ZKIZ Archives


育碧如何量產“叫座不叫好”的熱賣年貨?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0614/156503.shtml

育碧如何量產“叫座不叫好”的熱賣年貨?
遊戲研究社 遊戲研究社

育碧如何量產“叫座不叫好”的熱賣年貨?

E3開展在即,有些新作的消息已經按捺不住提前公布,其中就包括育碧的《看門狗2》。

作者|無遮  來源|遊戲研究社

關於《看門狗2》,很多玩家的心態是複雜的。因為初代試驗性質的玩法,和“為了遊戲品質必要的優化和打磨”而延期卻依然大幅縮水的畫面,引起了諸多不滿,以至於在國內獲得了“縮水狗”的稱號。但與此同時,人們又會有所期待:

“第一代有創意但不成熟,第二代體驗總歸會更好吧”。

這樣的想法並非個例。3月12日,育碧宣布,旗下最新的遊戲品牌《全境封鎖》在發售5日後,銷售額度已突破3.3億美金。這一數字超越了一年半前發售的《命運》,也宣告了育碧仍然是最能創造有價值新IP的遊戲公司。

640-5

國外媒體整理的《全境封鎖》歷年宣傳視頻畫面細節圖

同樣,在優秀的銷售業績背後,《全境封鎖》並沒有獲得與之相配的口碑——嚴重的服務器問題、爭議性的玩法厚度,特別是縮水的遊戲畫面,仿佛是將2012年E3的《看門狗》重寫了一遍。

但《全境封鎖》顯然收入頗豐,而且幾乎可以確定的是,《全境封鎖》已經成了育碧又一個可系列化的知名IP,育碧會繼續完善這個系列,就像它對《刺客信條》所做的那樣。

這個套路,從Xbox 360時代開始,已經反複在育碧的產品線上演。有個段子是這麽說的:“為什麽EA是全美最差的遊戲公司?因為育碧是一家法國公司。” “罐頭工廠”(關卡流程如罐頭般雷同乏味),預告片欺詐(往往會在早期放出帶有UI的驚艷畫面),好看不好玩(經常有無法落地的概念性玩法),這是不少玩家——特別是核心玩家——對“育碧出品”的典型印象。

但有句話又是這樣說的:“不要跟風黑育碧,至少它仍是目前最敢於創新、敢於嘗試新IP的遊戲大廠!你見過還有幾個廠商會像育碧這樣不斷推出新遊戲,而且每隔兩年就將引擎大幅度改進提升?”

這樣的說法也是站得住腳的,略顯兩極的評論下,映射的是育碧商業選擇的正反兩面。不可否認的是,育碧這幾年在高效打造熱賣的原創遊戲系列上,的確很有一手。先推出賣相驚艷(甚至賣相都不驚艷只是演示驚艷)、玩法有創意但不靠譜的首作試水,看市場反響,再後續跟進,打造更成熟的續作,這使得育碧在相對保守的業界,宛如一支生力軍。

640-6

那麽育碧是如何造就“育碧式”的成功的?

國際流水線的利與弊

和同時期成立的遊戲公司相比,育碧初期的遊戲品牌積累卻有些不太起眼。成立於1986年,但到了90年代末,真正能被人記住的原創遊戲也還只有一款《雷曼》。直到2000年左右育碧接連收購了以制作湯姆克蘭西系列遊戲而聞名Redstorm Entertainment工作室、開發過《工人物語》系列的Blue Byte工作室以及獲得了開發過《波斯王子》的Broderbund部分遊戲版權後,育碧自身的遊戲品牌才真正壯大起來。

需要說明的是,雖然經典遊戲品牌並不算多,但是早期的育碧的遊戲發行業務為它接下來的成長奠定了基礎——育碧不僅在日本、德國、美國等重要國際市場建立了銷售部,還陸續在羅馬尼亞、中國、加拿大等地組建了工作室,負責一些遊戲本土化、移植和外包的工作。這一布局使育碧積累了豐厚的遊戲設計開發人才,同時拓展了更多的市場可能性。

在擴充了遊戲品牌之後,育碧並沒有讓這些品牌蒙塵。進一步發揚品牌號召力的《波斯王子:時之砂》算育碧的首功,《細胞分裂》、《彩虹六號3》、《幽靈行動2》、《超越善惡》……一系列成功的原創作品陸續發布,使得育碧這一品牌熠熠生輝。2004年,育碧更換了新的LOGO,並宣布旗下遊戲總銷量已突破一億份。

與此同時,育碧開始在全世界各地開設自己的銷售部、獨立工作室以及開展收購計劃,這家源自法國的遊戲公司正式開始騰飛,經過幾年的成長,到2008年,它已經成為歐洲第三大獨立遊戲開發商、北美第四獨立出版商。

640-7

並不是所有品牌的繼承都是成功的,隨著銷量的下滑,育碧對於《英雄無敵》的後續作品開發也越顯苛刻,完全交給外包團隊制作

在對旗下產品線的打造上,育碧有一些不同於同期大廠的理念。

和我們熟知的以明星制作人為產品背書的傳統遊戲宣傳策略不同,育碧更喜歡凸化產品本身的品牌效應。以往的遊戲工作室都有其核心人物,他們往往會成為某一遊戲品牌的代表,玩家會熱衷於購買由黃金開發團隊開發或明星制作人參與的產品,而一旦核心人物離開團隊,玩家就會對遊戲品牌產生懷疑,工作室也會因此而褪色。最近的例子就是20年前Peter Molyneux在離開牛蛙之後創立的Lionhead工作室,當Peter Molyneux在2012年離開之後,Lionhead工作室就開始受到質疑,到了2016年三月初,微軟就按捺不住地放出消息將會關閉Lionhead工作室,並且要終止其開發了數年的《神鬼寓言:傳奇》。

但縱觀育碧產品線,這幾年大家除了對當年《刺客信條》的“美女制作人”有些印象外,並無多少知名制作人的概念,甚至育碧最為知名的“蒙特利爾工作室”,給人的印象也更近似於一種“實力出品”的品牌概念,而非傳統工作室形象。實際上,育碧會根據品牌價值來分配遊戲的開發資源——這些開發資源包括人力資源和項目優先級等內容,由育碧遍布在全世界各地的工作室協作完成。

比如,立項於2004年的《刺客信條》原本只是作為《波斯王子》的衍生作品被設計的,在《波斯王子》系列風頭正勁時,《刺客信條》能分配到的資源少之又少,拖拖拉拉到2007年才正式出品了一個模式玩法表面新穎、內容重複度卻奇高無比的“未完成”作品。一旦育碧發現玩家對扮演刺客的興趣高於品牌透支的波斯猴子時,就不遺余力的開始了刺客轟炸,多個開發工作室同時開工,徹底把《刺客信條》變成了定期來劫掠玩家錢包的年貨。

640-8

在立項之初,《刺客信條》原計劃叫做《波斯王子:刺客》,一款用王子的保鏢而非王子本人當主角的《波斯王子》遊戲,原畫設計者甚至創作了刺客營救年幼的波斯王子的場景

對於這種行為,育碧CEO Yves Guillemot在一次官方問答活動中對此進行了解釋:

“我們每個品牌都有自己既定的策略。我們的目標是挖掘旗下每個遊戲品牌的全部潛力,當我們覺得一個品牌已經無法得到更大進步或者無法做出創新的時候,我們就會選擇等待,直到我們找到突破口,找到讓系列品牌重新煥發活力的方式。一旦某個遊戲品牌被擱置暫停,在我們找到有能力讓這個品牌再次煥發榮光的新團隊時,我們才會把它再撿起來。有時候,玩家們會覺得某些遊戲系列的續作出的慢,那是因為我們在等待正確的時機。”

商業的理智和流水線式的工業化運作,是育碧實施自己產品策略的保障。育碧在全世界布局了20余個獨立工作室,並且試圖以流水線方式將每個工作室都打造成能盡可能工作順暢的團隊。玩家們無需知道究竟有哪些人參與開發自己心儀的遊戲,而且無論哪個人被替換,遊戲的整體質量也基本能保證在一個標準的水平線之上。此外,流水線式的工作室模式也讓遊戲開發過程中的多團隊協作能夠更加平滑,同時,按照不同工作室的完成品質,在接下來的產品開發中,他們的任務權重也會得到調整,甚至獲得或失去獨立設計一款3A級產品的權利。

另外需要提及的是,育碧很喜歡在次級市場建立自己的工作室團隊,雖然里面有許多成本的考量——被很多國內遊戲開發者津津樂道的上海育碧早在1996年就已經成立,這是國內最早的外資遊戲開發團隊。而且,由於次級市場的人力成本相對低廉,育碧也很樂意給予工作室成員更多的自主權,讓他們有機會創造出屬於自己的遊戲品牌並加以推廣,如果這些產品獲得了較好的市場反饋,在接下來,育碧也會傾註更多資源,讓團隊獲得更多的機會和更大的提升空間。這兩年,育碧旗下不斷冒出如《勇敢的心》及《光之子》等極具口碑的小品級遊戲,很大程度要歸功於因為育碧獨特的工作室培養模式。

640-9

組建於1996年的上海育碧是當時國內第一家外資遊戲工作室,一開始工作室只負責一些不知名遊戲的移植工作,累積經驗後,開始移植一些育碧主要的遊戲品牌

以育碧新加坡工作室為例,這家成立自2008年7月的工作室,原本只負責支援其它作品的開發、同時通過重制遊戲來改善開發技巧,但是在不斷的參與過程中,該工作室逐步累積了自己的權重。

在參與《刺客信條2》項目時,育碧新加坡只是實驗性的關卡設計者——它有機會為遊戲建立10個關卡,但是主導開發的育碧蒙特利爾工作室並不保證會采用任何完成品。而到了《刺客信條3》時,它已經可以獨立參與設計遊戲中的一個新的板塊——海戰模式了。由於該模式的出色,在頗受好評的《刺客信條:黑旗》中,海戰已經成為最重要的賣點。屢次提交優秀答卷後,育碧新加坡工作室的責任也變得更重,接下來,它將領銜開發一款新的大作,並擁有自己的支援團隊。

如果從商業的角度來看,育碧所實行的策略無疑是極為科學和有效的,這也是他們能自豪地稱自己是目前遊戲行業最有效率、最能創造有價值新IP的3A級遊戲開發公司的原因。在一家獨立工作室沒有獲得足夠的機會時,他們可以為一線大作提供支援或者不斷完善自己的技巧,當一個創意被大眾認可時,又會有更多人參與其中,將它更好的完善。

可以看出來,育碧的負責人對於公司的現狀也是極為自豪的,在2016年育碧的媒體探班日上,育碧發言人曾公開表示—— “開放類的沙盤遊戲越來越受到玩家們的歡迎,它們從2008年的主機遊戲收入貢獻的7%增長到2015年的33%,整個業界都為沙盤瘋狂。雖然此前已經有很多公司開發了相當多出色的沙盤遊戲,不過這些和育碧比起來都是小巫見大巫,放眼宇宙,只有育碧才有能力穩定的推出這種類型的遊戲。”

最近3年,育碧馬不停蹄地制作並發售了超過8款沙盤遊戲,分布在世界各地的30多個工作室都在同時進行數個項目的開發,在《刺客信條4》開發過程中制作人就表示已經有5款新作在排入日程。當一個項目完成後,員工們會立即轉入下一個計劃好的遊戲開發工作中。

640-10

育碧總給人一種善於使用新概念和技術的印象,今年育碧關註VR遊戲開發,並率先制作了一款名為《雄鷹翺翔》的實驗性產品

這其實從另一個角度說明了育碧這兩年為何會有各式各樣的問題——育碧全球的開發團隊都在同一個目標體系發展。一個團隊只有展現出自己的價值,才能為之後的項目爭取到更多的時間和資源,個人、團隊都在不斷的競爭中接受挑戰,每個團隊都試圖將自己所負責的內容盡可能的完成。而當遊戲開發所需要的參與者越來越多、跨國合作越來越頻繁,對單一產品的整合就會變得略來越難。

專職化通常會導致視野狹窄,當你的工作被局限於美工、關卡設計、性能優化或其他領域後,你不知不覺間就會認為這是遊戲中最重要的部分,於是人們開始偏袒自己所做的那一份工作,讓決策變得更加複雜,如果沒有人能控制整個局面,自然會有分崩離析的可能。

育碧近兩年來最受追捧的遊戲品牌進入次世代的第一作《刺客信條:大革命》,以無窮無盡的Bug和龐大到令人咋舌的修複補丁讓無數擁躉憤然。此外,育碧自家的遊戲平臺Uplay,也因為各種丟失存檔、下載與鏈接速度遲緩、無故清空顧客消費點數等問題被人詬病。種種負面接踵而至,對育碧這家成立已近30年的老牌遊戲公司形象亦有影響,甚至還出現因為遊戲品質不佳,公司股價一天之內下降9.12%的事態。

參與過《刺客信條:梟雄》開發的前育碧技術架構師Maxime Beaudoin前不久說出了自己的困惑:

“《梟雄》是超過10個工作室跨國合作的結果,涉及到文化溝通等問題,其問題之繁雜,令人難以想象。遊戲24小時都在不停地開發,當一個工作室的人休息了,另一個工作室的工作就要開始了。要做的工作太多,沒人能做到掌控遊戲的所有系統,人們只能專心幹自己的那一份工作,唯一知道的事情是他們是一個龐大生產鏈中完全可以替代的一部分,沒有別的辦法。”

此外,作為一家上市公司,財報、計劃對育碧本身產品線的影響也至關重要,從某個角度來說,這同樣受到了專職化的影響——既然這產品是由多個團隊協同完成的,那麽你們就必須在規定的時間內完成自己的工作,另一方面,無論你是幹什麽的,你都不可能對遊戲有重大貢獻。你不過是杯子里的一滴水,當你意識到這一點後,你對這個作品的歸屬感就會隨之蒸發。歸屬感的消失,也會讓人更輕易的選擇妥協。

在備受指責的《刺客信條:大革命》最後開發階段,開發團隊才意識到作品實際上並未完成,然而約定的發售日期已經臨近,育碧高層因為可能會影響到刺客信條後續的作品拒絕推遲發行時間,育碧蒙特利爾工作室也選擇了妥協。雖然,他們如果堅持一點的話,幾個月後會奉上一部更加優質的、對得起該系列次世代平臺第一作名號的產品。

640-11

作為一家第三方遊戲發行商,育碧需要旗下工作室嚴格按照預定的時間節點來發售產品,否則就會受到投資人的質疑

這也是為何育碧遊戲銷量雖高卻不受核心玩家待見的主要原因——總是欠打磨,缺靈魂,旱澇保收,得過且過。目前育碧從未有一款遊戲獲得過被譽為遊戲界的奧斯卡評選的TGA所頒發的“年度最佳遊戲”獎。各個主流遊戲媒體及玩家們對育碧旗下熱門遊戲的評分也印證了這一點——以《刺客信條》系列為例,該系列遊戲在專門匯總全球媒體評分再給出平均值的Metacritic網站上獲得的最低評分為70(《刺客信條:大革命》),最高評分為91(《刺客信條2》)——它總能保持在水準之上,但也不會特別出色,讓你總不能下定決心給予它一頂桂冠。

在翻看公司發展軌跡的時候,我們發現,育碧躲過了遊戲行業的盲目擴張期,並創立了自己獨特的工作室組建理念和全球協作機制,這使它在適當的時候能夠加速飛馳,不過速度越快,也就越容易產生疏漏。當我們將目光聚集時,難免會看到各種問題。但是如果余光微掃,也能發現額外的驚喜。目前,這個來自法國的遊戲大廠最近遇到了一些麻煩,那就是公司遭遇了同樣來自法國的媒體娛樂巨頭Vivendi的收購危機,一家擁有理智的商業思維的遊戲公司可能會因為“商業遊戲”而更換門庭,未免有些唏噓和諷刺。

2.pic

育碧 刺客信條 看門狗2
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
育碧 如何 量產 叫座 叫好 熱賣 年貨
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=200195

育碧CEO: 未來遊戲市場 是互聯網巨頭的天下

擺脫了維旺迪多年惡意收購的威脅,育碧正在期望憑借騰訊的入股,進一步打開中國遊戲市場的大門。

育碧(Ubisoft)CEO、聯合創始人Yves Gullemot在今年China Joy期間接受第一財經記者專訪,獨家回應了騰訊入股育碧所帶來的改變,以及如何應對未來遊戲市場的發展新趨勢。

舍網易取騰訊

今年3月21日,育碧官方正式宣布,已經購回維旺迪之前持有的其全部的27.3%股份,維旺迪承諾在5年內將不再購買任何育碧股票。這一回購規模高達20億歐元。

育碧同時宣布了騰訊入股5%,並與騰訊成為戰略合作夥伴,並將旗下幾款最為成功的PC和手機遊戲帶到中國市場。但騰訊不占據育碧董事會席位。

Yves Guillemot表示,騰訊的入股將使育碧在接下來幾年中,加快在中國的發展並充分利用龐大的潛在市場。育碧和騰訊之前已經就手遊開發達成相關合作協議,育碧旗下熱門遊戲《彩虹六號:圍攻》也有望於不久後進入中國市場。

“育碧和中國合作夥伴的合作已經持續多年,我們在評估了多家遊戲發行商後,最後鎖定了兩大發行巨頭,並在最後階段我們選擇了與騰訊合作,不僅僅是考慮到騰訊微信有巨大的用戶量,也是因為騰訊很懂遊戲市場,能夠給到我們有用的建議。”Guillemot對第一財經記者表示,“騰訊不僅僅是財務投資人,還會參與我們遊戲制作階段的討論。”

此前,騰訊已經投資了遊戲行業包括Riot、Supercell和Epic Games等多家知名公司。

據記者了解,網易也曾試圖競購育碧股份,但由於網易與暴雪的合作關系,而暴雪與育碧的遊戲模式相近,有著比較直接的競爭,因此最後不敵競爭對手騰訊。相比育碧此前的股東維旺迪而言,騰訊的入股將給育碧更大的發展空間。Guillemot告訴第一財經記者:“維旺迪是一個金融集團,他們的策略是以投資盈利為目標,低價買入然後高價賣出,投資育碧也一樣,他們資本註入後,不斷向育碧施壓,要我們展現盈利能力,而不是放手讓我們去做。”

Guillemot透露,“現在維旺迪和育碧已經就分手細節達成了一致,只剩下最後一小部分股份還未完成轉讓。”

育碧寄期望於與騰訊的合作能夠加速旗下遊戲進入中國市場的進程。目前海外遊戲仍然要面對中國嚴格的審批流程。育碧的旗艦系列《刺客信條》在過去幾年面臨審批風波後,最新遊戲《刺客信條:奧德賽》將於今年10月在中國登陸Xbox、PS4和PC平臺。

互聯網巨頭的優勢

育碧上個月公布的最新一季度財報創下了公司歷史上表現最好的季度財報。公司預計全年銷售收入將達到20億歐元,預訂凈收入約21億歐元。

展望未來發展,Guillemot對第一財經記者表示:“我們認為遊戲市場會繼續增長,隨著數字化的趨勢發展,遊戲將會持續更長時間,這就需要為已經發行的遊戲增加更多的遊戲內容,來增加玩家的黏性,這是一個良性循環,也催生了新的盈利模式。”

他認為,遊戲的盈利模式一直在變,企業需要與時俱進。“這種市場的斷層表現在機器硬件的叠代以及遊戲的體驗方式等等,這時新事物的出現會對遊戲玩家更加具有吸引力,我們的機會就會在這當中產生。”

Guillemot是新技術的支持者。他非常看好雲服務在遊戲市場的發展前景。他甚至認為,留給遊戲硬件廠商的可能只有最後一輪硬件更新的發展機會,未來的遊戲就不需要主機,數據全部由雲端來傳輸。

“第一代的雲遊戲已經實現,通過強大的服務器的計算和存儲能力的更新,未來不同平臺上的玩家能夠享受一樣的體驗並且相互交流,這個趨勢是不可阻擋的。”Guillemot對第一財經記者表示。

但他也表示,成本會是一個重大的挑戰,而已經擁有強大服務器網絡的互聯網巨頭在未來的遊戲競爭中將具有與生俱來的優勢。

Guillemot告訴第一財經記者:“進入這一領域的企業需要在投資階段付出巨大的成本,比如建服務器等等。能夠成功地打造這樣的流媒體遊戲的企業,必將成為明天遊戲領域的領導者。”他認為,事實上這部分實力已經存在於大型的互聯網公司,比如阿里巴巴、騰訊、谷歌、亞馬遜和Facebook等。谷歌和亞馬遜都已經宣布推出相關的流媒體遊戲平臺。

不過,目前育碧的主要收入仍然來自PC和主機,移動端的收入占比很小。根據截至今年6月30日的最新一季度財報,在遊戲平臺方面,PS4平臺仍排在首位,占第一季度的凈收入的38%,PC平臺以24%的占比超過XboxOne位列第二。新平臺如任天堂Switch收入占比為5%左右,移動平臺約8%。期間,銷售收入約4億歐元 ,創下歷史最高單季收入,預訂凈收入3.82億歐元,同比增長88.8%,其中數字預訂凈收入為2.87億歐元,占比75.2%。

Guillemot對第一財經記者表示:“我不能透露移動平臺的收入何時會趕超PC和主機,但是我們會努力發展移動端業務。”

此內容為第一財經原創。未經第一財經授權,不得以任何方式加以使用,包括轉載、摘編、複制或建立鏡像。第一財經將追究侵權者的法律責任。 如需獲得授權請聯系第一財經版權部:
021-22002972或021-22002335;banquan@yicai.com

責編:彭海斌

育碧 CEO 未來 遊戲 市場 互聯網 互聯 巨頭 天下
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=266954


ZKIZ Archives @ 2019