ZKIZ Archives


數據表明 VR 頭顯正大步邁進消費級市場,準備融入先進的沈浸式體驗

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0729/157739.shtml

數據表明 VR 頭顯正大步邁進消費級市場,準備融入先進的沈浸式體驗
FellowData FellowData

數據表明 VR 頭顯正大步邁進消費級市場,準備融入先進的沈浸式體驗

許多消費者宣稱 VR 體驗將讓他們更多地在線購物,而不是到實體店買東西。

7 月 27 日索尼正式推出了國行版索尼 PS VR,並在 28 日 60 秒內售罄。這讓大家又一次將目光聚焦到 VR 硬件市場上。這方面不僅有在硬件領域很大發展的 Oculus、三星、HTC 的加入。國內巨頭公司 BAT、樂視、小米也開始嗅到商機,大步踏進 VR 硬件方向。不久 VR 設備會以較低的價格亮相消費級市場,帶給用戶視覺、聽覺、觸覺全方位體驗。

文|Business Insider

編譯|FellowData 

對於 VR 這種營造沈浸其中效果的虛擬現實科技來說,只有眼鏡所帶來的視覺感受還遠遠不夠,所以更多廠商將視線轉移到了擁有 3D 音效的 VR 頭顯設備上來。但根據近日的報道來看,Google 卻叫停了這個之前著重開發的項目,轉移其他方向。巨頭陣地的轉移難道是對頭顯硬件的不看好嗎?

事實上但更多的數據表明,VR 頭顯設備正紛紛亮相消費級市場,並且準備融入先進的沈浸式內容平臺。

大部分用戶選擇在移動設備和主機上玩遊戲,這是推動 VR 頭顯設備的需求增長重要原因。要知道全世界的遊戲玩家數量達到 12 億,僅移動設備上的玩家就接近於 10 億。這顯然給 VR 頭顯設備創造了一個直接的目標市場。

除了遊戲,VR 還將成為一個內容傳輸、甚至購物的重要平臺。Oculus 已經在這個領域展開試驗,推出了一個用於制作 VR 電影的平臺——Story Studio。此外,許多消費者宣稱 VR 體驗將讓他們更多地在線購物,而不是到實體店買東西。

u1.webp

據此預測,在 2015 年至 2020 年間,VR 頭顯設備出貨量的年複合增長率將達到驚人的 99%

u2.webp

2016 年 VR 硬件市場規模估計為 3700 萬美元,到 2020 年預計將達到 28 億美元。

那麽 Google 放棄 VR 頭顯設備又出於何種原因呢?外界紛紛猜測是由於 VR 頭顯項目的技術開發難度過大,或是由於該項目實際操作成本較高。但細想一下,這兩點對 Google 來說並不是難題。真正的原因就是 Google 之前定位的是一款高端獨立的 VR 頭顯設備,現在則轉向到移動 VR 平臺,這也是該公司做出的戰略性變更。

u3.webp

隨著 Facebook、三星以及 HTC 等 VR 設備制造公司逐漸退出價位更高的產品,我們越來越清楚 VR 頭顯設備是一個低成本的消費電子產品類別。作為全球第三大智能手機廠商,華為也緊隨三星之後將要以較低價位推出 VR 頭顯設備。基於智能手機的 VR 頭顯設備,將成為推動 AR 和 VR 技術在消費者當中普及的最主要動力。所以,華為試圖從這一市場分一杯羹,也在情理之中。這種較低價位將有助於推動該產品的普及。

VR 頭顯 沈浸式
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
數據 表明 VR 頭顯 正大 邁進 消費 市場 準備 融入 先進 的沈 沈浸 浸式 體驗
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=207916


ZKIZ Archives @ 2019