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中國互聯網公司人效榜:富玩遊戲窮玩網,最窮玩電商

http://www.yicai.com/news/2012/12/2375725.html
為你的公司貢獻了多少收入、多少利潤?

前幾天,騰訊科技一篇報導,揭示蘋果人均淨利潤高達45.18萬美元,谷歌的人均淨利潤也有24.2萬美元,分列第一、二名。如果要就此排一個榜單的話,絕沒可能出現在這份榜單前列的惟一一個美國科技巨頭可能是亞馬遜,亞馬遜現在都在季度虧損中,而去年的人均銷售額也才85.6萬美元(它去年一舉就招了三萬名員工),離蘋果谷歌遙遙萬里。

但這不妨礙亞馬遜在資本市場目前獲取高達3078倍的動態市盈率。 而蘋果動態市盈率僅為11倍。這種情況源於兩家公司不同的估值模型與哲學。

以上囉嗦這麼多,是想說明,任何一個數值都不具備全面絕對地去衡量一家公司價值的功能。銷售收入不能、市盈率不能、市值不能、人均創造營收與人均創造利潤也不能。

但同等模式下,股東們一定還是更喜歡人均創造收入與人均利潤更高的公司。世界上也就只有一家亞馬遜。如果你的人均收入與利潤相對低,同時還在一個充分競爭市場,不像亞馬遜那樣擁有具備絕對優勢的市佔率與較高的進入門檻,說明你公司的效率與價值都很低了。(此前為什麼資本市場能容忍甚至喜歡人力密集的新浪以及攜程,是買微博商業前景與攜程市佔率的單,而以攜程為例,後來市佔率被藝龍等一搶食,馬上被資本市場看淡。)

人均創造總收入、人均創造利潤,從某種程度上反映出一家公司的效率、經營管理水平與商業模式問題。如果有更全面的數據,人們甚至應該將每個公司五年內的人均總收入/利潤做一個走勢圖,我們就能看出一家公司與團隊是否保持了初始的效率與狼性。

那麼現在,讓我們來看看13家中國科技公司的情況。

由下圖,可以看到:

★ 騰訊是人均創造營收最高的公司,但也「無奈」地將人均創造利潤最高的第一名讓給了純遊戲公司巨人。

★ 噹噹網人均創造營收再高也沒用,人均創造利潤是墊底兒的。

★ 網易,媒體與外界經常唱衰其大勢已去、沒有未來性,但從這兩項指標看,它可是紮紮實實的好生意。

★ 奇虎360的人均營收與利潤創造排名並不高,這能從一個角度看出它為什麼要急著以搜索變現,分食搜索豐厚利潤。但它的人均利潤排名比人均營收要高,說明奇虎的盈利性在同等規模公司裡相當不錯。

★ 藝龍的人均營收創造與攜程持平,但在人均利潤上差了一大截,可看出藝龍的人效是比較低的。可以這麼理解,攜程與藝龍的員工創造出同一筆收入,但藝龍員工是用更大成本拿下的單子。

★ 阿里巴巴,不涉遊戲與搜索——這兩塊互聯網上最賺錢的業務、而是做電商能將人均利潤做到第五名,估計是全球電商界的奇葩了。這可能得歸功於它堅決做平台的戰略與定位。其實阿里巴巴在前幾年人員規模擴張極快,但馬云非常及時地放慢甚至叫停了進人步伐。媒體報導2012年他給內部傳達的要求是:用人只出不進。只控制人數不行,他還要求財務數字要大幅提升,務必要提升人均效率。

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(註:年度總數值是將2012年前三季度的財報數字/3 * 4估算得出來的,公司員工總人數或者據明確的最新報導,或者據向各家公司確認過的數字)

總結一下:富玩「遊戲」,窮玩「網」,最窮玩「電商」

在人均淨利潤中可以看出,目前中國的互聯網公司的淨利可以分為三個層次:

最高者是以壟斷巨頭和遊戲的梯隊組成,包括阿里、百度、騰訊、巨人和網易。不僅巨人以人均9.5萬美元的淨利潤高居榜首,即便是網易——有著高達兩千人的門戶團隊、數百人的郵箱團隊,甚至還有有道、杭研院等千餘人的研發人員,但仍不足以將網易的人均淨利拉出第一團隊,可見遊戲實在太賺錢了。

夾層者,則是以門戶、旅遊等互聯網「勞動密集型」產業組成,包括新浪、搜狐、攜程、藝龍,它們的特點則是活不好也死不了。門戶在轉型中的訴求,如微博、視頻等拉低了公司的人均淨利潤。考慮到用戶和廣告主的相對穩定,門戶可以保持長期的低利態勢。而OTA網站則在虧損的警戒線上上下浮動。如果明年價格戰繼續打下去,攜程也不是沒有可能被拉到警戒線之下。

人均虧損者,則以人人和噹噹為代表。很簡單,電商不賺錢。糯米團購是將人人拉入虧損漩渦的核心原因。

榜中有一個公司並未列入上述三個層次之中,那就是第六名完美世界,其模式完全符闔第一梯隊標準,但是其收入情況則更像是第二梯隊的產物。其尷尬,則是由於遊戲公司盈利的不確定性所造成的。有投資人談到,遊戲公司的每款遊戲之間,成功的相關係數極低,這種的相關性也就造成了公司的風險較大,可以看到完美世界近年並未能推出有力的新作,其第三季度平均同時在線用戶的數量約為60.1萬,環比下降約20%,相比去年同期的82.8萬更是跌近三成——換言之網易、巨人也同樣會在未來面臨類似挑戰。

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我眼中的史玉柱:精力旺盛 愛玩遊戲

http://www.iheima.com/archives/37672.html

錢讓人孤獨

巨人上市後,汪小菲等朋友打電話給我:恭喜啊老岳,你這下發了。當時巨人的股價漲得很高,我有了很多錢。不過,當時我一點感覺都沒有,只是覺得累,不容易。創業都很苦,征途這孩子終於長大了。我問我老婆,我怎麼沒感覺呢?她說你原來可能有過期望,現在你沒有期望了,就無所謂了。

我在巨人2006年就只是掛職了,但那時候還覺得它有點意思。我沒事還是去一下,找幾個朋友關心關心這個遊戲。玩遊戲覺得不爽,給他們提提建議讓他們改啊。上市後,我真的沒太關注它了。

林海嘯(征途主創,2006年事實上已離開巨人)和我一起移民去了新加坡。去國外待了一陣兒,我認識了很多牛人,但感覺這些人(跟國內的牛人比)也沒啥區別嘛。跟太高端的人混過後,看問題的角度就是,我有點飄了。

我有點刻意地裝逼。其實你刻意地不去裝,也改變不了。2008年,我那會兒真是……我和林海嘯一人買了一輛全球限量100輛的寶馬750紀念版(BMW 7系的30週年紀念版, 2007年底上市,時價177.5萬元)。多裝逼!裝逼到真是很無聊,後來我倆都把那個車賣了。

我很屌絲的時候,就和盛大那幫人一起打拚,相當於我跟著老陳(盛大創始人陳天橋)創業。到巨人的時候,我相當於創始人之一。也還是屌絲,只不過在盛大挖到了第一桶金,買房買車什麼的難度不大了。

但那段時間,我不太會主動聯繫他們(盛大、巨人時的老同事)。我不願意跟比我級別低的人交流。別人請我吃飯,如果去的地方不算好,那我就不去嘍。我說,我請你吃嘍,然後肯定去最貴的地方。

這相當傷人。你沒打心眼裡認可別人,別人是能感覺到的。當你打心眼裡認可別人,別人也能感覺到。大夥也疏遠了我。

沒事做,就去參加聚會,玩就玩了一年多。還買房子玩,國內國外到處買,投資這個投資那個又整了一年多。後來覺得沒勁,就宅在家裡。唉,真不知道該幹嘛!我打發時間最多的就是看電子書。什麼書都看。看玄幻,盜墓筆記;也看歷史小說,比如大清帝國。也看韓寒的書。我還看金融書籍。但是我沒想過為了學什麼而看。

我那時三十一二歲,待在家裡上上網,游游泳—有點退休養老的感覺。我有點迷茫吧,我不知道我想幹嘛。

史總(巨人創始人史玉柱)前兩年去新加坡的時候我們還碰碰頭,但也很少。跟譚總(盛大創始人之一、前盛大遊戲董事長譚群釗)接觸也少,他偶爾去新加坡會看我一下。他說岳弢你在新加坡挺休閒的,不打算回來做點事兒?我說我沒想好。然後我反問他,你不是要周遊世界嗎,怎麼還不出行啊?

真沉下來思考自己該幹嘛,是2009年9月30號,我兒子生下來了。我老婆說了一句玩笑話:你沒事投資點東西,玩點東西,以後你兒子問爸你是干什麼的,你咋說啊?跟你兒子說你爸是富二代?我也開玩笑,說對,我是富二代。但我不是富二代,我幾個叔叔是挖煤的,很有錢,他們家很早就有了紅白機(任天堂遊戲機),我家裡以前窮。我老婆說的話挺觸動我的,萬一我不去做點事兒,我兒子以後覺得這當爹的怎麼成天在家裡不干活。我覺得不行,責任上我得給兒子做個榜樣。

突然就有一種孤獨感。我揮霍了差不多3年時間,沒朋友。誰沒年輕過呢,那時我年輕。現在,我主動聯繫他們,沒事兒就拉出來喝酒啊。只要有空,大家一定要聚。交友,不是交身份,是交朋友。要交真性情的朋友,英雄會(從中)出現的,我現在絕對不會小看任何一個人。幫我的,對我好的,我就會對他好,對吧?如果人都做不到這一點,那真是沒意思,活著都沒意思。

倆老闆

我是很怕陳總(陳天橋)的,做錯事,他罵你罵得有理有據。我不記得罵我的具體情況了。我不記仇,我就記得我很怕他。整個盛大都說他是不怒而威。其實陳總還是挺溫情的。他會看一些關於小孩的書籍。沒事兒陳總還會拉著你嘮嘮家常:有空就陪老婆,別在外面瞎應酬啊。我就跟他說陳總沒應酬,忙都忙死了。他要是比較喜歡你,他就跟你是兄弟。

我離開盛大的時候是技術保障中心副總監。按正常的流程見了陳總……其實我都忘了見沒見,太久遠,已經快10年了。我跟林海嘯當初應該算是被史總(史玉柱)從盛大挖走的,聽說為這兩人鬧過脾氣。但我從沒見他們倆在同一個場合出現過,怎麼鬧矛盾?沒機會。

史總是大風大浪過來的,他親和力特別強。沒煙了,他說哎給來一個,你就給他一個。他跟我們一起抽煙、一起喝酒、一起玩遊戲,完全沒問題。

我是骨灰級玩家。我從紅白機、世嘉的8位機玩起。高中時候我逃課去玩三國志街機。大學通宵打遊戲。一個遊戲玩七八遍,玩完每個場景下不同選擇的不同結果,不然就不爽。玩征途也是玩瘋了,每天玩到凌晨三四點。

史總可不像一般的骨灰級玩家。他會從一個玩家的角度來看問題,所以他很牛。征途這遊戲是我們設計出來的,但我們對征途的理解絕對沒他深。我們設計這個道具是干這個事兒的,史總就拿它演化出很多玩法。有的玩法我們都不知道。史總精力旺盛,有的時候他玩得不爽了凌晨給我打電話,我們就聊遊戲數值、聊配平、聊策劃該怎麼改。

他對產品是真的專注。腦白金還是很賺錢的,理論來說應該關注賺錢的玩意兒,但我沒聽他說其他的事兒。他關注遊戲,這個遊戲還沒賺錢呢。2005年左右,劉偉(現巨人網絡總裁)還是腦白金的負責人,劉偉都說老闆今天還管不管了。

一到我們喝酒,史總就講很多故事,但我們不適合講他的故事。他是真性情的,偶爾講一講他的歷史。他說做人要誠信,我當年只是想還完我的債,後來就被人家炒作。

盛大和巨人兩家公司的做法不一樣。盛大比較正統,巨人就是可以出奇兵。他們倆一正一邪,跟著他們我會精神分裂。陳老闆是個正統的戰略家。不好說具體事件來解釋什麼叫正統,這是感覺。你看,史總不是政協委員,陳總就是政協委員。

陳老闆和史老闆都屬於不為人所動的人,就是我打定的主意就不能動了,一定要照這個東西去做。陳總的戰略高度太高,史總也說陳天橋的戰略真的很厲害。但我覺得有些東西走得太早。現在看盒子是沒問題的,有可操作的空間,但在那個時間就沒有,太早。陳老闆打定主意後,下面的一大部分人會去做。史老闆打定的主意呢,可能有一部分是不需要下面人去做的,他自己能完成。史老闆的直感太好。他跟著市場走,或者他會走到這個市場的前面。他轉型,整個巨人就跟著轉。

史總真的是過來人,一個很好很好的企業家,不管跟誰我都這麼講。他真的不剋扣員工,做老闆就要做成這樣。一開始創業,我就保證我們員工的水平一定在業內平均水平的中線以上。做企業管理,最基本的準則是不能靠激情。你靠激情壓得比中線還要低很多,最終你會發現員工沒辦法安心做事情。不管是來自社會攀比,還是家人的壓力、自我的生存壓力,都會讓他很難做。

店店通

去年老戴(戴志康,騰訊生活服務電商部副總經理)見到我就說,唉,老岳,你怎麼來做O2O這麼苦逼的活兒,你去做遊戲不是挺好的嘛。我跟老戴說,如果我做一個比較有意義的東西會是什麼樣?

2010年,我也想過是不是要做遊戲,或者投遊戲。做遊戲,賺錢是很厲害的,不過遊戲這東西,你也知道,毀譽參半。後來梁建武(米格365親子網站創始人,原盛大集團副總裁)來找我,說他老婆錢包裡有這麼多卡,為什麼我們不能做一張通卡,可以在所有的美容美發店做頭髮?他是一直想做線上線下結合的東西。

我當時就覺得,這個很有意思,特別有意思。中國的互聯網產業都跟實體經濟走得比較遠,只有阿里跟傳統行業做了結合,結果就爆了。我一直在找能夠搬到網上去的模式。2006、2007年,有很多人跟我說,老岳,電商快火了。我說哎呀,這個不靠譜,我也不懂倉儲、庫存。

做事得順應潮流,信命,不能逆天而為。有個同事做貿易去了,完全和互聯網不搭界。挺奇怪的。上次和林海嘯交流,他說,你算是盛大出來創業的人裡最優秀的了。相對而言啊。我一直想做輕資產模式。我想把服務搬到網上。還是講小一點,我是想把這種非標準化的生活服務類的東西搬到網上去,讓一個按摩店的消費標準化。布丁可能也有這種想法吧。另外團購提供的是單次、單項服務,太初級。

我們接著想,還能不能切到其他行業裡去?我們數行業:SPA、按摩、足浴、車行、美容美發、健身中心……所有這些行業的用戶都接受預付費會員模式。它們的成本彈性也非常大:不同的會員卡打不同的折扣。

我們在上海調研了3個多月,在各個行業跑了跑,發現我們涉及的這幾大行業,每年的產值能有200多億。還發現很多人在那兒罵:這家店倒閉了找不到人,那家店關門後會員卡不退款,一個卡兩萬塊錢就沒了。我們又找了身邊的白富美、高帥富朋友做調研:如果你錢包裡的卡全換成一張,你幹不干?他說我每天都帶很多的卡,哪天忘帶某張卡,那(服務)就用不了了。

我們覺得通卡這事兒真可以有,就開始搞這事兒了。每個人應該都有個可以通用的身份,最合適的就是手機號。對你來講號碼在全球都不會重複,而且我覺得不可能有人會忘記它。我做的是一個精品生活整合電商,說白了就是一號通。一個手機號取代了優惠劵、會員卡,可以憑手機號去我們簽約的店享受九折、八折。

2011年的時候我們想通過二維碼做。用戶去Check in,店家接到短信後用戶就可以打折了。我們發現用戶對我們的黏性不足,店家只是純粹地把你當推廣渠道來用。我們決定做閉環,就是用戶要預付費儲值,我們得在各簽約商家放終端。用戶是跟我打交道,他的錢是交給我的;是我給商家結算,出啥事兒用戶找我,我找商家。無條件退款、先行賠付、折扣保障,我們承諾的三大保證,現在沒有哪家敢這樣。

用戶對你的服務評價比較高,我們的推廣位上就會把你放到這個行業的最前面。把用戶導向線下的渠道中,App佔的比重將來會很高,當然現在還有很多的渠道可以做。我有你每個用戶的消費記錄,可以針對你的店面用戶發送你的促銷信息。只要我們做了足夠大的量,對你們店來講就有足夠的客源。

再就是我們自己研發了終端,它有點類似於拉卡拉。又花了4個多月理順支付流程。有了終端的加入後我們變重了。現在公司員工一塊是BD(商務拓展),一塊是研發,這是公司最大最重的兩塊資產。

梁建武自己也在創業。他說自己是做純技術的,只能悶在家裡想,他操盤不了這個東西。我在運營上面比較有經驗,巨人的客服是我親手來做的。

2012年10月,我們對外上線真正開始做。我們跟店家講,給我們幾個月時間,我們一起來打造這個模式。我說一開始你別逼我,慢慢地你每個月的訂單會越來越多。將來肯定是要盈利的,這個階段先做用戶吧。陳一舟(人人公司創始人)曾經跟我講過,現在想不出來商業模式,不代表將來就沒有,只要有用戶就有商業模式。我蠻認可的。

譚總給我投了一點。我們現在可能啟動A輪融資。已經有幾個基金找到我們了,想談。我說談沒問題,但是別逼我們,讓我們趕快做什麼東西。我跟史玉柱學到的是,做紮實一個小東西,然後再把它擴散開。這樣風險會小,而且你小規模經營中的試錯不會影響你的模式調整。所以店店通就在上海做,我暫時不會擴張到其他城市的。

財務自由了,大不了自己投唄,可能我心裡是這樣想的。

岳弢介紹:

1977年 生於平民家庭,自小愛打遊戲

2000年 畢業於中南大學

2002年 由陳天橋和譚群釗親自面試進入盛大;在盛大期間升職迅速,該年9月即成為技術保障中心副總監,年底得到了一筆稅前近千萬人民幣的期權激勵

2004年 以征途團隊聯合創始人的身份被史玉柱挖角

2006年 掛職巨人;征途已大獲成功,在遊戲業岳弢已無太多追求

2007年 巨人上市,岳弢成億萬富翁

2008年 正式離職巨人,移民新加坡,開始一段遊手好閒的時光

2009年 岳弢兒子出世,他開始琢磨著不能混日子了

2011年 經一年左右的調研、摸索,創立O2O企業店店通。岳試圖把中國的服務業搬到移動互聯網上

2012年 店店通業務正式上線

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史上最牛的遊戲:玩我遊戲的人,都是不玩遊戲的!

http://www.iheima.com/archives/54329.html

找靈感、挖黑馬、評熱點、這裡是黑馬通訊社如果要評選App Store上最奇葩的遊戲,《史上最牛的遊戲》系列一定要佔得一名。

這款由台灣遊戲開發團隊Orangenose Studios推出的休閒小遊戲曾風靡一時,奪得過中韓兩地App Store免費版第一的位置,應用下載量超過3500萬。

旗下考驗玩家反應能力和手指靈活度的《史上最牛的遊戲2》被國內各類開發團隊模仿。直到現在,一些「模仿品」還高居下載榜前列。

作為該類產品市場的開拓者,Orangenose Studios創始人簡銘亮在台灣Inside Salon活動中分享了自己的遊戲開發經驗,並在會上表示,他們瞄準的目標用戶就是一群「不玩遊戲」的人,讓這些非遊戲重度玩家願意用遊戲來打發時間

 

《史上最牛的游戏》开发经验:瞄准不玩游戏的人
 

台灣媒體《數位時代》對他分享的遊戲成功經驗進行了總結:

1.產品設計

遊戲在設計時就要簡單好上手,讓消費者看到App Store的截圖就明白玩法。「容易開始容易玩」是休閒遊戲成功的第一法則。

2.迷你關卡

《史上最牛的遊戲》每個關卡消費者平均重玩次數達50次以上,總共24關的迷你遊戲,玩一關只需要10秒,這對消費者來說不會有太大壓力。

3.選對市場

市場不是越大越好,而是鎖定到一群不是遊戲的重度玩家,但是這群用戶會是願意下載遊戲來打發時間的人。

4.自然成長

當消費者下載一款遊戲,通常會介紹給身邊2個人。因此遊戲大多是透過口碑推薦,讓玩家數自然增長。

5.添加幽默元素

影響用戶下載量的重要因素是,一定要有趣好笑,這樣用戶玩過之後才會想介紹給其他人。有趣好笑是遊戲口碑傳播的重要點。

6.應用名稱和圖標很關鍵

App Store裡充滿一群好奇的用戶,他們都下載過無數應用,經驗老道。他們在應用商店尋找的就是新鮮有趣的應用,如果在應用的名稱和圖標上表現特別,這就容易引起用戶的好奇心,下載幾率就會增高。

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【案例】那些瘋狂的人民玩家,花掉幾百萬玩遊戲的真實故事

http://new.iheima.com/detail/2014/0319/59680.html

遊戲玩的不錯,所以認識一些富二代和所謂「人民幣玩家」。樓上很多說的太虛,我講點朋友身上的發生過的事兒。遊戲的內容和人物身份我會作些處理,請不要跟我較真。

我要說的這款遊戲,非主流,有點類似私服。設置了類似於WOW裡的陣營——不同陣營天生敵對,不能通話。每週一次國戰;有些即時戰略成分,每位玩家可以招英雄,帶兵作戰。遊戲開始,玩家擁有類似帝國時代的場景,需要自己建造建築(建造時間很長,每個建築20級,升一級大約1天左右)。

這是一款屬於人民幣玩家的遊戲,簡而言之:要裝備?買!快速升級?買!和敵對陣營講話?買(1塊錢1個的那種大喇叭,網遊玩家都不會陌生吧)!進副本?買!

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第一段故事:

玩家A:男,50歲左右,東南沿海發達城市國企高層。我認識唯一一個這般年紀還在網遊裡和年輕人較勁的。自稱老婆管得嚴,只有私房錢(他顛覆了我對私房錢的概念)可以玩遊戲。進入遊戲後,覺得等得不耐煩,買加速卡,2小時內把城中所有建築科技升滿(大約5000RMB)。當時他處於我的敵對陣營,在服務中相對弱勢。大概看他好勝心比較強,對面的人開始鼓動他刷裝備參加國戰。

稍微解釋下遊戲裡的裝備設定,一人10個英雄,每個英雄身上10件裝備,可以花錢把裝備從+0提升到+20,每級成功率大約是50%左右,一旦失敗從頭開始。而裝備又是決定實力的唯一因素。一般而言,一件裝備加到頂大約需要2000~3000RMB,取決於運氣。

這位大叔,非常不巧,第一天充了3萬塊錢,除去升級建築和其他亂七八糟,2萬多塊錢砸一個頭盔,最後只到了+11……這可怎麼得了?第二天,大叔紅著眼睛取出另一部分私房錢,開始了砸裝備之旅——自稱一共又砸了5萬塊左右,反正裝備是比較牛逼了,可是一看英雄最高才40級(滿級100),有好裝備也穿不上呀。

100級是個什麼概念呢?在那時的版本,一個不沉迷、正常作息的玩家,大約需要1到2個月才能將1個英雄練到滿級。遊戲裡練級全程需要手動控制,裝備耐久需要手動修復,所以各種外掛、按鍵精靈根本不起作用。

於是那段時間,大叔請了一個代練工作室——沒錯,整個工作室玩一個號,一天24小時手動練級。大約半個月後,大叔號裡幾個英雄等級齊刷刷地上去了。大叔倒是挺開心,稱代練比想像的便宜多了,每個人工資只要千把塊。

接著,我們眼睜睜看著大叔一週幾萬塊的砸。作為自己陣營國戰的指揮,不止一次被問到:Ruki姐,大叔要是參加國戰了,我們怎麼辦?我只能回以呵呵二字,心裡還不覺得有什麼,畢竟自己玩的比較久,戰友都挺熟悉,大家操作也很默契。

在大叔積累到一定程度——大約30到40萬的時候,他試探性地參加了國戰。

然後,這一段故事該講完了,因為,我們在一夜之間被滅了國。

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第二段故事:

大叔以迅雷不及掩耳之勢,以一人之力統一了全服。之後深感高處不勝寒,邀請一幫不打不相識的年輕朋友(我有幸作為其中之一,所以會對上面的故事如此熟悉),去一個更為火爆的新服共創未來。

大叔理所當然地當了公會會長,公會理所當然地茁壯成長,照例一番人民幣砸下去發展之後,迎來了新服第一場國戰。

這時,敵對陣營出現了玩家B:

準確地說,是一群玩家,現實中的朋友,俗稱的富二代。平均年齡25左右,主職泡妞副職夜店,領頭的稱為B好了,經常和我哭窮,說一個月零花錢才2萬多塊,玩遊戲都不夠。

如果說大叔是以一人之力帶領全國走向共同富裕,這些年輕人,從經濟實力來看,簡直可以當大叔他爹。開服第一場國戰以慘敗告終,那晚,YY裡大叔的咆哮聲與吼叫聲讓全公會的人都沉默了(我還被罵哭了)。

大叔是個十分急性子的人,決定抓住一切機會復仇雪恥——隔了幾天,運營商出了一個活動,3天(還是5天來著,我忘了)內充值最多的玩家,可以得到全服務器唯一一把,屬性驚人的,史詩級的刀。大叔疲憊的聲音一下子精神了,問我:小x,你覺得充多少錢能拿那把刀?我弱弱地說:我覺得4,5萬差不多了吧?……大叔又激動了:你懂個屁,這麼點錢服務器前10都排不到,我每天充個5萬看看好了。

第二天,大叔遲遲沒有上線,直到半夜——我擔心的問:x叔,您沒出什麼事兒吧?大叔衝我吼:我x,不會用網銀,只能買實體卡。平時幫我刮點卡的工作室今天有事,我只能自己刮卡密,累死了。(該遊戲充值卡最高面額為500RMB)

活動結束的前2個小時,大叔又神秘地告訴我:我又充了點錢,最後衝刺,肯定能拿到刀,干爆那群小兔崽子!

第二天,活動結果出來了,充值排名第一的是B,第二是大叔,而且差距不小。

活動的坑爹之處在於,第一名的獎勵是把無敵裝備,而第二名的,則是可以人民幣直接兌換的刀——當然,兌換需要3萬塊。相當於大叔花了N倍的錢,買了一把自己根本用不著的刀。

大叔真的憤怒了,直接把刀丟給NPC,在YY裡罵了幾句娘,之後再也沒有上過線,直到銷號。

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第三段故事:

大叔走了,故事還沒完。

第二天,B發大喇叭問:這遊戲要怎麼加裝備啊?過了一會,他發:操,沒放寶石,刀被我弄爆了(消失了)。

全世界沸騰了。

過了幾天,我看到那把刀加了20,裝備在他的英雄身上,便問:你逗別人玩,刀根本沒爆吧?B輕描淡寫地來了句:我打電話跟GM投訴,他們同意我花同樣的錢再買一把。

全世界又沸騰了。

(在充值遊戲中排行第三的,是內部玩家,俗稱的托——過了很久之後,B告訴我,本來托打算拿走第一的那把刀,他私下談了很久,才把刀搞到手。當然,衝進去的錢可都是真金白銀。)

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第四段故事:

玩家C:和我一起玩過很多遊戲,一直在一個公會,30出頭,個體戶,腦子不太好使,典型人傻錢多速來(認識他的人都會好奇他的身家是如何掙來的)。

大叔走了之後,C自告奮勇當了會長,並且不時虛心向公會的同志請教技術問題。那時我比較沉迷,經常自作聰明的給些指導,久而久之,C無論買什麼都要先問一下我。

適逢遊戲的快速圈錢期,裝備更新無比迅速,經常是今天出了3000塊一件的套裝,明天出7000塊一件,屬性更牛逼的。10件一套喲親,還要花錢一件一件加到20。

出3000套裝的時候,C問我,這東西牛逼不?我說,當然比你現在1000塊一件的牛逼。C哦了一聲,隔兩天買了全套,衝到高等級;過了兩週,7000套裝出了,C問:這東西和我現在的哪個牛逼?我說,比你現在的牛逼。C說:那我不是買虧了?我說:你現在裝備不錯了,在服務器也能排前幾,知足吧。C不語,默默去買了一套7000的。

接著出了15000一件的套裝,接著之前套裝的屬性被削弱了,出現了新的3000、7000、15000……C為了保持實力永遠不落後,不遺餘力地收齊了每一種。

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第五段故事:

有網遊的地方,就有交易。無論是錢還是人,只要能換到裝備,似乎便是達成了交易。

少女D:和我一樣在英國留學,90後,聲音甜美。

在一個全是雄性生物的YY頻道,這種女生注定要成為眾人的焦點。進入公會不久,她便和公會另一個富二代——稱為E吧,形影不離。公會YY頻道人少的時候,會聽到D甜膩膩地和E撒嬌,或者唱歌給他聽。E倒是毫不避諱,還會笑著問我:小x,我老婆聲音好聽吧?

與大多數網遊情侶一樣,E負責了D的全身裝備,不過據我目測,一個月1到2萬左右,遠遠比不上上面那些揮金如土的神人們。

之後E特地飛來英國看了D,然後兩人大吵一架,分手,我也不知道為什麼。

PS:他們之所以對我毫無興趣,一是我聲音很man,二是我玩網遊時爆粗比男人還男人。

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最後:

說到這裡,似乎沒什麼好說了。後來,遊戲出了名人堂,按照實力裝備排序——我們都以為以C的傻氣和花錢速度,必定進的了。結果,C只排到了很後面——排行第一的,在隔壁服務器,10個英雄,每人一身最高等級的套裝閃閃發光。自稱只花了200萬。

後來,在論壇上,看到某玩家不停憤怒地刷屏,大意是他為了玩遊戲,瞞著家人把車賣了,小幾十萬投到遊戲裡,結果賬號被盜,竹籃打水一場空。GM為了保持和諧,集體噤聲,採取刪帖處理。由於不在一個服務器,並沒有追蹤事情最後結果如何。

我也漸漸擺脫了這種虛幻的沉迷,最後一次上線,告訴朋友們我AFK了。

而給我印象最深的,不是那些送過我他們淘汰裝備的大佬們,不是一天到晚在公會頻道和我開玩笑的小弟弟,而是一直木訥沉默的C。他說:以後國戰聽不到你在YY爆粗口,我會不習慣的。

有點離題了,一下想起太多,見諒。

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當你還在用VR玩遊戲,AR正在搶你的工作

Pokemon Go出現以後,大眾對於AR(增強現實)技術的認知不僅僅停留在研究階段,之前為投資者所看好的廣闊市場機會也逐漸顯現。

不少機構預測,在不久的將來,AR產業規模將達到上千億美元,市場調研公司Digi-Capital研究預測,到2020年,AR市場規模將是VR的4倍以上。

為品牌帶來新的商機的同時,Pokemon Go也為普通人提供更多的掘金途徑,圍繞遊戲出現新的品牌促銷員。

同時,隨著Pokemon Go的火爆以及市場上越來越多的AR設備進入工業領域,不少現有的工作模式將被改變甚至顛覆。

新的促銷模式

Pokemon Go有多火爆?盡管如今這個話題不再刷屏,卻並不意味著這個遊戲已經過時。恰恰相反,Pokemon Go的商業價值還在開發中,這種商業價值的體現不僅是對商業品牌,更是對普通個人。

作為一款結合LBS技術的遊戲,Pokemon Go正在催生新的行業,其中所蘊含的巨大商機,讓不少品牌心甘情願為之買單。

在遊戲中,玩家將以第二視角的模式處於所在區域的地圖上,並通過真實的散步模式探索附近的區域。地圖中的大部分興趣點都會存在補給站供玩家獲取裝備,而玩家們從童年就開始熟悉的寵物小精靈則會隨機的出現在地圖上供玩家捕捉獲取。

當玩家達到5級後可以選擇加入紅黃藍三隊中的其中一個隊伍,並與隊友組隊占領道場。自己的隊伍占領道場後,可以通過放置自己的pokemon守護道場。

這樣的遊戲設置讓只要有小精靈出現的地方,聚集大批玩家。而道場的設置,能夠讓人群長時間停留。這給餐館、咖啡廳等帶來巨大的商機,也出現了新的俱樂部推廣員。

24歲的美國青年Benny Affoso就辭去其雜貨店收銀員的工作,利用其在遊戲中的較高等級全職做起了推廣。

目前,他在遊戲中的等級是33級,他只要利用他的等級,將隊伍中的隊員帶到俱樂部,俱樂部就會付給他傭金。同時,他也為同隊隊員提供信息,幫助他們在錦標賽中獲勝,來保證自己在隊伍中的地位。這個遊戲讓曾經處於社會邊緣的少年交了不少朋友,其也坦誠這個遊戲的社交性正是他認為未來能產生更多變現渠道的地方。

由於跟實景地圖相結合,Pokemon Go在商業價值上的前景巨大,目前,英國地區的付費玩家已經達到100萬。這些玩家都是品牌希望籠絡的目標。

最近,萬豪酒店與在線旅遊公司Expedia聯合贊助洛杉磯玩家Nick Johnson的環球之旅。在這趟旅程中,Nick先後到達巴黎、悉尼和香港,全程酒店與交通花費由兩位贊助商提供。而Nick只需要捕獲3只在這些城市才有的小精靈。完成旅程後,Nick與其女朋友獲得飛往東京度假的機會。

這趟旅程的另一個受益者則是Nick Johnson自己,其所創立的公司Appllico,在其因為Pokemon Go成名之後享受到大量的曝光度,Nick受到包括“早安美國”、CBS紐約等許多電視、報紙采訪邀請。

這種免費宣傳有利於初創企業打開市場知名度。“我們是一個創新公司,幫助公司建立升級商業平臺,因此我對遊戲的興趣其實是本職工作的一個自然延伸。一旦我抓住所有的小精靈,這也會幫助我將關註我的人轉化為我們的客戶。”Nick說道。

降低職業化門檻

在國內,還沒有任何一款手遊像Pokemon Go一樣引爆大眾消費市場,而在工業制造領域,AR技術將來或許會改變技術性人才的工作方式。

“隨著技術革新和資本進入,AR產業通過創新商業模式和提升工作效率業已進入到涵蓋工業和民用在內的諸多行業,從而有望全方位改造大眾的生產生活方式。”國泰君安研究報告指出。

未來,工業生產制造流水線中,AR技術將會提升一些繁瑣標準化步驟的完成質量與效率。“互聯網和信息技術發展了幾十年,幾乎所有行業都享受到技術發展帶來的便利。但是流水線、維修等工種的工作方式幾乎沒有改變,這就是最大的痛點,AR設備能夠給這些工作帶來便利。”AR智能眼鏡工業解決方案提供商青橙視界CEO蘇波對第一財經記者說道。

傳統的制造生產方式下,工人的記憶能力受到非常大的挑戰,在組裝、檢修等環節中,往往存在幾百個步驟,這些步驟需要工人熟記。傳統生產車間或許會用紙板對某些重要步驟進行提示,然而對於工人而言還是巨大的考驗。而依靠後臺運行的主機,AR眼鏡能夠輸入所有程序並且在適當的時間予以展示,降低生產制造中繁瑣步驟所帶來的難度。

目前,青橙視界研發的AR眼鏡已經進行兩代技術更叠,並將在今年下半年投入產業應用試驗。

記者試戴眼鏡發現,在眼鏡玻璃後面會出現電腦界面,提示操作者下一步將進行的步驟,而這些步驟由管理者前期根據個人情況進行錄入。

“這樣我們可以把非熟練工快速變成熟練工。”蘇波告訴記者,未來AR技術的運用將有可能對培訓行業以及整個生產制造業產生影響。

首先,操作方式的簡化縮短了從生手到熟手的過程,弱化了培訓的作用,從該層面而言,未來工業生產制造培訓過程將會縮短,而培訓師一職也有可能被AR眼鏡取代。

其次,提升生產效率,降低出錯率之後,生產制造中的角色得到最大簡化。“在標準化的汽車維修過程中,發動機裝卸最少需要三個人:裝配、檢測和記錄,三個角色互相監督,而AR眼鏡在提示操作的同時也將實際操作情況記錄並反饋給管理人員,從而建立起工業生產制造數據,相當於代替後兩者的角色。”蘇波告訴第一財經記者。

蘇波透露,第三代設備將會量產500~600臺,屆時會先交付給國家電網、江鈴部分部門生產以及戰略機檢修試用。這也代表了其所看好的未來AR設備在生產領域的三個潛力方向:電力、制造以及軍工。

Pokemon Go已經打開人們對於AR大眾消費的想象空間。而在工業領域,AR也對正在改變人們生產方式。然而,對於AR技術而言,要想達到互聯網的運用規模,還需要克服數據之間聯通問題。“現在的大數據還是孤島,從工業層面而言,打通大部分或者所有的大數據,AR技術才具備真正進入消費端的可能。”蘇波對記者表示。

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湖南多名副局長被免職 因其上班看股票玩遊戲

據新華社8日消息,從湖南省郴州市紀委獲悉,因上班時間看股票、玩遊戲,包括郴州市質監局副局長賓永和在內的多名副局長被免職。

據介紹,不久前,郴州市紀委、市作風大提質活動領導小組辦公室牽頭,采取現場查看、錄音錄像、查閱資料、隨同辦事、問題跟蹤等方式,對48個市直單位和45個2016年度監督評議重要崗位開展了嚴肅工作紀律明察暗訪活動。

據介紹,從查訪情況來看,大部分單位能夠自覺遵規守紀,總體情況較好,但是也暴露出部分單位在執行工作紀律和內部管理等方面的問題:一是上班時間瀏覽股票行情,二是上班時間玩遊戲,三是上班時間觀看手機視頻和看小說,四是上班時間搞運動、打瞌睡。

其中,郴州市質監局黨組成員、副局長賓永和上班時間用辦公電腦瀏覽股票行情,郴州市移民開發局黨組成員、副局長黃家高上班時間用辦公電腦玩遊戲,郴州市衛生計生綜合監督執法局黨委副書記、副局長鐘永平上班時間用手機玩遊戲。

對此,郴州市紀委常委會審議,郴州市委決定,給予賓永和、黃家高、鐘永平免職處理,按程序辦理相關手續。同時,按幹部管理權限,依程序對其他暗訪中被發現問題的相關人員也作出了免職、誡勉、批評教育等處理。

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賽為智能玩遊戲說不清收入 高價買來的開心網收入疑竇叢生

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2016-10-27/1048239.html

曾經風靡一時的開心網又回來了,只是再次出現在大眾眼前時,開心網選擇的是“賣身”給賽為智能(300044.SZ)。

停牌五個月之久的賽為智能一紙公告發布後,公司立即成為市場關註的熱點,公司此次逾10億元收購的北京開心人信息技術有限公司(下稱“開心人信息”),正是之前風靡大江南北的開心網運營商,旗下的“偷菜”、“爭車位”等遊戲當初的火爆情形仍歷歷在目。

不過,創始人程炳皓已經選擇了離職,公司主業早已經是遊戲開發。作為最主要的收入來源,開心人信息三國題材遊戲的ARPU有著超乎尋常的表現,而運營公司披露的信息則顯示,遊戲的收入並沒有那麽豐厚。

開心網高價轉讓

10月13日,賽為智能發布收購預案,擬以10.85億元收購新余北岸技術服務中心(有限合夥)(下稱“新余北岸”)等六名股東持有的開心人信息100%股權。

其中,賽為智能計劃以13.09元/股發行股份支付交易對價的70.32%,剩余3.22億元以現金支付。同時, 上市公司擬向不超過5名特定對象發行股份募集配套資金5.4億元。

在逾3億元的現金支付中,開心人大股東新余北岸獨攬2.71億元,另外兩名創始人程炳皓和周斌分別獲得4741萬元和331萬元。

除了獲得大量的現金支付,新余北岸還將獲得股份支付對價3109萬股,考慮配套融資後,其持股比例為7.18%,賽為智能實際控制人周勇以14.64%的持股占比仍然保持著大股東的地位。

與此同時,周勇還與公司二股東周新宏簽署了一致行動人協議,即使配套融資後,周勇實際控制的上市公司股權比例也將達20.82%,實際控制人的地位得到了加強。

控制權的安排顯然與開心人信息的高估值有關。此次收購溢價達到了20.66倍,對於“過氣”的開心網,這樣的身價顯然不菲。要知道,在原實際控制人程炳皓離職時,開心人信息的轉讓身價只有7000萬元。

7月底,開心人信息的創始人程炳皓宣布離職,離職前他也讓出了公司的控股權,新余北岸以5300萬元拿下了開心人信息75.71%的股份,公司的執行總裁、80後周斌成為實際控制人,程炳皓的持股剩下23.36%。此時,開心人信息的100%股權估值為7000萬元。

8月,開心人信息完成最後一次股權轉讓,3家機構投資者出資2.8億元獲得開心人信息28.78%的股份,此時開心人信息的估值已經直線拉升至9.73億元。兩個月以後,賽為智能以10.85億元收購了開心人信息的全部股權。

值得一提的是,在最後入股的3家機構中,共青城嘉樂投資管理合夥企業(有限合夥)和共青城嘉誌投資管理合夥企業(有限合夥)的普通合夥人(執行事務合夥人)均為深圳嘉禾資產管理有限公司(下稱“嘉禾資產”)。

而廣州市嘉諾投資咨詢有限公司持有嘉禾資產50%股權,系嘉禾資產控股股東;李枝持有廣州市嘉諾投資咨詢有限公司100%的股權,是嘉禾資產的實際控制人。出生於1983年的李枝無疑是搭上了開心人信息上市的末班車。

作為開心網的運營商,如今的開心人信息主業已經換了方向,遊戲是公司目前的主要收入來源。只是對於依賴一款遊戲的開心人信息來說,公司的ARPU值遠超同業公司。

超高的ARPU值

成立之初,開心人信息最主要的業務就是運營以社交平臺為主的開心網,開心農場、爭車位等多款社交遊戲都曾風靡一時,峰值日登陸人數過千萬。然而,時過境遷,如今的開心人信息與之前的火爆情形已經是不可同日而語了。

目前,開心人信息的主要收入來自網遊而非社交,社交平臺的運營收入只占一小部分。賽為智能的收購預案顯示,2014-2015年,開心人信息的收入分別為1.72億元和1.81億元,其中來自遊戲的收入分別為1.06億元和1.4億元,占比達到61.23%和77.41%;社交平臺的收入分別只有6683萬元和4085萬元,占比分別為38.77%和22.59%。到了2016年前8個月,社交平臺收入占比進一步下滑。2016年前8個月,開心人信息的收入為1.17億元,其中遊戲達到1.02億元,占比87.11%;社交平臺為1512萬元,占比只有12.89%。可見,在社交平臺收入逐漸萎縮的情況下,開心人信息對遊戲愈發依賴。

在開心人信息的遊戲中,三款三國遊戲構成主要的收入來源,其中《一統天下》貢獻了最多的收入。

《一統天下》自2013年6月發行上線以來至今已持續運營逾3年,月度流水仍保持在1500萬元以上。2014年和2015年,《一統天下》分別取得了9403萬元和1.22億元的收入,占公司遊戲整體收入的比重達到了89.11%和87.42%。

2016年,開心人信息新上線了三國題材遊戲《三國群英傳》並取得了不錯的收入流水,即使如此,《一統天下》前8個月7861萬元的收入,占公司遊戲收入的比例仍達到了76.92%。

用戶規模、付費率、ARPU值是網絡遊戲行業的三個核心因素。ARPU值即平均每個用戶收入貢獻,顯然ARPU值越高,意味著公司從每個客戶得到的收入就越多。

《一統天下》的ARPU值明顯不低,甚至可以說是非常高。預案顯示,從2014年3月起,該款遊戲的ARPU值就超過了1000元,隨後一路走高,直至2016年8月達1900元上下。

三國題材是網遊市場最多的題材之一,但ARPU值超過1000元的情況非常罕見。三七互娛(002555.SZ)作為一家網遊平臺,旗下運營的《盛世三國》月均ARPU值只有497元,另一款三國遊戲《街機三國》只有298元。

《啪啪三國》是一款較為流行的三國題材遊戲,其上市時間在《一統天下》幾個月之後,其開發商是拓維信息(002261.SZ)的子公司。彼時的收購案顯示,《啪啪三國》的總用戶數在2014年4月就逼近500萬人,但ARPU值只有10元上下。

王子新材(002735.SZ)收購的飛流九天同樣運營多款三國遊戲,雖然沒有公布ARPU值,但卻公布了ARPPU值,也就是每個付費用戶的平均收益。其中《攻城掠地》的ARPPU值最高不過400元上下,其負責運營的《啪啪三國》ARPPU值基本也在200-300元。

除了這些經營多年的三國遊戲外,遊族網絡(002174.SZ)2015年推出的《少年三國誌》單月最高營收達1.6億元,單月流水長期維持在億元左右,雖然年報中沒有披露ARPU值,但公開報道中其上線時的ARPU值也在300元以下。

無論是同時期上線,還是新上線的遊戲,其ARPU值的表現都遠遜《一統天下》。同樣是三國題材,遊戲人數無論多少,都難以企及《一統天下》付費用戶的付費熱情,這究竟是為什麽呢?

對此,賽為智能相關負責人對《證券市場周刊》記者表示,《一統三國》是一款精品遊戲,經過三年積澱,積累了大量高端用戶,因此整體付費ARPU高於一般遊戲。

開心人信息的收入疑雲

對於高估值,開心人信息也給予了未來豐厚的業績承諾,公司大股東新余北岸和實際控制人周斌承諾,2016-2019年,扣除非經常性損益後歸屬於母公司所有者凈利潤數分別不低於7300萬元、9300萬元、1.16億元和1.41億元。

作為公司目前最為依賴的收入來源,《一統天下》的表現直接決定開心人信息的收入多寡,從賽為智能披露的信息來看,這款遊戲已經開始走下坡路了。

2014年初《一統天下》總玩家人數破百萬,直至如今總人數已經超過700萬,但總人數的增加並不意味著付費人數同比例變化;實際上,這款遊戲的月付費玩家數已經從2014年年初的兩萬余人降至2016年8月份的不足萬人了。

截至2016年8月底,在總計逾700萬的玩家中,韓國的玩家接近70萬人,占比接近10%。在寶通科技(300031.SZ)收購廣州易幻網絡科技有限公司(下稱“易幻網絡”)時,也對這款遊戲有簡單的介紹,後者是《一統天下》在韓國的代理商。收購書顯示,截至2015年7月,《一統天下》累計玩家為60.85萬人。也就是說,一年時間,該款遊戲在韓國只增加了不到10萬人,與賽為智能披露的用戶人數高增長形成了鮮明的對比。

此外,在開心人遊戲前五大客戶名單中,易幻網絡始終是公司的第一大客戶。2014-2015年分別貢獻了2630萬元和2797萬元的收入,2016年前8個月也已經貢獻了1554萬元。

在寶通科技收購書中,開心人信息相應地出現在了易幻網絡的前五大供應商中,其中2014年貢獻的采購金額為1980萬元,2015年前7個月則獲得了2133萬元的采購金額。

對於2014年雙方之間的采銷數據,賽為智能收購預案中公布的數據多出650萬元,差距接近25%。那麽,這多出來的數百萬元收入是從哪里來的呢?

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騰訊上線遊戲成長守護平臺 可一鍵禁止孩子玩遊戲

據騰訊微信公眾號,2月16日,騰訊公司在文化部的指導下,正式推出“網絡遊戲未成年人家長監護工程“之“騰訊遊戲成長守護平臺”的系列服務,協助家長對未成年人子女的遊戲賬號進行健康行為的監護。

目前,守護平臺推出的主要功能包括:1、實名認證並綁定未成年人遊戲賬號 2、子女登錄遊戲及消費實時提醒 3、消費額度設置 4、遊戲登錄時段設置 5、一鍵禁止遊戲等需要家長和子女共同配合完成的監護功能

除此之外,另設家長監護專線,由專人協助家長解決未成年人遊戲問題。對一些額度的疑似未成年人消費,會發起主動關懷和確認,幫助不知情的家長,及時了解子女遊戲消費問題。

據了解,家長可開啟網站內“提醒”功能,孩子如進入遊戲將第一時間發送短信提醒;短信提醒服務完全免費,騰訊公司不會收取任何短信費用,如您在運營商開通任何短信套餐,則此費用由運營商收取。

此外,家長可通過網站內的“設置”功能,進行以下操作:

1、一鍵禁玩:允許或禁止孩子玩遊戲;

2、消費設置:可設置孩子賬號在遊戲內的每次消費及每月消費限額,目前僅支持QQ賬號消費限額。

3、時段設置:可選擇具體時間段允許孩子適當的玩遊戲,合理控制孩子玩遊戲時長。

家長還可通過網站內“查詢”功能查詢孩子賬號最近7天的遊戲消費記錄。

而該平臺目前還處於測試階段,騰訊將根據實踐情況,不斷去調整和完善。 騰訊集團高級副總裁馬曉軼表示:“作為企業,我們必須在這一點上,主動踏出第一步,盡到我們應盡的義務,也希望借助該平臺的推出,幫助各位父母與孩子做更好的溝通,更多的了解孩子,也更安心的讓孩子們接觸遊戲。”

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46歲李嘉欣晒事業線 出海同陽光玩遊戲

1 : GS(14)@2016-08-10 07:54:51

大美人李嘉欣呢排忙於陪囝囝Jayden放暑假,日前先貼過自己同囝囝去潛水嘅相,仲話自己唔小心喺水中踢到囝囝塊面。到前晚,嘉欣喺微博同Instagram等社交網站貼相,留言好簡短,一句「A great fun day」,但張相就好有睇頭,着住藍色白色印花吊帶裙嘅嘉欣,好不經意咁晒咗佢條事業線,非常有睇頭!





來源: http://hk.apple.nextmedia.com/entertainment/art/20160810/19730005
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蒙面玩遊戲 姜麗文突襲林作下體被踩:直頭麻痹

1 : GS(14)@2017-05-27 00:06:58

【ViuTV】林作放棄做大律師後,積極在娛樂圈工作,他更揚言不介意演醜角,而且相當玩得,近日他不乏曝光機會,繼早前為ViuTV主持節目,日前又與姜麗文、譚淇淇、郭思琳等為新節目《超低能特攻隊》錄影,竟然發生意外受傷,慘被姜麗文踩下體,他狂呼又痛又痹!節目以遊戲形式進行,嘉賓及主持細So及羅伊婷,分別要穿上搞笑蒙面服裝,然後大玩經典童年遊戲爭奪獎金和獎品,最後輸家要揭開面罩。林作接受本報訪問時解釋,蒙面後所有參賽者,互相都不知道對方身份,而當日他蒙面後,再扮講普通話的藝人,笑指自己扮得入型入格。


眾矢之的

林作笑謂:「啲人一定唔知我係邊個,所以驚咗我,我係散發咗一鼓黑暗力量,所以佢哋個個都針對我。」至於事發時的情形,林作說:「嗰日我哋各自要喺腳綁上汽球,然後互相踩腳上嘅波,明明係踩波,但混亂中感到重要部位劇痛無比,即刻去check清楚,因為呢啲地方好重要,我係被踩到有鞋印,直頭麻痹咗一排。」



姜麗文

【踩波混戰】■穿紫色蒙面衫的姜麗文與林作等,為ViuTV錄節目玩遊戲。

林作

■眾人一身奇裝異服,要在遊戲出招勝出贏獎金。

據知,當日全黑上陣的林作首先和譚淇淇混戰,郭思琳隨後加入戰團,本來林作仍然佔上風,未料穿紫色蒙面衫的姜麗文忽然從後衝前踩林作腳上的波,混亂中林作跌在地下,此時姜麗文乘勝追擊,但不小心踩中林作的下體,事後林作笑指姜麗文是故意,會保留追究權利,但姜麗文未有悔意,更抵死笑說:「唔好意思,我誤會咗,你話踩波嘛,我踩錯波。」採訪:王梓嫚




來源: http://hk.apple.nextmedia.com/entertainment/art/20170526/20033681
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