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跳脫打打殺殺 植入藝術的感動力 陳星漢八人小公司締造年度最佳遊戲

2013-03-18  TWM
 
 

 

上海「八○後」工程師陳星漢,帶領八人團隊設計出〈旅程〉遊戲,打破索尼網路商店銷售紀錄、橫掃歐美大獎。在台灣遊戲產業逐漸凋零的同時,讓他踏上遊戲旅程的,竟是一款台灣原創遊戲。他,憑什麼暴紅?

撰文‧楊卓翰

想像你穿著長袍,坐在一片無盡的沙漠裡。四周如此安靜,只有風聲。你往遠方看去,有一座高山,山頂上泛著奇異的光芒,似乎在引導你。現在,你站起身來,沙子從你肩上落下。你踏上了「旅程」。

這帶著一絲禪意的〈旅程〉(Journey),是一款由中國設計師陳星漢製作的PS3線上遊戲。陳星漢靠著一個最簡單的哲學,讓〈旅程〉成為去年索尼賣得最好的網路遊戲,同時也打破索尼線上商店歐洲及美國的遊戲銷售紀錄。這段旅程,沒有任何文字和對話,你只能透過跳躍、發出音符來和其他玩家一起互動,踏上未知。

遊戲藝術化 橫掃歐美大獎簡單歸簡單。去年全球最大、最權威遊戲網站IGN及Gamespot評選出的年度最佳遊戲,不是耗資三億美元製作的〈暗黑破壞神三〉,也不是全球突破三千萬玩家的〈英雄聯盟〉,而是來自上海、年僅三十歲的陳星漢作品〈旅程〉。而他的製作團隊,只有八個人。

除了橫掃歐美遊戲獎項,〈旅程〉更成為五十四年來第一款入圍葛萊美音樂獎的遊戲;而陳星漢的另一款遊戲〈花〉,也被紐約現代藝術博物館收藏。

他在二○○七年創辦的公司TGC(thatgamecompany),六年來都有索尼撐腰,去年更拿到五百五十萬美元的第一筆外來創投資金,也難怪《華爾街日報》把陳星漢喻為「遊戲產業的吟遊詩人」,因為他把遊戲變成藝術,而且是一門賺錢的藝術。

難以想像,雖然作品在歐美的商業和藝術領域都大受歡迎,陳星漢自己卻連英文都說不溜。身為中國「八○後」的他,來自上海,十年前從上海交通大學電機系畢業後,被傳統的父親押著去當工程師。陳星漢自己的創業過程,實際上就是一段「旅程」。

「我的家庭是共產黨式的傳統,文藝都是被打壓的。」陳星漢回憶起自己的旅程起點:「我國中時玩電腦遊戲〈仙劍奇俠傳〉,被感動到哭。從此我就決定,不管是畫畫、遊戲、電影也好,我這一生就是要用盡辦法,複製我當時的震撼,讓所有人都能夠感動。」不過,陳星漢當時還小,只能照著父親安排好的升學路線走。高中想要考美術學校的陳星漢,還被父親訓斥:「你出來想做什麼?在馬路上畫廣告嗎?」不過,陳星漢想當藝術家的夢想,就像〈旅程〉遊戲裡面那座高山的光芒一樣,不斷指引他前進。當他在交大畢業之際,父親想送他出國繼續念電機研究所,他也因此和父親起了嚴重爭執。「我父親很重視學校排名,非第一名不准念。我就和他達成協議,如果在排名第一的藝術學院拿到獎學金,他就讓我去念。」簡化遊戲 感動取代打殺○三年,陳星漢收到美國南加州大學的錄取通知,但沒有附帶獎學金。這時,父母卻拿出積蓄,要負擔他第一年的學費及生活費。「父親說,學校第一名,就夠了。獎學金,第二年再拿。」陳星漢回憶,口中滿是感動。陳星漢不浪費在美國的任何一天,在學時就和同學創立TGC,並且拿第一支學校的作品〈流〉(Flow)去索尼網路遊戲的專案投標,希望獲得創業資金。

「當時就是初生之犢不畏虎,連英文都講不好,就去和索尼高層談。」陳星漢說,「沒想到,我們一投標,就拿了第一名,錢就下來了。」八人的小公司,卻讓索尼一眼就相中,原因無他,就是因為陳星漢獨特的遊戲哲學。

「我不是做遊戲讓人『玩』,而是透過遊戲和大眾『溝通』。」他說,「我一直都覺得自己是個藝術家,追求的是讓所有人感動。現在遊戲市場打打殺殺、競爭的太多了,都以力量為中心,想要施加在別人身上。這種過程不會有感動。」陳星漢經過思索,認為人性的核心在實踐情感:「用最簡單、最核心的東西做遊戲,街上的大媽也能玩、也能被感動。」這套哲學,在多年後更加洗練。

「〈旅程〉和我玩過的線上遊戲都不一樣。」《連線》雜誌遊戲評論家Patrick Shaw說,「沒有故事軸,卻讓我感動不已;和其他人有限的互動,卻產生緊密的情感。」他的心得與感動,正是陳星漢和他的團隊花了三年,為了將遊戲簡化到核心,而精心設計的劇本。

這也是為什麼,不需要一字一句,陳星漢就能夠跳脫「遊戲」,透過電子媒體的互動,如「藝術」般傳達情感。

從共產黨文化壓抑中掙脫的陳星漢,以前無古人的華人遊戲設計師身分,在美國遊戲界引領出新遊戲文化。反觀,讓陳星漢在國中獲得啟發的〈仙劍奇俠傳〉,其實是九○年代台灣大宇遊戲公司最驕傲的作品;但在十數年後,台灣的原創遊戲產業反而每況愈下。

「現在很多遊戲,都不再想打動觀眾,而是想框住玩家,要他們付更多錢、找到更好的獲利模式……我希望我可以證明,能打動玩家、有藝術性的遊戲,才是最值得投資的。」陳星漢現在已經獲得索尼以外創投的注資,可以跨進更多平台。一章又一章的新旅程,正在他面前展開。

陳星漢

現職:TGC(thatgamecompany)遊戲軟體公司創意總監學歷:美國南加州大學電影電視學院媒體專業碩士成績:2010年被美國《Game Developer》雜誌選為「50大遊戲開發者」,以及被美國《Fast Company》雜誌喻為最有創意的企業家;2012年以〈旅程〉作品拿下美國「遊戲奧斯卡」VGA的3項大獎


跳脫 打打 殺殺 植入 藝術 感動 陳星 八人 公司 締造 年度 最佳 遊戲
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打打殺殺過時了--美國毒販也玩互聯網思維

來源: http://wallstreetcn.com/node/104437

在人們的傳統印象中,販毒往往離不開暴力和恐嚇,最近網絡毒販數量的增長卻表明,毒販也開始玩互聯網思維了。像傳統企業零售商一樣,網絡毒品交易中買家評論、促銷折扣等營銷手段一應俱全,毒販甚至會贊助其他機構,或打出“公平交易”和“有機”的旗號,以擴大自己的市場份額。

據BBC新聞,在FBI查封全球最大的在線非法毒品市場Silk Road十個月後,毒品生意再次在“暗網”上興隆起來。據互聯網安全機構 Digital Citizens Alliance,在2013年10月,四個主要網絡毒品市場共有18,174名毒販。而BBC新聞對暗網的一項調查則顯示,目前共有23個網絡毒品市場,總計43,175名毒販。“暗網”是指必須使用專門軟件才能接觸到的互聯網部分,毒品交易商通過加密信息來和客戶交流。

對如今的技術流毒販而言,互聯網為他們接觸不斷擴大的客戶群提供了便捷途徑。此外,由於避免了面對面的現實接頭,網絡的匿名性意味著被警方臥底逮捕的風險下降,也減少了毒販遭受競爭對手暴力威脅的可能。

這些進展引起了執法部門的疑惑。當直接幹掉競爭對手已經行不通時,毒販要如何擴大自己的市場份額呢?

按照麥考瑞大學犯罪學高級講師James Martin的說法,“暗網”現在正與那些知名網絡零售商采取同樣的商業策略:

用戶反饋在調節網絡毒品市場中起著決定性作用。就如eBay和亞馬遜這類正規交易網站一樣,所有通過加密市場購買毒品的顧客都被鼓勵留言,以反饋所收到毒品的質量及特定毒販提供的服務水準。

保持名聲無汙點非常重要,這使得網絡毒販通常十分在意同顧客建立良好關系。(收到最多顧客正面反饋的)一流毒販會定期與客戶交流,而其措辭在傳統公司零售中更加常見。

網絡毒販通常會應用一系列公司零售的技巧,包括聲明宗旨、“對消費者承諾”以及介紹國際運輸時間和購買流程的“條款條件”。與傳統毒品交易形成鮮明對比的是,如果顧客收到的毒品不合規格或被海關截獲,許多網絡毒販甚至提供全額或部分退款。

他們還必須通過有創意的市場策略來吸引新客戶。

常用的方法有批發折扣、會員獎勵,以及在新年前夜或“國際大麻日”等節假日舉行定期促銷。其他噱頭還包括特價“買一送一”、贈送彩票和免費毒品小樣。

更新奇的是模仿公司積極承擔社會責任的市場策略。這類策略可能會采用為網絡毒品買家偏好的組織提供金錢贊助的方式。比如,一家澳大利亞毒品交易商最近打出了這樣的廣告:“我為維基解密和Bluelight贊助,我驕傲。”

有些網絡毒販會使用更極端的社會責任類市場策略,在推銷毒品時打出“處方”、“公平交易”、“有機”或“無沖突”供貨源的旗號:

“我們是持自由論的可卡因交易商。我們從不買卡特爾的可卡因!我們從不買警方的可卡因!我們幫助秘魯、玻利維亞的農民,和巴西、巴拉圭、阿根廷的化學系學生。我們只做公平交易!”

這些說法自然無從核實。鑒於傳統經濟中核查類似計劃時存在的種種問題,這些描述似乎不可能完全準確。然而,“網絡毒販在應用這些策略”這一事實表明,網絡毒品交易流程正在日漸優化。

盡管Martin並不樂見網絡販毒市場的增長,但他指出,這一現象確實為社會帶來了一些更廣泛的福利,因其終結了“與傳統毒品交易相關的暴力與剝削”循環。


打打 殺殺 過時 美國 毒販 也玩 互聯網 互聯 思維
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