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寧財神:文化產品經理的二次元產品觀

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他在《非誠勿擾》裡曾提到,自己在沒老婆看著的時候,一下午花了70萬元。哪裡是財神,分明是散財童子。

「那70萬你到底買了啥?」

「佛珠和藏印。」這是他自認為成體系收藏中的一種。在寧財神上海的家裡,200平米的地下室全被用來放他的這些寶貝。

他幹過的行當也和他的收藏一樣龐雜。學金融出身的寧財神,炒過期貨,寫過網文;開過廣告公司,辦過文學網站;當過影視編劇,幹過話劇策劃。2006年擔任《武林外傳》編劇令他聲名鵲起。今年,他又擔任了《龍門鏢局》的編劇、監製,以及《非誠勿擾》的點評嘉賓。

作為一個出生於1975年的准大叔,他對世界仍然充滿好奇心。

因為寫東西想搜維多利亞時期的生活方式,搜出個賣銀壺的淘寶頁面,他就把淘寶每個銀壺賣家都搜一個遍。結果收集了十幾套古董銀器。

「傾一國之力做點漂亮首飾很容易,但這就是普通人家用的,代表了當時中產階級生活的品質。這才是真正的文明,平民的文明。它不是純手工的,是開模的,這裡就有一切現代文明的可能性。」

「再看我們清代那些設計,基本和老百姓沒什麼關係。你看到每一個很漂亮的壺,工匠一生做不了幾個,你感覺不到可複製、可規模化的東西。」

寧財神在努力尋找的,正是這樣一種可複製的藝術生產方式,這就是他的商業模式。

「我討好的是塔尖的人」

怎樣才能做個好編劇?

「其實這是個偽概念。對90後、城鄉結合部那些對未來生活有美好嚮往的小女孩來說,最好的編劇是郭敬明不是劉恆。你先把受眾想清楚,本質上它是個商品。脫離用戶來講好壞沒有任何意義。」

把劇集當作一個產品,那麼第一步就是要定義自己的目標客戶。

寧財神躺在自家沙發上和我說話。對面的書櫃只有寥寥幾本書,最惹眼的是《銀魂》和《火影忍者》的手辦。

他想取悅的用戶,不是天涯的「大多數」,也不是豆瓣的「文藝黨」,而是「二次元*」。

「我永遠不會招豆瓣喜歡。招豆瓣喜歡的都窮死了,我不想受窮。」在寧財神看來,真正的豆瓣青年既不看《龍門》,也不看《甄嬛》,他們可能得看《唐頓莊園》,還要能看懂其中每一個點。

最初的陣地天涯論壇他現在也很少看了。「天涯代表了那一個中國。那些聲音我認為都是假聲音,無論是對文藝作品的消費力還是對於公眾事件的傳播力,對媒體的影響力,他們都是在失語的狀態。」

產品推出1.0版本後,尋找到目標客戶的意見是最重要的事情。

寧財神最關注的評論來自微博和以動漫內容為主的彈幕視頻網站bilibili。

在《龍門鏢局》首播時,寧財神常常一連十幾個小時的刷微博看評論。好評略過,關鍵看差評,每一條差評他都點開對方的ID,分析是否是自己的目標人群。

「一種是《武林外傳》的粉絲,溫暖善良有懷舊願望,這種就算了。一種是高貴冷豔黨,靠說點俏皮話讓自己看起來有品位,我也不在乎。我在乎的是那些客觀、公正,可能今天誇過這部戲,明天又開罵的人。」

在bilibili上,寧財神驚喜地發現自己埋下的那些「梗」都被「二次元」愛好者們通過彈幕一一指出。

在這個網站上,他只蒐集從晚上片子上線到第二天早上十點半的那些評論,剩下的則被視為無效數據。

「這個時間段都是海外黨。有一定知識量,心態相對平和,很多其實也都沒什麼錢,但是看過更廣闊的世界,生活有更多的可能性,看過大量二次元作品,受過大量敘事節奏和信息量的訓練。」寧財神這樣定義自己的目標受眾。

這個定義看起來頗為傲慢,似乎又入到「高貴冷豔」那一流去了。寧財神不知道如今是「得屌絲者得天下」嗎?

《紙牌屋》的成功讓電視劇從業者看到了用大數據來做一部劇的無限可能性。但在一個碎片化的時代,從金字塔底做起,所需的大數據量的積累、分析,殊為不易。

更多時候,創作者都是在想像自己的受眾。那麼,三次元的婆婆媽媽和二次元的動漫迷,到底哪個才是最需要尊重的電視劇受眾?寧財神曾和朋友整夜爭論。

「所有文藝產品的傳播都是金字塔形的,我討好的是塔尖上的人。」寧財神對自己的觀點堅信不疑。

在寧財神看來,他所瞄準的「二次元」受眾,雖然在收入上不是塔尖,但是在文化輻射力上站在了塔尖的位置。正是這些人製造了近些年的各種流行詞彙。當他們對一件事情感興趣的時候,他們會用各種各樣匪夷所思的方式影響周圍的人,而且是點對點的。在事件沒有娛樂性的時候,那些所謂的「意見領袖」是製造不出娛樂性的。但「二次元」可以大批量的自生產娛樂性。

「我很納悶大家怎麼沒意識到這點。」寧財神說。《武林外傳》在央視首播時,收視率奇差險些被停播。但正是因為帶有一定的「二次元」特徵,吸引了這些人,通過自傳播,才有了二輪、三輪收視持續走高。

歸根結底,寧財神在乎的不是「二次元」,而是大眾傳播。

「能描述下你抓住的塔尖嗎?」

「能描述也不能告訴你啊。第一它未必準確,第二確實是商業機密。」寧財神狡黠地說。

他蹲到電腦椅上,得意地展示自己剪輯的日語版《龍門鏢局》預告片。

「如果審查允許,這個最接近我的趣味。」

「那……很多人可能看不懂吧?」看著屏幕裡「基情四射」的劇情,以及最後致辭「那些年,被我挨個掰彎的摯友」,我有點懵。

「你看你又在預設那些假的用戶。這個版本在沒有大號推的情況下,是所有預告片裡轉發量評論數最高的,將近10萬條。」

「二次元就是全世界。它比你想像得更有影響力和持久力。因為二次元代表著好奇心、探索邊界的願望和相對溫和的價值觀。這樣的人肯定能影響生活裡周圍的人,他們在生活裡負責推薦作品,因為他看片量大。」

這些「二次元」同時也最殘酷。他們隨時吐槽,更慘是槽都懶得吐,轉身就走。

要抓住這些觀眾,寧財神摸到的訣竅是「大信息量」。但「大信息量」,會在一定程度上阻礙觀影。對於《龍門鏢局》首輪電視播放收視率的不甚理想,寧財神樂觀估計二、三輪播放收視會高於一輪。

「到二三輪觀看的時候你就會放鬆下來,看到和喜劇有關、和人物有關的東西。美劇《拔苗助長》就是這樣,它在Netflix上的討論熱度始終都沒降過,每次看都能發現新的東西。」

「與敵同眠」

與其說觀眾是「上帝」,寧財神認為觀眾更像是敵人。創作就是從頭到尾的作戰過程,他稱其為「與敵同眠」。「我在試圖控制你的情緒,你在試圖反擊不被我控制。我想讓你哭讓你笑,但你可能會覺得『這有什麼啊我都見過』。」

在《龍門鏢局》裡,觀眾吐槽最多的就是不好笑和愛說教。這也是文藝工作者一種常見傾向,在小心翼翼的討好觀眾並獲得成功後,難免要醉心於個人表達。但這是一個優秀的產品經理的致命傷。所以,商業劇作者都要經歷這個過程:受挫之後,再進行回調,努力尋找娛樂觀眾和個人表達的平衡點。

《龍門鏢局》失掉了這種平衡,劇集表現不穩定,寧財神覺得主要是自己編劇的問題。首次擔當監製的他被製片、營銷各種事務佔去了太多精力。

製片的難度首先在於《龍門鏢局》的景由片方自己搭建,而沒有選擇橫店。

「橫店是我覺得最不適合拍戲的地方。於正的戲場景都美輪美奐,但是很難相信人會在裡面生活。沒有細節,生活感的缺失導致每一個環節都不可信。」

自己搭景比橫店拍攝多花了1700萬元的費用,這便有了《龍門鏢局》裡驚呆小夥伴的植入廣告來填補虧空。有媒體根據這些植入廣告推測《龍門鏢局》的吸金能力,寧財神說廣告簽的快,真沒賺什麼錢。

「錢的事我不想談。」

他更願意談他與「二次元」世界的互動創作。這是產品升級2.0的過程,寧財神希望能做出一個品牌來,這意味著中國最接近歐美劇集的產品已經呼之慾出。

通過對網絡意見收集,寧財神重寫了《龍門鏢局》10集以上的戲份,馬上就要啟程去麗江補拍。

補拍是因為對作品不滿意。比如有的劇情太水、喜劇份量不夠、或爭議較大的人物、劇情。

但是寧財神也有一定要堅持的東西。比如舞台感、遊戲感,這就是他喜歡的趣味。

「新版是平行時空的概念,特別像遊戲。這是第一部大規模的大數據量互動後的產品,你會看到更多的可能性。在網絡時代,這樣的實驗我覺得很有意義。」

《龍門鏢局》的二輪播映早已賣出去了,這樣的補拍並不能帶來收入。儘管主創們都不拿錢,還是要有數百萬的支出。

「如果要長期發展,必須把爛肉挖掉。我想把《龍門鏢局》做成一個品牌,投入三到五年來做它的各種可能性。就算我不寫了,也還是一個品牌。這就要求口碑儘可能好。」

要做一個電視劇品牌,寧財神最關注的不是電視台的收視率,而是網絡持續的點擊量、搜索量曲線,關注大家是趁熱看完、罵完就走了,還是會介紹其他人來看,不斷有新的觀影人群。補拍雖然在一定時間段看是吃力不討好,但以品牌為目的,卻是划算的。

「《龍門鏢局》有些遺憾,逼著我做了前所未有的嘗試。無論對品牌、對我個人還是對行業,都是個好事。這就逼著你品質不行的時候就要改,電視台會發現你花精力去改的話就是會更好,那以後電視劇發二輪就會有一個門檻。」寧財神說。

文化產品經理的堅持

我和寧財神坐在路邊等人,街對面保利劇院的外牆廣告不厭其煩地重播著《龍門鏢局》的宣傳片,秋風獵獵。在所有關於《龍門鏢局》的惡評中,最令寧財神憤憤然的一篇來自《新京報》的社會評論版。

「娛樂版怎麼說都行,普通觀眾罵再難聽都沒關係,但《新京報》社會評論版竟然說我『說教太多』。作為一個曾經有責任感的媒體,對於常識在不上網人群中的普及可能給社會進步帶來的好處,不但無視而且牴觸。我怎麼可能不生氣。」

主題先行,通過電視劇傳達「常識」,是《龍門鏢局》最受爭議,也是寧財神堅決不改的地方。

這些「常識」包括程序正義、網絡暴力、反對刑訊逼供、媒體人的自律等等。用寧財神的話說就是「文明時代的常識」。

但《龍門鏢局》夾帶的「公知」常識,遠不如《武林外傳》的生活常識那樣讓觀眾容易接受。

「現在一提常識大家就說公知又出來擺姿態了。或者你自己看很多書,會覺得這種道理我早就知道了,幹嘛要聽你說啊,還會有受辱感。但事實上這些就是文明社會需要的常識。常識的路比我們想像的漫長,我對自己洗腦後遺症的恥辱感都無處不在。」

「你也犯常識錯誤?」

「比如我去做《非誠勿擾》,覺得一個女嘉賓和那個男嘉賓很相配,各方面條件都合適,但她沒選他,我就質疑她動機了。雖然她也有可能動機不純,但愛情本來就是化學,不是社會學也不是經濟學,沒感覺就是沒感覺,我不能用我的審美去套她的。這是惡劣的『拉郎配』思想。幾千年了,我這種人還有這種媒婆觀點。這就是藥不能停。」為了這個常識錯誤,寧財神在新一期節目罕見地說了很長一段話,誠懇地和女嘉賓道了歉。

擔任《非誠勿擾》嘉賓讓寧財神在街上被認出來的概率迅速攀升。但他卻認為過去大家只是不知道寧財神長什麼樣子,自己的知名度沒提升多少,「從(微博)粉絲量變化就知道了。」

某種意義上,寧財神是在用微博感知大眾的。

面對二次元微博裡折射的三次元世界,寫喜劇的寧財神有時會感到絕望。

「有人一直虛構著一個還存在著儒家的道德社會,大家都還用這個標準要求他人,但其實我們早已不是長幼有序的社會,儒家早就已經崩盤。」

「你從互聯網中看到的世界怎樣的?」

「破碎的。有好有壞,相對均等吧。」

70後的寧財神看到了文革的尾巴,看到了改革開放,看到了嚴打。經過那段「吃得飽飯但吃不上肉」的日子,他說自己現在都會有物資匱乏恐懼症,本能的去超市就想屯東西。

「這些對你有什麼影響?」

「獨立,自給自足,對很多人、很多事沒有期待,保持距離,但有希望社會改良的願望。所以我們是最後一代理想主義者。」

寧財神在微博上說,決定給《龍門鏢局》裡的年掌櫃改個名字,以示敬意。

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【產品經理必鑑】讓遊戲用戶流連忘返的3大鐵律!!!

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單純地說遊戲「很糟糕」是不夠的,因為這句評價並不能告訴你:為什麼糟糕?是關卡設計出問題,還是角色動作不行?是遊戲不平衡?遊戲太重複?遊戲的受眾不是我們這群人?遊戲流失玩家的原因很多,最快的一個就是讓你的遊戲「無趣」——那麼應該怎麼避免這種情況呢?

保持沉浸感

玩家喜歡玩遊戲。玩家希望被遊戲吸引,希望在心理或技能上受到遊戲的挑戰。所以如果有一樣東西會讓玩家失去沉浸感,為什麼還把它放在遊戲中?

加載頁面是最明顯的例子——沒有人喜歡看加載頁面。雖然很多高端的遊戲已經使用瞭解決方案,主要是讓玩家繼續關卡,而其他內容在後台加載,仍然有許多遊戲慘遭加載頁面之害。所有遊戲都必須加載,但必須把它對遊戲的影響降到最小程度。

如果你的遊戲中確實有加載頁面,那麼就把它做成互動的吧:《FIFA》讓玩家練習射球;《Ridge Racer》讓玩家玩《Galaxians》(《太空入侵者》式的迷你遊戲),《英雄不再》有玩家點擊鼠標就彈跳的星星。互動性不必太多,只要一個簡單的交互元素就足以減少加載頁面對遊戲的負面影響。

過場動畫通常也會破壞玩家的沉浸感。不可跳過的過場動畫更是討厭,但甚至可跳過的過場動畫也存在問題:當玩家第一次玩遊戲時,他們在執行任何操作前,通常會被迫觀看過場動畫,如果跳過就會錯過情節。其實,把過場動畫放在一個簡短的介紹關卡後就行了:故事仍然在,玩家也仍然經歷你的遊戲提供的體驗。或者,把情節融入玩法,這樣玩家就可以邊玩邊瞭解劇情了。

一份2012年的調查表明,在線視頻觀看者可以接受的緩衝時間平均為2秒。如果你在開發一款網頁遊戲,那麼你必須遵守相同的規則:雖然玩家願意等待的時間長於2秒,但也不會長太多,所以儘量控制加載時間。超過30秒遊戲就完蛋了

對於遊戲內部,你要謹慎處理某些元素,如在無底洞上移動的平台。如果玩家錯過跳躍,他們可能要等10-20秒才能再試一次。任何此類玩法玩素其實都是強迫玩家等待,讓玩家覺得自己受到懲罰。

在這方面《超級食肉男孩》處理得很好:當玩家角色死亡時,會立即重刷,這意味著玩家的沮喪感持續的時間非常短。這對這款遊戲來說非常重要,因為有些關卡可能需要玩家嘗試上百次才能通關。殖家不斷地移動,只有在關卡之間才出現短暫的停頓。

強迫玩家等待也可能是一個有效的工具:潛行遊戲和恐怖遊戲通常使用它來營造緊張感,激烈的戰鬥之後的停頓可以讓玩家有時間反思。然而,總是讓玩家知道自己為什麼等待而不是讓他們覺得自己是因為某個失敗而受到懲罰。

保持遊戲的挑戰性

如果遊戲太容易了,玩家會覺得無聊;類似地,如果遊戲太困難了,玩家就會失去興趣。顯然,這很大程度上取決於你的目標受眾是誰——針對五歲小孩設計的遊戲不太可能吸引硬核玩家。你的遊戲的目標受眾是哪些人?他們是否得到獎勵或損失金錢?

在「太容易」和「太困難」之間尋找平衡點,是遊戲設計的重要工作之一。理想情況下,你希望你的玩家沉浸在遊戲中。當玩家格外專注於你的遊戲,他們就進入全神貫注的狀態了。此時如果遊戲讓玩家無聊或受挫,那麼他們就會失去流狀態。

挑戰的表現形式有很多種。給玩家提供一個具有不實際的目標的挑戰是可能的。如果玩家知道他們想達到什麼,那麼他們就應該能夠達到,且不受懲罰。惡劣的操作系統通常是阻礙,特別是當多個動作都靠同一個按鈕觸發時。講究精準的跳躍或物理謎題也可能讓玩家產生失敗感。這不是說遊戲不可以有難度,而是必須理解沒有理由的「困難」和「有挑戰性」之間的差別。

另一方面,如果玩家不知道他們想完成什麼,那麼他們就會覺得失敗。雖然沙盒遊戲如《我的世界》中沒有分項目標列表卻運行得不錯,但大部分遊戲都必須有某些形式的最終目標,比如拯救公主或拯救世界。

老式冒險遊戲通常遭「玩家失敗」之害。文字冒險遊戲《Claws of Despair》把玩家包圍在致命的火焰中,唯一的解決辦法就是輸入「disbelieve illusion」。這種找到答案需要的心理飛躍太令人錯愕了,許多玩家乾脆就在這裡放棄了。

點擊冒險遊戲也存在同樣的問題。當玩家卡住時,他們會乾脆把自己收集到的所有道具都對遊戲中的對象使用一下。這個過程是緩慢又徒勞的。也許正確的做法——在Y上使用X對開發者來說是顯而易見的,但對玩家來說只有在答案揭曉時才是明顯的。

雖然點擊類遊戲通常以這類益智元素為主,但開發者必須理解玩家如何思考,並引導他們往正確的路徑上思考。想像一下,遊戲中有這樣一個場景:玩家困在監獄裡,手上只有一把鑰匙和一把銼刀。鑰匙和銼刀都無法打開監獄的門。如果當玩家使用鑰匙或銼刀時,遊戲只是告訴玩家「鑰匙/銼刀不管用」,那麼這就相當於懲罰玩家的正常邏輯。然而,如果玩家使用鑰匙時,遊戲告訴玩家「鑰匙太多齒了,所以打不開」,那麼解決辦法就比較明顯了:用銼刀把多餘的齒磨掉。玩家知道自己想做什麼(遊戲邦註:例如使用鑰匙開門),但真正能幫助玩家進展的是從失敗中獲得的信息。

這種思路不只出現在益智遊戲中;無論是在RPG還是平台遊戲,當玩家卡住時,遊戲必須鼓勵玩家往正確方向上的思考,否則玩家就會覺得正確的答案根本就是不可能想到的。

最後,保持挑戰性意味著不斷出現新謎題和玩法元素。如果玩家在遊戲冒險遊戲中走錯了一步就要返回去把之前的謎題再解決一次,那麼玩家就會心生不滿。但當玩家落進深坑裡時,他們不會想到必須重玩整個關卡。這個原則很大程度上是一樣的,雖然死亡應該產生一定的懲罰(否則遊戲就太簡單了),必須謹慎地調節遊戲的平衡性,不要讓死亡的懲罰成為前面內容的無聊重複。

玩家在《樂高》遊戲系列中死亡時,只被扣得分,然後立即在死亡處重刷。《超級食肉男孩》的受眾主要是硬核玩家,也使用了「立即重生」的方法,只是玩家要從關卡的開頭重來。最近,《新超級馬里奧兄弟》為了迎合更休閒的市場,使用了更溫和的辦法:玩家的命數雖然有限,但可以無限繼續,也就是說,儘管玩家在某關卡中失敗多次意味著必須重新開始這個關卡,但永遠不會因為跳錯一步而被送迴游戲最開頭的地方。

保持公平

「公平」是一個抽象的概念。當玩家說某事應該公平時,他們的意思其實是:他們當下的情況是靠自己的技術能夠獲勝的。這一點與之前所提到的避免難度過大有一點類似,但還有其他含義。

突然死亡是最大的「不公平」機制之一。例如,在《Nethack》中有這樣的一種機制:踩到某一類型的貼圖上會導致玩家角色因死亡陷阱而掛掉。在《CS》中,玩家可能被另一名玩家的狙擊槍秒殺。

這兩種死亡基本上一樣的:玩家從命值全滿到突然死亡,幾乎沒有任何反抗之力。資深玩家可能多少能夠應付這種機制,但新玩家通常會覺得自己被「惡劣」的玩法欺騙了。

緩和立即死亡機制的辦法是有的。可以把深坑陷阱當作一種警告,或多設置幾個拐彎,讓玩家流血死亡前有機會補充藥水。可以給狙擊槍加上激光瞄準器來提醒玩家,或當被打中時命值降為1點而不是直接死亡。這些方法可能並不完美,但多少會讓玩家覺得更加公平。

當然還有其他辦法。有些人曾批評RPG中的深坑陷阱除了成為「命值的負擔」外沒有任何意義——它們增加的樂趣是微不足道的,但卻迫使玩家查看陷阱四圍,從而降低玩法節奏,且與玩家的互動作用很有限(玩家要麼落入陷阱要麼沒有)。因此,為什麼RPG不直接刪除這種機制或者貼出更明顯的警告呢?應該把陷阱變成一種謎題,而不是懲罰。

狙擊槍也是類似的,與玩家的互動作用很小。當狙擊手射擊時,他要麼殺死玩家,要麼沒射中。對付優秀的狙擊手是很困難的,因為只要你移動到他的視野範圍內,他的槍就可以射到你。對付狙擊手的辦法很少,儘管資深玩家可能招架得住,但新玩家通常會把這種互動理解為「一動就死」。

相反地,像火箭筒這樣的武器則具有更好的交互性:當火箭被啟動後,玩家可以看到它冒火,可以想辦法對付它。類似地,手槍或其他「更弱」的武器可能可以很快減少敵人的命值,但不會把它們立即消滅。這種短暫的時間空檔使玩家有機會對危險做出反應,儘管新玩家的反應仍然不如老玩這家的快,但一定程度上讓新玩家覺得遊戲更公平了。


重視反應是遊戲設計的一條關鍵原則。無法做出反應的玩家會很快失去興趣。看某些遊戲中的鎖定技能:《魔獸世界》中的恐懼枷鎖、《英雄聯盟》中的法力汲取、《萬智牌:旅法師的對決》中的土地破壞。這些都是克制對手的法寶,都把敵人置於一種「無能為力」的狀態下。當你被這種過分強大的法術克制住時,相當於在幾分鐘的時間內無所事事,直到對手最終決定把你殺死。

總結

這三點確實圍繞著一個相同的概念:保持玩家對遊戲的興趣。當玩家等待遊戲加載時,或者因一個不可能完成的跳躍而反覆死亡時,或者茫然地盯著屏幕不知所措時,他們就是被動的參與者。當玩家躲避火箭、解決謎題或「抗擊太空入侵者」時,他們就是主動的參與者;遊戲應該挑戰玩家的技術,讓玩家以主動的方式體驗玩法。

遊戲不必始終是動作性的;認為你的劇情RPG必須時時爆發戰鬥是非常愚蠢的。但儘管RPG的節奏比較慢,元素如過場動畫也是有效的,因為玩家期望看到它們,且對故事和遊戲世界的發展有興趣。過場動畫仍然可以看成是玩家有參與的部分,因為玩家看到新的故事情節,通過角色成長獲得進展——但前提是玩家確實關心你的遊戲的劇情。

你必須理解你的遊戲如何與這些概念產生交互作用。遊戲如《I Wanna Be The Guy》破壞了很多這些設計原則:它對玩家的懲罰很重、不公平、經常讓玩家陷入不可獲勝的處境,且最重要的是,它讓玩家產生深深的失敗感。但這款遊戲的定位很明確:它的受眾是那種喜歡挑戰極限的硬核玩家。類似的,網頁遊戲《QWOP》也有極其惡劣的操作方法——90%的戰鬥只是走路。這些遊戲的設計者知道自己想達到什麼樣的效果,但他們總是遵守第一條原則:保持沉浸感。至於遊戲設計的其他方面,你可以任意破壞,只要能保證遊戲最終是有趣的。

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從產品經理角度看:《爸爸去哪兒》為何如此火爆?

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最近很多人都在說一個火到不行的電視節目《爸爸去哪兒》,以前看過《飯沒了秀》。如果說《飯沒了秀》是賣萌1.0,《爸爸去哪兒》則是賣萌2.0。

 

關於《爸爸去哪兒》的火爆背後,我更願意從產品的角度拷問,有人說內容好,有人說營銷好。我覺得它火爆的背後:

 

1、首先是一個產品品類的勝利——野外綜藝。

 

2、通過明星製造產品尖叫點。

 

3、通過社交製造營銷爆點。

 

===賣萌為王的分割線:

來源:知乎  吳澤泳

 

說到「爸爸去哪兒」為什麼那麼火,我們就不得不提一下韓國現在非常熱門,而且非常受歡迎的綜藝形式——野外綜藝。

 

韓國的綜藝節目開創了許許多多的先河,早期的X-man 和情書在國內的影響之大流傳之廣我們暫且不談,隨後韓國人突然意識到,綜藝節目除了在攝影棚裡面不斷錄製以外,其實我們還有別的方法的——那就是野外綜藝。

 

 

野外綜藝是什麼?

簡單來說,野外綜藝就是將我們傳統的談話式,遊戲式的綜藝節目搬離攝影棚,走出電視台,在一個野外的地方進行拍攝——如果還不明白,在「爸爸我們去哪」當中去的農村,就是經典的野外綜藝形式。

 

野外綜藝的始祖是誰?

我們已經無法考證了,現在我們還能見到的韓國「週日」綜藝節目中,Running Man,無限挑戰,兩天一夜,爸爸去哪兒,赤腳的朋友們 這些「台柱」級別的節目,清一色的都是野外綜藝。

 

為什麼說野外綜藝是大勢?

我的註釋裡面寫了一句話:野外綜藝是個大勢。想來在中國《爸爸去哪兒》的表現已經充分證明了這一點,而在韓國,這一點在更早之前就被綜藝神話兩天一夜在過去幾年所證明了,我們可以看下面一組成績:連續22周突破30%的收視大關,韓國綜藝節目歷史上第一個突破40%平均收視率,曾經獲得韓國綜藝節目歷史上最高51.3%的收視率。(在韓國這個競爭如此離譜的國度,50%以上的收視率已經可以稱得上是神話了)

 

順帶說一句,儘管有時間的因素在內,不過現在作為韓國最為火熱的節目,《爸爸去哪兒》,平均收視率暫時還在為20%在努力中。

 

野外綜藝和一般綜藝的區別?

不知道大家看湖南台「爸爸去哪兒」的時候,是否有看到這麼一幕(看下圖)。我們可以看到,這裡密密麻麻的站了接近40個工作人員——而且這還不是所有人,因為是吃飯時間,我相信會有不少的人已經在吃飯了。在韓國,類似的野外綜藝節目,配備的工作組一般都是在80人以上,120人以內。

 

這一幕也幾乎是決定了一個野外綜藝超高門檻的標準:「那就是大量的攝影、收音器材,大量的工作人員,以及充足的後勤設備。(在韓國版的「爸爸去哪兒」當中,有個小女生宋智雅是韓國足球國腳宋鐘國的女兒,某一期節目當中,她走山路的時候摔傷了,隨行醫生馬上可以對傷情進行處理。)而遇到了下雨天,下雪天,道路封鎖等等的問題的時候,器材的運送以及保護就是一個非常嚴重的問題。兩天一夜節目全體人員(包括藝人)曾經運送過接近20噸的收音錄音器材,步行接近30分鐘進入一個大山當中。

 

而且要注意的是,工作人員吃飯的時候,是配備了飯盒的,在那種農村裡面,去哪裡弄如此大批量的飯盒呢?我們就不得而知了。在韓國收視神話兩天一夜當中,有個名氣遠颺的「餐車大媽」,則是他們節目組為了確保工作人員能吃飽飯,特意聘請了一個大媽開著餐車去解決工作人員兩天一夜的伙食問題。

 

除了基本配置以外,節目形式也是野外綜藝的不同點。

 

1. 吃苦是節目的根本。

可以看到,在湖南台版本的《爸爸去哪兒》中,簡陋的廁所,帶有蜘蛛的床(當然後來換掉了,要是韓國的黑心工作組肯定就讓林志穎睡那裡了),玉米和地瓜這種簡單的食品等等——一切的一切,都是以吃苦作為主體。甚至我可以預言,到了冬天下雪的時候,我們可以在湖南台看到非常多溫情的一幕——很有可能會是新的一輪收視率爆發。

 

2. 節目的目的就是為了塑造不平衡。

不同檔次的房子,不同的待遇。都是不平衡的一個經典——當然了,因為有小孩子的原因,這個不平衡主要還是在房子裡面。而最經典的不平衡應該要數兩天一夜了——玩遊戲輸了,你會沒飯吃。玩遊戲輸了,你要睡帳篷。甚至玩遊戲輸了,你連帳篷都沒得睡。野外就寢以及韓國《爸爸去哪兒》中偶爾提到的「福不福」 都是兩天一夜的核心部分。

 

 

3. 溫馨以及真實。

由於是24小時全天候無死角拍攝(郭濤換褲子的時候還得遮住鏡頭),所以可以確定的一點就是,你所看到的內容,幾乎不存在多少「作假」的可能。唯一有可能會進行安排的部分就只有」出場「,畢竟如果不安排出場,秩序太亂的話,並不利於大家觀看節目。

 

而真實往往都是我們在綜藝節目中最難看到的地方。你很難想像在節目裡面一個小孩可以哭上接近5分鐘的鏡頭(這至少在節目中要哭上一個小時),你也很難想想他們真的就在那麼個破地方睡一個晚上(所以才有攝像機24小時拍攝)甚至包括他們去找食材,等等等等,都是一些我們過去所無法想像的,卻又真的希望看到的內容。

 

但是真實起來又要搞笑是非常的困難的,因為行程的原因,以及24小時攝像的強大壓力,各種隨機事件和臨場反應都會導致藝人無法快速進入狀態以及調動氣氛。而《爸爸去哪兒》巧妙地引入了小孩這個充滿了不確定因素的個體,使得原本非常困難的搞笑以及真實驗證一下子變得簡單了許多。

 

湖南台的《爸爸去哪兒》或許還有什麼可以改進的地方?

 

1.攝影團隊的實力

看過韓國野外綜藝的朋友們,尤其是Running Man,應該都會知道一件事情——那就是攝像大哥的身體簡直如同妖魔一般。扛著20多公斤的器材,跟著藝人一起跑步,然後還能做到自己的喘氣聲不會影響,而且鏡頭幾乎不會顫抖。(至少抖動的幅度和頻率不會影響觀看)

而湖南衛視,我們可以看這個截圖

 

我們可以明顯看到,屏幕完全模糊之外,整個鏡頭都傾斜了……

當然,我沒有任何吐槽或者鄙視的意思,因為要扛著那麼個器材跑步是真的很難,相信國內絕大多數攝影師都沒幹過這個事情——但你就算沒幹過還是得干,因為人家拍的比你可穩多了。看著也不暈。

 

2. PD(producer),作家,攝像等幕後人員的介入。

 

在韓國的綜藝節目中,有一個很有趣的現象,那就是他們的作家,PD,攝像甚至是收音人員都會不斷的進入鏡頭當中,其中一些比較經典的形象諸如《兩天一夜》的李明翰PD,羅英石PD,鳥PD,餐車大媽,還有攝像收音大哥,《Running Man》當中劉在石的好搭檔權烈,韓國版《爸爸去哪兒》的李笛PD等等。而且你會經常看到,有些PD和作家會說出一些很好笑的話甚至是一些流行語——比如羅英石PD的「不行」「失敗」以及」叮「的三件套模式,以及他那個全韓國人都知道的惡魔形象(這個形象一直持續到他的新作,花樣爺爺當中)。這些都是綜藝節目中的偶然以及不可多得。

 

而看遍整個湖南台的《爸爸去哪兒》,除了李銳的出現以及說話以外,你幾乎看不到多少幕後工作者的面孔。不得不說,這既缺少了一點點的真實性,缺少了一點互動感,而且還是一個不大不小的敗筆——試想一下,《我是歌手》裡面洪濤的出場和說話都能引起如此大的關注度,為什麼不能讓另外一個製作人也這樣站出來說話呢?適當的曝光幕後人員有時候或許也是對他們的一種獎勵。

更何況,多一個主持人就多一份支出,而且主持人有他的固定形象,無法輕易改變——倒不如選擇一個形象空白,口齒清晰又有權力的主PD。在有威信的同時,還能給節目多增添一些額外的趣味。

 

而且,畫框的進入,切出(即藝人和工作人員的互動)本身也是個非常有趣的賣點,《兩天一夜》的主持人團隊曾經和工作組打賭並且逼得全工作組的人在下雨天去睡帳篷(甚至露天沒有帳篷睡。)《Running Man》中劉在石和權烈的打趣是一個常見的梗,國內為何不試著加入這些以前從來沒有過的元素呢?除了主持人和藝人以外,其實我們能看到的還有很多很多。

 

 

3. 前期準備

在拿食材的過程當中,我們可以明顯感覺到,那些給予食材的人是非常的不歡迎小朋友們的。這和韓國《爸爸去哪兒》當中,那些老奶奶看到小孩子以後就」哎一古,多可愛的小傢伙「這種溫馨的反應是截然不同的。

所以,節目組不妨試著去多做一點前期準備,不要讓人家接待的人云裡霧裡的,都不知道你們發生了什麼事情就給你們拿吃的東西一樣。

 

最後,至少目前而言,野外綜藝依舊是一個大勢。尤其在中國野外綜藝仍未興起的階段。希望以後能看到一些真實點,有趣點的節目,也就不用來來去去看那些談話性節目了。

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【產品經理必鑑】做好這三步,產品會自己召喚用戶!

http://www.iheima.com/archives/54799.html

一:產品設計:核心能力要做到極致

關鍵詞:核心能力、口碑

為產品做設計最難的是訂優先級和先後次序。判斷能力的好壞不能寫個報告統計下流量證明就完了。這是非常錯誤的,我們要看用戶是不是需要這個功能。

所以我希望我們的產品經理在產品設計之初就想得透徹一點。產品經理需要投入更多的關注度,關注度不一樣,結果出來的很不一樣。

1.核心能力

任何產品都有核心功能,其宗旨就是能幫助到用戶,解決用戶某一方面的需求,如節省時間、解決問題、提升效率等。

很多產品經理對核心能力的關注不夠,不是說完全沒有關注,而是沒有關注到位。核心能力不僅僅是功能,也包括性能。對於技術出身的產品經理,特別是做後台出來的,如果自己有能力、有信心做到對核心能力的關注,肯定會渴望將速度、後台做到極限。但是現在的問題是產品還沒做好。

比如前段時間的網頁速度優化,優化之後速度提高很多,真不知道之前都做什麼去了?讓用戶忍受了這麼久,既浪費時間又浪費我們的資源。

不抓,都沒人理,很說不過去。所以說我們要在性能方面放入更多精力。

談到核心的能力,首先就要有技術突破點。比如做QQ影音,我們不能做人家有我也有的東西,否則總是排在第二第三,雖然也有機會,但缺乏第一次出來時的驚喜,會失去用戶的認同感。這時候,你第一要關注的就是你的產品的硬指標。在設計和開發的時候你就要考慮到外界會將它與競爭對手做比較,如播放能力、佔用內存等。就像QQ影音,它的核心性能和速度都超越了暴風影音,所以推出之後發展的勢頭將會很好

硬指標選擇上其實也有很多選擇,如網絡播放、交流、分享,這都是很多的思路。但是最後都砍掉了,我們就是要做播放器,因為這是用戶的需求。並不是所有人都需要高清,但是高端用戶需要(這個後面口碑創造會再提到)。只有硬指標滿足了,用戶說,我這個破機器,暴風影音都不能放,QQ影音能放。就這一句話:口碑就出來了,用戶知道你行,口碑要有差異性。

核心能力要做到極致。要多想如何通過技術實現差異化,讓人家做不到,或通過一年半載才能追上。

很多用戶評論QQ時說用QQ唯一的理由是傳文件快,有群。那這就是我們的優勢,我們要將這樣的優勢發揮到極致。比如離線傳文件,以郵件方式體現就是一個中轉站,即使是超大的文件也不困難,關鍵是要去做。雖然真正使用的用戶並不一定多,但用戶會說,我要傳大文件,找了半天找不到可以傳的地方,萬般無奈之下用了很爛的QQmail,居然行了,於是我們的口碑就來了。

要做大,你首先要考慮的就是如何讓人家想到也追不上,這麼多年在IDC(互聯網數據中心)上的積累我們不能浪費,高速上傳、城域網中轉站,支持高速地上傳??可能又會發現新的問題,如果不是郵件、在IM(即時通訊軟件)上又該怎麼實現。

我們的目的是讓用戶感到超快,飛快,讓用戶體驗非常好,這些都需要大量技術和後台來配合。

產品的更新和升級需要產品經理來配合,但我們產品經理做研發出身的不多。而產品和服務是需要大量技術背景的,我們希望的產品經理是非常資深的,做過前端、後端開發的技術研發人員晉陞而來。好的產品最好交到一個有技術能力、有經驗的人員手上,這樣會讓大家更加放心。如果產品經理不合格,讓很多兄弟陪著干,結果就會發現方向錯誤是非常浪費和挫傷團隊士氣的。

2.口碑

做產品要做到口碑就要關注高端用戶、意見領袖關注的方向。

以前,我們的思路是抓大放小,滿足大部分「小白」用戶的需求。但是現在來看,高端用戶的感受才是真正可以拿口碑的。

如何提升高端用戶的關注,這是在基礎能力比較好的情況下需要考慮的問題。如郵件搜索、RSS聚合等,這些只有「很炫」的用戶在博客和論壇裡面會提及,在有能力的情況下我們要保證。在產品已經成型的情況下,對待高端用戶的心態也要不一樣。比如允許用戶在我們的QQmail上使用別的郵箱。之前我們自己心裡打著小九九,讓別人不方便使用外部郵箱地址,好使用我們的,但是這樣小九九,高端用戶是看得出來的,所以要改掉,只有這樣才能做到真正的方便用戶。

個性化服務,並不是大眾化服務,也是要取得口碑的。

一個產品在沒有口碑的時候,不要濫用平台。如像IM(及時通訊)部門要求支持,投入營銷資源、要marking(市場部門)聯繫公關公司投放廣告,提廣告位要求??等著人家砍,其實心裡想著有一半也夠了。

我們的產品經理精神力好像分配得很好,50%產品,30%營銷??當然,如果你在基礎環節控制得好,這樣當然可以。但多數情況下我們的人第一點都做不好。如果你的實力如勝算不到70%?80%,那麼就把精力放在最核心的地方。當你的產品已經獲得良好口碑,處於上升期後再考慮這些。

產品經理要關注最最核心、能夠獲得用戶口碑的戰略點,如果這塊沒做透,結果只能是用戶過來,失望,再花更多的精力彌補。這是得不償失的。當用戶在自動增長(用戶會主動推薦朋友來使用我們的產品),就不要去打擾用戶,否則可能會好心辦壞事。這時,每做一件事情,每加一個東西都要很慎重的考慮,真的是有建設性地去增加產品的一個口碑。

當用戶口碑壞掉後,再將用戶拉回來很難。

增加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好後,常用功能是要逐步補齊的。產品在局部、細小之處的創新需要永不滿足。作為一個有良好口碑的產品,每加一個功能都要考慮清楚,這個功能給10%的用戶帶來好感的時候是否會給90%的用戶帶來困惑。有衝突的時候要聰明,分情況避免。每個功能不一定要用得多才是好,而是用了的人都覺得好才是真正的好。

做產品開發的時候需要有較強的研發機制保證,這樣可以讓產品開發更加敏感和快速。就算是大項目也要靈活。不能說等三個月後再給你東西看,這個時候競爭對手已經跑出去不知道有多遠了。

開發人員要用心思考產品,而不是公事公辦的態度。你要知道用戶、同行會關注你的產品,在這種驅動下開發人員要有責任心去主動完成。不能說等到產品都做好了,流水線一樣送到面前再做。40-50%左右的產品最終體驗應是由開發人員決定的。

產品人員不要嫉妒有些工作是開發人員設計的,只有這樣才是團隊共同參與的。否則出來的產品一定會慢半拍。

二:運營式管理:敏感才能找到不足

關鍵詞:天天用

我們的產品部是單機版,不僅需要很強的用戶感和技術功底,更重要的是服務。我們要關注一些很複雜的內容,如架構、應用等,產品需要有更好的架構,這需要花很多精力,常態下可能看不出來,所以需要我們高層更多的KPI(重要效績指標)上考慮。這很考驗功力,誰做的好,總辦領導是看得到的,好的設計架構不會手忙腳亂。如把核心的東西做成組件模塊分發。

發現產品的不足,最簡單的方法就是天天用你的產品。

產品經理只有更敏感才能找出你產品的不足之處。我經常感到很奇怪,有的產品經理說找不出問題,我相信如果產品上線的時候你堅持使用三個月,問題是有限的,一天發現一個,解決掉,你就會慢慢逼近那個「很有口碑」的點。

不要因為工作沒有技術含量就不去做,很多好的產品都是靠這個方法做出來的。我們的領導不僅僅要安排下面的人去做,一定要自己做。這些都不難,關鍵要堅持,心裡一定要想著,這個週末不試,肯定出事,直到一個產品基本成型。

從哪個地方找問題呢?論壇、博客、RSS訂閱啊。高端用戶不屑於去論壇提出問題,我們的產品經理就要主動追出去,去查,去搜,然後主動和用戶接觸,解決,有些確實是用戶搞錯了,有些是我們自己的問題。

產品經理心態要很好,希望用戶能找出問題我們再解決掉。哪怕再小的問題解決了也是完成一件大事。有些事情做了,見效很快。產品經理要關注多個方面,經常去看看運營,比如你說的產品慢,用戶不會管你的IDC(互聯網數據中心)差或者其他原因,只知道你的速度慢。

三:交互設計:做最挑剔的用戶

關鍵詞:細緻

產品經理要把自己當一個挑剔的用戶。我們做產品的精力是有限的,交互內容很多,所以要抓最常見的一塊。流量,用量最大的地方都要考慮,規範到要讓用戶使用得舒服。要有感覺、觸覺上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠標少移動、可快速點到等等。

像郵箱的「返回」按鈕放在哪兒,放右邊還是左邊,大家要多琢磨,怎麼放更好,想好了再上線測試。對同一個用戶發信,在此用戶有多個郵箱的情況下如何默認選最近用的一個賬號。這些需求都小,但你真正做出來了,用戶就會說好,雖然他未必能說出好在哪裡。

產品的使用要符合用戶的習慣,如寫郵件的時候拷貝東西,更多人習慣用鍵盤來操作。雖然有些技術難度,但也可以解決,交互,對鼠標反饋的靈敏性,便捷性。

在設計上我們應該堅持幾點:

不強迫用戶:如點亮圖標,如QQmail,不為1%的需求騷擾99%的用戶。

操作便利:如QQ音樂,新舊列表,兩者都要兼顧到,如QQ音樂的快捷播放,從圓形到方形,最後因為影響性能而放棄。

淡淡的美術,點到即止:如QQmail,QQmail在UI界面上的啟發,不用太重也能做得很好。圖案和簡潔並不是一對矛盾體。

重點要突出:不能刻意地迎合低齡化。

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要想獲得好業績,對沖基金經理也需要「教練」

http://wallstreetcn.com/node/63440

對沖基金行業和體育界一樣,結果決定一切。在經過幾年的疲軟表現後,對沖基金也開始聘請「教練」。交易教練」能夠幫助對沖基金經理們意識到那些系統性、週期性和可預見的錯誤。

為了迎合這種需求,一個全新的行業就此誕生:統計人員追蹤對沖經濟表現的數據;心理醫生擔任「教練」,通過使對沖基金經理們意識到個人習慣和偏見來幫助他們做出更明智的投資決策

這樣做的邏輯很簡單:如果運動員能夠請教練幫助自己,那麼對沖基金經理們們為何不可呢

決策行為學越來越流行,華爾街也逐漸承認「自我認知」(self-awareness)能夠使他們在商業和金融領域做出更好的決策

GLG Partners的基金經理Simon Savage稱,身處金融領域,他們總會沉醉於分析結果。但是,像棒球等運動,過程和結果同樣重要。種邏輯也適用於投資領域。

Essentia Analytics的Clare Flynn Levy稱:「我們通常用結果來衡量技術實力。但是,結果不僅反映了技術,還反映了運氣。」如果你連技術和運氣之間的差別都分不清,那麼你就不能告訴人們如何做得更好。

「交易教練」的關注點與運動員的教練一樣,即休息、耐心、精神狀況、直覺和個人障礙。「交易教練」Denise Shull稱:我們的包袱影響我們的表現。如果你能意識到自己的包袱,那麼你就能夠做出改變。」

個人習慣對決策會產生影響。一般情況下,我們會遭遇50多種行為偏差(behavioral biases)的影響。毫無意外,對沖基金經理們也遇到類似的問題。比如,Inalytics的首席執行官Rick Di Mascio稱,對沖基金經理們最常見的錯誤就是畏懼損失,這使他們過早的賣掉一支股票或其它資產。這種行為偏差每年給對沖基金帶來的損失相當於整體績效的1/3(與最高價賣出的情況相比)。

經過指導的對沖基金稱,「交易教練」能夠幫助基金經理們減少可預見性的錯誤,但是卻不能制止他們提早賣出股票

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一位產品經理的創業假想:碰瓷專業戶!

http://new.iheima.com/detail/2013/1122/56532.html

嚴重聲明:該方案純屬個人扯淡專用,不涉及到教唆社會違法犯罪,如若發生,與本人無關。

創業初衷:個人有一輛死飛(沒有閘的自行車),買了沒多久,出的事比較多,前前後後被撞以及撞別人四次,可是每一次我都很瀟灑的不計較,繼續乘著風而去,但是養成了我一個很不好的習慣,就是每次騎在路上我都擔心有人從後面撞我,已經有陰影了。

一日和小夥伴出去刷街,我調侃說可別又被撞了,小夥伴說:「沒事,要是你再被撞了,你就躺地上,我幫你要錢,專業的!」,哎呀,一語驚醒夢中人啊,這也不失為一條發家致富的道路啊,過不了多久我就可以當上總經理,出任CEO,迎娶白富美,走向人生巔峰,想想還有些小激動呢!

下面來說說我的構想,純屬天馬行空,切莫當真。

首先要成立北京國際碰瓷科技有限公司,我們的願景就是:碰瓷到底,跟丫死磕!

組建團隊:體能訓練團隊、談判團隊、策劃團隊

體能訓練團隊:身體結實的小夥子*2、健身教練*1

詳解:教練為小夥子們制定撞摔訓練計劃,每天撞樹跳牆,跑酷側空翻都要有,要練就一身一碰就倒,一磕就摔,什麼側空翻,空中轉體360統統用上,就是要摔的華麗,摔的挑不出毛病,既摔不出重傷還能讓人覺得逼真,對了,還得培訓下小夥子們的演技,什麼哭爹喊娘的、得理不饒人的、幽怨眼神默默啜泣的統統用上,針對不同的使用場景使用不同的技能,可以製作出一個套餐表,也方便按勞動成果發放工資,諸如:

A類:輕傷針對情況:輕微剮蹭

使用技能:一碰就倒幽怨眼神

勞動報酬:基本工資100+10%索賠提成

B類:重傷針對情況:撞飛3米開外

使用技能:一撞就側空翻滾出3米哭爹喊娘

勞動報酬:基本工資500+30%索賠提成

C類:一級殘疾針對情況:撞出5米開外

使用技能:空中轉體360,,抱腿翻轉2周半得理不饒人

勞動報酬:基本工資2000+50%索賠提成

談判團隊:白臉律師*1、黑臉律師*1

詳解:白臉律師就站在肇事者的角度考慮問題,對我們的客戶展開動之以情、曉之以理的感情攻勢,必要時刻還要和黑臉律師掐起來,以及討價還價;黑臉律師就是要來橫的,開價要高,態度要專業,顯出專業素養,但要強硬

策劃團隊:編劇*1、道具*1、攝影*1、攝像*1

詳解:現在已經不是一招鮮吃遍天的時候了,編劇要根據不同的路況,不同的車型、不同的使用場景策劃出不同的被撞方案,以及不同的碰瓷方案;道具也是要不斷的提供裝備支持,同時也要把車改裝的非常易碎,最好就是一幢車軲轆就飛;攝影攝像要做好全程全方位的記錄,以備證據,甚至可以出套全輯賣給電視台。

有了團隊,剩下的就是要考慮目標用戶了

目標用戶:中高收入人群,最好還有點身份地位,不願意把事鬧大,時間寶貴,座駕價位50萬起,首要瞄準沒有主見的富太太們。

核心訴求:時間成本比較高,出了事喜歡私了,不願意耽誤時間,更不願意把事鬧大

用戶體量:單就北京而言,流動人口2000萬人,年薪100萬以上以及配偶群體保守有200-500萬之間,客單價平均以2萬計算,市場空間400-1000億規模。

獲取用戶渠道:以聚焦的富人區為主,同時購買用戶數據,篩選目標用戶人群。當然每個區域內作案的頻率不能太高,不能引起大家的懷疑。

用戶有了,核心訴求有了,下面就要對用戶制定相應的產品方案

產品體系:針對不同用戶參照上述套餐表推出A/B/C三類產品,客單價分別為5000、30000、100000

商業模式以及應用場景:

商業模式:以較低的人力成本,配以專業的策劃和談判團隊,針對不同用戶的個性化需求制定相應的事故現場,賺取巨額索賠

應用場景(工作手冊):

1、踩點

選取目標事故現場,確保人少車少,沒有保安,有攝像頭,最好是個丁字形路口,有一定障礙物(若沒有道具團隊要製造障礙物)

2、設計劇情

策劃團隊根據事故現場,設計三套方案,兩套可選擇方案,一套後備方案,每一套方案都要設計好突發情況預警方案,力求現場節奏快、逼真、無破綻,在節奏的把握上可通過事故本身把用戶的關注點都吸引過去,讓其沒時間去思考事情發生的邏輯和其他,談判團隊力求快節奏的解決問題

3、綵排

一定要進行多次綵排,把每一個細節都過到位,每個人的工作流程都排練好,各個團隊之間的銜接工作一定要做好,排練也要多注意到突發情況,抓好可能出現意外的節點,儘可能的多而全的考慮可能出現的情況,並採取對策

4、實施

最好確定好每個人是否到位,受害人提前醞釀好感情,攝影攝像一定要抓拍到位,且還不能讓攝像頭拍到,當然這個劇情也是可以設計的,力求從開始到結束10分鐘內結束

哎呀,到了最後還忘了一個很重要的一個點,要是遇到真的很麻煩的主,一定要配好假警察團隊,力求補場撮合到位。

如果這樣的話,過不了多久我就可以當上總經理,出任CEO,迎娶白富美,走向人生巔峰,想想還有些小激動呢!

其他還有很多沒有想到位的地方或者有更好的建議歡迎大家補充交流!

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創新工場投資經理陳悅天:移動遊戲代理商,8大潛規則坑你沒話說!

http://new.iheima.com/detail/2013/1128/56677.html

【導讀】除非對方砸鍋賣鐵表示跟你同生共死,一次性給你一筆你想都不敢想的代理金說:「兄弟我先跳下去,有我墊背你死不了」,不然別盲目相信很多的空頭承諾。在此黑馬哥分享這篇知乎專欄(陳悅天)的文章,要尋找和自己理念想近的代理商,請選真正和你聊得來產品的代理商,因為你們思考問題的體系一樣,所以合作起來會更有效率,免得雞同鴨講:明明產品很好,稍作改動就沒事兒了,非說產品不行給你導了這麼多量都起不來。

找靈感、挖黑馬、評熱點、抄本質-這裡是黑馬通訊社:現在手頭投的一些團隊產品已開發完成進入封測,逐步有一些代理商找上門來,說說一些談代理商的機巧:

① 代理商會採用不屑的態度來打壓團隊的產品,不用太在意,他只是想壓你的價而已。商業談判雙方都要言之有物、論之有據,如果上來就一通亂噴你可以臉上笑嘻嘻但是心裡請為他打個負分讓他滾粗。

② 如果對方沒有不屑,但是還是提了很多產品上問題,請仔細思考他提的問題,如果對方確實很懂產品,就多聽聽。代理商在市場上整天走,瞭解的東西比閉門研發的同學還是多很多的。如果仍然不懂產品不懂裝懂,那還是在壓你價,不過可以耐心接觸一下,做生意嘛。

③ 表現友好的代理商會詢問公司成立時間,目前人數及人員配比,初期資金狀況和目前運轉情況。這樣可以從時間線上預測公司的現金流狀況並且判斷公司對資金的渴求程度,所以這塊可以隱晦地講,不用太詳細,儘量表現公司還有很多資金。有投資商的團隊,雄厚的資金實力對於後續談得更高的版權金和分成比例極有幫助,手頭拮据露了怯就容易被人宰一刀。

④ 代理商希望團隊專注於一款產品,不希望分心,所以儘量表現對本款產品很大的信心,大家會運營很久的樣子,就算你打算開第二款產品,也儘量收著一點。

⑤ 代理商會讓你介紹產品,一般來說請多說說你們做這款產品的初衷,模仿的產品,題材、美術上的優勢,玩法和爽快感的展現方法,系統的優勢。與同類產品的差異化是比較重要的點,作為遊戲製作人你不會不知道吧?

⑥ 交流是雙向的,在你向代理商介紹完產品之後也可以詢問對方的實力。分以下幾個方面

成功案例。比如中手游一定會拿武俠Q傳和最近的三國志15說,完美會拿神鵰俠侶做例子,大公司總是會有很多成功,但是他們從來不會說他們失敗的案子不是麼?小代理公司的話更要仔細瞭解,現在手游市場100~200萬代理金滿天飛其實人人都出得起,所以大家不拼價錢,更多的是比資源。手游市場很大,請大家不要為了100~200萬的代理金糾結,應該糾結的是如何從500萬月流水做到1000萬的月流水,這個時候什麼都有了。

讓對方舉例子的時候請儘可能多地問以下問題:

營收的構成

a. 做了哪幾個版本,iOS越獄?iOS正版?Android?

b. 做了哪幾個渠道,91、PP、360、豌豆莢,大大小小各種渠道?

c. 針對不同的渠道做了哪些營銷手段?微博?硬廣?投放的效果如何?

d. 做了哪些地域市場:大陸,香港,澳門,台灣,日本,韓國,東南亞,西亞,歐洲,美國,南美,加拿大;大概有這些分類

以上的所有組合都要儘可能多地瞭解:

a. 總共在多長的時間區間內,導出來多少量?

b. 做出來多高的流水?

c. 開了幾個服?

d. 轉化率,留存,付費率,ARPU值的情況(瞭解對方導入的流量質量)

最後你得去玩一下他提到的幾個遊戲,以遊戲製作人的眼光判斷這款產品達到目前的水平到底是好還是不好,以此來推斷代理商的真正能力。

3. 也許有些嚴苛,但是沒有真正成功案例的代理商儘量別給對方,除非對方砸鍋賣鐵表示跟你同生共死,一次性給你一筆你想都不敢想的代理金說「兄弟我先跳下去,有我墊背你死不了」,不然別盲目相信很多的空頭承諾。

4. 不報數字的代理商也讓他滾粗,如果你真的對自己產品有信心。不報數字的情況有兩種:

這個代理商對數字沒概念。這樣的同學你放心把產品交給他麼?

他沒有真材實料都在忽悠你。真正有實力的代理商是不怕給人看的。

5. 對詢問對方的產品排期,這個和電影公司上院線一樣,排期別和大作沖,別和代理商自己的熱門同類型產品沖,千萬問清楚。問不清楚就要求在合同中寫明,在多長的時間內導多少的量,如果對方違約的話有權馬上再次選擇投資商。

⑦ 簽合同的坑有好多,請注意,目前知道的有(我會不斷添加):

給你的錢其中分為版權金和預付分成,預付分成還是分階段給的。公司實在缺錢再拿預付分成吧,不過某種程度上預付分成還是羊毛出在羊身上,給了也是本來自己的錢,沒太大意思。分成比例好好談一下

給你的版權金分階段給,先期給一筆,產品上線給一筆。堅決不讚同這種做法,因為產品上線的時間點是控制在代理商手中的,用來提交App Store的賬號在代理商手裡,他可以藉口說App Store一直被打回來,來回3~4次一個產品和小團隊就拖死了

很多限制裡面的「收入」和「流水」看看清楚,扣沒扣渠道的成本,一般來說遊戲流水進來,渠道先要拿走30%的,算得仔細一些。

⑧ 要尋找和自己理念想近的代理商。移動遊戲有很多環節構成,產品本身、活動運營、營銷方法、渠道導量等,很多時候只需要做對其中一個環節產品就可以成功。如果你本身是產品型的製作人,請選真正和你聊得來產品的代理商;如果你是特別會營銷炒作的CEO,請選擇對於營銷津津樂道的代理商。因為你們思考問題的體系一樣,所以合作起來會更有效率,免得雞同鴨講:明明產品很好,稍作改動就沒事兒了,非說產品不行給你導了這麼多量都起不來。哪知道導來的量都不符合你的目標群,越到產品上線後期這些事情掰扯越麻煩,早期就選好人。


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【案例】郭敬明:7億級產品經理的實踐

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0102/57591.html

雖然《小時代》上映後黑聲四起,但仍擋不住它的票房一路飆升到7億,並成為討論熱點。雖然科技行業很多人不屑於看這部電影,但郭敬明用7億票房成功證明了他過人的營銷能力和獨特的產品經理思維方式。i黑馬認為,博取大家之所長才能更好的發展自己,讓我們來看看郭敬明如何做到7億級市場的吧!總結下來,其實郭敬明的產品經理思路有五招:一、 準確定位用戶群體郭敬明在采訪中說,他沒想過像莫言那樣留名青史,想的就是為年輕人提供需要的作品。《鏘鏘三人行》中,當時竇文濤問他:“年輕人長大了怎麽辦?”郭敬明說:“不斷會有年輕人進來,這就是市場。”郭敬明首先定位精準,高中生、大學生以及初入社會的年輕人,這就是他服務的群體。二、掌握年輕人群的心理訴求人人都有夢想,當下年輕人的夢想什麽?其實這其中有很多社會學的影子,但郭敬明捕捉到了,青春時代的沖動、年輕時的夢想、以及你無法企及的主流奢華的生活,這一切,郭敬明筆下都有訂制,《小時代》電影中更是以視覺系的沖擊讓人目不暇接。年輕女孩子幻想自己出入上流社會,幻想自己被比金城武更帥的高大年輕男性死乞白賴地追求接著十動然拒,幻想每天早上從土豪金都住不起的屋子里醒來去一個有著多個帥哥的辦公室上班。好,郭敬明全都拍給你看。三、泛娛樂化戰略從《愛與痛的邊緣》、《幻城》等小說開始,到《最小說》、《最漫畫》等雜誌,再到電影,郭敬明以多種形式打造一個全方位的娛樂標簽。甚至網上的種種爭議,他也能轉化成對自己有利的聲音。四、儀式感的營銷關於《小時代》的電影營銷,有人總結為“饑餓營銷”,雖然有預售、搶票的活動,但我認為,郭敬明和他的團隊,其實是以儀式感的營銷達到了效果。比如,6月26日,在《小時代》正式上映的前一晚,在全國60個城市的約600家影院展開了“首映嘉年華”活動。不同於其他影片的點映活動,樂視影業把單純的“看電影”包裝成一個盛大的Party,鼓勵影迷們盛裝提前到電影院參加活動,現場將發放2500本電影的同名書、1200臺樂視機頂盒,大量主演形象徽章、文身貼等。影迷們還可以將自己打扮成電影中的人物形象,參加 Cosplay(角色扮演)活動。這使得《小時代》的粉絲們能夠獲得更多的“儀式感”。五、粉絲經濟及衍生粉絲經濟,是當下科技行業探討的熱門話題,事實上,粉絲經濟的核心是“人”。就如同博客時代,新浪推出徐靜蕾,微博時代推出了姚晨,明星永遠有號召力。郭敬明粉絲經濟的核心就是郭敬明,但他因為《小時代》的推出,同時又打造出了宮
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投資經理為人不知的另一面

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1、文森和馬沙的妻子——投資經理與創業者

1)關於產品

投資經理與創業者聊產品時,大多都以"UI是否漂亮"、"用戶體驗是否夠好"為主,如果沒有那句"是否抓住用戶痛點",所說內容基本等同於各大應用市場裡的用戶評價。深層次的技術對於某某財經大學的"偽學霸"投資經理來說就是噩夢,"前端和後端"、"API和SDK"、"cocos2d-x和U3D"等名詞已經在挑戰著他們的極限,當創業者依然不識趣的拉著投資經理聊產品開發把他逼到絕路後,投資經理就會祭出屢試不爽的一招"Anyway,你的產品不夠酷"來結束本次討論。

2)關於合作

投資經理的開場白永遠都是"錢真的無所謂,重要的是增值服務,我最擅長的就是整合各種資源",當創業者介紹完公司後,投資經理往往會熱心腸的加上一句"你們在xx方面比較弱啊,不過沒事兒,(某訊、某度、某裡任選)負責的VP是我哥們兒,改天我攢個局給你介紹下"。臨走時投資經理勢必會拍著創業者的肩膀一番語重心長"兄弟啊,其實我是蠻極客的,就喜歡跟創業者打交道。最壞打算假如我們公司實在投不了,我一定動用圈裡一切資源幫你介紹投資者"。至於投資經理這些拍著胸脯的承諾最終兌現了多少,與其打過交道的創業者可以感受下。

3)投資實施

一旦投資經理和創業者進入實質談判階段,兇殘面目肯定暴露無疑。什麼業績對賭、反稀釋條款、董事會席位、一票否決權、回購權、優先利益獲得權,所有從美帝前輩那兒學來的不平等條款跟不要錢似的拚命往同胞身上加,能生吞就絕對不吐骨頭。投資經理當然也會利用好盡調這個大規模殺傷性武器,夥同第三方小夥伴玩兒了命的找瑕疵,為後續放大招蓄藍。

2、金表——投資經理的裝備

1)手機

最新款iPhone永遠是投資經理的標配,發佈會一開完投資經理就開始對著家裡的女主人預熱,"Touch ID真的好酷"、"A7比上代性能快兩倍啊",等到正式發售後就開始軟硬兼施,"我有個Case馬上就退出了,年底拿了Carry去新光天地給你買包包好不好,985就在咱樓下,特方便……","我現在關注移動互聯網,沒有新款手機怎麼測試產品啊",結果被女主人一句"下個月交房租,你想都別想"搞的灰頭土臉。好在投資經理機智過人,他開始拚命聯繫看項目,即便是之前自己曾以"我還有個會,咱保持聯繫"的無情理由拒絕過的項目也重新Update。接下來的投資經理變得異常繁忙,每天上午11點準時出現在創業公司前台,"我是**,約了你們*總"。終於磨嘰到創業者邀請共進午餐,投資經理非常扭捏的"唉,你們還在創業期,多不好意思,只是有幾個問題還沒聊完,只能……"。善良的創業者們終於通過眾籌幫助投資經理湊夠了他一個月的工資並成功買到了手機,在拆開包裝金光一閃的那一刻,投資經理對自己的土豪夢更加堅定了。

2)電腦

Pro和Air永遠都是華貿同行小夥伴們的專利,絕對不屬於大眾化的投資經理。機靈一點的投資經理會隨身背著X系的小黑,雖然不搶眼但也不掉價。但也有的投資經理會在開會時掏出"Hasee",在給力的風扇聲和老大們狐疑的眼光中拚命豎起耳朵記著會議紀要。

3)背包

投資經理終於狠心在雙十一那天拍下了一個Samsonite來換掉幾年前在淘寶某假一賠十店舖買的A貨瑞士軍刀。然而剛剛建立起的自信卻在看到老大肩膀上那個帶有名字縮寫的包包後蕩然無存,投資經理又通過節衣縮食和眾籌模式拿到了專屬於自己的背包。此後,投資經理走路的步伐越發自信,身後背包的標籤上印著投資經理精心挑選的充滿歐洲貴族氣質的英文名——Polo。

3、邦妮的處境——投資經理的社交

1)換名片

投資經理充分認識到認識更多的人才是整合資源的王道。於是,他開始混跡於各大投資年會,在大佬演講完就沖上去換名片,卻發現無法推開那幫更加窮凶極惡的奢侈品銷售代表。終於在比較私密的高端場合見到大佬,投資經理鼓起勇氣過去換名片卻不小心掏出了公交一卡通。

2)朋友圈

投資經理拚命的加大佬和華貿同行小夥伴的微信,並經常轉發一些"再談互聯網思維"、"15招讀懂財務報表"、"投資的五大標準"等深度文章來體現自己的專業和上進,希望突然哪一天有位大佬或華貿同行小夥伴將自己從三里屯soho解救出來並帶進華貿。但卻整日被大佬和華貿同行小夥伴們的"尼泊爾登山"、"歐洲滑雪"、"馬代度假"、"澳洲跳傘"等照片刺激的鬱鬱寡歡,只能靠瘋狂的寫PPT來舒緩胸悶。

3)同行聚會

投資經理也會與難兄難弟聚會喝紅酒聊天,在他們眼裡,白酒屬於土豪,啤酒屬於屌絲,只有紅酒才能襯托出投資經理的高貴身份。碰杯之後總是伴隨著一句萬能的"這酒好像沒醒夠"並引發聲聲附和。酒酣耳熱之間開始討論"你們那個**項目進展如何","唉,先等等吧,馬上就開十八大了,等上面明朗了再說"。

4)德州撲克

投資經理也會本著"小賭怡情、貴在交際"的原則組織一些"4毛、8毛"的公交德撲局,打之前必須對著籌碼拍照發朋友圈,向華貿同行小夥伴示威"別以為只有你們能打德撲!"。但投資經理卻在All-in被清之後灰溜溜的回家,在女主人"今天我就徹底讓你為發燒而生!"的怒吼聲中跪一夜小米盒子。第二天面對同事關切的詢問,揉著雙腿淡定的回覆"週末幾個哥們非拉著我去滑雪,高級道太累人,腿都斷了"。

4、尾聲——投資經理的業餘生活  

1)微信和陌陌

投資經理充斥著PPT的業餘生活異常乏味,所以會時不時的搖微信、刷陌陌來緩解抑鬱,在不小心被女主人發現之後會輕描淡寫的以"多次體驗後才能意識到微信對人性的把握"和"陌陌的群組活躍度不高,但上線的首款遊戲還不錯"成功的搪塞過去。

2)炒股

在投資經理逐漸認識到靠自己的工資和永遠兌現不了的Carry已經難以負擔複合增長率20%的房租之後,終於下定決心重操炒股舊業。投資經理憑藉積累許久的手遊行業經驗高傲的放棄了"**寶"和"**科技",後來面對那瘋狂的K線心中無限憤怒但卻不知該罵誰。

3)財務顧問

投資經理在股市失利後丟下一句"貴圈真亂"就跟金融民工劃清了界限,回到了自己最擅長的整合資源方面來,順其自然的開始了財務顧問生涯,樂此不疲的轉發郵件、介紹項目、安排雙方見面,每次結束會談投資經理走出星級酒店的大堂吧都會覺得勝利就在眼前。直到有一天投資經理在金融街的雕刻時光搭訕服務員小妹說自己是高大上的投資經理,小妹滿臉驚喜的說"哎呀,太棒了!那你有什麼好項目一定跟我推薦下,我正在做FA,這裡的MD我都認識!"。

4)回家過年

投資經理此前很喜歡春節回家的同學聚會,舒服的靠在主賓座位上長吐一口煙在班花灼熱的眼神中解釋"皇冠上的明珠",或者對著賣牛肉湯和攤煎餅的小夥伴指點江山"你們應該用互聯網思維來做!" 但最近投資經理對這類聚會也提不起興趣了,原因是幾年過後投資經理依然是苦逼的投資經理,而當年那個在飯桌上拚命向自己敬酒的小夥伴已經土豪到足以當他們基金的LP。

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歡迎新經理Abe加盟日本城卡拉OK夜總會 朱泙漫屠龍記

http://johnchrysostom.blogspot.hk/2014/01/abeok.html
以民族主義來爭取國民支持本來是政治家的技倆,不過邪惡的共匪近年的人民幣有價,不單止侵犯大日本帝國在尖閣列島的主權、同時又出大航母、F35的A貨版本Cheap 31、和玉兔,相反優秀的大和民族首相至今仍是玩參拜靖國神社這種技倆,令人感覺單以氣勢已經輸了一條街。 

當2014年1月20日中海油(00883:HK)公佈『二零一四年經營策略』後,其股價由13.96港元一直急插至年1月24日的12.66港元。根據披露,2014年中海油(00883:HK)的淨產量目標為422百萬至435百萬桶油當量(其中因Nexen產生的淨產量約69百萬桶油當量。而目前估計的2013年淨產量預計將達到約412百萬桶油當量(其中Nexen產生的淨產量預計約為61百萬桶油當量)。不過文件披露Nexen產生的淨產量必須要維持在布倫特原油價為100美元/桶計以上才有利可圖,可見其油砂開採效益其實非常低。
筆者一直以來均密切跟進中資三大國企石化股,拙文『此一時彼一時矣!』曾分析其當年收購Nexen的影響,指出,「…以2013年3月8日收市計,區區151億美元收購僅佔市值6,697億美元2.25%,終蟹油還食得起。…」其實『二零一四年經營策略亦披露「…2014年的儲量替代率目標為100%以上 …」,筆者相信未來其收益動力源渤海南部海域的墾利3-2 項目(預計高峰產量約3.70萬桶油當量/天)、渤海中部海域的秦皇島32-6綜合調整項目(預計高峰產量約3.60萬桶/天)和位於珠江口盆地北部的恩平24-2項目(預計高峰產量約為4.00萬桶/天)等國內項目。不過2014年資本支出(CAPEX)總額預計將達到約人民幣1,050至1,200 億元,其中Nexen約佔19.00%。但以2012年純利人民幣636.91 億元,如此CAPEX有機會影響未來浄現金流和派息縣。

作為專註上游業的中海油(00883:HK)股價近年其實波動甚大,而這次回落其實由2013年9月10日的16.28港元開始下調。筆者相信這只是由於近日中港兩地A和H股持續下跌有關,加上這個星期出現新興市場貨幣危機和DJIA大漲小回令中海油(00883:HK)這一隻H股指數股成為質低的對象。以近三數年的走勢看,一個頂比一頂底,同時又一個底比一個底高。倘若油價中短期未能升穿歷史高位,筆者相信未來中海油(00883:HK)仍然會長期維持有波幅冇升幅的走勢(見拙文『中海油正步入長期江南Style格局』)。

為了壯大聲勢大日本帝國首相安倍晉三在官邸與到訪的美國參議員盧比奧會談,強調在亞太地區安全環境日趨緊張的形勢下,日美同盟所發揮的作用將會變得越來越重要。但見堂堂一大國首相招呼一個普通議員時,其表現猶如夜總會經理一般,也許米帝必定深感其誠!

(請參考『中國海洋石油系列』)
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