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從印度到歐美,國產手遊該如何征服遠方的星辰大海?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0517/163167.shtml

從印度到歐美,國產手遊該如何征服遠方的星辰大海?
歪道道 歪道道

從印度到歐美,國產手遊該如何征服遠方的星辰大海?

我國手遊公司的品牌價值和攜帶的文化元素,能成長到何種程度,決定了未來全球化擴張的路途能走多遠。

來源  | 歪思妙想(ID:neihangaoxiao

文  | 歪道道

當眾多玩家還沈迷在《陰陽師》、《王者榮耀》的升級體驗中,網易和騰訊早已將目光轉移到下一次的遊戲熱潮。近日由騰訊和日本KONAMI共同研發的正版《魂鬥羅:歸來》開始預約,僅兩天人數便快要突破千萬,少年情懷的價值依然不可限量,與此同時,網易代理的微軟經典遊戲《我的世界》也在上個月開始首測,並且正在由端遊向手遊發展,有分析成或許會在國內掀起沙盒遊戲的再次輝煌。

巨頭相爭的戲碼早已看慣,不過爆款手遊逆襲對手的盛況倒是令人樂不知彼,這不僅是因為引領了全民手遊的狂熱,更在於兩方互鬥的競爭活力使得巨頭實力層層升級,海外影響力也日益增強。

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再者,從《魂鬥羅:歸來》和《我的世界》可以看出,手遊全球化擴張早已成為大勢所趨,而我國從初級階段的代理方到現在的自主研發,足以說明走出國門,確立在全球遊戲市場的主導地位成了現實可能。如今隨著新興市場崛起、歐美市場業已成熟,我國手遊出海的方向將更加清晰,不過面臨著文化差異、競爭環境的難題,這條路究竟能走多遠呢?

騰訊網易或將引領手遊出海,進入新的爆發期

2016年無疑是中國手遊出海的豐收年,這里不僅包括早已走向海外的全球化手遊公司,還包括國產手遊在海外市場的勝利。

據伽馬數據和中國音數協遊戲工委發布的《2017年Q1移動遊戲產業報告—海外市場專題》顯示,2016年全球移動遊戲市場為369億美元,增速高達21.3%,其中中國自研手遊海外收入高達46.5億美元,而且數據預測,2017年出口手遊有望占出口遊戲的七成,實現國內移動遊戲的第二次爆發。除此之外,中國自研產品在中東、東南亞、俄羅斯等地區,已經拿下將近20%的市場份額。

從以上數據可以看出,越來越多的手遊廠商出海,已經為全球化擴張道路開啟了良好的開端。但是這一報告也暴露出一些較為明顯的弱點,比如目前得到較大進展的市場都集中在自研產品較匱乏的地區,尤其是剛剛步入移動互聯網大潮的國家,而對於用戶遊戲付費價值高的日韓美,海外自研手遊基本上沒有多大存在感。究其原因,主要在於這些成熟市場已經有足夠的遊戲制作公司,而更多像任天堂這樣的主機、端遊廠商巨頭,也在不斷進入手遊市場,這一方面導致競爭更加激烈,另一方面使得用戶獲取成本連年增加,最終令我國出海的手遊廠商望而生畏。

不過這恰恰反映出在走出國門的初級階段,由業務面向海外市場的手遊公司引領的這個時期,其整體實力還不足以帶動我國的全球化擴張步入正軌,這點主要表現在,大部分出海手遊公司通常只能通過單一爆款獲得立足之地,一旦產品的生命周期過去,就有可能陷入沈寂期。比如莉莉絲和樂動卓越,前者自從《刀塔傳奇》火爆以後,三年內幾乎沒有新品推出,最近的《劍與家園》到目前為止也沒看出爆紅潛質,而後者曾經以《我叫MT》樹立了手遊公司向外發展的信心,可是時至今日也沒能研發出自己的下一個爆款。

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總的來說就是,這些海外手遊公司當初畏於國內的競爭環境和巨頭壓力,導致本身沒有雄厚的國內業務作為支撐,其實力根本不足以帶領我國手遊走向世界。他們在海外市場所取得的成就,僅僅能從量上增強我國手遊在全球化市場的實力,卻很難對全球化擴張產生實質性的影響。由此可見,引領這一道路的只能是國內遊戲巨頭,比如騰訊和網易,而且兩者去年在全球化布局的頻頻動作,和爆款手遊取得的業內成績,或許印證了巨頭湧入海外市場,才是全球化擴張的爆發期。

值得註意的是,除了手遊產品在全球移動遊戲市場上獲得成功,在全球化擴張過程中,網易和騰訊正不斷從單一的產品輸出轉變為資本輸出,通過積極的並購增強自身在全球的影響力。以騰訊為例,早在2012年就向韓國擁有最大手機遊戲平臺的Kakao Talk投資720億韓元,收購13.3%的股份,從2014年開始投資韓國網石公司5億美元,目前是其第三大股東,2016年更是斥巨資收購《皇室戰爭》的研發商Supercell,更有傳言稱騰訊的下一個目標可能投向Steam平臺。從以上舉動可以看出,騰訊對手遊的全球化發展展示出了更為激進的步伐,正在逐步確立其在全球遊戲市場的獨特地位。

中國手遊掘金印度市場,能給全球化擴張帶來什麽?

投向新興市場,避免美日韓等成熟市場的正面競爭,是目前大部分海外手遊廠商的選擇,先易後難,也證實了全球化擴張或許走得是同一過程,因而從這一角度來講,印度市場的重要性顯而易見。可是對很多智能手機品牌起到救命稻草作用的印度,對海外手遊公司和國產手遊全球化也會起到同等的影響嗎?

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對於一部分新興發展中國家來講,跳過PC時代而直接過渡到移動互聯網階段,是網絡發展的一大特色,印度由是如此,這對手遊廠商來說既是相對有利的外部環境,也是手遊市場潛力可觀的緣由之一。有數據顯示,印度手機遊戲收入為2.66億美元,僅占全球的0.55%,而印度軟件和服務業企業行業協會預估,未來5年印度手遊下載複合年增長率有望達到58%,如此空白巨大的生長期,所有國外手遊公司自然不會放過,不過綜合來看唯有我國最為有利。

這取決於最重要的三點因素:

其一,智能手機的高占有率已經為國產手遊帶來了決定性的優勢。據相關數據調查,2016年11月份中國手機企業在印度的市場份額為51%,為全年最高點。至此國產智能手機廠商取得半壁江山已成現實,而通過在手機內預裝手遊可以簡單地推廣國內手遊。

其二,相比歐美國家,印度對中國傳統文化的認可度較高,受地域關系影響,我國也更為容易了解印度的文化特色,因而無論適應本土化進行產品研發,還是將國產手遊引入印度都有一定程度的便利,對於需要跨越文化差異的手遊來說,這點至關重要。

其三,海外手遊公司的業務重點一直傾向於這些新興市場,因而在研發、推廣等相關事宜積累了不少經驗。印度手遊同樣是處於起點時期,如何建設產品渠道、了解當地宏觀和微觀情況,又或者針對地方保護問題如何解決等等,都可以借助以往實踐經驗,最快速地制定出立足市場的方案。

先天優勢或許能為我國手遊在印度占據一定地位帶來積極影響,不過從宏觀層面來看,印度在我國手遊的全球化過程中所起到的作用,最後還是要取決於其用戶基數能否轉化為商業價值,也就是說能為國內手遊公司帶來多少實際營收。印度畢竟還處於移動互聯網發展初期,中低端手機泛濫、移動流量收費高、網絡基礎設施建設不完備,這都導致價格相對敏感的印度用戶很難培養付費習慣,再加上外部環境致使產品體驗不佳,更對手遊的營收產生了極大的阻礙。所以即使海量的人口紅利幫助手遊公司穩固市場地位,可對手遊這種服務性產品來說,一旦大部分用戶僅限於免費形式,就有可能賠本賺吆喝。

另外,占領印度手遊市場確實代表著中國手遊的全球化擴張又前進了一步,不過這並不意味著中國手遊在全球的影響力,會隨著市場份額的增加得到同等程度的上升,畢竟新興國家的遊戲市場需要很長時間的培育,而且征服一個發展中國家帶來的認可度,要比攻占一個成熟的發達國家市場低很多,這仍然無法使中國手遊擺脫依靠人口量優勢獲取實力的帽子。

再者所謂的全球化擴張,並不單單指市場份額的掠奪,而是需要將某個品牌或者某種文化擴散於海外市場,就像大航海時代各國把文化入侵看得比領土侵占更重要。所以對處在市場培育期的印度,這點還遠遠不能達到。

星辰大海固然美好,但也意味著困難重重

現在不得不承認的一個事實是,盡管我國是全球最大的手遊市場,擁有全球最大的移動遊戲出品商,但整體實力的強勁卻沒有的帶來相應的影響力和話語權,其主要原因在於國內市場撐起了大部分遊戲公司的營收,而大部分出海手遊廠商又沒有足夠的實力,和索尼、任天堂這種老牌遊戲巨頭對抗。這就像我國的經濟實力狀況,雖然整體GDP位居世界前列,可實質上依然處在發展中國家的水平。

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而且重要的是,騰訊和網易這樣的巨頭公司也是嚴重依賴國內市場,才達到如今在全球營收排行榜上的地位。可一旦單純地計算海外營收,從圖中我們可以看到,像《陰陽師》這種進入全球手遊營收前十名的爆款,減去中國貢獻的營收,僅論中國遊戲海外收入,遠遠比不上《列王的紛爭》、《王國紀元》等手遊。因而未來中國手遊的全球化擴張,理應改變的就是這種現狀,通俗點講就是,從賺本國人的錢轉化為賺外國人的錢。

其中歐美市場對增強國產手遊的全球影響力不言而喻,這不僅僅是因為其用戶付費意識強、商業價值高,更是在於它所代表的成熟市場,能為國產手遊帶來的是影響遊戲廠商持續發展的最重要因素:品牌樹立和文化輸出。而新興國家市場用戶對手遊的認知和需求相對較低,它所表現的認可度不足以增強某個產品或公司在全球的地位。

無論是出海公司的某些爆款產品,還是營收較高的國產手遊,其遊戲背景、玩法或者規則有很多都傾向西式風格,而純中國元素的手遊少之又少,這其中主要是為了迎合海外市場,希望先借由入鄉隨俗的產品慢慢樹立公司的品牌,然後獲得進一步發展的機會,最後才有可能實現本國的文化輸出。方向上沒有什麽過錯可言,不過某種程度上還是反映了文化的不自信,尤其是我們看到,像日韓美遊戲公司更擅長以本國文化元素為特點,向全球輸出,這甚至可以稱之為變相的文化入侵,但是這種產品的成功才更表現出深度的影響力。

而大部分中國手遊的發展路線頗為保守,即使騰訊和網易也不例外,但在全球化擴張中,歐美市場的特殊已經決定了攻克的必要性,也唯有這種成熟市場上的成功,才能說明我國手遊可以不依賴國內力量實現質的上升,也才能證明我國的產品和文化真正的走出國門。

總而言之,我國手遊公司的品牌價值和攜帶的文化元素,能成長到何種程度,決定了未來全球化擴張的路途能走多遠。

我們可以看到,國外手遊公司也正在以我國市場為目標進行海外拓展,近日馬來西亞打造的水墨風手遊《墨劍》,以傳統文化迎合國人認同感,說明手遊作為一種文化形式,雖然沒有國界之分,可強勢侵入方和被動接受方的區別,還是導致大部分出海手遊公司選擇妥協。可什麽時候能等到國產手遊能憑借純粹中國文化,風靡全球,還是個很大的未知數,這甚至關系到我國文化能否真正實現向外輸出和接受。

網易 陰陽師
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