想做虛擬現實風口上那只豬?可能你得再想清楚
來源: http://www.iheima.com/space/2015/1230/153544.shtml
導讀 : 隨著2015年即將落下帷幕,全社會關於虛擬現實的狂熱並沒有就這樣停歇,而是有越演越烈之勢。
科技圈幾乎每天都會被虛擬現實的消息刷屏,而像Oculus、HTC、索尼這三大虛擬現實頭顯設備巨頭都將在2016年發布他們的消費級產品的消息也刺激著很多人的心臟。據國外分析機構預測,2016年虛擬現實頭顯設備的銷售量將超過1000萬,到2017年將會超過7000萬。
雖然主流頭顯設備還未發布,但虛擬現實技術已經開始滲透進了遊戲、社交、醫療、教育、娛樂、媒體、體育等幾乎所有主流領域當中。關於虛擬現實技術是否會像90年代剛出現時那樣曇花一現的論調消失了,取而代之的是虛擬現實將會取代智能手機、移動互聯網成為下一個風口的呼聲越來越高。
一時之間,那些惆悵於移動互聯網紅利正在慢慢消失,雄心壯誌想要改變世界卻找不到切入口的創業者們仿佛找到了救命的稻草,紛紛投奔虛擬現實的創業大營,夢想著能借助這個未來的風口一下子飛起來。
但,這個風口是真實存在的嗎?千萬要小心,因為這可能只是你戴上VR頭顯後看到的虛幻場景。
虛擬現實還遠沒有做好成為下一代終端平臺的準備
從個人PC電腦到筆記本電腦、平板電腦,再到智能手機甚至是智能手表,計算終端平臺的發展在這20年的時間里處在一個現對平滑的線性變化當中。更便攜、更智能的設備終將取代老式的計算終端帶給人類更加直接、更加完善的人機交互體驗。虛擬現實技術所帶來的身臨其境式的感官感受能夠將這種這種人機交互體驗再次升級,可以打破人與終端平臺的隔離,徹底融入虛擬世界,看起來,虛擬現實無疑是取代現在計算終端平臺成為下一代主流的最好選擇。
然而這似乎有點不對勁,現在主流的虛擬現實頭顯設備像Oculus Rift、HTC VIVE需要連接個人PC使用,索尼的PSVR需要連接PS4主機使用、而像三星的Gear VR則需要連接手機使用。要說是計算終端平臺倒不如說像一個外接的3D顯示屏。虛擬現實的環境構建需要依靠完全的3D建模來實現,並且所有的數據都要經過實時演算並達到足夠高的刷新率才能實現高沈浸度的虛擬現實體驗,顯然在近期內要同時實現輕便、一體化數據處理與高沈浸度體驗在目前的芯片制作工藝條件下是一個偽命題。
另外,虛擬現實所能實現的人機交互方式的革命並不僅僅是視覺上的虛擬感官體驗,它的最終式應該是模擬人體五官的感覺最終讓用戶徹底融入虛擬空間當中。而現在的虛擬現實體驗很多時候是約等於頭戴式虛擬現實顯示設備體驗,不說像類似動作捕捉、力學反饋甚至是虛擬現實聲效等其他能夠提高虛擬現實沈浸度的技術都遠遠還未成熟,現階段就連視覺沈浸體驗也還相對比較粗糙(設備分辨率低、視場範圍不夠、眩暈癥)。何談成為下一代計算終端呢?
不要小瞧虛擬現實的技術門檻
得益於智能手機以及移動互聯網的高速發展,使得用技術改變世界變得可以實現。大量的創業公司獲得投資、傳統行業幾乎無一例外受到沖擊、改造甚至是顛覆。而這,可能只是因為一個小小的APP。許多移動互聯網的創業者甚至都不懂技術,拿著一個好的商業方案,再叫技術合夥人做一個達到“平均水平”的應用就投放市場,可能就得到不錯的市場反響。正是因為移動互聯網時代創業越來越簡單,所以現在很多創業者都把技術放在“次要”的位置,甚至把這種認知也帶到了虛擬現實創業當中。
Oculus創始人Palmer Luckey曾經表示,虛擬現實頭戴設備包含了許多複雜的技術,絕不僅僅是陀螺儀+放大鏡+顯示屏的組合。要營造能令人真正沈浸其中的VR體驗,需要有寬視角、高分辨率、像素低存留、高刷新率、全局顯示、光學透鏡和校準、低延遲,以及堅如磐石般的追蹤。這需要有長年的技術積累才能實現。
雖然國內現在有許多團隊在做HMD設備,並且很多都是用顯示分辨率以及視場範圍來標榜自己的設備性能達到世界一流水平,但實際上卻給用戶帶來了糟糕的虛擬現實體驗。很重要的一個原因是沒有解決顯示延遲問題,導致人眼在移動時有很明顯的拖影感。而這卻恰恰是HMD設備最核心也是最複雜的技術,需要從底層開發到傳感器系統再到軟件算法的全方面結合。
國內虛擬現實創業公司焰火工坊CEO婁池說,國內很多廠商們熱衷於刷眾籌、講故事,但實際研發工作卻多處於僵局狀態。這也導致了現在國內硬件廠商還處在被Oculus等國外巨頭牽著鼻子走的情況。HMD設備沒有特點,性能也拼不過別人,自然也指望不上應用開發者會選擇其平臺,用戶當然也不會買單。但是投資人的錢又不能白花,怎麽辦?自然就出現了國內的硬件廠商死磕低價做廉價頭顯,應用匱乏,給用戶帶來糟糕的虛擬現實體驗這種惡性循環。
增強現實可能才是未來的主流
增強現實在這兩年的風頭遠遠沒有虛擬現實那麽旺盛,一個很重要的原因是增強現實的技術比虛擬現實技術要更加複雜,實現難度更大。我們知道的可能也就微軟的Hololens和神秘的Magic Leap,當然還有被公認是谷歌的一個失敗項目“Google Glass”等極少數增強現實設備,並且也都處在研發階段,還遠遠沒有達到可應用的階段。而相對的虛擬現實則是百花齊放,各種設備、應用都將要開始大舉進軍消費者市場,相比還處在水鏡花月的增強現實來說,虛擬現實的未來更讓人放心。
然而正如個人PC電腦始終未能如智能手機一樣掀起創業的熱潮一樣,虛擬現實可能也面臨著這樣的窘境。虛擬現實的核心在於提供高沈浸度的虛擬體驗,這就需要有一個全包式的頭戴設備來實現,會遮蔽與現實世界的信息傳遞。這也意味著這些頭戴設備不便於在外面使用,更多時候是在家里使用,這也大大局限了這項技術的應用範圍。
而增強現實技術則剛好相反,它的核心是在識別現實世界的基礎上疊加虛擬信息,將虛擬與現實融為一體,不需要遮蔽現實世界。意味著如同Google Glass一樣,一副簡單的眼鏡就能實現增強現實體驗。這讓增強現實技術更像是現在的智能手機一樣,只是將智能手機的交互方式再一次進化,從用手通過觸摸屏進行控制到用眼球的運動來控制虛擬信息的呈現。
根據Digi-Capital的預測,到2020年時增強現實市場將會達到1200億美元,而虛擬現實市場則為300億美元。如果虛擬現實與增強現實真的如個人PC電腦和智能手機的發展軌跡相似的話,可能在未來會成為主流終端平臺,並掀起另一波全民創業熱潮的是增強現實技術。
版權聲明:
本文作者粹客網,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。
虛擬現實將把人類帶向何方
來源: http://www.infzm.com/content/114471

(農健/圖)
虛擬現實將每一個人“帶回現場”,我們得以通過隨意操控身體與環境來改變人的認知。
在腳踏實地推進技術與商業進步的同時,我們同樣需要從人文科學的角度做好準備。質疑與發問正是我們正確對待任何一項變革的方式,無論是技術變革還是社會變革。
一場觀念冒險
1968年,計算機圖形學之父Ivan Sutherland和學生BobSproull在麻省理工學院的林肯實驗室研制出世界上第一個頭戴式顯示器(HMD,Head-Mounted Dis-play),Ivan將其命名為“達摩克利斯之劍”(TheSwordofDamocles)。
這個采用陰極射線管(CRT)作為顯示器的HMD能跟蹤用戶頭部的運動,戴上頭盔的人可以看到一個漂浮在面前,邊長約5厘米的立方體框線圖,當他轉頭時,還可以看到這一發光立方體的側面。人類終於通過這個“人造窗口”看到了一個物理上不存在的,卻與客觀世界十分相似的“虛擬物體”。
這個簡陋的立體線框讓人們產生一種幻覺,似乎距離一個美麗新世界僅有一步之遙。
有句話說得好,人們總是高估某項技術的短期效應,而低估了其長期影響。
科幻小說《真名實姓》(VernerVinge,1982)和《神經浪遊者》(WilliamGibson,1984)中的賽博空間並沒有很快實現。新千年來了,新千年走了。移動互聯網的浪潮洶湧,將所有人的目光凝縮到掌上屏幕的方寸之間,我們無所不知卻又無比孤獨,借助科技的力量我們似乎具備了無數可能性,然而現實又將我們牢牢鎖在一道窄門內。
由古至今,無數哲人、文人與科學家都在追求“真實”的道路上前僕後繼,無論何種角度流派都無法回避這樣的事實:我們對於真實的認知建立在人類感官的基礎上,即便純粹抽象理念上的推演,也無法脫離大腦這一生理結構本身的局限性。
那麽隨之而來的問題便是,當我們可以借助技術手段模擬、仿真、複制、創造外部世界對人類感官的刺激信號時,那麽是否意味著我們創造了一個等效的“真實世界”。而在這樣的世界里,人類變成了制定規則的上帝,所有伴隨人類進化歷程中的既定經驗與認知沈澱將遭受顛覆性的挑戰。我們將重新認知自我,重新認識世界,重新定義真實。
當然以目前的技術發展水平,我們距離《黑客帝國》式的終極虛擬現實還有相當距離,但不妨礙我們打開腦洞,去想象這項技術即將或已經在各個領域帶來的革命性變化。
一次媒介革命
從手抄本到印刷術,到電臺,到電視,再到電腦以及互聯網,每次媒介形態的革命都將帶來翻天覆地的範式轉變。
首先是信息傳播與接受的模式產生改變。無論是語言、文字、圖像或者字符串,都可以視為信息的一種轉喻,以此來替代、描述、解釋我們對於世界的觀察、理解與思考。而到了沈浸式的虛擬現實環境,信息的呈現形式由二維進入了三維,由線性變成了非線性,由轉喻變成了隱喻。
我們試圖通過對現實的模擬來實現信息的回歸,即符合人類與外部世界認知交互規律的一種體驗,它不是全新的,但卻在相當長一段時間內被電子時代的媒介所忽視,它便是臨在感(Pre-sense)。
傳奇圖形程序員、Oculus首席科學家Mi-chaelAbrash這麽說過:“臨在感將VR與3D屏幕區分開來。臨在感與沈浸感不同,後者意味著你只是感覺被虛擬世界的圖像環繞。臨在感意味著你感覺自己置身於虛擬世界之中。”
打個簡單的比方,當你看一場NBA比賽時,你不再只能看滾動的文字直播,或者是從二維屏幕里由給定機位所拍攝到的視頻畫面,而是仿佛自己置身於籃球場最為黃金的VIP坐席,可以任意扭頭去看場上的任何一個細節。讓我們再大膽一點,你可以像一個無形的幽靈遊蕩在球場上,球員從你身邊掠過,快速出手、傳球、上籃、蓋帽,球鞋與地板的摩擦聲、手拍打籃球的撞擊聲、球員與觀眾的吶喊聲,以精準的音場定位從四周環繞你,甚至你能聞到汗水、爆米花和拉拉隊員身上的味道。
這便是虛擬現實與以往所有媒介形態截然不同的原因,它將每一個人“帶回現場”。多自由度、多感官通道融合所帶來的信息刺激,將為大腦營造出極近真實的幻覺,它將可以放大並操控每一個人的情緒反應與感官體驗。
想象一下,當所有二維的屏幕都被虛擬現實所替代之後,我們不再是那個被隔離在內容之外的觀看者,而是參與者、體驗者。你將可以親臨每一場重大的體育賽事,在舞臺上看著自己的偶像舞蹈歌唱,和星戰中的絕地武士一起廝殺作戰,體驗從一場恐怖襲擊中劫後余生,毫無危險地穿行在火星巨大紅色塵暴中。
所有的說書人都需要學習掌握新的敘事語法,不再有給定機位和鏡頭,不再有120分鐘的時長限制,不再有封閉式的故事線,一切都是自由的,開放的,不確定的,將探索的權力交給受眾,卻把更大的難題留給自己。
再延伸到其他相關領域。孩子們可以在家里接受全世界任何一門課程,感覺卻像置身於教室中與老師和同學深入互動。工作的形態也將發生巨大顛覆,虛擬現實可以帶來視頻會議所無法提供的臨在感,解決了遠程協作中人與人之間的認知與情感障礙,上班的定義將被改寫,不再需要寸土寸金的辦公室,取而代之的是任意訂制的虛擬工作空間。
大部分基於空間與位置稀缺性的商業邏輯將不複存在。
重塑具身認知
沒有身體的虛擬現實體驗如同遊魂野鬼飄蕩在世間。
從認知科學角度講,身體歸屬感(BodilyOwnership)、涉入感(SenseofAgency)以及(身體隨處)態勢感知(SituationAwareness)都是自我意識的重要組成部分。就好像我曾無數次看到毫無經驗的新人被“拋擲”入虛擬環境,在驚嘆於其真實性的同時卻因為無法看見自己身體而驚慌失措,甚至蹲在地上不敢邁出半步。
這也是為什麽在虛擬現實中最終決定真實感與沈浸感的可能不是數字資產風格上的電影級現實主義(CinematicRealism),而是對於頭部動作追蹤的精確性,以及對身體動作捕捉的低延遲。當你看到自己的手指在空中拖出一條未來派風格的余暉時,大腦必然會響起“這不真實”的紅色警戒信號。
而一旦我們創造出與真實身體完全同步(低於大腦所能覺察的最低延遲)的數字化身(Avatar),也便意味著虛擬現實進入了一個全新的階段。我們將得以借由玩弄(請原諒我使用這個詞)具身認知(Embodied Recognition)來重塑人類對於自身與世界的看法。
在傳統的二元論觀點中,心智與身體是彼此分離的,身體僅僅扮演著刺激的感受器及行為的效應器,在其之上存在著一套獨立運行的認知或心智系統。計算機的硬件與軟件系統便是最好的隱喻。然而在過去三十年間的神經認知科學表明,認知是包括大腦在內的身體的認知。身體的解剖學結構、身體的活動方式、身體的感覺和運動體驗決定了我們怎樣認識和看待世界,我們的認知是被身體及其活動方式塑造出來的。它不是一個運行在“身體硬件”之上並可以指揮身體的“心理程序軟件”。
認知、身體、環境是一體的,認知存在於大腦,大腦存在於身體,身體存在於環境。彼此鑲嵌,密不可分。
而在虛擬現實里,我們得以通過隨意操控身體與環境來改變人的認知。
借助著名的“橡膠手錯覺”(RubberHandIl-lusion)實驗的VR版本變形,我們能夠在真實身體與數字化身之間通過多感官通道融合(Multi-sensory Channels Integration)刺激來建立起強烈的身體歸屬感,也就是說,接受欺騙的大腦相信數字化身與肉體是同一的——肉身疼,化身疼;化身滅,肉身也將隨之遭受傷害。
我們可以以此來治療幻肢疼痛、PTSD、各類恐懼癥及自閉癥,通過毫無實際危險的虛擬暴露療法來緩解癥狀。我們可以改變主體的性別、膚色、年齡、胖瘦,讓他們通過觀察不同的自我來實現認知上的改變。我們可以讓大人變成小孩,讓小孩變成巨人,他們將不得不調整對於外部空間尺度的認知,這種運動慣性甚至會被帶進真實世界。我們甚至可以將人變成其他的物種,甚至是虛構的物種,他們將不得不適應全新的運動方式以及視角,從異類的眼光看待這個世界。
我們還可以制造通感,混淆不同感官信號所對應的刺激模式,猶如普魯斯特筆下的瑪德蓮蛋糕。
我們還能讓靈魂出竅,穿越瀕死體驗的漫長發光隧道,甚至徹底打破線性時空觀的牢籠。
所有這一切,都將強烈地沖擊撼動我們原本固若金湯的本體感(Proprioception),或用佛教術語曰,“我識”。
當每一個個體的我識產生變化時,整個社會乃至文明的認知都將需要重新樹立坐標系。
我並不能確定那將導向一個積極光明的未來。
從元年到未來
可以慶幸的是,以上所說的一切或許在十年內都不會發生。
從2014年Facebook以20億美金收購Oculus Rift開始,每一年都有人鼓吹將成為虛擬現實的“元年”,仿佛只需要幾頁包裝精美的PPT,放個大新聞,就能夠大步跨過無數技術與商業上的深坑或者門檻,就能夠說服或者誘騙億萬消費者將那部看起來頗為蠢笨的頭盔戴在頭上。
這是現實,不是科幻小說。
在腳踏實地推進技術與商業進步的同時,我們同樣需要從人文科學的角度做好準備。每個時代都需要有自己憂天的杞人,去說一些遭人鄙夷的瘋話,去憂慮一些看起來永遠也不會發生的事情。就像喬治·奧威爾一樣,用《1984》來預防1984。
虛擬性愛算出軌嗎?謀殺數字化身是否算犯罪?當存在無數個連物理定律都不完全一樣的虛擬國度時,法律如何發揮作用?
會否有人利用虛擬現實制造新型毒品,誘發心理甚至精神疾病?
當每個人都能隨意改變甚至交換身體時,人的本體性如何界定?
是否能跨越虛擬與現實的鴻溝,通過操控虛擬世界來改造真實世界?
會否真實世界便是虛擬的,就像虛擬世界中可以創造出無限嵌套的子虛擬世界一樣?
虛擬現實會否便是驗證費米悖論的大過濾器(TheGreatFilter)?
……
作為一名業余科幻作者,我可以將這個問題清單無休止地延長下去,哪怕其中的絕大部分問題在我的有生之年都無法得到解答。但我想,質疑與發問正是我們正確對待任何一項變革的方式,無論是技術變革還是社會變革。一個盲目樂觀的社會與一個盲目悲觀的社會相比更為可怕,因為每一個個體都將竭力用自己的樂觀扼殺他人悲觀的權利。
那麽,未來究竟會怎樣?
國內虛擬現實理論先驅、《有無之間》作者、中山大學哲學系翟振明教授在《哲學研究》2001年6月號的《虛擬實在與自然實在的本體論對等性》一文中推演出從2001年到3500年橫跨一千五百年的虛擬現實發展假想時間表,以架空歷史的方式構想未來科技。在其中他寫道:
“2015年:……視覺觸覺協調再加立體聲效果配合,賽博空間初步形成:當你看到自己的手與視場中的物體相接觸時,你的手將獲得相應的觸覺;擊打同一物體時,能聽到從物體方向傳來的聲音。”
令人驚訝的是,翟教授架空的時間線與現實驚人吻合,這正是我們每天在實驗室中體驗到的真實場景。我習慣於邀請不同背景的朋友參與體驗,並從他們宛如孩童般的興奮與恐懼中得到滿足。畢竟虛擬現實是如此特別,任何試圖描述其妙處的文字都將是“有隔”的、笨拙的、徒勞無力的。
我更希望你能戴上頭盔,親自進入一個全新的世界。
仿佛應驗了威廉·布萊克那著名的詩句:“當知覺之門被滌凈,萬物向人現其本真,無窮無盡。”
(作者為科幻作家,曾獲中國科幻小說銀河獎、全球華語科幻星雲獎最佳長篇小說金獎等。現任北京諾亦騰科技有限公司品牌副總裁,專註於動作捕捉技術及虛擬現實領域。)
除了被叫囂大爆發,虛擬現實還有什麽?
來源: http://www.iheima.com/space/2016/0113/153748.shtml
導讀 : 近兩年,許多國內外科技公司都將部分精力投入轉到了虛擬現實技術上來。
2016年被科技界稱作為VR元年,1月6日,國際消費類電子產品展覽會(International Consumer Electronics Show,簡稱CES)在美國召開。作為全球最大的電子展,汽車、機器人、家電、數碼產品等琳瑯滿目,不過對於遊戲人來說,當然最關心的是相關性最高的新興產業——VR和AR。
隨著智能手機銷售放緩,科技界將目光投向虛擬現實,包括三星、索尼、HTC和Facebook旗下的Oculus都推出相關的產品。從CES參展商數量來看,今年VR展商比去年暴增68%。
從巨頭布局到個人創業,看VR的大爆發
虛擬現實概念最早出現在上世紀六七十年代,受限於當時技術能力一直未被廣泛關註。而在近兩年,許多國內外科技公司都將部分精力投入轉到了虛擬現實技術上來。
2014年的3月26日,Facebook斥資20億美元收購虛擬現實設備公司Oculus VR,點燃了社會對虛擬現實的熱情。而之後,谷歌在六月舉行的Google I/O的開發者大會上,扮演“破壞者”的身份,用廉價“紙板”形式來DIY虛擬現實眼鏡,打破技術神話。微軟更是豪擲1.5億美元買下81項虛擬現實專利。而根據國外分析師預測,今年蘋果公司也將在這一領域有所動作。
國外對VR技術玩的風生水起,國內巨頭也不甘錯過VR之風,也乘勢而上。百度在2015年12月初在百度視頻頻道里二級欄目中設置了一個VR頻道,12月21日,騰訊在開發者沙龍上也推出了從設備方案、開發SDK再到開發者扶持分成計劃的一整套VR方案。12月23日,樂視在北京公布了VR戰略,並發布LeVR COol1。
VR並不只是巨頭的獨角戲,很多業內人士看到這塊藍海市場也紛紛加入並推波助瀾作為創業項目。大到巨頭小到個人創業者都擠進了虛擬現實,VR市場割據戰的號角吹響了。根據業內有關VR調研報告,VR在產業鏈的準備方面已經接近成熟,而未來幾年將會迎來VR市場的大爆發,有機構分析預測,全球虛擬現實市場規模將在5年內,即2020年達到1500億美元。
從現實硬件到虛擬交互,看VR的體驗
VR眼鏡,即虛擬現實頭顯設備,簡而言之,就是利用虛擬現實技術的智能化眼鏡。用戶戴上VR眼鏡後,個人的感受將沈浸在計算機生成的交互三維環境中,產生一種身臨其境的感覺,即虛擬現實的體驗。但是虛擬現實的體驗並不是頭顯那般簡單,它的形成須包含3大基本要素,即顯示、音頻、交互,它們不是單獨的個體,三者相輔相成。
顯示、音頻、交互籠統的來說,都是需要技術的支持,從現階段來說,顯示、音頻技術已經趨於成熟化,在VR頭顯設備的更新叠代中或許並不會成為評判產品性能的最主要的亮點。
相對的,交互不僅僅是要依靠技術的支撐,前兩者趨於成熟化必將促使交互的成熟化,對於用戶來說,或許更為關心的是尋找一種自然、適合的交互方式,能夠讓自己在虛擬現實世界里更自如。
目前在虛擬現實環境中,基本是靠遊戲手柄、搖桿、眼球追蹤、手勢識別等方式來進行交流。但這種交流在現實社會中稍顯另類,並非人類自然的交流方式,所以VR交互體驗還需進一步提高。
在VR市場中,針對交互模式的創新已經出現了,例如腦電波。腦電波是大腦活動時,大量神經元同步發生的突觸後電位經總和後形成的。它記錄大腦活動時的電波變化,是腦神經細胞的電生理活動在大腦皮層或頭皮表面的總體反映。而腦電波交互就是利用這種大腦活動時產生的電波變化,進行設備的控制。這種無介質傳播的確可以稱得上是交互模式的顛覆。
例如以遊戲中的部分數值參數為突破口,結合腦電波的反饋機制,調節參數,讓玩家看到自己想象中的畫面,並獲得互動。這不管對VR遊戲開發者還是用戶來說,都是與眾不同的體驗。事實上,國內廠商睿悅信息Nibiru開發的交互SDK不僅融合了常規的交互方式,也將腦電波納入了VR交互體系。甚至與合作夥伴就腦電波與虛擬現實的結合研發了相關的應用。
當下,VR在國內除了靠純玩家及企業廠商的概念應用外,VR線下實體店也開始如雨後春筍般遍地開花。顯然,很多人還是願意嘗試體驗並了解VR,但多數還是出於對VR的好奇心階段。
Facebook旗下Oculus公司的虛擬現實頭盔OculusRift(消費者版本)讓很多用戶望而卻步,頭盔的價格已經達到了 599美元(約合人民幣3927元),同時想要真正體驗產品還需要一臺高性能的PC。如果你不是資深遊戲玩家,很難迅速對這樣的VR產品產生黏性消費需求,價格親民,移動不受限的國產VR一體機買來先嘗試體驗高科技還是可以的,睿悅信息Nibiru就聯合其生態合作夥伴推出了伏翼Pro系列產品一體機還是值得玩家嘗試體驗的。
高昂的硬件成本提高了用戶入門的門檻,而這僅僅只是硬件的成本,對於產品軟性上的成本卻又是一個未知數,找內容?找合適的VR交互方式?這些都是硬件廠商所需要思考的問題,換句話說, VR要想持續發展下去,必定要建立生態圈。
從市場消費到內容生態,看VR未來發展
一直以來,很多人對VR體驗的吐槽都是內容資源的稀缺,VR要想得到更大發展,優質內容是第一要務,擁有內容優勢的視頻網站似乎註定要成為VR領域的重要一極,國內視頻巨頭樂視和暴風影音都相繼發力VR頭顯市場。

一項新技術想要在大眾消費市場普及,硬件設備並非最重要因素。可以說,設備只是一個載體,而真正重要的是這個設備會給大眾帶來什麽樣的內容服務。
目前VR內容主要集中在兩個領域:遊戲和視頻。確實,遊戲是切入VR領域的一個極佳突破口。但從本質上來講,遊戲主要依靠視頻技術呈現,視頻內容的創新能帶動遊戲的進一步開發。
縱觀國內硬件廠商在尋找內容時,普遍采用了移動遊戲移植、開發者大賽和自研,但一來成本過高,二來由於VR標準尚未建立內容質量也堪憂。隨之,能夠提供內容開發統一標準的VR系統、交互模式及內容分發的服務公司應運而生。
虛擬現實的時代來了,但是VR產業鏈比較長,生態體系還需要時間進化。如何促進整個VR產業的快速發展?誠意的產品、優秀的用戶體驗、強勁的資源整合,才能打通整個VR生態鏈的任督二脈。
版權聲明:
本文作者江湖老劉,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。
葡萄科技發布四款虛擬現實產品,構建兒童科技世界王國
來源: http://www.iheima.com/news/2016/0126/153975.shtml
導讀 : 葡萄科技表示,2016年是虛擬現實技術爆發的一年,葡萄科技將進一步提高團隊的創新技術水平,把握兒童玩具智能化的發展方向,創造出更多有利於兒童身心的科技產品。
1月23日,葡萄科技2016年一季度新品發布會暨嘉年華在上海科技館成功舉行。本次會議上,葡萄科技正式發布了葡萄探索號的四款新品,並針對數以百計的粉絲家庭舉辦了盛大的親子嘉年華。
葡萄科技表示,2016年是虛擬現實技術爆發的一年,在這一趨勢下,葡萄科技將進一步提高團隊的創新技術水平,把握兒童玩具智能化的發展方向,使用虛擬與現實相結合的技術,創造出更多有利於兒童身心的科技產品。

葡萄科技四款新品發布
繼2015年11月葡萄科技推出三款新品之後,本次發布會再度發布了包含葡萄探索號在內的最新系列四款產品——哈泥海洋、塗塗世界、Hello編程、麥斯絲,葡萄科技產品推陳出新速度之快令業界嘆為觀止。本次發布的四款遊戲以“虛擬+現實”的創新技術,讓孩子在遊戲的過程中產生極大的興趣,邊玩邊學,
在知識汲取中茁壯成長。

“哈泥海洋”是一款利用AR技術,創造並探索海洋世界的遊戲。在這里孩子們可以充分發揮自己的想象力,利用“哈哈泥”配合模具創造出各種海洋生物,只要將其放置在掃描區內,系統就會識別孩子個性化創造的海洋生物,並在海洋中遨遊。孩子們還能和各類真實還原的海洋生物進行互動並學習這種生物的知識。隨著制作生物種類和數量的增多,海洋世界將越來越有生機和活力,孩子的動手能力、想象力和認知水平也將得到極大的提高。
“塗塗世界”中,孩子可以暢遊全世界的著名景點,了解到各個國家的地理知識、歷史文化。孩子們用畫筆在塗色卡上為建築或動物上色,系統識別完成後,遊戲中原本消失的景點或生物會以3D的形式重新出現,並向孩子講解與其作品相關的知識信息。以讓孩子發揮對色彩的想象,培養動手能力為目標,“塗塗世界”充分利用AR技術在傳遞知識的同時也構建了孩子心中色彩斑斕的世界。
“麥斯絲”的背景是一個神奇的國度,孩子要根據遊戲提示的算法公式,選擇正確的三色數字牌,將數字牌放在指令盤相應凹槽內以完成變幻莫測的難關疑題,來幫助遊戲主人公進行奇幻未知的冒險。遊戲采用圖像識別技術,通過簡單的數學計算來闖關,使枯燥乏味的數學充滿了樂趣,而精彩的情節配合數學神秘的內核,也在潛移默化中引導了孩子運用數學思維考慮和解決問題。
“Hello編程”是一個典型的AR遊戲。孩子要根據屏幕提示在掃描區擺放實體指令塊,幫主人公鋪出一條通向終點的完整道路,並在屏幕上拖動虛擬指令,將主人公從出發開始的每個動作環環相扣,做出到達終點的完整指引。簡單的積木式指令模塊配合生動三維影像,給了孩子足夠的吸引力,並激發孩子不斷克服困難的堅毅與耐心,而嚴謹的過關步驟則有助於孩子邏輯思維能力的提升。科技結合教育,“Hello編程”讓孩子在編程路上先人一步。
關愛特殊兒童彰顯企業社會責任
另外,在發布新品的同時葡萄科技不忘企業社會責任,將目光聚焦到特殊兒童群體,現場向大連市馨愛公益基金捐贈了扶持金用於自閉癥教育、馨愛教育等項目,用行動詮釋了葡萄科技作為兒童科技行業新銳企業的願景——讓每一個孩子都能健康、快樂的成長,為整個行業做出了表率。
發布會現場,葡萄科技首席產品官盛曉峰表示,在大家為自己的孩子傾盡心血的時候,不要忘記還有些孩子活在孤獨的世界里,渴望並需要人們的關愛。與其在別處仰望,不如在這里並肩,為特殊兒童群體腳踏實地的做些事情,讓他們的人生也像花朵一樣綻放,是每一個有擔當的社會人應盡的責任。

數百家庭暢玩親子嘉年華
發布會結束後,葡萄科技還舉辦了一場持續三個半小時的盛大親子嘉年華,約有450組家庭參與了這場親子盛宴。這些家庭都是葡萄探索號的粉絲,帶著期待,他們成為了新品的第一批體驗者,在嘉年華中競相感受葡萄科技智能兒童玩具帶給孩子們的驚喜與創新,共享一下午的歡樂時光。

科技陪伴成長,此次發布會葡萄科技秉承著一貫的理念,對兒童玩具行業的科技化、智能化變革進行了又一次極大的推動,而其對於特殊兒童群體的關註也讓葡萄科技在人們的印象中發生了變化,它已不僅僅只是一個優秀的兒童科技品牌,更成為了有社會責任擔當的熱心公益的企業。
隨著其優質產品與社會責任感的展現,我們期望葡萄科技今後將帶給兒童玩具行業更大的貢獻與改變,也帶給孩子們更多的驚喜。
承載趨勢和方向的落地平臺:葡萄緯度
本次葡萄科技除了四款新品發布外,精心打造的“葡萄緯度”也首度亮相,引發教育專家與行業人士的高度關註。
據悉,“葡萄緯度”開發目的為了更好地幫助家長管理孩子遊戲時間和頻次,合理平衡遊戲與教育二者比重,與此同時其更深遠的意義在於“葡萄系”產品所包含的信息以及未來的可延展性,將為父母提供孩子包括數學、藝術、語言等全方位的綜合數據分析,讓這個“數據大時代”服務於孩子的成長過程。此外,葡萄緯度為父母們提供一個圍繞著孩子為主題的交流平臺,並在未來提供源源不斷的內容服務。
關於葡萄科技
葡萄科技,全稱上海葡萄緯度科技有限公司。專註為3-12歲兒童及其家長,提供基於兒童產業的全生態產品及服務的科技企業,采用國內外最先進的教育理念,將高科技與東西方智慧完美結合。
葡萄科技秉承”科技陪伴成長“的理念,致力於讓兒童的娛樂內容變得科學有序、寓教於樂、且增強親子關系,教會孩子獨立思考、正確的使用適合於兒童的智能終端設備,傳達有助於提升兒童身心發展健康的互動信息內容。
葡萄科技創建於2014年,團隊成員包括來自矽谷的頂尖工業設計師,資深的兒童產品開發者,經驗豐富的兒童心理專家,榮獲過金翎獎的遊戲高手,互聯網行業資深老兵和連續成功創業者等。他們希望用科技的手段能為孩子創造美好的生活,在孩子成長的道路上貢獻最前沿的知識與技術,共同創造更璀璨的未來!
智能家電市場群雄割據 “內冷外熱”的現實何時能改變?
來源: http://www.yicai.com/news/2016/01/4746275.html
智能家電市場群雄割據 “內冷外熱”的現實何時能改變?
一財網 王珍 實習生 張雨蓮 2016-01-31 20:17:00
內熱外冷,是近兩年智能家居行業發展真實的寫照。一方面,行業內不斷升溫,群雄並起;另一方面,用戶“嘗鮮”之後,都趨於冷靜觀看,因為各大品牌的智能家電之間,由於協議不統一,無法互聯互通,沒能帶來最好的用戶體驗。
早上醒來,窗簾自動打開,電視為你播報今天天氣,客廳里咖啡機也自動開啟早餐模式,陣陣咖啡香味飄來,讓你精神為之一振……這幅智能家居的美好圖景頗為誘人。
但是,侯哥在使用智能家電過程中碰到了不少麻煩。
說起來他也是一名愛新潮的小夥子,在家里裝了不少智能玩意兒,包括智能空調、智能燈、智能熱水壺、智能監視器、智能窗簾……可是新鮮感過去之後,這些“玩意兒”幾乎都放到一邊。
像智能燈,用手機可以隨時開燈或關燈、調節光的亮度和色彩。但是,用了幾次之後,感到很麻煩,還不如按開關來控制燈方便。智能熱水壺、智能窗簾也一樣。至於智能監視器,有時好朋友上門來也會報警,反而添了不少麻煩……
所以,侯哥現在家里一堆智能電器中,“碩果”僅存的就是智能空氣凈化器,它通過手機可以隨時顯示家里的PM2.5情況。一旦PM2.5值顯示超過100,侯哥就用手機遠程啟動空氣凈化器,在回家一兩個小時前就開始凈化家里的空氣。
群雄並起
盡管侯哥用起這些智能家電來覺得不那麽盡如人意,但他聽說1月份剛結束的2016 CES上,各大企業追逐智能家居的熱情繼續升溫。
內熱外冷,是近兩年智能家居行業發展真實的寫照。一方面,行業內不斷升溫,群雄並起;另一方面,用戶“嘗鮮”之後,都趨於冷靜觀看,因為各大品牌的智能家電之間,由於協議不統一,無法互聯互通,沒能帶來最好的用戶體驗。
如何破解智能家居的“信息孤島”困局,成為行業共同關註的命題。
LG近期宣布在智能家居領域,與谷歌展開戰略合作。谷歌產品管理的副總裁Gayathri Raja展示了未來的家庭。她認為,物聯網將重構普通事物,而智能物件應該是“實物+聯接+網絡雲平臺”,谷歌正努力打造一個智能、簡單、安全的設備相互連接的合作夥伴體系。
此前,LG一直是智能家居聯盟AllJoyn的主力成員之一。這次LG高調與谷歌合作,也是各大智能家居標準聯盟走向合作的一個積極信號。當然,標準融合遠沒有想象的那麽簡單。
三星電子美國公司總裁兼首席運營官Tim Baxter表示,三星將建立開放的物聯網生態系統,旗下Smart Things生態系統已有20000個開發者、有超過200種可相容互聯的設備。
“三星的設備、元件、平臺和安全解決方案是將‘智能’融入生活每個角落的關鍵元素。”三星數據系統(SDS)總裁兼解決方案事業部總裁WP Hong博士在2016 CES主題演講時說。
設備方面,三星今年SUHD的電視新品全都是物聯網電視,可與超過200臺Smart Things兼容設備相連,從而成為智能家庭的控制中心。帶有21.5英寸液晶顯示屏的三星智能冰箱可同時作為家庭食品管理、家庭成員圖片留言分享、家庭娛樂的操控中心。通過內置的照相機,消費者還可通過移動設備查看冰箱里的食品狀況。
“三星的IoT(物聯網)戰略是要推動‘開放、互通、跨行合作’的實現。”Hong 博士表示,IoT設備的無縫連接是保證消費者獲得完美體驗的關鍵因素。三星一直與開放互聯聯盟(OIC)的行業夥伴通力合作,努力構建真正開放的連接框架IoTivity。
所謂的IoTivity,是三星、英特爾和思科於2015年年初共同發布的第一版物聯網開源代碼標準,它使來自不同制造商的互聯設備能夠與高通、微軟和LG共同開發的AllJoyn標準進行溝通和競爭。由此可見,智能家居領域,競爭與合作無處不在。
松下也展示了它的智能家居解決方案。如今,一戶普通的美國家庭中能夠與互聯網連通的端點數量超過100個。松下對智能家居的定義是:通過一個強大的平臺將照明、供暖、攝像頭、運動傳感器和各種智能電器集成到一起,實現對個性化家居體驗的管理。松下推出了智能家居創新技術“Ora”,能夠測量用戶家中的用電情況,掌握用戶的用電習慣,並提高用電效率。為此,松下宣布與Xcel能源公司建立戰略合作關系。
節能與安全,是松下智能家居業務的發力點。2015年松下在CES上推出了家居監控系統,側重家居安全和監控。今年除了擴充家居監控系統系列模塊外,松下還宣布和霍尼韋爾(Honeywell)公司達成合作協議,此次合作將使松下家居監控系統的應用範圍得到很大擴展,將控溫器乃至其他家用能源系統也納入其中。
除了日韓、歐美企業,中國公司也紛紛推出智能家居解決方案。
海爾突出展示智能教育、智能家居、整體廚房等解決方案,並發布了家居生活類智能機器人Ubot,Ubot是安全衛士、智能管家,同時可以作為孩子玩伴及為老人陪護。長虹展示了應用於智慧家庭、智慧社區的物聯網開放平臺IPP。
奧維雲網(AVC)的董事長喻亮星就在中國智慧家庭大數據年會上直言,智慧家庭的實踐應用困惑主要有兩點:一是缺乏顛覆性的技術創新,未能充分激發用戶需求,還是以2B(商用市場)為主,2C(民用市場)還比較弱;二是缺乏集中化的智能家居運營平臺,用戶體驗難言舒適。
不過,奧維雲網仍樂觀預期,到2020年,中國智慧家庭上下遊產業鏈的價值將達到1萬億元。巨大的潛力也吸引了眾多家電、互聯網公司蜂擁而上,包括小米、奇虎360等。
標準混戰
生迪光電的副總裁、歐洲銷售負責人賀向輝向《第一財經日報》記者表示,作為新興行業,智能家居在歐洲、美國和中國市場都是剛剛起步,現在還沒有統一的標準。
事實上,標準的選擇,是每一個智能家居產品供應商都會遇到的事情。
海爾美國分公司首席運營官Kevin Dexter告訴記者,海爾正推動智慧家庭業務在美國市場的本土化,海爾與蘋果、谷歌都分別有合作智能空調。美國智能家居市場剛起步,但正如從膠片相機到數碼相機,一下子就改變了,所以“我們要確保在準備狀態”。
這也是為何2016年CES的會刊上有多篇探討智能家居的文章,既看好前景,又擔心標準的障礙。
樂觀的聲音是,智能家居不僅將實物與網絡連接,也使家庭更安全、更省錢。思科公司預測,到2020年將會有5000萬臺的設備與網絡連接,到2022年物聯網將會創造14.2萬億美元的價值。
GFK的調研報告也顯示,在消費者認為新一年影響他們生活的五項科技趨勢中,智能家居僅次於移動支付,而領先於3D打印、雲計算和儲存、可穿戴設備;在美國,92%的人知道“智能家居”這個詞,51%的人認為未來智能家居可能會影響他們的生活;最吸引人的智能家居產品,是照明與節能、安全與控制。
不過,悲觀的論調提醒說“智能家居正在發展,但受到通信標準的制約”。智能家居的成長要求一個統一的協議系統,所以要當心正在來臨的衰退,當一系列為了爭奪統治權的智能家居網絡戰爭在上演,包括谷哥Nest、三星Smart Things、蘋果Homekit等。
戰略分析研究所負責智能家居戰略的總監Bill Ablondi說:“在2015年,美國又有600萬家庭首次使用智能設備或系統,在美國使用智能設備或系統的總數達到了近2700萬。”而Z-Wave Alliance的執行總監Mitchell Klein 說:“制約市場發展的一大阻礙是不清楚市場的兼容性有多大。”
其實,在中國市場也類似,不僅海爾、美的、海信、格力、TCL、創維等廠家各有自己的智能家電標準,而且阿里、京東、蘇寧、國美等幾大電商平臺也在搭建各自的智能家居雲平臺。
像侯哥這樣的用戶,要享受到智能家居美好的體驗,路還很長。
編輯:彭海斌
理想很豐滿現實很骨感 互聯網醫療未來如何“孵化”
來源: http://www.yicai.com/news/2016/01/4746263.html
理想很豐滿現實很骨感 互聯網醫療未來如何“孵化”
一財網 黃思瑜 2016-01-31 19:19:00
理想雖美,但現實骨感。醫保的缺位、公立醫院的壁壘等諸多因素成為互聯網醫療企業深入前行的障礙,以至於目前互聯網模式在醫療服務行業中,尚未形成規模化盈利模式
在行業訴求以及廣闊前景下,互聯網醫療領域成為眾多資金方的掘金地,參與其中的A股上市公司也因前期涉足、未來願景受到二級市場的追捧。理想雖美,但現實骨感。醫保的缺位、公立醫院的壁壘等諸多因素成為互聯網醫療企業深入前行的障礙,以至於目前互聯網模式在醫療服務行業中,尚未形成規模化盈利模式。
代表未來方向
在傳統醫療生態中,醫生與患者、藥廠與保險通過醫院進行聯系,體系中的各方均存在不滿。互聯網醫療生態以醫生為中心,患者、藥廠、保險均可以直接與醫生進行溝,形成以醫生-患者為核心的體系。這意味著現有的醫療體系急需能夠降低醫保開支,合理化醫療資源的解決方案,為互聯網醫療提供了機會。同時,移動網絡技術的發展以及智能手機的普及為互聯網醫療提供了環境支持。
有業內人士認為,國家層面推進公立醫院綜合醫療改革,對醫院、醫院管理者、醫生、藥品廠商、藥品流通廠商的利益格局進行重構,也已經觸碰到最核心的利益環節,為互聯網醫療的孕育提供了土壤。
以醫療服務行業的空間來看,隨著中國人口老齡化進程加速,人口發病率呈增長趨勢,次均醫療費用穩步增長,醫療服務支出也將隨之穩步增長。據招商證券方面預測,2013年至2020年醫療服務行業收入年均複合增長率約8%,2020年有望達5.41萬億元。
莫尼塔研究數據顯示,2015年互聯網醫療的市場規模約為160億元,預計到2017年將會超過360億,其中,移動端市場增長迅速,目前已經超過PC端從而占據了大半部分市場。
在這樣的行業訴求以及商業“蛋糕”之下,近幾年來,醫療健康行業湧現大量投資機遇,互聯網醫療創業如雨後春筍般湧現。莫尼塔研究稱,2013年以前互聯網醫療僅獲得零星少數投資,2014年投資數量出現井噴,直至2015年移動醫療市場投資約18億元,同比增長顯著。
BAT和眾多行業巨頭強勢介入,其中不乏A股上市公司。醫療端,宜華健康為先行者,通過參股深圳友德醫科技有限公司提供遠程醫療平臺,在社區醫療中心、農村衛生室、大型連鎖藥店等建立網絡就診點。醫藥端,九州通在醫藥電商領域布局了B2B、B2C、O2O三大平臺,並聯合移動醫療APP進行問診、購藥等方面的服務。醫保端,以衛寧軟件為例,該公司布局醫院信息化系統領域,在醫保控費方面已與多家醫保中心和商保達成合作。
據互聯網醫療行業人士介紹,目前的互聯網醫療項目中,吸引投資最多的領域依次為醫患溝通、醫療信息、中醫推拿、慢病管理、母嬰健康等。按照項目內容分類, 最吸引投資的種類依次為APP、網站、軟硬件結合等。
其中,以移動醫療的創業情況來看,目前主要圍繞就診全流程、連接醫患、提高醫生診療水平、結合智能硬件做健康管理、大數據防病診斷等方面展開,但針對患者的移動醫療服務主要集中在診前部分,診斷及處方還需在線下實現。
對於下一階段互聯網醫療的行業方向,長江證券方面認為,將圍繞“入口”和“數據”展開競爭,綁定醫保是為了更高的話語權,爭奪醫療數據則是為了長遠的盈利空間,個人健康檔案、醫療數據征信、商業保險合作等等均是尚未開墾的藍海市場。
現實仍存“尷尬”
雖然互聯網醫療未來成長空間巨大,但目前互聯網模式在醫療服務行業中尚未未形成規模化盈利模式,實際運作中仍存有諸多潛在問題。
“代表未來,離錢很遠,泡沫較大、同質化、低頻率、存有壁壘。”有互聯網醫療界人士這樣評價現在的互聯網醫療行業。
莫尼塔研究觀點認為,互聯網醫療發展的核心障礙在於,首先是醫保的缺位,支付方的缺乏置互聯網醫療於無人買單的尷尬境地;其次是公立醫院的壁壘,強勢的公立醫院並沒有開放醫生、醫療數據等核心資源給互聯網醫療。
“我國目前醫療健康數據尚處於割裂狀態,以數據為基礎的醫療服務價值提升處於初期,主要體現為一是遠程醫院模式無法緩解醫生資源的緊缺的核心矛盾;二是在線輕問診停留在健康咨詢層面;三是垂直慢病管理尚未帶來服務價值有效提升;在藥品流通領域,我國醫藥分離尚未實現,公立醫院對於處方藥銷售的壟斷有待打破,網售處方藥的相關配套政策有待明確,尤其是如何確保用藥安全,如何對接處方與醫保。”招商證券研報分析指出。
以互聯網醫療行業的細分領域來看,輕問診的需求確實存在的,但網絡醫療並未受到明確的合法性支持,僅能以醫療咨詢名義出現,且語言、圖片的溝通不能保證醫療建議的有效性;可穿戴設備方面,則存在檢測精確度不夠,檢測項目優先,難以產生有醫療價值的數據。
據不完全統計,目前國內至少有2000家移動互聯企業涉足醫療,但事實上現有的互聯網醫療創業者們幹的事情主要是研發APP系統平臺,利用這個APP平臺爭搶病員、號源、導醫、預診等,但看病難、看病貴仍然不能有效解決。
上市公司方面方面雖然具有資源優勢和融資優勢,但是也並不容易盈利。上述互聯網醫療行業人士認為,醫療行業的上市公司多為傳統行業,主營業務多與互聯網醫療存有差異,既有的盈利模式及產業鏈難以兼容互聯網醫療業務,甚至將會受到互聯網醫療的沖擊。
編輯:王樂
缺乏內容支撐的虛擬現實,才是真的“虛”擬現實
來源: http://www.iheima.com/space/2016/0203/154162.shtml
導讀 : 在VR的世界中,如果沒有內容做以支撐,那麽一切便都是空談。
2015年VR行業的動靜相當大,從谷歌到微軟,從Facebook到HTC,從樂視到360,國內外巨頭公司紛紛布局 VR頭顯。近日網上又有報道傳蘋果組建數百人秘密團隊,正開發下一代頭戴設備技術。誠然,VR領域已經迎來大爆發的時代。
如果說2015是虛擬現實頭顯的普及年,那麽2016將是VR內容與頭顯交互的發展元年。
從成本到技術,看VR內容制作
VR(虛擬現實),顧名思義是指通過技術模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供給用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,從效果上看,VR並不是全景和3D的簡單疊加,而是對現實場景的高度模擬,讓用戶有身臨其境的感覺。
現在,VR設備已經有了很大發展,各種設備還在不斷研發更新,但很少有人知道VR內容是如誕生的。
很多媒體都報道說VR內容匱乏,具體匱乏的原因卻道不出個所以然來。其實內容的匱乏原因在於兩方面,一是VR制作成本高,二是技術的不成熟。從場景拍攝到後期處理,難度都很大,所以甭說在中國就連國外也沒有幾家公司可以真正去做VR內容。我們目前所說的VR內容特指影片,就算是遊戲或動畫其制作成本與難度也不會低於影片的投入。據統計,目前國內現在的VR影片內容只有不到2000小時,而這2000小時,大部分仍是紀實類影片(如:現場直播,記錄等),而VR故事片卻幾乎為零,一部VR故事片的投入成本是普通電影成本的4-6倍。
在電影發展史上,攝影和放映技術的發明以及改進是內容得以誕生的前提。作為VR內容,遊戲和動畫相對比較容易地創作 ,但是拍攝適用於 VR 設備的視頻卻並非易事,VR 的三維環境需要視頻拍攝設備能夠以 360 度全方位在一定安全距離內拍攝,這會極大的增加拍攝的技術要求。顯然現有的拍攝設備很難達到拍攝 VR 視頻的要求。
目前是如何運用現有的拍攝設備和技術拍攝VR故事片呢?據國內最早開展VR影片創作的芭樂傳媒介紹:現在拍攝情節相對複雜的VR故事片的主要困難有兩點:第一,VR攝影機無法實現變焦,移動拍攝也相對受限。第二,VR攝影機的全景拍攝對場景布置要求極高,且後期剪輯費事、費力,這都很大程度拉高了拍攝成本。未來的VR影片拍攝方向,我們將嘗試多場景拍攝,並將VR攝影機和傳統攝影機結合拍攝的方法來實現視角切換及更豐富的故事講述形式。
從視頻到遊戲,看VR內容體驗
目前VR內容體驗主要集中在兩個領域:視頻和遊戲。
一般說來,VR視頻要給觀眾所帶來的體驗應該包括三方面,場景、邊界、臨場感,失去這三大法則也就不能稱之為真正意義上的VR視頻。
以國內首部VR視頻短片《禁閉》為例,影片中,四個素不相識的人,被莫名其妙地關進一個封閉密室里,密室外一個神秘人操控著他們的命運。隨著燈光的開關,神秘人為他們制定了遊戲規則,並提供了相關的道具讓他們四個人進行自我救贖。通過一場生死的博弈,最終只有一人逃出了房間……
當用戶戴上VR頭顯觀看這部影片之後,個人的感受完全沈浸在計算機生成的交互三維環境中,用戶化身為故事的主人翁,產生身臨其境打鬥的場面。
而遊戲也是切入VR領域的極佳突破口,本質上來講,遊戲也主要依靠視頻技術呈現,視頻的發展也能帶動遊戲的創新。 在現階段的虛擬現實體驗時,基本是靠遊戲手柄、搖桿、眼球追蹤、手勢識別等方式來進行交流。但這種交流在現實社會中稍顯另類,並非人類自然的交流方式,所以VR交互體驗還需進一步提高。
目前交互體驗創新模式也已經出現,例如腦電波。它記錄大腦活動時的電波變化,是腦神經細胞的電生理活動在大腦皮層或頭皮表面的總體反映。VR遊戲結合腦電波的反饋機制,調節參數,讓玩家看到自己想象中的畫面,並獲得互動。這不管對VR遊戲開發者還是用戶來說,都是與眾不同的體驗。
虛擬現實(VR)內容體驗每時每刻都在完善,在視頻和遊戲中,交互正以瘋狂的步伐革新與進化。
從服務到平臺,看VR內容生態
一項新技術想要在大眾消費市場普及,硬件設備並非最重要因素。可以說,設備只是一個載體,而真正重要的是這個設備會給大眾帶來什麽樣的內容服務。所以虛擬現實的頭盔必須與視頻、遊戲等內容相結合才能發揮顯性效果。
VR的核心在於內容,如果內容不好看,再好的技術也不能增加用戶的吸引力。遺憾的是,目前國內主攻VR內容的企業少之又少,跟硬件領域的熱火朝天形成鮮明對比。資策會產業顧問兼副主任周世雄認為,虛擬實境初期雖以遊戲、影音娛樂應用為主,未來將會有更多的垂直應用將興起,例如3D演唱會、VR遊樂中心、3D虛擬運動賽事及建築房仲等。
隨著虛擬實境的硬件及技術逐漸成熟下,科技巨頭們也已經競相投資軟硬件平臺,發展多元化的應用與服務,虛擬現實的生態圈已初步成形,但是VR產業鏈比較長,生態體系還需要時間進化。但與誕生初期相比,虛擬現實技術從國防領域慢慢應用至如今的商用領域。根據Digi-Capital一份預測報告中指出,虛擬實境及擴增實境的產值將在2020年達到1500億,帶來極大的商機。
未來不僅僅是電影、遊戲、動畫,甚至是旅遊、交通、日常吃穿住行,包括所有的感官都有可能被顛覆,最後你有可能會發現,人和宇宙之間,所有行業都在虛擬生態里面重構、重建。但這一切的構建基石,都要有內容作為支撐,用內容打通VR的生態閉環。
總之,沒有內容支撐的虛擬現實,一切都是空談。
版權聲明:
本文作者江湖老劉,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。
幾十年前就有VR!聊聊虛擬現實的前世今生
來源: http://www.iheima.com/space/2016/0222/154355.shtml
導讀 : VR最火爆的應用場景首先是遊戲,未來也許會徹底改變遊戲的設計理念。
虛擬現實這個概念在今年年初爆火。我們發現有越來越多的愛好者剛剛接受這個概念。在平臺上還會問一些很基礎的問題,所以我們準備拿兩到三期寫一些基礎性,趣味性的內容。

1992年一位會編程的科技小說大師,寫了一本小說叫《雪崩》。里面構造了一個與真實世界平行的虛擬世界,比今天的互聯網世界更超前。
這本書中的理念影響了很多人,包括Abrash(傳說一樣的軟件工程師,將3D效果引入計算機的男人)Abrash的一個願景就是讓“技術”可以支持《雪崩》中的世界,因此一直研究如何欺騙人的大腦。如今他也是最牛的VR公司oculus的首席科學家。
目前VR主要還是指的那些可以給你提供真實效果的“頭戴式眼鏡”。像這樣。在國內,體驗過世界三大主流廠商VR設備的人都表示嚇!尿!了!(可惜國內市場上還沒有,但大家也只需再等上幾個月)。
事實上,這種東西在幾十年前就已經有了,只是由於過去技術上的局限,都不算成功。比如60年代的概念頭顯。

在比如1995年任天堂的Virtual Boy,這東西長這樣。

VirtualBoy才發了六個月,項目就破產了。任天堂VB還被《時代》評為史上最爛發明。畢竟那會兒連《仙劍》都沒發行呢,渣渣畫質用頭顯咋看?20年前的VB也根本沒有低場視野、頭部追蹤,其實就是個就是個戴在頭上的單色3D電視。估計還會影響視力。虛擬男孩,你在逗我?

包括今天很多人對VR這個技術還持懷疑態度,認為技術還無法支持我們想要的效果。業內這麽沒信心,這個鍋我覺得還真得讓任天堂VB來背。
所以這里先說幾個結論:
1、像開始說的,現有的技術已經可以給人帶來「嚇尿了」的體驗。
2、國內的所有VR眼鏡產品體驗依舊有很多提升空間。
3、VR設備兩年內依然較為小眾,但後續潛力很大,就跟第一代iPhone一樣。
至於VR怎麽火的,還得從Oculus說起:這個公司三年前想搞個眾籌做眼鏡,一個月就眾籌了200多萬美刀,好開森!後來順利的融了兩輪資,融了7000多萬美金。

接著Facebook砸了20個億美金給收購了,業內都懵逼了。紮克伯格認為未來VR是主流的通訊交流平臺。具體分析以後會出深度專欄。總之,如今業內大佬都在做VR。
2015年9月《紐約時報》發布了第一個VR紀錄片《流離失所(The Displaced)》,你可以通過VR眼鏡看到世界上貧困地區孩子們的一天是怎麽生活的。《紐約時報》也順帶借助向用戶發放的110萬個谷歌紙板眼鏡,推廣了旗下的NYTapp。
但依舊有很多人說現在沒有好的VR軟件應用,這里上幾個遊戲例子吧:
《皇牌空戰7》人家歪果仁去年就用VR玩上了。瞅著那地面效果沒?由此來看用VR做旅遊體驗也不難吧。

這是《EVE席爾瓦里》的效果,可以用VR玩:

《精英危險》也是開飛船的遊戲,你可以轉頭左顧右看,不影響飛船駕駛。操作臺也可以根據你的“目光”有相應的交互反應,比如打開菜單欄,點亮駕駛艙上方的燈等等。
再來一個VR的更酷的體驗案例,線下實景主題公園TheVOID,美媒說斯皮爾伯格玩了都說:“好屌,屌爆了。”帶上頭盔在真實的空間里移動,但是看到的卻是圖中的樣子。

(強烈建議大家看完我的文章後去搜索一下The VOID的視頻!)
然而我們天朝多數還在玩這種遊戲:

想想都鬧心。
VR最火爆的應用場景首先是遊戲,未來也許會徹底改變遊戲的設計理念。過去我們的輸入設備大體只有鼠標、鍵盤、手柄。VR遊戲的變革是全方位的不只是體感,因為Wii出現後其實並沒有讓你體驗的遊戲內容脫離電視屏幕,虛擬現實真正想要的效果是讓你進到屏幕里。
比如有的VR設備會在將來推出體感手套,那麽玩《外科醫生》這款做手術的遊戲時,手術場景自然更逼真。

VR類的遊戲設計最重要的應該是沈浸感。而影響沈浸感的不只是畫面,還有很多因素,比如交互,音效,VR設備本身的漏光。
換句話說,據業內發燒友的測評反映:只要沈浸感做得好,你是很容易完全融入其中的,有時甚至可以忽略較低的畫面質量。
除了上面列舉的飛行模擬、射擊類遊戲。RARGON這款MOBA遊戲也受到VR業內的期待。會設計出什麽樣的新玩法?不知能否超越我大騰訊的LOL,QWER滾鍵盤。
恐怖遊戲、成人遊戲更是爆發點,相信遊戲分級市場也會漸漸形成,因為不是所有人都可以用VR玩恐怖遊戲的。據說《KITCHEN》這款遊戲,用VR沒幾個人能玩上10分鐘。成人遊戲方面不說了,島國人民多奇誌,你能開到的腦洞人家早想到了。
因為國內充斥的VR產品太多,導致消費級的產品差別非常大。這里再專門再介紹業內都看好的三款產品。

Oculus Rift

PlaystaytionVR

HTCvive
至於三款產品各自的優劣勢是什麽?VR設備是如何“測”到你在客廳中位置的變化的?我們下期再聊。
版權聲明:
本文作者VR看天下(微信公眾號VRkantianxia),文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。推薦關註i黑馬訂閱號(ID:iheima)。