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不是只有”情色“才能拯救VR!一線VR創業者經驗吐血分享

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0506/155628.shtml

不是只有”情色“才能拯救VR!一線VR創業者經驗吐血分享
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不是只有”情色“才能拯救VR!一線VR創業者經驗吐血分享

昨日VR圈發布的文章在微信群中一石擊起千層浪,這不,有大叔跳出不勇敢說不。

圈主小侃:

還記得昨日的《為什麽說只有“情色”才能拯救VR?》這篇文章嗎?

隨後在微信群中引起了走在VR一線的資深創業者們的各類討論。

討論中,重慶創幻數碼科技有限公司總經理 王煦 以及深圳遊視虛擬現實技術有限公司 聯合創始人 吳宗沅 的以下經驗與思考尤值得有想法入VR行業的創業者汲取:

“色情是VR中潛伏的毒瘤。

“未來市場真正的掌控者是屬於內容開發的。

“做實在的創業者—不做資本的奴隸。

“人才的篩選——中專技校生更靠譜,團隊需引入競爭機制與末位淘汰機制。

“VR技術發展緩慢的兩大原因:技術難度高、使用環境要求高。

“VR雖好,進入行業需謹慎。

“在技術不成熟前提下,談商業模式是沒用的,細分市場找準定位才是王道。

“初期沒錢做好產品,把所有資源投入市場推廣中,融到足夠多的錢能支持研發,再把產品做好。

以下是他們在微信群中的討論,經VR圈略為刪減。

王煦——重慶創幻數碼科技有限公司 總經理

觀點一:色情是VR中潛伏的毒瘤

我認為色情非但不能拯救VR,相反可能會成為一顆毒瘤被政府所切除,畢竟我們生活在中國。

承然VR自從開始就有許多色情內容,不過隨著技術的發展,愈來愈多的VR藍海市場正在出現。

如果純從商業模式講,VR色情是很好的切入點,也是獲得短期收益的一種最簡單粗暴的手段。 但是從人性上講,確實是一種有待商榷的謀利手段,畢竟並不是每一個商人為了謀利都可以做到不擇手段,不是嗎?

觀點二:未來市場真正的掌控者是屬於內容開發的

VR技術已經存在二十多年,得益於大規模集成電路的成本大幅度下跌,移動互聯網的大面積普及,今年才出現高熱,出現一片市場藍海。

但是不可否認的是VR技術難度偏高,導致行業準入起點高,並且需要的人才偏多元化,最終造成能夠完成VR研發的初級技術工程師成本太高,這才是制約VR應用推廣的最大障礙。

這也是為啥VR企業容易獲得天使輪投資,但是很難獲得A輪以後的投資的主要原因,尤其是在VR內容開發方面,國內堪稱舉步維艱。

因為內容見效慢,不符合資本市場的快速膨脹需求。

但是我堅信,內容開發一定是未來市場真正的掌控者

觀點三:做實在的創業者—不做資本的奴隸

不要做創業愛好者,要做創業者。

目前為止,我們內容開發落地產品是在動漫遊戲這一塊。

我要的不是公司的估值,而是公司實實在在的盈利。

我絕不透支公司的未來收益作為當今謀利的工具,因此我的公司拒絕估值,要與我合作的資本,也是雙向選擇,絕對不做資本的奴隸。

觀點四:人才的篩選——中專技校生更靠譜,團隊需引入競爭機制與末位淘汰機制

VR技術關鍵型人才包括美工,3D建模師和渲染師,還有程序員。

這里面美工最難,尤其是懂得一些現代計算機程序開發技術的美工更難,就此方面我曾經走訪四川美術學院影視動漫分院的周院長,他也有同樣的感慨,做的好美術的做不了程序,做的好程序的,美術功底不行。

那麽美工從哪里找呢?這要分兩種,一種是有經濟基礎的創業者,或者說是土豪,可以直接從做“死”掉的遊戲公司里發掘,甚至於是整團隊的挖角。但這種方式對大多數初創公司是行不通的,那麽只有咬牙自主培養與孵化。

那麽如何篩選孵化人員呢?

大多數人一談到孵化,就想到大學生,似乎大學生就是取之不盡,用之不竭的廉價勞動力,殊不知現在大學生也在進化,加之現代大學生經常是一個家族供養一個孩子,進而由於寵溺造成了一個很致命的問題,那就是一個字“懶”

做3D內容開發,說白了,是很苦逼的活,準確說就像生產流水線上的工人一樣,有著大量的重複勞動:大量的建模渲染,再建模,再渲染。

很多大學生根本吃不起那種苦。我覺得找中專,職校和技校的反而更加靠譜點,至少那些孩子要能吃苦耐勞一些。

另外在孵化過程中需要引入團隊競爭機制與末位淘汰機制,輸了就必須淘汰,不能有所謂的婦人之仁,那是做不好一家企業的。

我們母公司曾經有一個團隊,在一個項目的研發中很努力,幾乎天天晚上幹到12點多,另一個團隊基本都是每天晚上六點多,最多七點就下班了。結果六,七點鐘下班的團隊提前按質按量交付成果,那個天天加班的呢,慘遭淘汰。

團隊Leader很不服,找到我們母公司項目負責人說,即便沒有功勞也有苦勞吧,項目負責人僅僅是淡淡的一句,我們公司是企業,不是學校也不是慈善機構,我們是以結果為導向的 你們拿不出結果,怪誰!即便是你們天天都通宵,然並卵呀。

我很認同項目負責人的思路,我在五家全球財富五百強企業先後工作過近二十年,這些企業的一個共通的遊戲規則就是以結果為導向,結果不對,你過程再努力,然並卵,你只有被淘汰。

人才孵化本身就是一個大比武,大淘汰的過程,相信一句話,可憐之人必有其可恨之處。

觀點四:VR技術發展緩慢的兩大原因:技術難度高、使用環境要求高

前面提過VR技術並不是一個什麽新技術,他存在已經近二十年了,為啥發展這麽緩慢?

技術研發難度高只是一個方面,另一個方面就是VR產成品的使用環境也太高了!

舉幾個簡單的數據,譬如最近很火的HTC VIVE解決方案,它自身的銷售價格是多少?,6888元人民幣,問題是你要想讓他有效的跑起來,最便宜的兼容機配置不會低於9000元(還沒有包含顯示器),通常都是11000-12000左右。

重點是它的使用環境推薦從3米*3米到5米*5米的開敞式空間,空間層高至少2.5米。

滿足上述所有條件的辦公室,不好找吧!如果是家里,就更難!姑且不說VR在沈浸環境中時旁邊還要有一個督導,防止使用者意外跌到。

觀點五:VR雖好,進入行業需謹慎

VR是好東西,但是真正要殺入這個行業還是要謹慎!

說說其一個應用,實時動作捕捉。

目前北京一家公司的商用方案最基本的一個33傳感器的解決方案連電腦主機和軟件約30多萬元,如果是非傳感器電磁感應模式,我在重慶中科院了解到的一套設備最低配置需要人民幣300多萬元。

這里面都還沒有考慮場地成本,人工成本,資金占用成本……

再回到內容開發方面,一套成熟的可以達到4K精度的三維人體掃描設備,成本最低是56萬,其操作系統主機至少50000多人民幣,這還不能掃描全身,僅僅是掃描一個頭部,如果做到全身,成本在170萬至200萬上下。

再說說VR影片的制作,做到4K精度的VR影片,每十五分鐘的片子,文件大小至少7個多G,制作成本約45-52萬元之間,也就是每秒500元人民幣(為啥要達到4K,因為這是影院播放的最低標準,而且較長時間觀看不易造成眩暈)。

要知道VR的多數用戶是基於廉價眼鏡+手機的組合方案,手機走的是移動互聯網,那麽7G的文件適合網絡傳播嗎?如果為了網絡傳播而大幅度降低精度,那麽這是不是對消費者的大忽悠呢,還未包含對消費者眼睛與大腦潛在的傷害

觀點六:老實耕耘,細分市場找準定位才是王道

我們母公司遇到的最大的危機是四川的某家企業斥資1.3億人民幣山寨我們的產品,存活兩年多,今年三月倒閉清算。

而我們母公司到目前為止總投入還不超3000萬。

燒錢鋪市場的模式,在VR領域基本行不通。(註:這點與VR圈之前發表文章:燒錢鋪市場的模式,在VR領域基本行不通 中的觀點不謀而合)

老老實實研究市場,細分市場,找準屬於自己的定位,然後踏踏實實的去耕耘,我覺得這才是王道。

用戶是會不斷進化,尤其是目前信息日趨高度對稱的時代,用戶愈來愈聰明,做好自己,才能真正贏得用戶,那個燒錢一個多億的競爭對手,並不是被我們打敗的,他們是被用戶的口水淹死的

簡單的說,我們的用戶比我們想象中要聰慧與專業的多,我覺得這是我們在研發產品時所應秉持的基本態度。

吳宗沅——深圳遊視虛擬現實技術有限公司 聯合創始人

觀點一:VR行業沒這麽悲觀。

在技術不成熟前提下,談商業模式是沒用的。只有自己找準自己的細分市場好好幹。

有很多VR內容團隊小而美,盈利杠杠滴。我公司做VR硬件,也盈利不錯,看怎麽做。

任何技術帶動產業變革,都是從商用開始。

前述VR的那些困難,建議去看一本書《日本AV簡歷》:磁存儲技術出現經歷三十年,從企業商用到改變電視模式,從直播到能錄播到出現電視劇、家用錄像機,再到租賃磁帶店興起,最終帶動了AV業的繁華。

觀點二:企業不同階段有不同需求

誰不想做好產品?但是好產品是需要錢和時間堆出來的,企業在不同階段需求不一樣。初期沒錢做好產品,把所有資源投入市場推廣中,融到足夠多的錢能支持研發,再把產品做好。目前大部分經常刷臉的公司,是這樣的套路。

所以行業目前兩極分化,經常刷臉的融了不少錢,但是都是嚴重燒錢。能盈利的公司基本都是小公司,最終結局如何還真不好說。

 

“ 我們從不固步自封,也不因循守舊

我們相信,碰撞比觀點更為寶貴

歡迎拍磚,歡迎你特立獨行和與眾不同

讓我們秉真相以前行,攜思想以進取

 

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