國家帶來的認可度,要比攻占一個成熟的發達國家市場低很多,這仍然無法使中國手遊擺脫依靠人口量優勢獲取實力的帽子。

再者所謂的全球化擴張,並不單單指市場份額的掠奪,而是需要將某個品牌或者某種文化擴散於海外市場,就像大航海時代各國把文化入侵看得比領土侵占更重要。所以對處在市場培育期的印度,這點還遠遠不能達到。

星辰大海固然美好,但也意味著困難重重

現在不得不承認的一個事實是,盡管我國是全球最大的手遊市場,擁有全球最大的移動遊戲出品商,但整體實力的強勁卻沒有的帶來相應的影響力和話語權,其主要原因在於國內市場撐起了大部分遊戲公司的營收,而大部分出海手遊廠商又沒有足夠的實力,和索尼、任天堂這種老牌遊戲巨頭對抗。這就像我國的經濟實力狀況,雖然整體GDP位居世界前列,可實質上依然處在發展中國家的水平。

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而且重要的是,騰訊和網易這樣的巨頭公司也是嚴重依賴國內市場,才達到如今在全球營收排行榜上的地位。可一旦單純地計算海外營收,從圖中我們可以看到,像《陰陽師》這種進入全球手遊營收前十名的爆款,減去中國貢獻的營收,僅論中國遊戲海外收入,遠遠比不上《列王的紛爭》、《王國紀元》等手遊。因而未來中國手遊的全球化擴張,理應改變的就是這種現狀,通俗點講就是,從賺本國人的錢轉化為賺外國人的錢。

其中歐美市場對增強國產手遊的全球影響力不言而喻,這不僅僅是因為其用戶付費意識強、商業價值高,更是在於它所代表的成熟市場,能為國產手遊帶來的是影響遊戲廠商持續發展的最重要因素:品牌樹立和文化輸出。而新興國家市場用戶對手遊的認知和需求相對較低,它所表現的認可度不足以增強某個產品或公司在全球的地位。

無論是出海公司的某些爆款產品,還是營收較高的國產手遊,其遊戲背景、玩法或者規則有很多都傾向西式風格,而純中國元素的手遊少之又少,這其中主要是為了迎合海外市場,希望先借由入鄉隨俗的產品慢慢樹立公司的品牌,然後獲得進一步發展的機會,最後才有可能實現本國的文化輸出。方向上沒有什麽過錯可言,不過某種程度上還是反映了文化的不自信,尤其是我們看到,像日韓美遊戲公司更擅長以本國文化元素為特點,向全球輸出,這甚至可以稱之為變相的文化入侵,但是這種產品的成功才更表現出深度的影響力。

而大部分中國手遊的發展路線頗為保守,即使騰訊和網易也不例外,但在全球化擴張中,歐美市場的特殊已經決定了攻克的必要性,也唯有這種成熟市場上的成功,才能說明我國手遊可以不依賴國內力量實現質的上升,也才能證明我國的產品和文化真正的走出國門。

總而言之,我國手遊公司的品牌價值和攜帶的文化元素,能成長到何種程度,決定了未來全球化擴張的路途能走多遠。

我們可以看到,國外手遊公司也正在以我國市場為目標進行海外拓展,近日馬來西亞打造的水墨風手遊《墨劍》,以傳統文化迎合國人認同感,說明手遊作為一種文化形式,雖然沒有國界之分,可強勢侵入方和被動接受方的區別,還是導致大部分出海手遊公司選擇妥協。可什麽時候能等到國產手遊能憑借純粹中國文化,風靡全球,還是個很大的未知數,這甚至關系到我國文化能否真正實現向外輸出和接受。

網易 陰陽師
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