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藍港互動:關於十冷、大娃、哪咤、甄嬛傳及大娛樂什麽的

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=1899

本帖最後由 三杯茶 於 2015-4-6 07:57 編輯

藍港互動(8267):關於十冷、大娃、哪咤、甄嬛傳以及大娛樂什麽的

作者: 郝雲帆

最近見到了藍港互動的管理層,第一次比較深入的對公司進行了了解。我發現王峰看遊戲的角度很不同,大娛樂的戰略方向我也比較認可。我認為藍港絕對是一家值得關註的公司,目前藍港流動性比較低,主要是因為基石和Anchor投資者拿的比較多,不過這些投資者都是非常優質的投資者。我把業績會以及業績會後我和管理層對話的紀要分享出來,里面我認為幹貨很多,細讀以後一定會讓你有所收獲。


業績會

Q1.公司在十萬個冷笑話的發行中與陌陌的合作情況,以及進展,以及“十萬冷”的生命周期


Ans. 陌陌是第一次跟我們合作,在之前他們還沒有把資源大規模開放給IP。 我們認為“十萬冷”是一種亞文化的產品,包含了很多“梗”,這也是一種互聯網文化的體現。而且這個作品從漫畫,到動漫再到電影,這些不同類型的制作使原創的影響力已經變得足夠大,也有了雄厚的用戶基礎。我想這也是為什麽我們可以通過這個作品打破了與陌陌合作的門檻---因為陌陌之前都是獨代的方式。我們不但通過“十萬冷”打開了與陌陌的合作(除騰訊外第二大的移動社交分發平臺),而且我們之前通過神之刃打開了騰訊的渠道。我們認為能夠打開與這些主流的移動互聯網平臺的合作之門,與他們聯運產品,將會給我們帶來更為突出的收入貢獻。


至於生命周期的問題,首先“十萬冷”屬於RPG策略回合類的遊戲,當然也有卡牌遊戲的元素。對於RPG來說,我們認為遊戲的世界觀和劇情是最為重要的元素,可以決定遊戲的品質和玩家的體驗。“十萬冷”在上線以後的這段時間,我們收到了超過1500條的評論,而且好評如潮。我想指出的是,這些評論與刷榜的那種評論不同,都含有玩家寫出的心得、具體的體驗和個性化的建議。


而對於卡牌遊戲,他的生命周期取決於新卡的推出以及卡牌的升級。我們每月至少推出兩張新卡,比如最近一版更新我們推出了“時光機”這個角色。(大家知道在原創里面這是一個非常搞笑的角色)。現在我們的卡牌數達到36-37張,我們認為這款遊戲卡牌數可以達到100張,還是有很多資源和內容可以進一步挖掘,因此我們覺得與那些沒有IP支持的遊戲相比,“十萬冷”在這方面的優勢很明顯。目前“十萬冷”的創作方正在規劃推出“十萬冷2”,計劃在明年推出,表現形式也包括了電影、網絡動漫和遊戲等,而且原作者寒武也非常支持我們在“十萬冷”遊戲的開發,在設計上也提供了建議和幫助。“十萬冷”可以說與之前很多“IP包皮”的遊戲是完全不同的,我們非常尊重原創,也在表達方式上貼近原作並更加突出的把劇情和人物展示出來,因此它可以說是動漫與IP相結合最好的一個案例。



Q2. 公司在積累IP方面的策略和方向,對於“IP包皮”和遊戲快餐化的看法,與星美進行戰略合作的考慮


Ans. 其實對於IP的積累,我們可以參考過去的電影。因為這些文學作品和影視娛樂產品都是建立在“無中生有”的基礎上,給人們帶來快樂。我認為好的IP是那種讓人若幹年後還可以拿來回味的。現在很多的IP其實都是被糟蹋的很嚴重,真正沒有被糟蹋的可能只有“哈利波特”和“權力的遊戲”等幾個少數的產品。我們認為通過“換皮”很難與玩家產生共鳴,作品的生命周期也難以長久。我們認為對於產品的開發首先要提供秀玩家的空間,其次是要組織線下的活動,能夠使玩家和粉絲對IP持續關註,並能組織起更加活躍的交流,再有就是要在美術和畫面等方面進一步提升。


藍港在成立的8年以來一直是靠強大的研發和精品發行戰略,樹立做精品的思想,一直也在積累優秀的IP資源。但是我們對IP的開發絕不是一年做10幾款同類IP的遊戲,而是對於一個很大的IP進行深度的挖掘,更好地呈現出精彩的內容(例如我們的十萬冷,還有甄環傳2)。我們在每一款遊戲中都力圖保持原作的創作基調和類型,並且圍繞IP設計出合適的操作和用戶體驗,另外就是要融入IP所表達的文化。其實我們的遊戲創作與早期的娛樂是很接近的,方向都是圍繞著經典的文學作品,包括網絡文學作品。另外我們也關註當下流行的影視劇作品,特別是古裝作品,可以比較容易的融入到遊戲的設計中來。此外,在90後群體中流行的國產和國外動漫,以及發展很好的系列IP也是我們的目標。我們相信把好的作品和好的IP結合起來,才能獲得最佳的遊戲效果。




Q3. 對於現在遊戲的玩法和創新方面怎麽看,對2015年手遊市場發展的看法


Ans.我們註意到現在智能手機活躍度增長非常迅猛,而且高端的機型,比如蘋果在中國的主要城市,比如北京、上海、廣州、深圳以及成都和重慶等滲透率排名都很靠前。現在智能手機品牌化的趨勢非常明顯,因為它更能滿足年輕人的體驗需求,以及符合人們收入增加後消費升級的需要。現在高端手機正在逐步占據著智能機市場,因為智能機換代的時候主要是靠推出低價手機去占領市場,但是隨著智能機被人們接受以後,用戶對體驗的要求越來越高,所以高端機型也有了市場。根據微博發布的報告,他們的後臺數據顯示有1/3的用戶換機都換成了蘋果,1/10換成了小米。因此說高端智能機的普及給了重度遊戲和那些具有華麗界面的大作更多地話語權。


我們認為今後手遊的趨勢是大廠商和大的研發商的話語權會更大。因為從遊戲的投資門檻看,以前1000-2000萬規模投資能做的產品現在很難做,現在需要投入3000-5000萬/月的產品已經很常見了。所以這種成本壓力是很多中小的研發商無法承受的,他們更願意把作品給大型的公司-比如藍港,來幫助他們進行發行,那麽在這個過程中大型的遊戲公司話語權就會增加(例如全民奇跡的推廣)。


我們的“十萬冷”在上周推出以來,DAU在上周末曾經達到142萬,超過了神之刃。我們預計藍港今年的收入將高於去年,主要是我們力推有質量的遊戲大作,加上我們作為大廠商在創新產品方面的優勢。


Q4. 公司對硬件方面的看法,以及在硬件設計和推廣等方面涉獵的成都,以及做硬件對手遊帶來的幫助


Ans. 我們的核心還是會專註在移動遊戲的開發與發行上,並且會嘗試國際化的擴張以及在泛娛樂領域的發展。我們投資硬件主要是興趣,因為我們對於新生的事物都有著強烈的好奇心。具體來說,我們會在虛擬現實、交互主機等方面做一些嘗試。但是這些嘗試在短期內不會成為戰略的重點,也不會增加額外的成本,因為我們的研發團隊擁有足夠的資源和能力去嘗試這些新的事物。






會後交流(H=我本人,M=CFO毛總,內容經過刪減)

H:主機遊戲方面大概是什麽樣的和做方式?


M:我們是把遊戲移植到主機上。現在主流的主機廠商Sony和XBOX國內的遊戲比較少,主要都是海外的遊戲直接DISC進來的。海外遊戲的玩家跟中國不一樣,不是那種Free to Play然後在遊戲內設這種坑讓你去買。但是他們也發現了這種需求,比如蒼穹是第一批這種類型的遊戲直接從手機端移植到主機。但是主機遊戲中美術非常重要,以為屏幕的分辨率大了很多,美術的清晰度也需要提升很多倍。


H:遊戲從手遊移植到主機怎樣去定位?因為主機遊戲很重

M:因為很多RPG類的遊戲也很重,比如海外有很多打鬥的和非常血腥的超重度遊戲,但是在中國還比較少,主要的是重度。我們認為最重要的還是帶入感和遊戲的質量。




H:為什麽不去走盒子這樣的渠道

M:我們也會考慮。但是盒子的性能還達不到,必須要有一個機器在那,對主機、內存和CPU的要求很高。PS和XBOX對於Unity 3G的移植都是很容易的,但是其他的上面就有適配的問題。我們相信PS4和XBOX都會有我們的遊戲,我們預計3季度會有進展。我們目前沒有做預測,因為人群會相對更少。而且我們跟主機商也會有分成,目前這一階段還不方便透露。他們做這方面也是看到了這種新的收入來源。在國內賣一個遊戲好幾百肯定是不行的,目前看只能是Free to Play然後在里面收費。


H:Pad市場您怎麽看?

M:Pad有一定的市場潛力,但可能沒那麽大。Pad玩家在攜帶上有一些問題,只能是拿著架子去操作,尤其是重度遊戲很難拿Pad操作。Pad的收入貢獻不是非常明顯,也要看遊戲類型。比如十萬冷和神之刃就比王者之劍和蒼穹之劍要好,因為他們是回合制的,比其他的好操作。


H:海外市場還都是國內的遊戲拿出去?為什麽要做海外?

M:是的。我們也想做反流,但是國外的遊戲大部分沒有Free to Play,現在情況也在變,比如Supercell的遊戲也是在里面收費。我們的四劍在海外都有收入,而且已經遍布40多個國家,大多數是給當地的發行商去做,然後分成。我們海外最大的收入貢獻來自港澳臺和亞洲國家。像美國市場我們沒做,歐洲是有的,日本當時想做可是因為各種原因沒有做。


海外市場總體的競爭程度比國內低。國內是什麽東西火大家一股腦全在做,比如去年已經成了一個競爭非常激烈的紅海市場。老外做遊戲更多是喜歡,是興趣,賺錢放在第二位,這就導致了雙方在推廣和產品設計的手段不一樣。中國的廠商往往更激進,甚至更野,但是老外不這樣。比方說蘋果的刷榜,雖然老外也用,但是不多,中國人始終在琢磨蘋果的算法,雖然他們的算法在變。我們總是想找到一種方法更快地爬榜單還不會被屏蔽掉。我們會在海外布局,比如在美國建立一個R&D的Office,但是規模不大。


H:是不是國內下了這麽大一盤棋就沒必要做海外了,或者說海外還是遵循國內IP積累、收購的路徑?

M: 對於王總來說,海外市場一直是他的一個目標。他認為成功的遊戲公司都是全球化的,一款遊戲可以有幾十種語言版本。現在我們的弱勢時自有的遊戲不夠國際化,想打進美國這樣的市場很難。但是王總認為還是海外好做,比如昆侖萬維,在海外都做得很好,IGG做的也不錯,雖然騰訊給他在國內做城堡爭霸的獨代也一般。海外在推廣渠道的角度是比較規矩的,不像中國這麽亂。海外的推廣不會影響我們的開支,我們不會在美國成立一個很大的團隊,可能只是從10個人開始,引入一些文化融合到遊戲當中,讓我們的人也去當地感受一下遊戲的氛圍,也把海外的遊戲帶回到國內。但是直接從海外拿產品會國內做會非常貴,比如昆侖萬維把海島騎兵拿回來,光安卓的渠道代理費就1億,那個我們是不敢做的,而且iOS由於是全球的人家還不給,而且iOS1個月還有9000萬刀1億的流水。(COC到現在就不往下走,況且還就是那麽幾個人做的,真是有天賦。那個公司才200多人,以前才100多人,軟銀孫正義花了2bn買下來)芬蘭也有很多R&D的House很牛,我們也聽說那邊的人還是熱愛遊戲,開發遊戲時把錢放第二位。中國是開發的時候就想著怎麽“坑“玩家,怎麽多賺錢,整個把遊戲當成技術活。遊戲對於他們是一種藝術,融入了他們的想象力和創新。而且中國遊戲公司是玩命加班,海外都不這樣的,所以中國很難花5年去做一個魔獸那樣的大作。


H:像你們的大娛樂戰略,其實就是把遊戲和其他元素融合在一起,但海外遊戲還是遊戲,其他還是有其他各自的文化和藝術感?

M: 剛才我也提到了,高的美術質量和大的世界觀要求我們在遊戲制作時要提升水平。比如征途,他的商業體系非常好,他的那些數值可以讓你花錢以後感受到你的存在,每花一些錢你就能感到不同,然後不斷再套你,這是他的強項,當然他的社交也不錯。現在要求美術要提升,社交也要提升,但是商業化做的差就會影響ARPU值和收入。現在來看征途總體運營的一般,天龍八部也一般,比征途稍好一點。


H:那你們以後就是又做遊戲,又做電影、電視劇和動漫?

M:電影倒不見得拍,但是要為這些做布局。



H:你們的遊戲會反向的會成為電影的IP?

M:我們動作很大,就是要堵這些出口,也還會有其他的東西。


H:線下的東西呢?

M:線下也會有,未來也會看到。


H:那現在在這個布局中有強力的競爭者麽?

M: 目前沒看到,阿里巴巴這些巨頭的心思也不在遊戲上。騰訊我們也沒有看出來在娛樂方面的互動,他們渠道很強,他們可能看不到其他的東西,也不願意做出其他努力。比如微信雖然還是很強,但是全民紅利已經下降了很多。微信基本上可能也不行了,所以4Q也把財務披露的口徑也調了。他的遊戲多了以後,大家對他的遊戲接受程度,特別是中重度的都在下降。當然不光騰訊是這樣,其他渠道也是如此,例如韓國的Line,當時非常想做我們的基石,然後把我們的遊戲排他性的給他在韓國做代理,他們也覺得那些Casual Game不行了,增長出現瓶頸,所以想做中重度,但是也很難。這個一方面是它的用戶群問題,另外是審美疲勞的問題,上的太多也會抵消傳播和分發效果。大家可能都說騰訊今年在走平,但是我們覺得其他有很多在崛起,但可以肯定的是頁遊在下滑,端遊也不好,大廠都在往手遊上轉。手遊最大的好處是可以隨時隨地上線,量一下就起來了,都是碎片時間。(來自雲帆互聯網)

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