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華為榮耀總裁趙明:VR炒作兇猛 互聯網手機需要“擠膿包”

來源: http://www.yicai.com/news/5011950.html

智能手機發展的輪盤在快轉五年後開始慢了下來,無論是成熟市場還是新興市場,增速都明顯放緩。

市場研究機構IDC發布最新報告顯示,2015年第一季度全球智能手機總出貨量為3.349億部,與上年同期相比僅增長0.2%,創下歷年來最小同比增幅,其中被譽為“增速馬達”的中國市場已完成向成熟換機市場轉變,增長已至天花板。

“互聯網品牌手機發展到現階段,繼續依靠配置堆砌、打低價已不能滿足用戶需要。”華為榮耀總裁趙明在榮耀V8旗艦機發布會後接受第一財經記者采訪時表示,現在手機的發展,橫向的整合太多了,縱深方向的突破太少,如果只是玩概念,不踏踏實實做研發,很容易被人甩下去。

同時,他還發表了對VR的看法。“現在這個時候,我們叫做跨越裂谷,VR的炒作特別猛,實際應用還沒有走下神壇,更多的技術突破需要2年到3年的時間。”

互聯網手機需要“擠膿包”

隨著中國智能手機市場人口紅利期結束,市場風口正在結束,以小米為代表的互聯網手機正在“性價比”和電商渠道銷售模式上遇到越來越大的市場壓力,主要國產手機品牌都在努力向中高端產品升級轉型,同時加速向海外市場布局。根據賽諾的數據顯示,從2015年3月開始,線上渠道手機的銷量以平均每月5%的速度遞減,而線下手機市場的銷量平均每月上升6%至8%。

而在趙明看來,今年對於互聯網手機品牌來說,是回歸體驗之年。

“互聯網是一個工具,而不是萬能靈藥。”趙明對記者表示,互聯網手機從商業模式來講,它的優勢從開始出現到現在其實沒有變。當幾百個品牌都在加入互聯網手機營銷大軍,甚至有互聯網手機企業把營銷模式變成了公布BOM價格、羅列手機配置、簡單對比跑分的形式時,實際上造成了用戶的認知混亂,產品的實際體驗是在下降的,這就造成了互聯網手機今天遇到進一步擴大市場份額的瓶頸,用戶重新回到線下的選擇。

“現在大家對互聯網手機的營銷和定價已經趨同了,而且現在沒有最狠,只有誰更狠,用更高的配置吸引眼球,已經缺乏創新的打法或者是創新的技術。從產業發展和商業發展的角度來講,越是這個時候越是競爭到了水落石出的時候。困境跌到一定程度就要爆發,膿包就要擠掉,破的時候會有一定的痛。是不是在下一步的發展當中或者是問題解決的過程中,你能夠獲得增長或者是獲得最大的利益,最關鍵的就是企業和品牌的戰略控制是什麽。”趙明說。

但創新不是一日練成的。在配置趨同的情況下,可以看到今年以來各家廠商都盯上的VR產品。有數據指出,剛過去這一個季度的投資VR占了12億美元。而高盛的數據顯示,過去兩年間整個VR行業里投入的資金大概是34億美元。

但趙明認為,VR的極致體驗並沒有被發揮出來,更多的“玩家”是在玩概念,但技術的突破,不是目前這些炒概念的能做到的。

據了解,今年榮耀已全面啟動VR的部署,榮耀VR眼鏡提供0-700度近視的調節,內置了HiFi。同時,榮耀VR也直接支持了榮耀V8的視頻2.0、護眼模式以及影院模式。趙明希望榮耀可以將VR的體驗向前推進一步,而真正的技術突破需要2年到3年的時間。

和華為品牌成“雙打”攻市場

在華為內部,榮耀一直作為獨立品牌運作,與華為形成雙品牌戰略攻打市場,但從發布會上公布的榮耀V8價格來看,高配達到了2799元,這與剛剛發布的華為旗艦機P9價格差距進一步縮小。

對於這一可能發生的左右手互搏競爭,趙明表示,榮耀還是定位面對年輕人的互聯網手機品牌,華為品牌和榮耀品牌的市場定位是非常清晰的,兩者不存在相互競爭,也不會走向融合。

“從榮耀品牌成立之後一直有朋友問榮耀的團隊和問余總(余承東)這個問題。從過去兩年走過的路來看,華為品牌在未來的兩年當中,Mate系列、P系列、麥芒和G系列的產品的發展越來越好。Mate系列和P系列一經發售就引起社會的追捧,成為一個現象。再看榮耀,我們成立兩年,就發展成年銷售額60億美金的品牌。我們認為在這個行業當中,一款手機或者一個品牌很難全面地滿足所有用戶的要求,用戶的需求是多樣化的。榮耀和華為雙品牌戰略,從行業來看,我們走得是最成功的。還很難找到手機品牌像華為和榮耀兩個品牌走得這麽成功的,目前還找不到第二家。”

趙明稱,華為內部對於華為品牌和榮耀品牌的市場定位是非常清晰的,榮耀還是以互聯網作為營銷、市場推廣和銷售的主渠道,這一點長期堅持不變,線下渠道只是作為一個輔助手段。不過,他透露榮耀線上線下六四開,即線上銷售占比60%,線下占比40%。

但有分析人士對記者表示,目前電商市場競爭激烈,不少互聯網品牌已經把價格打到了499元、599元的檔位,並且配置並不低。

就在前幾天,360的N4把聯發科配置在中高端手機上的“Helio X20”芯片用上了,但機子的價格卻下探到了千元以內,這種打法和價格過快下降的趨勢不禁讓業內的其他同行感到唏噓。

“越是在價格上打價格戰的,在網上互撕的,或者是在創新上沒有突破的企業,即使價格再激進,也得不到用戶的追捧。今天有賣200多塊錢的智能手機,還有300多塊錢的。去年很多企業把智能手機的價格降到399塊錢,甚至更低的,他們並沒有贏得用戶。用戶認為它的價值不到299、399。實際上我們還是要堅持做好用戶的使用價值和體驗價值。”趙明對記者如是說。

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華為藍軍的榮耀

來源: http://www.yicai.com/news/5026039.html

6月12日,華為電商品牌榮耀總裁趙明在榮耀暢玩5A發布會上宣布,目前榮耀4系列四款產品銷量全部過千萬,此外去年年底發布的榮耀5X銷量也已經超過800萬部。

“今年的趨勢是很多廠商開始往線下發展,但榮耀目前仍然是以互聯網發展為主。”趙明在接受《第一財經日報》記者采訪時表示,華為目前的目標仍然是超越三星和蘋果,對於內外部的競爭,榮耀會更加專註於自己的產品創新。

事實上,在華為內部,一直有著所謂的雙品牌戰略,榮耀對標小米主打互聯網模式和年輕人市場,而華為品牌則可放手一搏,向上攻占高端市場,如P系列和Mate系列。在去年手機廠商還是混戰中廝殺“低端市場”的時候,華為的這一品牌戰略獲得了著實的成效,199億美元的終端戰績中榮耀功不可沒,出貨量超4000萬部,整體銷售收入約60億美元。

但隨著電商紅利逐漸消失,互聯網模式開始走下神壇,此時的榮耀該如何轉型成為業內關註的焦點。

不再對標小米?

脫胎於華為B2B模式,正在學習互聯網模式的路上,兩年前的榮耀也許就算個“小學生”。但現在在業內看來,榮耀已經是小米最強勁的對手,也被人稱呼為傳統手機廠商轉型互聯網的典範。簡單計算一下,去年榮耀4000萬部的出貨量意味著每1.25秒就會賣出一部手機。

在過去的多次采訪中,華為高管透露出的情緒都是“感謝小米”。

事實上,從2014年12月宣布獨立運作之後,榮耀與小米之間的市場競爭就日趨白熱化。從產品參數到價格定位、從米粉節到榮耀狂歡節、從千元機到中端機型、從國內到海外,雙方同臺對壘的火藥味越來越足。但依托於華為集團的技術平臺,榮耀逐漸在中低端市場站穩腳跟,並在和小米的競爭中尋找到一條適合自己的路徑。

在發布會上,華為宣布麒麟芯片的出貨量超過了8000萬片,可以說,電商品牌榮耀的成長也帶動了華為自有芯片的成長。

但對於此時的榮耀來說,小米或許已經不是最主要的對手。

5月23日,全球領先的信息技術研究和顧問公司Gartner的最新數據顯示,2016年第一季度全球終端用戶智能手機銷售量達3.49億部,較2015年同期增長3.9%,智能手機銷售量占2016年第一季度所有手機銷售量的78%。值得註意的是,全球五強席位中,除了華為和小米,還有兩家新晉廠商OPPO和vivo。 Gartner研究總監Anshul Gupta指出,2016年第一季度華為(Huawei)、OPPO和小米(Xiaomi)取得了全球17%的市場份額,其中OPPO銷售量增長145%。

“對標OPPO和vivo其實從內部角度來看也談不上,我們也從來沒有想過和這兩大商家對標,因為他們現在也有(全球銷量)前五了,華為的目標就是超越三星和蘋果。”趙明對《第一財經日報》記者如是說。

但在華為內部,此前已有不少聲音表示榮耀將會在未來的產品中對標更高端的品牌,OPPO以及vivo將會是重點對象。一華為內部人士對記者表示,隨著華為品牌向高端走,2000元至3000元檔位上必須有產品與這兩大品牌“正面碰撞”,而在內部,榮耀被寄予厚望。

而從今年以來,榮耀一直強調要在質量上以及價位段上打造精品模式,在不久前發布的榮耀V8的價格也超過了2000元,這都被業內視為轉場中高端市場的信號。

華為的“藍軍”策略

“眼下的行業發展是困難的,現在年輕人選擇手機都是希望一次比一次更好,所以在價格方面也會有一些提升。”趙明在接受專訪時對記者說。

但從5A產品699元起的發布戰略來看,榮耀依然不會放棄超低端市場這塊蛋糕。

從此前發布的榮耀V8價格來看,高配達到了2799元,這與剛剛發布的華為旗艦機P9價格差距進一步縮小,這也造成了外界對華為品牌是否在“左手搏右手”的質疑。

華為的一名內部員工對記者表示,華為創始人任正非曾給榮耀高管發過這樣一條短信:“榮耀不需要局限於銷售方式,無論是電商還是渠道,怎麽好銷售就怎麽銷售。”言下之意,榮耀應該具有更加獨立的銷售體系,和華為品牌形成雙品牌戰略的同時,也能形成自身的競爭力。

事實上,根據華為的“競爭體系”,榮耀目前擔當的角色更像是“藍軍”部隊,“藍軍”的原意是在軍事模擬對抗演習中專門扮演假想敵的部隊,通過模仿對手的作戰特征與紅軍(代表正面部隊)進行針對性的訓練,而其主要任務是唱反調,虛擬各種對抗性聲音,模擬各種可能發生的信號,甚至提出一些危言聳聽的警告。通過這樣的自我批判,為公司董事會提供決策建議,從而保證華為一直走在正確的道路上。

而在華為內部,這樣的紅藍軍競爭案例並不少見。

2008年,華為計劃將子公司華為終端出售給貝恩資本,正是“藍軍”發現了終端的重要性,並提出了雲計算結合終端的“雲管端”戰略,從而避免了華為“脫手”終端業務。如今,華為終端已經成為全球第三大手機廠商,僅次於蘋果和三星。

“榮耀目前的戰略是對銷量不急於求成,還是以踏實為主,渠道還是走線上,以互聯網為主。至於競爭對手,榮耀的態度是雲淡風輕,但是會相互借鑒協同發展。”趙明對記者說。

而對於與華為品牌的競爭,趙明此前曾在接受本報記者采訪時表示,榮耀還是定位面對年輕人的互聯網手機品牌,華為品牌和榮耀品牌的市場定位是非常清晰的,兩者不存在相互競爭,也不會走向融合。他表示,榮耀還是以互聯網作為營銷、市場推廣和銷售的主渠道,這一點長期堅持不變,線下渠道只是作為一個輔助手段。榮耀目前線上線下六四開,即線上銷售占比60%,線下占比40%。

有分析人士對記者表示,目前電商市場競爭激烈,榮耀向線下以及中高端市場的滲透必不可免,但從此前應戰小米看來,榮耀的表現還是超出了預期,所以在未來,可以期待榮耀用自身的方式來展開對vivo和OPPO的正面戰。

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華為榮耀的新使命

 

華為榮耀開啟新征途。

7月11日晚,搭載海思麒麟950處理器的榮耀8對外正式發布,價格區間在1999-2499元。銷售渠道除了華為商城、京東、天貓榮耀官方旗艦店等電商平臺預約開售外,19日開始還會在國美、蘇寧、迪信通等多個線下渠道同步啟動首銷。

互聯網紅利消失,轉戰線下?榮耀總裁趙明在接受包括《第一財經日報》在內的記者采訪時回應道,榮耀還是一個互聯網手機品牌,互聯網的商業模式和營銷模式是榮耀的立身之本。但他同時承認,作為互聯網品牌有局限,線下陣地不足,需要與線下渠道合作。

從幾年前宣布脫胎華為獨立運作之後,榮耀在電商模式的探索算是一帆風順,與對標者小米的對打也讓榮耀逐漸在以中低端為主的電商渠道中站穩腳跟。但隨著互聯網渠道大形勢的衰落,小米所引領的互聯網思維模式開始遭受質疑,榮耀如何“轉身”也備受外界關註。

不過,在眾多分析師看來,此次榮耀承擔的不僅僅有轉換“跑道”的風險,還有在華為銷售業績高壓下,如何承擔起銷量重任的挑戰。這一次,榮耀能夠再一次完成使命嗎?
 

   

線下輕資產模式

脫胎於華為B2B模式,正在學習互聯網模式的路上,兩年前的榮耀也許算個“小學生”。但在業內看來,榮耀已經是小米在互聯網領域最強勁的對手,也被人稱呼為傳統手機廠商轉型互聯網的典範。簡單計算一下,去年榮耀4000萬部的出貨量意味著每1.25秒就會賣出一部手機。

這幾年榮耀與小米之間的市場競爭一直非常激烈。從產品參數到價格定位、從米粉節到榮耀狂歡節、從千元機到中端機型、從國內到海外,雙方同臺對壘的火藥味越來越足。但依托於華為集團的技術平臺,榮耀逐漸在中低端市場站穩腳跟,並在和小米的競爭中尋找到一條適合自己的路徑。

對於此時的榮耀,小米或許已經不是最主要的對手。

IDC將2016年的全球智能手機出貨量增幅預期下調了接近一半,最新預期僅為3.1%。其中,中國市場可能出現較低的個位數增長,而受影響較大的是線上渠道。對於榮耀而言,面對線上渠道紅利的萎縮,也不得不開展線下。趙明在接受本報記者采訪時稱,目前,榮耀線上和線下的銷量比例已經達到了六四開。無獨有偶,小米負責人雷軍近日也表示,小米過去5年做了電商,未來5年渠道重點是線下門店小米之家。

事實上,此前榮耀已經在線下選擇了像國美、蘇寧、迪信通這樣的合作夥伴。由迪信通總裁金鑫主導的“迪信雲聚劃”計劃中,未來2年將整合全國20萬家以上社區手機零售門店,將手機零售店面延伸到鄉鎮,並且與華為等建立渠道聯盟,強推三四線城市品牌。此舉,彌補了華為等縣級以下店面的短板,並且可以追趕已將店面布局到縣鎮的OPPO、vivo。

但線下布局的高額費用讓榮耀的每一步都走的非常小心。趙明強調,榮耀不會選擇傳統蘋果、三星大規模建自己旗艦店店、促銷員的模式,而是堅持以互聯網的模式走到線下,其中定價方式、操盤營銷等等是以線上為基礎。

“榮耀線下也要走輕資產的模式,因此傳統線下模式動輒需要幾千甚至上萬的促銷員,這和榮耀的商業模式定位不相符。”趙明表示,榮耀走的模式有點類似眾籌的模式,但不是互聯網金融的眾籌,榮耀會提供一些優惠措施,但與合作夥伴不會產生投資關系,也不會參股。

《第一財經日報》記者了解到,這次榮耀8首發的渠道中有蘇寧、迪信通、中複、國美、樂語以及鹹陽原興等地方零售商。榮耀方面表示這些線下合作夥伴都是對榮耀品牌進行了長期觀察、未來榮耀會為這些渠道提供一些合作,比如說選擇首發、提供穩定的貨源、遵守線下渠道規則、給予一定促銷等。

“新使命”下的選擇

作為榮耀旗艦新品,榮耀8這次來得有些突然。 

6月27日,榮耀官方微博發布了一張吳亦凡身穿8號honor球衣的圖片,並打出榮耀8“美得與眾不同”的slogan,首次證實榮耀將發布旗艦新品。而這距離榮耀全新的V系列旗艦首款手機榮耀V8發布尚不足兩個月。此前,榮耀數字系列命名的產品(如榮耀6/7)都承擔起約一年旗艦銷售周期的重任。

“很多人都在說榮耀今年怎麽前四到五個月都沒有新產品?現在又有雙旗艦,其實我們就是在積累,我們要從ODM廠家當中雖然拿一款產品來賣是很容易的,但我們就是把自己憋在那里。現在大家可以看到我們推出的旗艦各種產品,每一款產品都是我們對市場,對未來趨勢的理解。”趙明對記者說。

這種新機的發布規律在Counterpoint高級分析師閆占孟看來,是榮耀在轉型期間“新使命”的體現。

“在華為內部,榮耀相當於一個B計劃,在華為品牌表現不好的情況下,榮耀可以做支撐,在榮耀表現不好的情況下,華為可以做支撐。”閆占孟對記者表示,目前的榮耀更多的是在走新技術的路線,如果產品不錯的話,可能很多技術都會運用到華為品牌上面。而在渠道上,榮耀也是可以線上,可以線下,提供各種備選方案。

在分析師看來,榮耀的“轉身”在目前的市場情況下必走的一步。目前,中國手機市場切換進入成熟換機市場,更多用戶開始尋求更高價位、更好品質的產品,並對品牌有了目標需求。對榮耀來說,一方面要完成繼續提高市場份額的目標,另一方面更需提升品牌力,這就要求產品上不能僅僅盯著所謂的“性價比”。

但隨著榮耀旗艦產品價格的走高,與華為的“對打”聲音也不斷湧現。從此前發布的榮耀V8價格來看,高配達到了2799元,這與剛剛發布的華為旗艦機P9價格差距進一步縮小,造成了外界對華為品牌是否在“左手搏右手”的質疑。

但華為的一名內部員工此前對記者表示,華為創始人任正非曾經表示:“榮耀不需要局限於銷售方式,無論是電商還是渠道,怎麽好銷售就怎麽銷售。”言下之意,榮耀應該具有更加獨立的銷售體系,和華為品牌形成雙品牌戰略的同時,也能形成自身的競爭力。

2016年華為手機的出貨目標為1.4億部,不管怎樣,對於華為品牌以及榮耀品牌,這個目標都將是一個巨大的挑戰。

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瞄準線上市場 華為榮耀攻堅美國對標三星蘋果

8月1日晚間,榮耀NOTE8在北京正式發布,這款手機采用了6.6英寸大屏幕,搭載麒麟955處理器,4GB運存加上最大128GB內存,售價從2299元起步,8月1日正式開始預約。

榮耀總裁趙明在NOTE8發布會後接受第一財經記者等媒體采訪時表示,本月將在美國發布榮耀旗艦手機,“曾在美國各地做了調研,結果非常好,我們很有信心。”

一周前,華為在深圳發布了2016年上半年業績報告:上半年華為消費者BG完成銷售收入774億元人民幣,同比增長41%;智能手機發貨量6056萬部,同比增長25%,其中,中國市場份額已經增長至18.6%,海外市場增速更是國內市場的1.6倍,但美國市場仍然差強人意。

作為全球最大的手機市場之一,美國已經成為華為在全球版圖上最後一個未占領的堡壘。

“已經理順美國線上市場”

“去年華為全球智能手機市場份額為9.9%,今年上半年已達到11.4%,中國市場份額仍位居第一。”華為消費者BG掌門人余承東前不久對記者表示,今年完成全年1.4億部的智能手機出貨量並沒有壓力。

信心背後是海外市場的快速增長。從細分數據來看,支撐華為智能手機快速發展的是海外市場,整體銷售收入增速是中國區銷售收入增速的1.6倍。全球調研機構GFK報告稱,華為智能手機已經在多個歐洲國家市場份額超過15%,而在埃及市場,華為智能手機市場份額突破20%,新西蘭突破15%。

但從海外銷量上看,美國市場仍然不如預期。

有分析師對記者表示,一直以來,華為經常遭遇美國政府的發難,這是阻力原因之一。其次,是美國終端市場運營商主導比較明顯。余承東透露,華為最快將於今年秋天推出兼容谷歌Daydream VR平臺的手機新品,有望進入美國市場。榮耀旗艦產品若能夠打開美國市場,這對於華為遲遲打不開美國市場是一次成功試水。

而專訪中,趙明對記者表示,通過5X這款產品,榮耀已經把美國的線上運作理順了。“目前在美國我們建立了Honor的官網,用戶可以在論壇上和榮耀全球粉絲交流,也可以在官網上進行購買。”

他透露,在渠道方面,榮耀在美國與當地最大電商平臺亞馬遜進行合作。“榮耀5X是在亞馬遜手機上銷量最高產品,超過其他品牌之和。”

在今年年初,華為曾經宣布今年在美國發布一系列榮耀系列的新產品,主要通過電子商務渠道銷售。此外,華為與微軟及英特爾合作的二合一產品Matebook近期也將在美國上市,除了傳統銷售渠道,還將進駐全美的近百家微軟旗艦店。

去運營商化是個偽命題

在此前的業績發布會上,余承東表示年度業績目標沒有調整,而在策略上,產品繼續聚焦中高端市場,並努力提升全球影響力,加強渠道建設以及品牌投入。而對於華為和榮耀品牌的定位和分工問題,余承東表示,華為品牌目標是成為全球最高端,跟蘋果、三星競爭高端品牌,華為希望在這個領域競爭;而榮耀是跟中國年輕互聯網品牌競爭,兩個品牌承擔使命不一樣,中間交集比較少,榮耀品牌以線上為主、線下為輔,華為是線下為主、線上為輔。

“榮耀在6個月沒有推出新品的情況下,仍然保持著強勁增長。”趙明對記者表示,華為和榮耀雙品牌戰略越來越堅定,從整個發展來看,榮耀越來越成為華為在全球戰略當中,面向年輕人的互聯網手機。面對互聯網商業模式上,榮耀走出了自己的特色。

而在榮耀渠道建設層面,趙明透露,跟國內的互聯網手機廠家、甚至幾個線上品牌相比,榮耀的線下團隊是最小的,但榮耀的線下渠道反倒是賣得最好的。“互聯網品牌當中,榮耀的線下部分相對占比比其他品牌還是高的。”他認為,未來要把電商往四六級市場以及鄉村覆蓋的渠道打通,仍然依賴於電商平臺和物流體系的建設。在他看來,京東、天貓等電商也在下沈渠道,未來電商打入四六線地區,互聯網手機份額能達35%,市場仍然可觀。

談及與運營商的關系,趙明坦言手機廠商與運營商技術以及網絡的發展一定是深度結合,很多人講去運營商化,這都是偽命題。

“手機的技術一定要跟上或者匹配運營商網絡技術的發展,手機的很多特點都要針對它進行優化。另外,運營商未來的業務發展,它制定很多套餐以及不同的資費,也會對手機的銷售產生影響”趙明對記者說。

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酷派告別郭德英時代 原華為榮耀總裁劉江峰出任CEO

告別郭德英時代,正式進入賈躍亭掌舵時代的酷派能否迎來新的重生機會?答案也許很快就能揭曉。

在8月16日下午北京舉行的一場聯合發布會上,樂視和酷派正式推出cool品牌,並發布雙方合作的首款新品:cool1 dual生態手機,同時宣布未來五年銷量過億,重回行業第一。

顯然,樂視大股東的身份變更讓今天的酷派有了不一樣的底氣。

此前,酷派公告稱酷派原執行董事、董事會主席郭德英辭去其在董事會職位,而接任者為樂視創始人賈躍亭。隨後,樂視公告稱賈躍亭以及樂視副總劉弘將擔任酷派執行董事一職,此舉標誌著樂視30億元收購酷派的交易最終達成。在發布會現場,新的高管團隊除了“樂視系”以及“酷派系”外,原華為榮耀總裁劉江峰也以“酷派集團CEO”的身份出席了發布會。

發布會開始前,劉江峰微信轉發了酷派的廣告,非常有意思的是,華為終端CEO余承東留言:“現在每個人動不動就說要改變世界。改變世界並不易,還是從改變自己做起吧!”

隨後,劉江峰在發布會上也沒有放過這個隔空對話的機會:“星爺說過,沒有夢想的人和鹹魚沒有什麽區別。自己不會說ARE YOU OK ,不會吹三年或者五年超過蘋果、三星。”

作為華為電商品牌榮耀的原負責人,劉江峰的履歷非常光鮮,而在外界看來,此次整合中劉江峰將會在賈躍亭的手機布局中成為不可或缺的一位操盤手。

不過,面對“混搭”後的酷派以及樂視手機,相信對於他來說也是一個不小的挑戰。

資源如何整合

“這幾年酷派一直在做互聯網方面的轉型嘗試,這個過程是痛苦的,包括引入資金和合作夥伴,但現在我們算是找到了方向。”在不久前的一次采訪中,酷派總裁李斌對包括第一財經在內的記者表示,與樂視的進一步合作將增強酷派的互聯網生態能力,讓酷派轉型升級為以硬件為用戶入口及節點的互聯網生態公司。同時,雙方在戰略、資本和業務上也將高度融合。

借助樂視在互聯網上的經驗,幫助酷派實現傳統轉型,是李斌口中所說的整合重點。

而在此次雙方聯合發布會上,如何在資源上加強整合也被一再提及。

樂視聯合創始人、酷派集團執行董事劉弘表示,樂視擁有強大的生態化反能力,七大生態逐漸成型,手機生態也逐漸小有成績。據其透露,7月份樂視超級手機銷量達到230萬臺,位列第七。而酷派在手機領域的10多年經驗也讓其在技術、專利、制造以及研發上具有強大實力。

“酷派在產研、技術以及供應鏈尤其是全球近10000件專利的積累,將讓樂視酷派的專利儲備達到21000件,避免了全球化的風險。”劉弘說。

顯然,在接下來的時間,雙方在資源上特別是供應鏈以及軟硬件互通上將會有更加深入的合作。

如何完成過億銷售目標?

作為一家已有20年多年的通信企業,酷派曾經是國產手機四強“中華酷聯”之一,在2014年的各種手機銷量排行榜上還居於第六或第七的位置。而在酷派2015年的全年財報中,收入同比下滑41.1%的數字側面反映了這家公司在這一年中發生了崩潰式的下滑。而對於過去一年的得與失,李斌對記者表示,“得”在於找到了市場方向,而“失”則是市場份額在“試錯”中的下降。

所謂的“試錯”在內部看來包括了向360出售大神品牌,放大了酷派2015年營收下降幅度;而在行業渠道變革方面,ivvi的獨立運營也分食了酷派的渠道能力。

而面對這樣的市場成績,現在的酷派仍然對銷量目標表示樂觀。在發布會上,樂視公布了最新的銷量目標:樂視+酷派將在今年完成5000~6000萬的手機銷量,達到行業前四;2017年樂視+酷派將實現上億銷量。

這一數字意味著樂視+酷派將擠進國產手機前三席位,與華為+榮耀、OPPO+Vivo、小米同列第一梯隊,形成“華樂歐米”的全新產業格局,並有望與華為+榮耀角逐行業第一。

但其實這並不容易。

“眼下的酷派在渠道能力上仍然處於劣勢狀態,酷派線下布局相對較晚,以樂視的生態及內容優勢,還是會對酷派布局線下有一定的促進作用,不過要真正取得突破,酷派還是得在渠道上下功夫。”手機聯盟秘書長王艷輝對記者說。

其次,在品牌上,樂視+酷派的運作方式到底成產生多大的化學反應目前也許仍是未知數。雖然樂視的生態模式可以覆蓋到酷派近億的智能終端,尤其是將近50%的酷派可運營智能手機用戶,但有多少用戶願意為此“埋單”並沒有成功先例。

還有一種說法是全球化的發力。在現場,劉弘表示,樂視將在今年全面啟動全球化,並通過樂視的七大生態逐步實現,已經全面落地香港,進軍印度。目前已經啟動俄羅斯和東歐計劃,北美全球總部也已建立。而酷派在海外的布局早已開始,但可以看到,與華為、OPPO等廠商相比,全球化的運作甚至是東南亞市場的局部操盤目前來看,酷派還是處於起跑階段。

“華為系”劉江峰能否重創輝煌?

“重新回到手機行業,對於我來說是一個很自然的決定。因為創業,處在互聯網行業的風口浪尖,讓我對這個行業有了十分痛苦的領悟:互聯網既不是工具也不是方法,互聯網的本質是一種新生態,一種可以從中誕生各種可能的生態環境。”劉江峰在現場對記者說。

事實上,劉江峰在通信及手機領域有著十分豐富的管理經驗,其此前曾在華為任職19年,並歷任全球技術服務部總裁、網絡產品線副總裁、亞太片區副總裁、南太平洋總裁等職位,擔任華為榮耀總裁又創造了一年增長20倍的奇跡。劉江峰有海外任職經歷,其全球化視野是酷派及樂視欠缺的,劉江峰的加入無疑為酷派樂視註入了更為專業的發展思路。

但對於眼下的樂視體內擁有了不止“一套”手機高管團隊。比如聯想系、魅族系以及現在的酷派系和華為系。

去年,繼魅族負責營銷和研發的兩位副總裁莫翠天、馬麟加盟樂視後,原聯想集團副總裁、MIDH中國業務部總經理馮幸加盟了樂視。而如今在酷派+樂視的團隊中,雖然劉江峰被予以重任,在供應鏈以及市場銷售體系中,酷派的烙印在短期內也許無法“去除”。而與華為嚴苛的市場體系相比,劉江峰如何與酷派高端團隊重塑班子也許也是接下來工作的重點。

但不可否認,劉江峰加盟酷派,對於生態打法的樂視而言,無疑註入了更為專業的手機操盤者,尤其是在樂視薄弱的渠道把控、生產供應鏈管理上將起到重要作用。

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獨家 | 太太樂創始人榮耀中改任董事長 張西強擔任總裁

11月18日,第一財經獨家獲悉,太太樂集團總裁榮耀中已經決定卸任總裁一職,雀巢大中華區中國大陸流通食品零售總監張西強將擔任太太樂總裁,自2017年1月1日生效。

自同日起,榮耀中將擔任太太樂集團董事長,其主要職責是帶領董事會引導太太樂集團的戰略方向和發展,並幫助太太樂管理層過渡。

雀巢方面評價,榮耀中創立了太太樂品牌以及業務,並領導太太樂集團取得了諸多里程碑式的成功。

1999年太太樂與雀巢合資,在榮耀中領導下,業務持續增長。中國企業、品牌在外資收購後,發展不順,甚至被冷藏、退出市場,近年來屢見不鮮,太太樂是中國品牌與跨國巨頭合作比較成功的案例之一。

今年早些時候,太太樂集團已經成為雀巢的全資公司。

雀巢方面稱,極為感謝榮耀中對太太樂集團以及雀巢集團長久以來的巨大貢獻,並衷心感謝榮耀中在今年業務艱難時期繼續擔任太太樂總裁職務。

接任太太樂總裁的張西強,是在2012年惠氏營養業務被雀巢收購後,加入雀巢集團。

雀巢方面表示,張西強成功地建立了流通食品零售業務架構,使其更符合快速變化的業務環境,並推動流通食品零售團隊重視業務實施,快速提高了產品的新鮮度,並成功扭轉了雀巢食品以及飲料部的銷售業績,使業績得以回升。

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騰訊又一遊戲火了!《王者榮耀》每日活躍用戶數達5千萬

1月3日消息,據英國《金融時報》報道,角色扮演手遊《王者榮耀》已吸引了5000萬每日活躍用戶,照此衡量,它比任天堂(Nintendo)火遍全球的遊戲《口袋妖怪GO》更為流行。自互聯網公司騰訊(Tencent)去年推出《王者榮耀》以來,該遊戲的用戶數每月增加500萬。

這款遊戲的崛起凸顯出中國遊戲從PC端到移動端的過渡,以及中國頂尖遊戲對進口設計的持續依賴。《王者榮耀》本質上是美國遊戲開發商Riot Games出品的《英雄聯盟》(League of Legends)的手機版。騰訊在2011年收購了Riot的控股股權,並於2015年12月收購了其所有剩余股權。

2016年第三季度騰訊手遊業務收入同比增長87%,其中的大部分是由《王者榮耀》貢獻的。騰訊第三季度經營盈利同比增長43%,手遊業務功不可沒。總收入約一半來自遊戲業務的騰訊,已成為世界上按營收計最大的遊戲公司。

據Niko Partners估計,《王者榮耀》玩家平均每周遊戲時間近6個小時,平均月花費41元人民幣(合6美元)。跟中國的大多數手遊一樣,它提供免費下載。騰訊通過銷售遊戲內附加物(如升級的角色和武器)獲得收入。到目前為止,該遊戲下載量已超過兩億次。

上海咨詢公司弘亞世代(Pacific Epoch)的分析師Benjamin Wu預測,今年《王者榮耀》的每日用戶可能達到7000萬。相比之下,分析公司Apptopia的數據顯示,《口袋妖怪GO》在7月峰值時期的全球每日活躍用戶約為4500萬,但那個數字一個月後下降到約3000萬。

然而,與任天堂的《口袋妖怪GO》不同的是,《王者榮耀》的用戶幾乎全部在中國。騰訊計劃今年推出該遊戲的韓國版。

然而,這款手遊的增長,在一定程度上削弱了原版PC遊戲《英雄聯盟》的增長。“越來越多的用戶從PC端切換到移動端, ”Benjamin Wu說,“過去兩個季度,騰訊在PC端遊戲業務上表現不佳。”

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收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0217/161268.shtml

收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?
超聲波 超聲波

收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?

無論你愛不愛,《王者榮耀》就在那里,他玩家的數量仍在不斷激增。

本文由超聲波(微信 ID:chaotmt)授權i黑馬發布。

若問春節期間最火的遊戲是什麽,答案無疑是《王者榮耀》。

央視元宵晚會上,主持人朱軍的語錄“我玩王者榮耀,人在塔在”,這句話也刷爆了朋友圈。

數據顯示,春節假期這款手遊的日活躍用戶(DAU)峰值甚至超過了8000萬。

在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排於第五名,創下新高。

從2015年11月上架以來的一年多里,這款移動端競技遊戲為什麽會快速增長,如此火爆呢?以下我們從遊戲產品因素、移動互聯網環境因素、騰訊因素、以及競爭環境因素,這四個方面歸納出十大理由來分析解讀。

11111111111

1

這是以團隊配合為核心的遊戲

影響一代玩家的幾款著名網遊都是如此。比如CS、魔獸世界的最大成功之處,就是體現團隊協作精神。

一句“德瑪西亞”就能讓老玩家熱血沸騰,那些一起並肩作戰的歲月故事,回憶滿滿。

團戰是《王者榮耀》的精髓。《王者榮耀》跟籃球比賽非常相似,是一個團隊配合比個人重要的團隊競技遊戲。

遊戲需要坦克、刺客、法師、射手和戰士,這些不同角色搭配,如果因為個人喜愛或者擅長,導致團隊角色重複,會在團戰中落下風。比如,沒有人選擇坦克角色,那麽團戰的時候就不會有肉盾扛著,會被對手碾壓。這個跟籃球賽中沒有中鋒角色一樣。一個球隊每個都是射手,誰來防守?

有些公司會組織員工一起玩《王者榮耀》,其實也算是團建的一種方式,以此來培養團隊的協作性,增加團隊精神。

2

公平競爭的遊戲環境

還記得《王者榮耀》的slogan嗎?

--5V5英雄公平對戰手遊。

在《王者榮耀》中可以決定勝負的因素很多:厲害的個人操作,默契的團隊配合,單挑時英雄之間的相克,還有各種意外因素(被套路埋伏、偷塔、掉線、隊友小學生、甚至內訌)。

與這些條件相比,RMB玩家即使通過花錢購買符文和特殊英雄,也不能打破遊戲的平衡。事實上,多數玩家不花錢,也可以玩得不錯,這才是PVP(互動競技)遊戲的精髓。

與之類似的另一款手遊《全民超神》,正是由於人民幣玩家購買的英雄會比免費玩家的厲害。這種破壞遊戲平衡的設定,也是《全民超神》難敵《王者榮耀》的原因之一。

3

菜鳥也能輕易上手

作為沒有玩過任何相關遊戲的菜鳥,筆者的確很快就學會了《王者榮耀》的操作。當然,也跟後羿這個角色不需要位移,操作比較簡單有關。同樣,易上手也是吸引許多妹子熱衷這個遊戲的原因。

4

眾多加分的遊戲設計

為了防止大量湧入的小學生搗亂,《王者榮耀》有一套詳細的獎懲制度,舉報設定。增加遊戲時間提醒,以免玩家過於沈迷遊戲。當然,筆者認為可以更加嚴格一些,比如設定每天不能超過的小時數。

《王者榮耀》可以選擇幾十位英雄,後續也在陸續推出一些新的英雄,增加遊戲樂趣。這些人物角色名稱,都是我們耳熟能詳的古今中外傳奇人物、甚至著名的遊戲角色。通過與這些超級IP合作,《王者榮耀》不斷可以增加自身遊戲魅力,同時可以形成二次文化傳播!畢竟每個玩家都可能因為喜歡其中的角色,投身遊戲中。

22222222

比如筆者喜歡的後羿,每次開場他的臺詞:周日被我射熄火了,所以今天是周一。

我都忍不住發笑,太TM有才了!

此外,還有通過每天簽到獲取福利,通過競技獲得更高的排名和等級、以及各種榮譽稱號,這些都是是培養玩家持續投入的因素。

5

隨時隨地可玩

我們知道,隨著互聯網人口增長福利的消失,移動互聯網時代的特點是即時性、快節奏、碎片化時間。

智能手機逐漸成為人類接收互聯網信息的新器官,人人都是低頭族。人們發現時間越來越碎片化,越來越缺乏耐心了。因此,用戶正襟危坐地在電腦面前,花超過一個小時的時間去玩一局遊戲,這種可能性越來越小了。

無論是在家在學習(公司),還是地鐵上,飯局中,甚至躺床上都可玩;平均十幾分鐘一局的時間,讓玩家隨時可以抽身跳出忙“正事”。

事實上,2016年移動端的遊戲增長幅度較大,實際銷售收入達到819.2億元,同比增長59.2%,這個數據已超越PC端遊戲的582.5億元。其中主要原因正是移動端支付的便捷性以及手機的多樣性,讓更多廠商在遊戲類型上更加多元化。

在這個遊戲中,筆者見過不少熟悉的公司同事、親戚朋友,這種情況在以前來說,幾乎不可能發生的。因此,《王者榮耀》是一款沒有年齡、性別、職業差別的全民參與的遊戲。

遊戲第三方數據分析服務平臺DataEye的數據顯示,《王者榮耀》目前註冊用戶超兩億,日活躍用戶(DAU)超過4000萬,春節假期的DAU峰值甚至超過了8000萬。

6

高效的營銷手段

針對春節、元宵節、情人節這些熱點節日,《王者榮耀》推出各種“福利”活動。同時,我們隨處可見的王者榮耀海報,各種賽事報道,請明星“開黑”,這些都說明了《王者榮耀》的確做了充分的營銷推廣工作。

話題性傳播則是契合移動互聯網特點的高效傳播。除了朱軍在元宵節晚會“人在塔在”的語錄,還有雪姨微博吐槽事件。這些事件都引發了微博、朋友圈病毒式傳播。

7

新媒體的傳播力量

互聯網傳播特性產生了新媒體產業,以微信公眾號、朋友圈、微博、公眾號、頭條號、短視頻、社群、遊戲直播等為載體的新媒體改變人們接受信息的模式。

我甚至很難判斷,究竟是《王者榮耀》成就了那麽多的手遊媒體,誕生了許多知名主播,還是這些新媒體的遊戲攻略,視頻直播讓《王者榮耀》能夠風靡一時。

此外,還有許多玩家自發的在微博和朋友圈發表自己的遊戲故事,炫耀成績,吐槽坑神,讓《王者榮耀》更接地氣。

據說雷軍、傅盛、朱嘯虎這些行業大佬也是《王者榮耀》的忠實粉絲。

333333333

4444444444

8

騰訊因素

我們知道,騰訊通過代理《英雄聯盟》累積了經驗,制作出的《王者榮耀》其實就是移動端簡化版的《英雄聯盟》。

而且騰訊擁有兩大社交工具微信和QQ,以微信8億的用戶,QQ8.5億的用戶體量,因此《王者榮耀》想不火都難。

騰訊給《王者榮耀》的支持主要有三點。

1、可以用微信、QQ賬戶直接註冊《王者榮耀》,

2、在微信和QQ賬戶的遊戲專區,每天簽到額外福利,並可以直接從遊戲專區登陸遊戲。

3、推送導流。利用微信、QQ APP端推送《王者榮耀》相關活動(福利)信息。

9

打敗內外部競爭對手

騰訊的強大,讓其競爭對手顯得挺無奈的。

事實上,《王者榮耀》打敗的也不僅僅是外部競爭對手,《全民超神》其實也是騰訊發布的。但很明顯,《全民超神》被完全超越了。其中原因,我認為還是《王者榮耀》在人物設定,遊戲時間,RMB和免費玩家的平衡上有許多二次創新的地方,不斷提升遊戲體驗,這才是它勝出的根本原因。

互聯網競爭早已打破了傳統市場的“兩匹馬”定律,競爭更加殘酷,結果往往只有第一名,而其它不幸的對手都會慢慢消失在消費者視野。

10

發布PC模擬器版吸引PC端玩家

你知道如何完美解決玩《王者榮耀》手機發熱卡頓的問題嗎?

那麽下載一個PC模擬器解決一切問題,因為......這是在電腦上運行的。

通過發布官方的PC模擬器,《王者榮耀》吸引了PC端的《英雄聯盟》和《刀塔》繼承大量玩家。

王者榮耀 手遊
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收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0217/161268.shtml

收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?
超聲波 超聲波

收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?

無論你愛不愛,《王者榮耀》就在那里,他玩家的數量仍在不斷激增。

本文由超聲波(微信 ID:chaotmt)授權i黑馬發布。

若問春節期間最火的遊戲是什麽,答案無疑是《王者榮耀》。

央視元宵晚會上,主持人朱軍的語錄“我玩王者榮耀,人在塔在”,這句話也刷爆了朋友圈。

數據顯示,春節假期這款手遊的日活躍用戶(DAU)峰值甚至超過了8000萬。

在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排於第五名,創下新高。

從2015年11月上架以來的一年多里,這款移動端競技遊戲為什麽會快速增長,如此火爆呢?以下我們從遊戲產品因素、移動互聯網環境因素、騰訊因素、以及競爭環境因素,這四個方面歸納出十大理由來分析解讀。

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這是以團隊配合為核心的遊戲

影響一代玩家的幾款著名網遊都是如此。比如CS、魔獸世界的最大成功之處,就是體現團隊協作精神。

一句“德瑪西亞”就能讓老玩家熱血沸騰,那些一起並肩作戰的歲月故事,回憶滿滿。

團戰是《王者榮耀》的精髓。《王者榮耀》跟籃球比賽非常相似,是一個團隊配合比個人重要的團隊競技遊戲。

遊戲需要坦克、刺客、法師、射手和戰士,這些不同角色搭配,如果因為個人喜愛或者擅長,導致團隊角色重複,會在團戰中落下風。比如,沒有人選擇坦克角色,那麽團戰的時候就不會有肉盾扛著,會被對手碾壓。這個跟籃球賽中沒有中鋒角色一樣。一個球隊每個都是射手,誰來防守?

有些公司會組織員工一起玩《王者榮耀》,其實也算是團建的一種方式,以此來培養團隊的協作性,增加團隊精神。

2

公平競爭的遊戲環境

還記得《王者榮耀》的slogan嗎?

--5V5英雄公平對戰手遊。

在《王者榮耀》中可以決定勝負的因素很多:厲害的個人操作,默契的團隊配合,單挑時英雄之間的相克,還有各種意外因素(被套路埋伏、偷塔、掉線、隊友小學生、甚至內訌)。

與這些條件相比,RMB玩家即使通過花錢購買符文和特殊英雄,也不能打破遊戲的平衡。事實上,多數玩家不花錢,也可以玩得不錯,這才是PVP(互動競技)遊戲的精髓。

與之類似的另一款手遊《全民超神》,正是由於人民幣玩家購買的英雄會比免費玩家的厲害。這種破壞遊戲平衡的設定,也是《全民超神》難敵《王者榮耀》的原因之一。

3

菜鳥也能輕易上手

作為沒有玩過任何相關遊戲的菜鳥,筆者的確很快就學會了《王者榮耀》的操作。當然,也跟後羿這個角色不需要位移,操作比較簡單有關。同樣,易上手也是吸引許多妹子熱衷這個遊戲的原因。

4

眾多加分的遊戲設計

為了防止大量湧入的小學生搗亂,《王者榮耀》有一套詳細的獎懲制度,舉報設定。增加遊戲時間提醒,以免玩家過於沈迷遊戲。當然,筆者認為可以更加嚴格一些,比如設定每天不能超過的小時數。

《王者榮耀》可以選擇幾十位英雄,後續也在陸續推出一些新的英雄,增加遊戲樂趣。這些人物角色名稱,都是我們耳熟能詳的古今中外傳奇人物、甚至著名的遊戲角色。通過與這些超級IP合作,《王者榮耀》不斷可以增加自身遊戲魅力,同時可以形成二次文化傳播!畢竟每個玩家都可能因為喜歡其中的角色,投身遊戲中。

22222222

比如筆者喜歡的後羿,每次開場他的臺詞:周日被我射熄火了,所以今天是周一。

我都忍不住發笑,太TM有才了!

此外,還有通過每天簽到獲取福利,通過競技獲得更高的排名和等級、以及各種榮譽稱號,這些都是是培養玩家持續投入的因素。

5

隨時隨地可玩

我們知道,隨著互聯網人口增長福利的消失,移動互聯網時代的特點是即時性、快節奏、碎片化時間。

智能手機逐漸成為人類接收互聯網信息的新器官,人人都是低頭族。人們發現時間越來越碎片化,越來越缺乏耐心了。因此,用戶正襟危坐地在電腦面前,花超過一個小時的時間去玩一局遊戲,這種可能性越來越小了。

無論是在家在學習(公司),還是地鐵上,飯局中,甚至躺床上都可玩;平均十幾分鐘一局的時間,讓玩家隨時可以抽身跳出忙“正事”。

事實上,2016年移動端的遊戲增長幅度較大,實際銷售收入達到819.2億元,同比增長59.2%,這個數據已超越PC端遊戲的582.5億元。其中主要原因正是移動端支付的便捷性以及手機的多樣性,讓更多廠商在遊戲類型上更加多元化。

在這個遊戲中,筆者見過不少熟悉的公司同事、親戚朋友,這種情況在以前來說,幾乎不可能發生的。因此,《王者榮耀》是一款沒有年齡、性別、職業差別的全民參與的遊戲。

遊戲第三方數據分析服務平臺DataEye的數據顯示,《王者榮耀》目前註冊用戶超兩億,日活躍用戶(DAU)超過4000萬,春節假期的DAU峰值甚至超過了8000萬。

6

高效的營銷手段

針對春節、元宵節、情人節這些熱點節日,《王者榮耀》推出各種“福利”活動。同時,我們隨處可見的王者榮耀海報,各種賽事報道,請明星“開黑”,這些都說明了《王者榮耀》的確做了充分的營銷推廣工作。

話題性傳播則是契合移動互聯網特點的高效傳播。除了朱軍在元宵節晚會“人在塔在”的語錄,還有雪姨微博吐槽事件。這些事件都引發了微博、朋友圈病毒式傳播。

7

新媒體的傳播力量

互聯網傳播特性產生了新媒體產業,以微信公眾號、朋友圈、微博、公眾號、頭條號、短視頻、社群、遊戲直播等為載體的新媒體改變人們接受信息的模式。

我甚至很難判斷,究竟是《王者榮耀》成就了那麽多的手遊媒體,誕生了許多知名主播,還是這些新媒體的遊戲攻略,視頻直播讓《王者榮耀》能夠風靡一時。

此外,還有許多玩家自發的在微博和朋友圈發表自己的遊戲故事,炫耀成績,吐槽坑神,讓《王者榮耀》更接地氣。

據說雷軍、傅盛、朱嘯虎這些行業大佬也是《王者榮耀》的忠實粉絲。

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騰訊因素

我們知道,騰訊通過代理《英雄聯盟》累積了經驗,制作出的《王者榮耀》其實就是移動端簡化版的《英雄聯盟》。

而且騰訊擁有兩大社交工具微信和QQ,以微信8億的用戶,QQ8.5億的用戶體量,因此《王者榮耀》想不火都難。

騰訊給《王者榮耀》的支持主要有三點。

1、可以用微信、QQ賬戶直接註冊《王者榮耀》,

2、在微信和QQ賬戶的遊戲專區,每天簽到額外福利,並可以直接從遊戲專區登陸遊戲。

3、推送導流。利用微信、QQ APP端推送《王者榮耀》相關活動(福利)信息。

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打敗內外部競爭對手

騰訊的強大,讓其競爭對手顯得挺無奈的。

事實上,《王者榮耀》打敗的也不僅僅是外部競爭對手,《全民超神》其實也是騰訊發布的。但很明顯,《全民超神》被完全超越了。其中原因,我認為還是《王者榮耀》在人物設定,遊戲時間,RMB和免費玩家的平衡上有許多二次創新的地方,不斷提升遊戲體驗,這才是它勝出的根本原因。

互聯網競爭早已打破了傳統市場的“兩匹馬”定律,競爭更加殘酷,結果往往只有第一名,而其它不幸的對手都會慢慢消失在消費者視野。

10

發布PC模擬器版吸引PC端玩家

你知道如何完美解決玩《王者榮耀》手機發熱卡頓的問題嗎?

那麽下載一個PC模擬器解決一切問題,因為......這是在電腦上運行的。

通過發布官方的PC模擬器,《王者榮耀》吸引了PC端的《英雄聯盟》和《刀塔》繼承大量玩家。

王者榮耀 手遊
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王者榮耀是如何長期霸占手遊排行榜前列的?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0316/161899.shtml

王者榮耀是如何長期霸占手遊排行榜前列的?
三節課 三節課

王者榮耀是如何長期霸占手遊排行榜前列的?

一款遊戲通常能夠流行和火爆,從自身來講,往往是畫面、新穎的玩法以及適配用戶的典型的場景。

本文由三節課(微信ID:sanjieke)授權i黑馬發布,作者 郭佳佳。

不知道什麽時候起,“吃完飯了嗎?來一場排位賽,助消化!”,“累了吧,咱倆來一場排位賽,休息一下!”,“我認你做我的師父了哈,記著帶我升級!我不想再當青銅了……”這種對話,一直徘徊在我的周圍,除此之外,朋友圈里面也會經常看到大家所分享的關於王者榮耀的動態:

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圖:朋友圈狀態

可以看出總有來自不同圈子的朋友在討論這款遊戲。而且從百度指數的整體走勢來看,最高點的數值達到546338,而之前火爆的陰陽師最高點的數值也只有161537。

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圖:百度指數

與此同時,APP annie呈現出來王者榮耀從2017年開始,幾乎一直保持在遊戲排行總榜的前列:

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圖:APP annie

種種跡象表明王者榮耀這款手遊很受大家的歡迎,那麽為什麽這款手遊會被不同年齡層的用戶接受,且願意在這上面花費不少的時間呢?通過和周圍人的交流,結合所觀察的數據,進行了相關的思考,試圖從下面3個方面對王者榮耀這款手遊能夠火爆的原因進行了分析。

1. 講述王者榮耀這款遊戲軟件本身的亮點;

2. 分析王者榮耀團隊的運營方式;

3. 推測王者榮耀從2017年1月份開始用戶群暴增的這一現象背後的原因。

一、王者榮耀這款手遊本身的亮點

一款遊戲通常能夠流行和火爆,從自身來講,往往是畫面、新穎的玩法以及適配用戶的典型的場景。而王者榮耀這款遊戲能夠在其他手遊中突破出來,成為大家手機遊戲的“新寵”,從本質上講是離不開前面提及的原因的。無論是APP設計還是遊戲屬性的設計,都具有鮮明的個體特征。我們一一來看。

1. APP設計

王者榮耀這款手遊是由天美工作室出品的,該工作室發行的諸如《QQ堂》、《天天飛車》、《天天酷跑》等遊戲畫面精美,深受玩家的喜歡。很顯然,王者榮耀也繼承了這樣的“血統”。

視覺方向:王者榮耀遊戲的界面更加細膩,畫面感、空間感表現的更加淋漓盡致。 張力十足的畫面,英雄的樣式以及皮膚十分精致;

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圖:英雄莊周

聽覺方向:從配樂到不同英雄有自己獨特有韻味的自白再到玩家投入戰鬥中“殺”死敵方的時候震撼的聲音,這些都十分富有表現力,更能幫助用戶沈浸其中。比如: 後羿會在遊戲中說“光明,制造瞎子”、 鐘無艷會說“光有想法和行動是不夠的,還得有錢.”、張飛會說“心有猛虎、細嗅薔薇”等。這些對話是設計者結合英雄本身的經歷簡化而來的,既符合人物的特征,也別有一番風味。

因此,不論是視覺還是聽覺方面,這款手遊都給玩家帶來了一定程度的享受體驗。這些軟包裝豐富了產品的厚度,讓其充滿關註的細節,經得起把玩,同時遊戲人物和用戶之間建立起情感鏈接,彼此之間更有羈絆,玩家對其易形成特定的印象

2. 遊戲屬性的設計

王者榮耀這款遊戲,無論是從模式上還是把玩技巧上的一些特征也成為了它能夠迅速集聚一大波玩家的原因。

操作時間短

王者榮耀雖在規則、玩法和人物設計等方面和英雄聯盟相差無幾,且因此被成為手機版的LOL,但是從遊戲時長上面來看,差別卻是不小的。王者榮耀的玩家可以利用碎片化時間進行遊戲的相關操作,比如在最常見的模式5V5中,一場戰鬥所花費的時長平均在20分鐘左右,並且火焰山的相關時長可能只有幾分鐘而已。

相較於其它的養成類遊戲,比如陰陽師、夢幻西遊等,王者榮耀對於用戶的活躍度要求並不高,換句話來講,也就是說用戶不需要像端遊一般,花費很長的時間在這款遊戲上,也不會出現幾天時間沒有上線,就再也追不上其他人的尷尬情景。

遊戲模式相對公平

王者榮耀屬於MOBA類遊戲(MOBA,是Multiplayer Online Battle Arena Games 的簡寫,意為多人聯機在線競技遊戲),具有MOBA類遊戲的特質:公平,門檻低以及隊友之間的深度配合。所謂公平,指的是不會像其它遊戲那般,出現充錢掌握主動性等影響普通用戶的操作設置。除此之外,不論上局遊戲個人結果如何,都不會影響到下一局(這里我們不考慮玩家不合適的操作,比如掛機或者被舉報而限制遊戲的相關操作)。

而且在遊戲中,玩家只需要進行為數不多的幾個操作即可,這在一定程度上也決定了王者榮耀對於大多數玩家來講,更容易掌握主動性,進入門檻低,更容易被大多數的普通玩家所接受。而隊友之間如何進行深度的團隊配合則是玩家討論的熱點。在人物選擇界面,為了在遊戲中更好地配合,有這樣的對話模式可供選擇:

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圖:選擇角色界面

並且,在一場對決結束的時候,會出現這樣的界面:

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通過圖片,我們可以很清晰地看出,在一場對決中,自己所在團隊中的隊友以及自己的貢獻情況。這在一定程度上反映出來責任邊界的模糊化,貢獻值高的人,成就感更高,而貢獻值低的人也不至於十分挫敗。

正如圖片中所示,那位名為“阿茶molly”的玩家雖然在團隊貢獻值中的數據並不高,但是卻在對峙中“殺死”敵方15次,並且助攻2次,雖然他“死”掉10次,但是還是獲得了“神”的標記,不僅有了值得炫耀的點,而且對於新手來講,這種責任邊界的模糊化設置,更容易建立自信心。

對於大多數普通用戶來講,貢獻值的高低可能由手機性能、網速、道具、皮膚等多種不確定的因素造成,這也決定了一場對峙的成功與失敗的具體原因變得難以捉摸,更重要的則是玩家在對峙中的走位以及隨機應變、反殺等所帶來的極致體驗。

上手簡單、操作簡單

PC端的MOBA類遊戲,比較熟悉的是英雄聯盟和DOTA1、2,這3個遊戲的操作指令十分相近,概括來講主要為: 

1. 左右鍵(左鍵選中單位和確認技能釋放,右鍵行走、攻擊和跟隨);

2. 編隊(將不同的兵種編成隊伍);

3. S和H(stop和hold,也就是停下來和保持不動);

4. A和A地板(A是attack,攻擊的意思;A地板指的是摁了A鍵之後選取地面);

5. 前搖和後搖(攻擊前後的動作);

6. 正補和反補(正補,簡單來說就是由你擊殺掉小兵來獲得金錢和經驗上的收入; 反補就是通過擊殺自己方的小兵,從而不會給對面帶來金錢以及經驗上的收益);

7. shift和CRTL(延遲操作和編隊);

8. hit and run(簡單講就是一邊走一邊打)。

對於王者榮耀來講,這款遊戲進行了適應手機的簡化設置,對操作的要求大大降低。但是與此同時,這款遊戲還是保障了區域內的操作空間。玩家可以結合自己的需求,選擇合適的操作方式(比如:推薦新手使用的簡易施法以及高手大神等適用的輪盤施法)。並且,輪盤的相關性能,如靈敏度等都可以進行個性化的調整。並且,在使用相關技能的時候,也會給玩家指出相關的使用方向和範圍,不會出現盲目的情景。

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圖:輪盤界面

遊戲人設熟悉感強

王者榮耀的人設熟悉感強,這個可以分為兩方面進行考慮。

1. 在文章開篇提到過,王者榮耀被稱為英雄聯盟的簡化版,所以在王者榮耀里面的一些角色就和英雄聯盟中的角色有一定程度的重合,比如,玩過英雄聯盟的玩家看到王者榮耀里面的後羿這個角色的時候就會有這樣的感覺:哇,這個不是LOL中的寒冰射手麽,技能相似度也很高的啊。

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圖:後羿與寒冰射手

2. 王者榮耀里面的人設的名字第一眼看過去,偏國民化,有親近感,是很容易記住並且提及的,比如:三國的劉關張,趙呂孫,貂蟬妲己夏侯惇,大唐群俠、封神英雄等。

玩家成長清晰

先放一張圖片感受一下。

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圖:成長指引

通過這張圖片,我們很清晰地看出王者榮耀的任務體系的組成,分別是成長歷程、我要成長、我要金幣、我要銘文、我要英雄。玩家打開界面後,只需要根據自己的需求,需要什麽點擊什麽進行操作即可。

比如:玩家點擊我要成長,在完成主線任務的同時,還可以完成其他日常任務,並且獲得經驗和活躍度,在達到一定程度後可以領取寶箱,進一步獲得金幣、鉆石。

除此之外,玩家常用的刷級場所多是PVP對戰模式,並且等級達到6級時,即可開啟排位賽;等級達到10級後即可參與武道大會等。對於玩家來講,這樣的安排有很大的提高空間,比如到達6級開啟排位賽的前提是你需要有至少5個英雄。這對於玩家而言,是一種挑戰和鍛煉,足夠吸引用戶去做任務賺取更多的金幣,繼續深入探索遊戲的熱情

二、王者榮耀常見的運營方式

現象背後必有力量,用戶呈正向增長,完全只是依靠軟件本身的軟包裝來進行的話,出現這種量級增長的可能性還是比較小的,也是不太現實的。背後一定有相關的邏輯,深究下來,最有可能的是運營的原因以及出現了便於全民參與的熱點話題。很明顯,王者榮耀在這兩方面都有發力,我們一一來看。

線上 產品內部----1. 日常運營活動:

為了提高用戶的粘性,促進玩家的活躍度,王者榮耀的運營方面采取了很多手段。在這里,我們可以從提高用戶粘性和促進拉新兩個方面來進行圍觀:

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從思維導圖中,我們可以看出王者榮耀手遊本身會采取不同的方式來提高用戶的粘性,促進用戶活躍,與此同時也會促進拉新並且促進玩家付費。但是這並不代表著這完全正確,有時某些行為方式會顯得繁瑣:

活動數目多,且規則不同,對於玩家來說,不同的玩家可以嘗試不同的活動,這樣可以有效促進用戶消費。但是,數量多、部分活動規則的繁雜,在某種程度上來講,會引起玩家信息爆棚,產生閱讀壓力,並因此可能會導致一部分用戶未必會仔細閱讀活動規則,甚至會直接關掉界面不參與相關活動;

活動的提醒方式有彈出頁和列表形式進行陳列這兩種方式。彈出頁來講,具有典型的中國手遊的風格,能夠明顯地吸引到玩家。列表形式中關於活動相關信息的提醒方式,主要是通過紅點的指引,來引導用戶發現和點擊,不斷完成任務而獲得相應的獎勵,進而提升了用戶的粘度。但是所呈現的活動會因為入口較深或者折疊等因素而無法得到玩家充分地觸發,使得一些活動失去了價值。

除了彈出頁和活動列表內部的這些活動提醒,王者榮耀也會定期推送十分吸引玩家的push,這是我在截到的少量的push的內容:

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圖:Push詳情頁

這些push 的內容主要集中在限定優惠、限定免費試用某些英雄、參與活動獲得獎勵等十分吸引玩家的信息上,這對促進提高用戶的活躍度,提高軟件的打開率也是十分有幫助的。

2. 玩家分享:

如果玩家在一場比賽中,發揮實力,得到一些新成就的時候,遊戲就會出現這樣的界面:

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圖:榮譽界面

如果點擊“炫耀一下”,則可以分享給微信好友,且會出現這樣的界面:

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圖:分享後的頁面情況

很明顯,不用通過點擊即可知道你所分享的頁面相關的榮譽情況,對於玩家來講,這在某種程度上可以說是一個炫耀的點,分享結果呈現出來的樣式也很簡單,僅僅是一張圖片,不是鏈接,更容易被打開查看,滿足了玩家玩得好的時候的炫耀心理。

產品外部---1. 微博話題營銷:

微博因為其具有用戶活躍度高、傳播廣、時效性強的特征,現已經成為了線上營銷的重要戰場。王者榮耀當然也是沒有放過這個機會,官方圍繞遊戲本身以及遊戲所衍生出來的內容組建微博話題,從而讓玩家直接在不同緯度內容相關的話題下進行分享互動,放大話題。

這其中有基礎的玩家的日常分享取經和吐槽,還有玩家中的大神以及KOL通過分享視頻、攻略等引爆話題,形成極高的話題閱讀量,並且一些微博搞笑段子手大V也會充分利用王者榮耀的自帶流量的特性,自創一波一波的表情包和搞笑段子,形成二次傳播,在為自己蹭熱詞而提高曝光度的同時,也擴充了王者榮耀的傳播群體,從而形成口碑傳播。

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圖:微博話題

除此之外,自帶粉絲效應的明星也著實給王者榮耀的熱度添了一把火,從可以搜索到的動態里面,我們可以看到諸如著名歌手張藝興、王錚亮、演員雪姨、黃曉明等關於王者榮耀的相關動態,這些明星微博粉絲就有7968萬。

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圖:明星微博分享的關於王者榮耀的動態

通過明星的這些分享,使得外界不同年齡層都可以去關註王者榮耀這款遊戲,而且利用自帶粉絲流量的特性以及自己的知名度,促進了這款手遊的拉新,保證其處於熱門的狀態。

2. 貼吧:

百度貼吧是通過人工信息聚合的方式對搜索引擎的補充,是有共同興趣愛好者的聚集地,而且對於某些話題,可以帶來持續的深度互動(多數貼吧的成員更願意圍繞一個封閉的主題來展開交流,形成蓋樓的樣式)。王者榮耀吧的關註量和發帖量,以及相關視頻的觀看量在手機遊戲這個類目下,都是保持在前面的,而且在這個基礎上也會延伸出其他的吧,比如:魯班七號吧、後羿王者榮耀吧等。

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圖:魯班七號吧

從某種程度上來講,其充分地發揮了貼吧的粉絲文化,增強了信息交換的頻率。而且,建立在此基礎上,有很多遊戲中的大神更願意在這里開貼傳授技能,在很長一段時間得到大家的圍觀而獲得滿足感,並且有更大的幾率被置頂或者推薦成為精品貼,使得自己的帖子能夠更長久地在明顯的地方存在。

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圖:王者榮耀吧

3. 微信:

微信客戶端里面,“發現-遊戲”入口進入後,會看到這樣一個界面:

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圖:微信入口

點擊上方的“消息”後,可以進入到一個獲取“王者榮耀戰報”的界面,點擊後,即可得到自己X月份X周的戰報,通過這份戰報,你可以知道自己這段時間的戰績,知道自己擅長的英雄,以及自己的給力隊友和神坑隊友。與此同時,這份戰報也會告訴你,可以和誰搭檔促進自己名次的前移,也可以分享出去自己的戰報給微信好友,在某種程度上促進社交。

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圖:微信端王者榮耀的戰報詳情圖

4. 遊戲平臺直播:

騰訊利用自身的資源優勢,和一些著名的遊戲直播平臺進行合作,且在這些平臺上王者榮耀相關的直播視頻,常位於手遊類目的第一位,可以說人氣非常旺。很多遊戲類的主播十分願意借著王者榮耀的熱度,通過對其解說來增大自己的關註度,非遊戲類的主播偶爾情況下也會玩一波,諸如此類的行為,會為王者榮耀積累很多玩家。

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圖:觸手直播

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圖:虎牙直播

除此之外,騰訊也會直播TGA、 QGC等賽事,為玩家提供了豐厚的獎品,在以這種正式的比賽的形式為玩家呈現頂尖的觀賞體驗,提高口碑,形成正面影響,拉升王者榮耀的熱度。與此同時,參加比賽的戰隊經過官方孵化、曝光和推廣等一系列養成行動,也會因此而提高自己的曝光度和知名度,獲得穩定的收入,可以說是雙贏的局面。

5. 聯合其他平臺,相互借勢:

在王者榮耀產品的活動中,經常看見它和其它大平臺的合作,比如:王者榮耀和聯通的合作,主要就是通過完成任務從而獲得手機或者皮膚等獎品,這個活動兩個平臺都有相應的入口:

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圖:活動入口--王者榮耀和聯通客戶端

同樣的道理,王者榮耀和康師傅的合作,一方面玩家通過購買康師傅泡面可以獲得相應的關於王者榮耀獎品的入口,另一方面這種合作,也給康師傅帶來了不小的流量和來源,在一定程度上促進了商品的銷售。

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圖:活動入口--王者榮耀和康師傅泡面

 線下---線下比賽

王者榮耀團隊在線下的運營,主要是想通過真人參與比賽的方式,深入地影響玩家,達到擴充知名度的目的。

2016年官方打造的“王者城市賽”(這是由官方舉辦的城市比賽)一年間去往了很多個城市,比賽的競爭制度嚴格,獎金豐厚。

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圖:王者榮耀城市賽

而且,王者榮耀聯手榮耀V8,舉行校園賽,其覆蓋了中國18個省份,吸引大量愛好王者榮耀的年輕玩家積極參與。

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圖:王者榮耀校園賽

王者榮耀通過城市賽和校園賽這種更能激發比賽欲望的形式,不僅通過線下的渠道增加了遊戲的曝光度,而且也提升了品牌在年輕人之間的知名度,更容易被大學生接受和認可。

二次元cosplay

在文章開篇的時候就已經提到這款手遊的設計精美度,雖然和陰陽師一上來不論是內容還是宣傳推廣方式都走二次元的方式相差較多,但是其本身角色發型和服飾的精美還是抵擋不了一些coser對它的喜愛,甚至著名演員戚薇也在自己的微博上cos了虞姬這位女英雄。

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圖:演員戚薇cos王者榮耀英雄

三、推測王者榮耀1月份用戶突然增多的原因

王者榮耀這款遊戲從誕生之際,用戶量一直在有序增加。通過對易觀千帆平臺關於王者榮耀這款手遊的數據的觀察,我發現了一個有趣的結論:

從2017年1月份開始,不論是啟動次數、使用時長還是活躍用戶數相較之前,這款手遊的相關數據都發生了大幅度的提升

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圖:啟動次數--數據來自易觀千帆圖:

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使用時長--數據來自易觀千帆

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圖:活躍用戶--數據來自易觀千帆

為什麽會出現這樣的現象,結合王者榮耀運營在這個時間段前後的相關動作以及玩家的習慣,我對造成此現象的原因進行了相關分析, 認為出現這種現象的原因應該有這樣三種:

1. 春節期間,大家的時間和平時相比較,多了一些。不論是學生還是工作的人,都有了休息的時間,可能之前忙著學習或者工作的人,這個時間段對他們來講就是一個加入王者榮耀的大好時機,由此帶來了一波之前的潛在用戶;

2. 結合產品更新來看的話,如果我們查看這段時間內的版本情況,會發現2017年1月11日,王者榮耀新版本推出了全新內容:

榮耀戰區系統:全新LBS玩法,誰是朝陽區第一李白?誰是國服第一韓信?榮耀戰區,等你來;

桀驁炎槍-哪咤VS浴火拳僧-達摩:誰是新版本的最強戰士,CARRY全場,就是你!

新賽季:S6賽季榮耀開啟,下一個榮耀王者,就是你!

通過版本更新的內容,我們可以獲知3個重要的信息:推出LBS玩法+新的英雄+S6賽季開啟。相較於新的英雄和S6賽季開啟,LBS玩法在新鮮和挑戰程度上更勝一籌

LBS指的是在確定移動設備或者用戶所在的地理位置的基礎上,為之提供相關的各類服務系統。者榮耀推出這個功能,也就意味著通過確定自己的地理位置後,你就可以在你所在的辦公樓、小區或者學校,和身邊的人一較高下而且分別在玩家所在的地區進行評比,獲得對應的稱號

比如:北京海澱區第一韓信、第三趙雲等。這些稱號,對於玩家來講,在聊天位置中可以體現自己技術的高度,滿足了榮譽感。如果在比賽過程中,看到大神,玩家也可以加好友,線下見面一起開黑。在一定程度上也促進了社交。

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圖:榮耀戰區界面

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圖:街區評選界面

3. 在2017年1月13日,騰訊舉辦了應用寶星APP之夜,經過多維度分析用戶數據,網友、數百家自媒體和專業評審團的投票,王者榮耀成功入選十大APP。並且,在當天晚上,李宇春、張傑、汪峰、李榮浩等明星也到現場助陣,在某種程度上這些明星的自來水體質也會為王者榮耀帶去一定量的粉絲。

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圖:應用寶星APP之夜

總結

王者榮耀通過產品內外、線上線下等多種方式,一直在用戶眼中保持較高的活躍度,最近和BMW攜手推出限定版紀念皮膚,五位KPL職業選手也被聘請拍攝最新車系廣告。並且,這五位也會以“中級特工”的身份亮相標桿網綜《火星情報局》。當下最火的手遊和高端汽車品牌的合作,從某種程度上也象征著以遊戲和電競為代表的新型娛樂方式得到了傳統行業的認可

種種跡象表明王者榮耀被用戶接受的程度越來越高,用戶通過不同的渠道不斷接觸到產品的相關信息,這些信息不斷強化著用戶對產品的認識,對可能的用戶產生拉新作用,增強現有用戶的粘性,甚至可以召回已經流失的用戶。

從產品生命周期理論來看,目前王者榮耀這款手遊的增長方式還是健康的,而且知乎上的一些資深用戶對於王者榮耀的評價還是不錯的,比起其他遊戲話題下批判的聲音占主要內容的情況,王者榮耀話題下的內容顯然更加正向一些:

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圖:知乎用戶對王者榮耀的評價

至於王者榮耀接下來又會如何將線上線下更好地結合起來,延長手遊的周期,背靠騰訊這棵重視遊戲的大樹,這個場景還是十分令人期待的。

王者榮耀 遊戲 設計師
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