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吳剛的遊戲哲學

http://content.businessvalue.com.cn/post/5220.html

激烈的競爭中,移動互聯網遊戲開發者出品叫好又叫座的遊戲顯得愈發艱難,而《二戰風雲》的成功和它背後的指導思想,則可以給開發者們以鮮明的啟示。

如果說2010年是中國的微博年,那麼2011年便是中國的移動互聯網爆發之年。在2010年末App Store中國區中文改版,千元Android智能機出現等利好因素的共同推動下,各類由中國開發者所研發的作品先後閃耀於國內各大應用程序商店。

在所有應用之中,遊戲類應用是最引人注目的明星群體。而在這個群體中,由頑石互動(Wistone)出品的戰爭策略類聯網遊戲——《二戰風雲》,以非常大的優勢成為了2011年的中國區收入冠軍。

《二戰風雲》英文版(War 2 Victory)2011年4月末登錄海外區App Store後僅僅一週,就在全球34個國家的策略類遊戲中進入Top10。6月9日,《二戰風雲》iPhone 中文版正式登陸中國區App Store,截至2011年11月末,它取得了除個別日期之外,連續5個月iPad收入總榜第一的輝煌成績。時至2011年底,《二戰風雲》以毫無爭議的 巨大優勢成為App Store 所有應用ipad總收入年度冠軍,iPhone總收入第三名。

值得注意的是,《二戰風雲》之所以創造了中國手機遊戲在iOS平台國內的最好收入成績,並非是簡單的因為「遊戲類型」、「卡通形象」或者一般意義上的「用戶體驗」等這些常見的製作者口頭語。

實際上,頑石互動的總裁吳剛,一直是業內頗具思維深度和視野廣度的思考者。《二戰風雲》的成功,是吳剛別具一格的遊戲哲學實踐的成功。這款取得巨大 成功的題材並不新穎的遊戲,以及其內部所蘊含的吳氏遊戲哲學,對整個移動互聯網遊戲界都有著較好的啟迪意義,值得人們假以重新審視移動互聯網乃至整個遊戲 行業的發展方向。

手游界的思考者

另一款在2011年受到巨大追捧的遊戲《捕魚達人》,起源於吳剛的一條微博。當時他建議觸控科技CEO陳昊芝,可以嘗試將遊戲廳中常見的捕魚遊戲移植到移動終端上來。後者則以極為出色的執行力,製作出了一款熱賣作品。

「都是吳剛出主意,我們幹活,」按照陳昊芝的話說,「吳剛是這個圈子的思考者。」

陳昊芝此言不虛。吳剛一直堅持寫博客和微博對行業發表觀點。然而,他的很多觀點並不能立刻引起同行們的共鳴。原因是觀點「過於脫離遊戲本身」,「艱深難懂」。比如,他認為遊戲從業者必須研究中國的人口問題,必須研究社會心理學,必須要有「遊戲價值觀」。

顯然,這些看似玄妙的概念和思路並不容易被忙於做市場推廣、植入廣告的從業者們所接受。不僅如此——為了做社會學與遊戲關係的研究,吳剛在2011 年進行了針對統計學和精算專業人才的招聘。結果人家一聽說是遊戲公司都不願意來,說本來的擇業方向是銀行和證券業。於是吳剛在微博上憤懣地發了句「悔死你 們」的牢騷。

實際上,吳剛從不吝惜介紹自己的成功經驗,但肯接受他建議的人少之又少。然而,如果仔細分析,吳剛的邏輯和實踐效果,卻頗具說服力。

在吳剛看來,客戶端遊戲和網頁遊戲的現狀是移動互聯網遊戲的指南針。在客戶端遊戲完全成為寡頭競爭的局面之後,3年前,頁游又開始火爆。彼時一年有十幾家、幾十家公司都會賺得盆滿缽滿。但時至2010年,賺錢的網遊戲公司也已經銳減到個位數。

在吳剛看來,這不是巧合,而是由中國的人口結構變化決定的。他認為,遊戲的消費群體主要是80後。實際上,不僅是遊戲,中國這10年來誕生的所有娛 樂形式的主要埋單者都是80後。但他們正在轉入逐漸降低娛樂消費能力的家庭生活。加之近年來CPI持續上升,生活壓力迫使這批消費群體不可能再繼續推動整 個娛樂產業的高速發展。具體到遊戲上,便是社會人口結構的變化,導致付費用戶群體的根本性變化。

所以,吳剛的《二戰風雲》刻意避開了這部分消費群體。他將該遊戲玩家定位於很窄的範圍之內——40歲左右消費能力強的中產階層。

吳剛對《商業價值》表示,他如此決斷的考慮有兩點。第一,這個年齡段的用戶消費能力強,可以保證遊戲的收入水平。並且該群體價值觀趨於穩定,易於形 成對遊戲的忠誠度;第二,移動終端的發展,特別是iPad的出現,使得這批因空閒時間有限而與PC遊戲(客戶端遊戲與網頁遊戲)保持距離的中產階層,得以 釋放娛樂需求,客觀上具備了消費移動遊戲的條件。

談到價值觀問題,吳剛則更為激動,他甚至在記者面前直言不諱地說出「遊戲是一種意識形態」。他非常同意薩特的話:「人是情境的動物。是情境塑造了我們,並影響著未來諸多可能性。」

在吳剛看來,遊戲其實是創造了一種情境,在情境之中,通過遊戲的引導、內容幫助人們找到其共同特徵,以產生緊密的社交關係。而在《二戰風雲》設計之初,他研發戰略的重要方向之一便是基於「弱社交,強社交和現實社交」的組合模擬設計。

在吳剛的部署下,《二戰風雲》中的人際關係和情節設計,最大限度地模擬了現實。比如,他一改之前遊戲中常見的動輒成百上千人的「大工會」的組織規 模,模擬了現實中切實可行的30~50人的「軍團」。然後賦予「軍團長」充分的管理權限。因為,任何一支軍隊,其存活的時間和勝利的可能性首先跟首腦的威 信以及信息傳遞效率息息相關。

此外,吳剛也不主張對遊戲進程中的組織矛盾和突發事件進行過多地干預,完全由遊戲內權利組織實現管理,軍團之間優勝劣汰。而對於罵人這樣的在其他遊戲中常見的不文明行為,則給予堅決打擊,以維護高端的遊戲環境。

這樣的結果便是,遊戲中「軍團」成員在線下聚會的時候,發現「軍團長」往往是公司高管,而其他軍團成員的遊戲內角色,也與現實中各自的職務和社會地位基本吻合。而這種令人驚奇的效果,對這些年齡層次和消費能力較高的中年人的精神世界,產生了極大的驅動性。

於是,這種遊戲設計思路必然會產生了可觀的收入。有海外玩家花上萬美元來購買道具。這讓吳剛自己手下的程序員都覺得有些不可思議。吳剛告訴他們:「你理解不了。因為你的消費水平和他們不一樣,你千萬別把這人當傻蛋,好像人傻錢都送來,不是那個道理。」

「做遊戲當然和價值觀有關係。文化產品一定是一個價值觀的一個東西,你想讓一批拿著iPhone、iPad的一些西方中產階層掏錢,但遊戲裡卻僅有模仿來的價值觀,你覺得可能嗎?賺點小錢還可以,想要全球排名前列,那肯定沒戲。」吳剛對《商業價值》說。

時至2011年年末,吳剛正在招聘具有版主性質的Game Master職位,來維護遊戲環境。「一個環境當中的無數個個體相互作用力而產生的結果,這個是什麼呢?這個不就是社會學的東西嗎?」吳剛說。

雖然不求自己的大體系思想被同行理解,但在吳剛看來,即使在從業者普遍理解的遊戲研發本身意義上,中國開發者目前也正在普遍犯兩個錯誤。

第一,移動遊戲開發者往往不重視研究數據——做完一個遊戲看看賺不賺錢,賺錢就去做,不賺錢就不去做了。在吳剛看來,這是最低的遊戲研發層次。吳剛建議這些開發者應該多向數據分析的鼻祖——Zynga多取經。

第二,拿數據當結果——在吳剛看來,很多研究數據的遊戲開發者,往往根據用戶的好惡來增減遊戲的功能,而這種做法容易會破壞遊戲的氛圍。在《二戰風 雲》運營過程中,雖然充分地捕捉到用戶的各種數據,但絕不會輕易就範於任何一種更改遊戲規則的意見。因為對於玩家來說,一個穩定的生態環境要比花樣翻新卻 沒有原則的混亂環境更具誘惑力。

吳剛和記者探討遊戲的時候,時不時會問一句:「你聽明白我的意思了吧?」或者「說的是不是太深奧了?」

其實,吳剛在記者面前毫不隱諱,他的這種風格,總會招致「裝X」的評語。但若充分瞭解這個行業愈發殘酷的競爭局面,就會明白他的這些不容易被同行理解的「奇談怪論」,確實是困而知之後的思想產品。

曾經在DOS時代靠自制編程軟件少年得志的吳剛,進入遊戲行業的第一款作品《血獅》遭遇慘敗。轉行後又跳回來創辦數位紅,之後被盛大收購,又做過外包,在多次失敗與成功雜陳的摸爬滾打中,善於剖析問題的他對行業的研究是比較全面的。

吳剛認為,宏觀上看,兩年前的互聯網行業好比春秋時期,各自有地盤和原則;而現在的互聯網行業好比戰國時代,誰都想通過取巧來暴富。而資本的力量助 推了這一局面。微觀上說,開發者獲得用戶的成本越來越高。僅就移動互聯遊戲來說,自從Tapjoy模式被蘋果清除的半年之後,獲得一個用戶的成本至少升了 5倍。這還僅僅是美國市場的數據。研發人員招募成本上漲則更不在話下。

吳剛舉例,像EA這樣的大公司,都不再追尋規模化生產,而是把自己的公司分成了若幹個小組,每個小組都可能只有幾個人,通過化整為零來降低每一個產 品的風險。這說明,組織一個大團隊花費幾年時間來做一個遊戲的做法已經不切實際了。換句話說,在吳剛看來,遊戲生產的模式已經發生了很大的變化。

「你問我做什麼遊戲類型好?我告訴你跟遊戲類型無關。你問我怎樣做推廣,我說那也是浮云。」吳剛對同行說:「我能成,你不一定能成。其實我經常透露我能成的真實原因,但沒有什麼人能聽。」

方法論問題

顯然,即使自己的思想尚不能被廣泛接受,但吳剛在自己公司的實踐卻取得了十分可觀的成果。

究其原因,除了自己的遊戲哲學被證明正確之外,「不跟隨」的行事風格,也是吳剛引以為榮的法寶。實際上,「反其道而行之」是吳剛製作遊戲的重要方法論。

「大家都這麼做,那我的作品還有什麼價值?」他的邏輯簡單明了。

最典型的就是當初將《二戰風雲》移植到移動終端的決定。吳剛不是沒有看到休閒遊戲的巨大市場,但是他認為,休閒遊戲的價值觀並非是中國人,至少說他 自己所擅長的。而多年的遊戲經驗告訴他,嚴肅的策略類遊戲在移動終端上仍然有可能是最肥的一塊市場。只不過在移植過程中,他和自己的團隊將網頁版《二戰風 雲》成功地進行了基於移動終端的創新。而他對其作品的不易被覆制的內涵有著絕對的自信。

吳剛這樣具有挑戰性的做法還有很多。

比如,若干年前,吳剛也曾經隨眾兜售過被稱為「三三理論」的遊戲研發原則。這種理論的基本意思就是「使用戶三秒著迷,三分鐘上手,三小時理解全貌。」而從《二戰風雲》開始,吳剛已經基本拋棄了這種思路。

「40歲的人,需要你給他設置『遊戲教學』嗎?那樣的話他反而會覺得這遊戲沒意思了。我們是無引導遊戲。」吳剛說。

又如,在競爭壓力越來越大的背景下,各路開發者使盡渾身解數要加快研發流程,不斷進行遊戲內容創新。而頑石互動旗下仍舊只有《契約》和《二戰風雲》 兩款遊戲,並且內容更新較慢。吳剛對快節奏不以為意,並且幾近鄙夷:「我們要做一家慢公司,而不是快公司。在戰略上,一定是要慢的,在戰術和工作過程中是 要快。慢和快之間,兩者必須要結合,現在總有人鼓吹說為快不破,我覺得這個理論挺垃圾。」

吳剛在首頁上毫不掩飾地將自己的公司稱為「目前中國最優秀的手機遊戲開發商」。 在吳剛看來,雖然諸多遊戲開發同行並不能接受自己的思想,但他通過製作《二戰風雲》,仍給這個方興未艾的產業作出了貢獻,起到了良好示範作用。至於組織軍 團活動,獎勵開發人員寶馬汽車,這些更為具體的業務管理方法則不在話下。

目前,頑石互動公司的規模已經有100人,但吳剛仍堅持自己帶實習生。「我是公司的敢死隊隊長。我覺得年輕化對於整個公司來講,是非常必要的。公司裡有多少年輕人,他們的話語權有多高,這決定著公司的創新能力。我習慣培養人,不習慣挖人。」這是吳剛的人才培養方法論。

吳剛還有一個更長遠的戰略部署,他打算拿出資金支持學校或者其他機構,來做關於社會學和遊戲研發交叉領域的研究,來更好地豐富自己的吳氏遊戲哲學,以便研發出更為成功的作品。

「這是我們的未來。」吳剛對《商業價值》說。

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iPhone VS Android=遊戲性VS.工具性

http://content.businessvalue.com.cn/post/5382.html

2011年是全球移動互聯網應用爆發的一年。在2011蘋果秋季新品發佈會上,蘋果公司CEO蒂姆·庫克宣佈iOS設備的總銷售量已經跨越了2.5 億大關,而軟件部門高級副總裁Scott Forstall則宣佈App Store如今擁有超過50萬的程序(其中14萬專門為iPad設計),用戶們已經下載了180億份軟件——每個月的下載量都超過10億。

 

Android陣營的勢頭則更為猛烈——隨著基於Android各種版本ROM千元機的問世,Android終端以爆炸式的增長迅速佔領中低端市 場。而根據應用商店調研公司Distimo 2012年新年伊始發佈的數據顯示,谷歌Android Market應用商店應用總數在新年之際已經突破40萬個,這一數字在去年8月還僅僅為30萬。而除了Android Market之外,Android陣營有著包括亞馬遜Android App Store等各種規模不一的應用程序商店。

隨著移動互聯網產業的大爆發,基於各種用途和場景的應用,在這一年中都經歷了從一鳴驚人到飽和、淘汰的過程。而且,這其中展現出了很多宏觀層面上的 某種規律。遊戲類與工具類(包括設備操作工具和生活工具)應用在App Store和各種Android應用商店的不同地位,就是浮現出來的一個比較有趣的規律。

美國研究公司Xyologic在2011年12月23日發佈了對iPhone和Android手機(不包括平板電腦)應用調查之後的報告。報告的結論是:iPhone用戶更喜歡玩遊戲,而Android手機用戶則傾向於玩各種應用軟件。

這份報告中的具體數據是:2011年,App Store排名前150名的應用下載次數和上年相比翻了一番,從3700萬次增加到9700萬次。而在Android平台上,前150名應用下載量則是翻 了四倍,從2900萬次增加到1.25億次。Android下載次數已經超過了iPhone。然而,在北美區App Store,前150名應用中100個為遊戲,其餘則為非遊戲應用工具。在美國的Android市場上,前150名應用中遊戲數量為65個。此外,在 iPhone平台,遊戲下載量為7150萬次,非遊戲為2560萬次。在Android平台上,遊戲下載量為3340萬次,非遊戲則是9150萬次。

這種現象並不是巧合。

眾所周知,App Store是蘋果公司所構建的封閉「花園」,縱然遭到很多非議,但其生態系統內部的優良環境是Android平台所無法比擬的。諸如GameCentre這樣蘋果封閉系統裡面的二級封閉系統,就招攬了6700萬用戶。這些都是iOS遊戲的忠實粉絲。

和蘋果的生態系統相比,Android生態普遍存在著硬件適配難度大,應用商店支付渠道不統一,應用質量參差不齊,破壞性應用頻出等各種問題。

雖然有各種問題,但Android終端數量後來居上的趨勢還是很明顯的。因此,「到App Store去賺錢,到Android商店去賺用戶」,已經成為諸多開發者的共識。   而遊戲類應用是最容易令開發者兌換出收入的應用類型,所以出現上述遊戲類應用和工具類應用各有所屬的現象並不為怪。實際上,各種級別的開發者中,遊戲類應 用開發者往往先製作iOS版本遊戲,之後向Android平台移植,而工具類的移植方向正相反——在海外名聲遐邇的國產工具類應用海豚瀏覽器、 Camera360和墨跡天氣都是如此。

然而,這種現象是否會在2012年繼續下去還是一個未知數。這是因為,包括谷歌在內的諸多勢力已經認識到,蘋果的封閉策略是提高用戶體驗、加強自身 控制權的不二法門。從Android 4.0身上,已經明顯地出現了跟平台強制性內置功能增多,而自定義權限減少的情況。所以,在移動終端數量上漸顯優勢的Android平台是否會繼續叫好不 叫座下去,還是一個未知數。

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一個並非人人都能玩的遊戲

http://www.eeo.com.cn/2012/0216/220850.shtml

經濟觀察報 記者 張斌 在上海、北京對高房價望而興嘆的人們,到了印度的孟買、新德里,就只能望而生畏了。

孟買南部班卓爾區一棟面積約1000平方米的小樓,上世紀90年代時售價400萬美元,到了今天已經暴漲到5000萬美元。小樓旁邊一戶位於第五層 的小公寓,有四個臥室、四個衛生間和兩個廚房,面積共300平方米。聽房主講,這套房子1975年買的時候值60多萬盧比(約合人民幣10萬元),現在它 的價格已攀升至3.6億盧比(約合人民幣6000萬元)。三十多年的時間裡房價竟漲了600倍,讓人驚嘆。

看上去普普通通的房子,十幾萬人民幣一平方米,貴得有些不可理解、不能接受。但在印度專家眼中,價格如此之高的房地產市場卻並不存在泡沫,2010年之後的房地產市場黯淡只是價格抑制了需求,老百姓對房子的渴望仍然是實實在在的。

但面對這樣一個如此巨大、利潤如此之高的市場,門檻卻不是人人能跨得過去的。

「咋舌」的高房價

孟買的房子基本都貴在地理位置上。幾年以前,孟買地價是南貴北賤,南方臨海屬於富人區,越往南走地皮價格越高,房價越貴。因為那裡是老城區,古建築多,設施完備,而且沒有土地可再開發;北邊是新開發的城區,相對便宜,再往北更遠處的郊區房價更便宜,是許多中產白領的首選。

2007年開始,孟買的房價飛漲,在南孟買素來是富商巨賈、寶萊塢明星聚居地的庫巴拉山一帶,曾經出現過9萬盧比1平方英吋的房子(即每平方米約合 人民幣1984萬元)。那是一座塔樓,外表像火柴盒一樣簡單普通,可當年一經推出,很快就被印度人搶購一空。換算一下,對比孟買當時不足3000元人民幣 的年人均收入,這個價格有點像是在開「國際玩笑」,可事實就是如此。「現在孟買的房子已經沒有嚴格意義上的富人聚居區了,高品質、高價格的房產散落在沿海 以及沿sealink的地區。」摩根斯坦利的一名員工這樣介紹。

Oberoi 是孟買品質最好的房地產開發公司之一,公司總經理助理Chirag Savia帶我們去看Oberoi 正在開發的位於孟買遠郊的一 處住宅,社區不是很大,只有五六幢高樓。項目已經基本完工,進入樣板間,與中國的住宅樓看起來很像,沒有太大迥異。其中一間三室兩廳兩衛的普通家庭住房, 建築面積170平方米,售價64萬美元。「如果不塞車,從這裡開車到市中心大概只要40分鐘至一個小時,所以價格便宜很多。」Chirag Savia語 氣稀鬆平常地介紹說:「如果在市中心,這樣的三居室,120平方米的大概在300萬美元。」

2010年孟買房價甚至挺進世界前十。據2010年在線房地產調查公司發佈的調查報告顯示,進入世界最貴房價的十大城市是摩納哥、莫斯科、倫敦、東 京、香港、紐約、巴黎、新加坡、羅馬、孟買。就拿孟買與巴黎來比,巴黎在世界最貴房價排行榜上位居第7位,每平方米售價12122美元。孟買排行第10 位,平均每平方米9163美元;而2010年巴黎人均年收入為36966美元,孟買人均年收入只有900美元。

高房價背後

印度高房價背後,隱藏的是它的土地制度。印度憲法規定:一切公民均享有在印度領土內自由遷徙,在任何地方居住和定居的權利。這意味著一個印度人,無 論他走到了哪裡,他都與所在地的居民享有一樣的公民權利:求職、子女教育、醫療等方面權利均等;不需要健康證、暫住證,不會被收容;可以賣烤腸或紅薯為 生,甚至不會有城管。

同時,印度法律還規定只要連續使用一塊土地10年,就自動獲得這塊土地的所有權。其法律精神表現為:只要政府沒有規定不能住,那就可以住。

從上世紀60年代起,越來越多的印度農民進城隨意劃地而居,貧民窟隨之壯大成型。由於這種劃地而居的權利,貧民窟的居民自稱為「貧民窟主「,即貧民窟的業主,並為政府和城市原住民所認可。

印度的貧民窟舉世聞名,甚至成了一些旅遊者來印度觀景的一處「勝地」。貧民窟的規模正在無聲地蔓延,悄悄地蠶食著城市。來自《印度時報》的報導曾預測,截至2011年底,全印度城市貧民窟人口將達到9306萬。印度城市貧民窟人口十年間增加了1780萬。

雖然貧民窟以垃圾成堆、衛生條件惡劣、缺乏公共廁所、治安問題突出著稱,但當有開發商或者政府提出拆遷或購買土地,這裡的主人卻並不願意。

Chirag Savia說:「大致有兩個原因:第一,改造會砸爛這些人的現有生計,他們的手工作坊、垃圾回收站、小商舖等產業無法安置在公寓裡, 而他們一向賴此為生;其次是印度包括孟買的公共交通設施還較差,拆遷意味著他們要搬到更遠的地方去住,會使這些人遠離工作地。」

而強拆在這裡是行不通的,開發商不敢強拆貧民窟,政府同樣也不敢。在印度,遇到拆遷問題打輸官司的幾乎總是開發商和政府,這是下層百姓的福音,印度 也因此被稱為「窮人天堂」。這些貧民窟主儘管處於社會底層,但手上握著讓政客們害怕的「尚方寶劍」,那就是選票。在每一次印度大選或地方選舉中,數目巨大 的貧民窟選民都是任何一個政客不敢忽視的強大政治力量。

而且,印度實行土地私有制,政府在這個問題上並沒有太多發言權。「政府自己手裡的土地都不富餘,很多基礎設施建設不能順利進行最大的原因也是政府沒 有可用之地,也不能強行徵用。」顧問公司Citigate Dewe Rogerson的Ravi Sathe介紹說:「在印度屬於政府的土地只有30% 左右,在孟買、新德里這樣的大城市份額會更少,其餘的都為私人所有。」

所以,在印度這樣一個土地資源稀缺的國家,尤其是在城市,如何獲得土地是地產開發商的棘手問題。「我們公司開發的房產,土地基本上都是老闆私有的,有一些是前幾年購買的土地。」Chirag Savia說。

高利潤 高門檻

房地產行業在印度是一個高利潤行業。Chirag Savia給出一組數字:1980年到1990年,開發房地產的利潤僅在20%左右,2006年 到2007年是25%至35%,2008年利潤上升到50%。「50%的利潤是在自己擁有土地或者幾年前購置土地的情況下,如果按照目前的市場價格購買土 地再開發,利潤大概在30%至40%。」

印度是一個以服務業為基礎的經濟體,很多人都從事科技行業或其他出口型服務或商品行業。而從2010年《福布斯》雜誌印度版列出的百富榜可以看到, 除常見的熱門人選,讓人們感到好奇的是多數新入選者都來自房地產行業。這是一個有關磚頭與灰泥的行業,面向的是國內市場。它以龐大的規模,造就了數不清的 富豪。里昂證券(亞洲)的首席經濟學家Anirudha Dutta分析稱:「印度人有了錢首先想到的就是買房,這是一個巨大的市場,大型商業地產也有著 同樣的需求。當然,在幾個城市投資需求會被限制,例如孟買。如果你遇到最大的房產機構HTFC,他們會告訴你從25歲到47歲的人群中平均多少人買房 產,25%到40%的個人將資金用在房產上。從這個角度上來說,印度的房地產是沒有泡沫的。」

從增長率入手分析,Anirudha Dutta說:「2008年我們看到房產價格迅速崛起。隨著價格上升,不確定性增多,風險也在上升,我們看到 物業銷售大幅放緩。這主要發生在孟買、新德里這樣的城市,但在其他地方仍有著25%至35%的增長。因此基本上沒有看到印度住房需求的明顯放緩。」

Anirudha Dutta分析,需求下降的一個原因就是價格的上升,房價已經是一般家庭難以承受的。「利率已經上升到8%至12%,我知道以前一個人貸款買房通常做25年的抵押,現在通常一個人要負擔45年的貸款。」

而普通人在印度投資房產,轉手賣掉,坐地升值也沒有那麼容易。首先,不動產稅是印度一項很重要的稅收,私人擁有的土地、房屋,甚至院子裡的樹都要交 不動產稅。不動產稅的稅費很高,但裡面打折的名堂不少,對於窮人和有錢人,稅收政策有很大差別,明眼人一看便知,這種稅是偏向窮人的。

如果房價暴漲,政府會立即調整不動產稅率,越是高檔住宅稅率增長幅度越大。例如在2010年,新德里地區的房價急劇上漲,當地政府便將高檔商品房的 不動產稅率在原來1%至3%的基礎上調高至5%到20%,而普通居民的自住房還是繼續保持在0.5%左右。印度不動產稅上還依附有很多稅種,比如飲水稅、 下水道稅、衛生稅、照明稅等等,這些稅都是根據房地產稅來估價徵收的。

此外,交易稅和空置稅也抑制了人們的炒房慾望。例如你賣掉100平方米的房子,得到5000萬盧比(約合人民幣700萬元),在一年時間裡,如果你 沒有再買房或用於其他投資,就要交納全部盈利的33%。所以,摩根斯坦利的Ridham Desai也並不認為這其中存在著大的泡沫,反而看好印度房地產 市場:「如果你能找到一個好的公司做投資,我想你可以做得很好。」

雖然前景和利潤都被看好,但想進入這個行業去「撈一桶金」卻沒有想像得那麼容易。「許可證王國」時代或許已經遠離其他行業,但在印度的房地產市場卻 活生生地存在著。從購買土地到獲得建築許可,房地產業要經歷超乎尋常的磨難才能讓一個項目開工。例如孟買就擁有一套分為很多步驟的建築審批制度,項目完工 前需要拿到50多個許可證,費時從24到36個月不等。

這種繁複的手續加上不明晰的法律,使得政客或官僚能夠用上他們的「自由裁量權」——腐敗。於是制度急需修復,使之更加透明和簡單。

(實習記者劉愔對本文亦有貢獻)

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任剛:移動遊戲賺錢秘笈

http://content.businessvalue.com.cn/post/5427.html

在數量巨大、競爭激烈的移動遊戲世界之中,最賺錢的移動遊戲幾無懸念地產生於《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》、《塗鴉跳躍》、《切繩子》、《水果 忍者》以及《無盡之劍》這6款之中。這些遊戲的應用裝機率極高,其開發者也往往活躍於各大媒體平台,有的甚至還被邀請至蘋果公司的新品發佈會之上。

然而,提起最賺錢的中國開發者的遊戲作品,包括很多業內人士往往莫衷一是。《二戰風雲》、《捕魚達人》和《三國塔防》這三款遊戲,可能是人們心中的第一陣營。因為它們在國人的移動終端上身影常現,而其媒體曝光率也明顯高於其他國人開發的遊戲應用。

但這不是事實。

「最賺錢國人開發遊戲應用」這一光環,其實是被一家叫做「上海海湃計算機科技有限公司」(Haypi Inc)的開發者團隊所摘得,其主打作品《Haypi Kingdom》(中文名「歡樂王國」)在2011年蘋果公司每年一度的Rewind榜單(所有App Store應用的年收入大排行)上排名第8!

相信很多人在這一事實面前會吃驚非小。不過,這也在情理之中—— 一款在國內知名度和裝機量都很低的遊戲,何以在世界最高競爭舞台上進入前10?這的確是一個讓人充滿好奇的問題。

2011年末,《商業價值》造訪了這家略顯神秘的公司,和其創始人——CEO任剛進行了交流與碰撞,試圖梳理出這款獲得巨大成功遊戲作品的成功之道。

最賺錢的移動遊戲

其實,在App Store誕生的3年多時間之中,同海外開發者一樣,也曾有中國遊戲類應用開發者獲得過一鳴驚人的短暫成功。比如由上海晨炎信息技術有限公司 (Triniti Interactive)所開發的《GameBox》就曾在2010年初將《植物大戰殭屍》短暫地拉下Top Paid頭把交椅取而代之;由北京蘋果派科技有限公司(139.Me)開發的《水族箱》曾獲得蘋果公司的「員工最喜愛應用」推薦,還曾在2010年9月份 的蘋果公司秋季新品發佈會之上,被喬布斯引用在演講所用的KeyNote之上;由位於上海的Coconut Island工作室開發的《Finger Balance》曾兩次獲得2010年免費應用榜第一名的佳績……

然而,這些應用的閃耀時間並不長,它們往往在一鳴驚人之後迅速地被其他新銳遊戲所覆蓋。並且,在E.A.、Gameloft等遊戲巨頭公司入場之後,這些開發者的作品開始在規模愈發膨脹的榜單中變得默默無聞。

在這種背景之下,可以說在2010年1月18日登錄App Store的Haypi Kingdom,其在2011年仍能取得收入第8的佳績,的確是一個奇蹟。

Haypi Kingdom是一款聯機的模擬經營類遊戲,背景設置在中世紀的歐洲。其從上線伊始便採用遊戲免費而道具收費的商業模式運營。任剛是最早把大型聯機遊戲搬 上App Store的中國開發者,而2010年1月份的這個時間點,整個App Store裡面其同類遊戲也鳳毛麟角。

至於為何第一款作品即是這種Hardcore風格,任剛說,他的想法和頑石互動CEO吳剛是一樣的——其實這種類型的遊戲最賺錢,只不過開發門檻要相對較高而已。

任剛向《商業價值》回憶道,在《Haypi Kingdom》上線後的一段時間中,每隔幾天就會有一個支付萬元美金購買道具的玩家出現。

任剛對本刊表示,《Haypi Kingdom》之所以取得長時間的成功,與其社交屬性是密不可分的。在他看來,如果缺少互動的話,玩家不可能對一款遊戲保持半年以上的熱度,生命力持久的遊戲都是有社交的因素在裡面。

「只有朋友關係在那,心才會在那。」任剛說。在任剛看來,還沒一款遊戲的內部社交效率高過《Haypi Kingdom》——該遊戲內部的對話頻率為2秒鐘一次,簡直是一個聊天室。有一次,一個來自於澳大利亞的黑客組織在遊戲中搗亂,在任剛發出公示信息的半 個小時之後,來自美國一家銀行的高管玩家,立刻就幫任剛製做好了一份律師函,成功地解決了危機。《Haypi Kingdom》的社區構建成果可見一斑。

然而,社交也並非是任剛製作遊戲的唯一特長。其實,客戶端或網頁版的MMO遊戲都具有很強的社交屬性,從虛擬軍團到虛擬結婚,其他遊戲的社交花樣可能還要多於海湃旗下的作品。然而,任剛的另一項長處是「拿來主義」,即結合眾家之長製作優秀作品。

任剛舉例,例如被海湃團隊寄予厚望的新作——《Haypi Dragon》,其實際上是幾款經典遊戲元素的糅合之作。這款遊戲的靈感來自於任剛對《彈彈堂》、《百戰天蟲》和《憤怒的小鳥》三款遊戲的觀察。

任剛認為,製作超越《Haypi Kinydom》的Hardcore遊戲的希望不是很大,於是他便思考:是否可以製作一款介於休閒和MMO之間的跨界遊戲?通過觀察他發現,《百戰天 蟲》、《彈彈堂》和《憤怒的小鳥》都是成就一家大公司的神作,但前兩者只有地形破壞,而後者只有物件破壞,他便產生了把兩者結合起來的想法。經過技術團隊 公關,海湃成功地把《憤怒的小鳥》所使用的Box2D引擎植入其中,於是《Haypi Dragon》便誕生了。

於2011年末上線的《Haypi Dragon》的海外銷售勢頭非常良好,在任剛看來,這是目前唯一一款可以和《Haypi Kingdom》相抗衡的遊戲,其前途不可限量。

與《捕魚達人》、《三國塔防》等遊戲一樣,海湃旗下的遊戲均率先在海外市場上線,並且它們的營收更側重於海外市場。優秀的應用大多數主打海外市場特 別是北美市場,這與移動互聯網的特性有關。移動互聯網是一個「天生國際化」的市場,中國開發者可以越過運營商所設置的藩籬直接打入海外市場。並且,中國消 費者的付費行為遠不如北美區的付費行為來的迅猛。按照任剛的話說,就是「一天200美元的付費行為就可以沖榜到前25名」。所以,海湃與其他國內的知名開 發者一道,都是「吃國外飯」。

任剛向本刊獨家透露,《Haypi Kingdom》在2011年的海外收入在1000萬美元以上,而在觸控科技CEO陳昊芝看來,這是唯一一款在海外App Store收入可以達到500萬美元以上的國人開發遊戲。

然而,海湃在國內市場也有佈局。2011年第4季度,《Haypi Kingdom》開始由騰訊代理運營。其實,《Haypi Kingdom》是騰訊瞄準的第一個代理項目,但由於各種原因,《三國塔防——魏傳》先於《Haypi Kingdom》與騰訊結緣。

在騰訊利用其強大的用戶資源推廣之後,這款已經在海外獲得巨大成功的遊戲,在國內也開始登上App Store排名榜首的位置。

為與不為

2000年,《程序員》的雜誌試刊號的文章《到美國賺美元去》(文章介紹了共享軟件先行者周奕的成功事蹟),大大啟發了任剛,使其走上了共享軟件開發之路。

在2008年與4位同伴成立海湃之前,任剛等人以個人的運營方式製作了工具類、多媒體和遊戲類等100餘款軟件在海外著名的Digital River平台銷售。其中的幾款至今尚為任剛帶來不菲的收入。「比我現在的工資多。」任剛笑談,他覺得移動互聯網徹底解放了他這種不願意「跑關係」的人。

實際上,移動互聯網天生國際化的性質,特別是喬布斯建立的App Store模式,使網上的商業閉環(特別是對於遊戲類開發者)成為現實,這最大限度地解放了開發者,使他們可以專注於產品本身的事情。因此,與客戶端遊戲 和網頁遊戲不同,移動遊戲開發者群體往往比較低調,而主要依靠海外市場的遊戲開發者則更是鮮少曝光。

在這些優秀開發者之中,說任剛屬於最低調的那種並不為過。他很少亮相,微博也不加V,網站上沒有網址,見其真身可謂困難無比。然而,他並非有意敝帚自珍。

在由觸控科技旗下的CocoaChina主辦的第三屆iOS開發者大會上,任剛受邀講解了自己的遊戲推廣營銷方法,技驚四座。

任剛向《商業價值》表示,其實並非自己有意隱瞞成功秘笈,而是出於兩點考慮。其一是在移動互聯網產業中的遊戲類開發者,沒有必要拋頭露面做形象公關;其二是覺得自己的想法尚不成熟,還不能明確《Haypi Kingdom》的成功會延續多久。

這是任剛的「不為」。實際上,任剛在2009年之後就不參與程序的編寫,這方面的工作完全交由共享軟件時代一起打拚過來的副總和CTO們來承擔。

然而,任剛在公司內部卻有著極為專注且擅長的工作。他最後一次寫程序是在2009年,之後就完全投入到了項目的策劃和推廣營銷中去,並且獨當兩面。特別是在推廣營銷方面,可以說國內開發者中難有出其右者。

在第三屆iOS開發者大會之上,任剛的經驗介紹讓與會者大為驚嘆,因為他幾乎知曉每一個海外推廣渠道和沖榜的方法,可謂「遊戲推廣大師」。任剛向本 刊表示,這與其在共享軟件10餘年間的摸爬滾打有關。常年的與海外市場打交道,使其在無數次的實踐中摸索出了很實用的規律。而雖然如今的產品形態和廣告形 態都發生了變化,但萬變不離其宗,他自己已經深諳其中的門道。

空中網總裁助理、iOS應用研發負責人洪亮是這個圈子的名人,亦為任剛的摯友。他用「穩、准、狠」來對《商業價值》形容任剛做遊戲推廣營銷的風格。「很多錢我們都不敢去砸,而他就敢,並且很少失手。」洪亮對本刊說。

任剛則向本刊解釋,自己的這種方法,是基於平時頻繁的實驗之上,並且要與自己遊戲的特徵相對應,比如像《Haypi Kingdom》這樣已經上線兩年的過度曝光的遊戲,就不適合繼續在Admob打廣告了。實際上,今日的遊戲推廣成本遠非1年前可比。特別是Tapjoy 模式幾近被蘋果清掃出局之後,獲得一個用戶的成本在一年間至少提升了5倍。而諸如Admob、FAAD這樣的渠道,其流量也在不斷碎片化。

「現在排行榜越來越大,這些平台都撬不動了。」任剛說。然而,極具經驗的他現在的方法是打組合拳,仍然可以用相對低廉的成本獲得自己想要的推廣效果。

任剛對《商業價值》自信地說:「我們已經跨越了依靠蘋果推薦的階段,我們自己打10萬美元就可以達到蘋果推薦的下載量。」

由此可見,雖然兩年間維護頻率不高,但《Haypi Kingdom》的巨大成功並非是任剛無為而治的結果。作為CEO,任剛抓住了一款遊戲最前端(創意)和最後端(推廣營銷)的重要環節。

在國內市場,除了將遊戲交由騰訊代理之外,海湃仍然出錢出力地運營一部分國內業務。在任剛看來,必須留有主動權,這屬於「必為」的事情。

騰訊與遊戲製作方的分成比例是7:3,但騰訊最近揚言在2012年之後,會讓利優惠。任剛相信自己手中的籌碼會在與騰訊的博弈中有所用途。

2011年下半年,海湃內部成立了遊戲策劃部,但在半年之中實際上僅是做任剛遊戲創意的執行工作。任剛對本刊表示,這個團隊目前已經可以委以重任,而他自己又可以抽出身來重新考慮一下「為」與「不為」的角色搭配問題了。

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蘋果商店「貓鼠遊戲」

http://www.infzm.com/content/71177

雖然兩年前就發佈了系列審核原則,但蘋果商店依然成為山寨應用的天堂和「刷客」們的樂土。一些開發者們通過各種方式琢磨和打探審核者們的風格或習慣,以求「上架」,而被模仿的人卻有苦難言無處可訴。

36歲的陳昊芝是北京觸控科技CEO(首席執行官), 他帶領一個20人左右的團隊,於2011年推出的名為「捕魚達人」的遊戲,在蘋果應用商店中迅速躥紅,僅前三個月就輕鬆進賬500萬元,成為當年從「蘋 果」身上獲利最多的國內創業者。然而,模仿「捕魚達人」的「捕魚天才」、「獵魚高手」等山寨遊戲迅速出現,一些應用的下載量甚至有趕超「捕魚達人」的勢 頭。

受山寨應用困擾的並非陳一人。此前,就有不少人舉報過蘋果應用商店中出現了許多名字類似、容易讓用戶產生誤解的產品, 2010年,當「憤怒的小鳥」(Angry Birds)和「水果忍者」(Fruit Ninja)兩款遊戲風靡大江南北時,山寨應用「Angry Ninja Birds」、「Veggie Samurai」也隨後推出,甚至有一款遊戲直接將二者合二為一,就取名為「切小鳥」(Cut the Birds),遊戲中的「小鳥」形象與「憤怒的小鳥」如出一轍,而遊戲規則只是把「水果忍者」中的水果換成了各色小鳥。

2012年2月初,奇虎360公司旗下多款手機應用程序遭蘋果應用商店下架引起熱議。雖然360給出的解釋是「部分應用『被刷票』,出現異常的用戶 好評和差評」,並在與蘋果公司溝通後重新上架,但業界認為這是蘋果治理應用商店裡亂象的一個標誌。而幾乎與此同時,據美國媒體報導,蘋果宣佈將啟動反剽竊 計劃(plagiarism),對蘋果應用商店中的一些山寨應用進行清理。

「目前沒有跡象表明,蘋果對清除山寨應用有大規模動作。」陳昊芝說。這一消息緣起美國開發者的一款應用,從logo到界面全面抄襲了另一款產品,被蘋果下架。而外界將此解讀為蘋果將對山寨應用「動刀」。

不過,許多人還是非常好奇,山寨遊戲是如何通過蘋果審查的?蘋果又如何能容忍他們在應用商店中存在?一直宣稱尊重和保護知識產權的蘋果公司遵循的規則到底是什麼?

打聽「判官」的信息

廣州鋒鋒計算機服務公司(簡稱鋒鋒科技)總經理謝紹強2011年曾提交一款名為「2012生存幾率計算」的應用,但在遞交給蘋果應用商店後,被打了回來,對方給出的理由是:「該應用涉及迷信等內容,應該註明是娛樂軟件,結果僅供參考等」。

修改後第二次遞交,依然未獲通過,這次被駁回的原因是:「內容偏低俗」。

這讓謝很失落,並有些憤憤不平。謝透露,一款應用遞交給蘋果之後,通常需要7到10天才有結果。得到反饋形式通常是郵件——內容是「通過」或者「不通過」。對於不通過的理由,蘋果通常會給出解釋,如涉黃、有暴力內容等,建議開發者修改。

有時效率似乎要高得多。他們曾開發一款名為「APP43應用中心」的軟件,第一次上線,審核期是一週左右,當他們更新版本,再次遞交審核時,第二天就通過了。這遠遠超出了他們的預期。

審核時間長短對開發者而言非常關鍵。謝紹強介紹,一款應用的最終上線,需要經過很多環節。以「2012生存幾率計算」為例,當產品拓展部經理莫傑德 提出最初的想法並得到公司認可後,設計和技術人員即開始細化,列出其中的功能點,編寫程序,同時讓美工設計logo以及場景道具等,而後就是不停地修改, 做出測試版,在不同環境——3G網絡、2G網絡、WIFI、無網絡——中測試,根據測試結果繼續修改等。這一過程持續幾個月,要開無數個會。

「如果這個應用時效性不是很強,可以接著改,接著遞交,但如果時效性很強,比如要趕在情人節時出,若被否掉,等於都白幹了。」謝紹強說,正因為如此,在每個應用項目進入開發流程後,他們通常都要留出至少兩週時間,以應對蘋果充滿不確定性的審核。

要進入蘋果的地盤,就得接受人家制定的規則,否則大可不進入這個商店。畢竟,這是一場商業遊戲。

但許多開發者們顯然捨不得離開這個淘金的好平台。為了更好地應戰,謝紹強曾多次打聽,蘋果應用商店的審核者們身處何地,這些「判官」是中國人還是老外。他的一個同為開發者的朋友的妻子就在蘋果中國公司供職,兩人專門拜託她前去打聽,得到的結果依然是:不知道。

他們只能根據一些「蛛絲馬跡」——譬如回覆的郵件通常發自深夜,遇到聖誕節就停工等來做出簡單的判斷:審核者們可能在美國。而「他們」也並非機器而是「人」,因為開發者們時常被要求遞交一些免費的測試賬號和密碼,供對方試用。

每天審核七百多款應用

對開發者和用戶而言,蘋果的審核程序本應如過濾網一般,將那些可能侵犯用戶利益的應用排除在外,但讓人不解的是,蘋果商店裡為何依然有許多山寨應用。南方週末記者日前登陸蘋果應用商店,發現一些高仿應用依然存在。記者就此致電蘋果公司,但截至發稿前並未收到任何回覆。

2010年,蘋果曾專門發佈《應用程序商店評估指導》(App Store Review Guidelines),首次將其審核標準公佈於眾。在這份分為22個大類,共計114條的文件中,詳細列出了蘋果拒絕的應用程序,比如「含有色情素 材」,「出現人或動物被殺、致殘以及槍擊、刺傷、拷打等受傷情形的真實畫面」,「在未獲用戶允許或未向用戶提供如何使用及在何處使用數據的相關信息情況下 傳輸有關用戶數據」等。

在這份文件的前言中,蘋果直言不諱地宣稱:我們不再需要那些垃圾應用程序……如果您的應用程序看上去像是那種只花了幾天功夫簡單拼湊出來的產品,或 者只是想在我們的商店中抓住朋友的眼球,請提前做好遭拒的準備……如果您意欲批評宗教,那就去寫本書。如果您想要描述性愛過程,那就去寫本書或寫首歌曲, 或者可以創建一個醫療程序。

蘋果聲稱,「將拒絕任何包含越界內容或行為的應用程序」,而且特意表明,目前發佈的這份文件只是「動態文檔」,「新提交的應用程序會導致新的問題產 生,並可能隨時產生新的規則」。它同時提醒用戶,「如果您的應用程序被拒,我們設立了一個審查委員會供您上訴。如果您去媒體抨擊我們,肯定對您於事無 補」。

然而,在這份文件中,卻沒有就侵犯知識產權問題提出明確的規則。

陳昊芝一度想過維權,但卻不知道向誰投訴。

不過,在他看來,蘋果也有它的苦衷。一來,蘋果每天上線的應用太多了(據科技研究機構Flurry Analytics的數據,目前蘋果應用商店裡的軟件數量超過55萬款。這意味著每天都有七百多個應用誕生),如果拿每一個應用和前面的應用進行比對,蘋果的審核員們可能得活活累死。二來,所謂的山寨和原創,也並沒有絕對的區分標準——陳昊芝們推出了「捕魚達人」,後來者將「魚」換成了「狗」,雖然玩法一樣,但道具、場景、音樂稍做變換,就成了一個新的遊戲,蘋果根本無從抓起。

公平規則下的難題

蘋果對應用商店裡出現的刷排名現象有些始料不及。

根據蘋果應用商店的規則,用戶下載量越多的軟件,排名越靠前,從而越容易被顧客注意到。雖然蘋果從未向外透露過App Store中的應用排名的算法,但開發者們都已經發現,下載量、好評級數和回帖數量對排名順序起著關鍵作用,而這些因素都可以通過「刷排」來完成。

記者在百度中搜索「App Store刷排名報價」,立刻就有幾十家不同的網站出現在結果中,這些網站除了按照下載量收費外,還提供排行榜單日、包周、包月服務。一家名為 iTunesRank的網站其公佈的價格顯示,刷1萬下載量要價8000元,2萬下載量要價1.4萬元,3萬下載量要價2萬元。

根據這家網站自己總結的經驗,如果一款應用軟件想要迅速衝進蘋果商店排名前一百,只要當天的下載量超過3萬次就行。這也意味著,只要應用開發者肯花上2萬元找這家公司刷量,當天就可以讓應用排名進入前一百名。

鋒鋒科技產品拓展部經理莫傑德告訴南方週末記者,曾有這樣的「刷客」找過他,但被其拒絕。據他介紹,這些刷排名公司常規團隊可能只有十幾人,但手上卻有上萬個蘋果用戶名,通過僱用數量巨大的網絡水軍,每天換用不同賬號,反覆下載同一應用,一天就能實現幾千到上萬的下載量。

毫無疑問,山寨應用和人為操縱排名現象的存在,對那些循規蹈矩和產品走紅後被山寨模仿的開發者們來說是一種傷害。

事實上,蘋果也意識到了這一問題。早在三年前,蘋果就曾對欺騙公司應用審核系統的開發者進行過「嚴打」,在2009年時,就處理過一家開發商發佈的 一千餘款應用程序;就在360下架事件發生後,蘋果再次對外發佈了一份措辭嚴厲的聲明,警告所有程序開發者不要違規操縱應用商店中的排名,否則不但該款應 用將被下架,開發者自己也將被蘋果封殺。

「相比安卓(Android)系統,蘋果應用系統裡還算是好的。」謝紹強說,安卓系統中,由於遵循的是全部開放原則,而作為第三方的應用商店多如牛 毛,所謂的審核更是形同虛設,一些色情、暴力和山寨應用比蘋果系統內多得多。更有甚者,一些偽裝成各種應用的扣費軟件也堂而皇之地出現。

在他看來,雖然蘋果應用商店中存在著各種各樣的問題,但「有審核總比沒有好」。而移動互聯網也必將經歷一個始亂終治的過程——恰如十多年前的互聯網一樣。

 

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維基百科旗下Wikia超越IGN成世界最大遊戲網站

http://news.cyzone.cn/news/2012/03/13/224213.html

據國外媒體報導,維基百科旗下盈利網站Wikia超過IGN和 Gamespot成為世界最大遊戲網站,每月獨立訪問用戶數達2600萬。

據報導,Wikia用戶可以在網站上創建群組,目前Wikia群組用戶數量超過30萬,每月獨立訪問量達5000萬左右,每日創建600個新網址。

Wikia首席執行官克萊格·帕爾默(Craig Palmer)近日向媒體表示,「網站不是提供知識問答的平台,網站有各種社區提供最新資訊,就像傳統媒體一樣運作,但毫無階層差別。」

據悉,Wikia已獲得Bessemer、First Round和亞馬遜等大公司1400萬美元投資。克萊格·帕爾默相信,目前正是社交媒體主導網絡的大好時機,公司會很快崛起。「Facebook和 Twitter的內容過於冗雜,已經陷入迷失。Wikia的用戶親自參與到創建網站的過程,網站與用戶更加互動。」

據統計,Wikia網站用戶每天在一個網址上平均花費半小時玩遊戲。

Wikia稱,公司自2005年就開始盈利,會在推出更多產品後盈利更多。Wikia將對手IGN的遊戲和電影網站評測編輯希拉里·戈爾茨坦(Hilary Goldstein)和埃裡克·莫羅(Eric Moro)收入帳下,讓他們管理挑選最佳的遊戲和娛樂內容。

克萊格·帕爾默表示,「Wikia正在建立戰略聯繫,旨在為用戶群組提供最新的資訊。」


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新浪系隱現 視頻業或成寡頭遊戲

http://news.imeigu.com/a/1331748780180.html

土豆優酷合併背後,新浪的身影在閃爍。

知情人士透露,一個半月前,新浪曾差點將土豆全盤接下,如今落入他手,看似遺憾,但結果可能更好。因為,新浪與優酷之間也有資本遠親,這可能為它的視頻業創造了另一種空間。對於正處於商業化前沿的新浪微博而言,反而可能是利好。

但這似乎將視頻業推入一個寡頭的遊戲中。

新浪的好買賣

CFO出身的曹國偉看來可以洗刷「投資污點」了。

新浪是在去年8月土豆IPO之際分兩次高價入股,總計花去6640萬美元,拿下土豆9.05%股權,成為該公司第五大股東。但土豆自上市之日破發後,股價一路低迷,新浪的投資也陷於虧損。

在此之前,新浪還投資了麥考林同樣遇虧。有人戲稱它為「活雷鋒」。

不過,這或許不能等量齊觀。去年8月,互聯網資深評論人士洪波就表示,新浪入股土豆網跟入股麥考林完全不同,後者可視為投桃報李,還沈南鵬一個人情,前者則更多是出於新浪自身的戰略考量。

如今,土豆優酷合併後股價都呈大漲態勢。尤其是土豆連漲3天,股價從15美元左右直躥至42.5美元。借此,新浪的投資也迅速轉為浮盈逾4000萬美元,儼然變身為一筆好買賣。

它得到的不僅僅是投資收益,很快還將順勢成為優酷股東。新浪對此態度淡定,該公司PR負責人對本報表示:「就是這樣,沒有特別需要說明評價的內容。」

實際上,土豆一度曾非常接近與新浪「合體」。據一位知情人士透露,約一個半月前,雙方合併只剩最後簽約,但仍不願出售的王微臨時反悔,使得交易泡湯。

但其他機構股東出售意見依然堅決,他們立即著手繼續尋找新的併購方。最終,土豆董事會決定接受與優酷合併。

有人為新浪感到可惜,覺得它錯失了拿下土豆,一舉進入視頻業第一集團的機會。分享傳媒CEO江瀾則認為,相比整體吞下土豆,對新浪而言如今的狀態是更好的結果。

全額接盤土豆並提供相應溢價,新浪沒那麼多錢,更何況還將背上土豆的虧損包袱。而如今,它仍扮演新公司股東身份,為其微博內的UGC視頻分享應用贏得了視頻業內最為龐大的用戶群,將有益於其增強微博流量變現基礎。

「想吃雞並不需要自己蓋養雞場。」江瀾說。另一家視頻業巨頭CEO也說,新浪目前需要重點投資微博,在兩大燒錢領域中面對強敵拼血投入顯然並不是最優選擇,立足微博平台對外通過投資關係廣羅資源更佳。

眼下,新浪自身也開始提升其商業化進程。上月底,曹國偉透露的微博貨幣化進程包括:今年第二季推基於用戶資料和興趣的新廣告系統,下半年推自助廣告系統,並上線移動客戶端廣告系統。

此時,借助資本紐帶,視頻領域合作空間遽然放大,對於新浪而言可謂大有裨益。

江瀾說,對於更具平台屬性的社交網站而言,視頻分享不僅增強用戶黏性,也可開掘廣告金礦。目前礙於用戶體驗,微博視頻還未被允許顯示廣告,但已不遙遠。這一前景已被業內看好,分享傳媒目前就在開發一款基於微博的新的廣告網絡產品,將集成各家微博賬號的管理和維護。

寡頭遊戲

優酷、土豆合併之後,新浪系或也隱現龐然大物之姿。與其他幾家高調重金投資視頻部門不同,新浪的策略看來是通過對外投資進行圍繞新浪生態圈的佈局

而且它或許還是唯一手握已持續規模盈利視頻投資項目的巨頭。2010年,新浪投資3000萬美元,成為秀場類視頻社交網站9158的大股東。

說起來商業模式頗為簡單,9158的主要產品形態就是在全國廣泛簽約視頻主播,在互動過程中接受用戶購買並贈與的虛擬禮物等一系列增值服務獲取利潤。很大程度上,這是一種典型的「虛榮心經濟」,但它的表現卻足以令人驚奇。

這家低調的網站眼下已是近年來新浪投資中最接近IPO的資產,目前月營收近7000萬元。可能會令一眾行業巨頭汗顏的是,這家網站早在2008年開始就盈利,至今月純利已達數千萬級別。

9158同樣在向新浪的核心資產微博靠攏。今年以來,它還與新浪共建一個名為「微秀」的視頻社交平台,這一平台將更直接地與新浪微博資源進行互動。內部人士說,這一產品形態與9158相仿,但用戶人群的定位將更高,以適應微博中的主流用戶。

至此,web端視頻業領域大致已成為了4派互聯網寡頭的遊戲,新浪優酷系、搜狐視頻、騰訊視頻以及百度門下的愛奇藝。

這再一次證明了純互聯網形態業務領域從無新鮮事,在行業混戰後期,寡頭們手握的資金、用戶、流量仍是決定性籌碼。相比騰訊、百度、搜狐的自身三要素合一,新浪與目前視頻業領先者達成了「搭伙」形式。

業內普遍的觀點是,新一輪洗牌即將開始。易凱資本CEO王冉說,最後視頻行業將剩下不超過四個主要玩家,交易後優酷土豆成為1/4的可能性終於超過50%。

這場「事變」之後,多家巨頭也紛紛拿出新的聲勢。如搜狐加強了內部招聘力度,業內消息稱,優酷土豆合併後,搜狐視頻追加了15%~20%的招聘計劃,來消化吸收優土合併後由雙方公司離開的技術和銷售人員。今年本來已計劃針對UGC發力,並為此成立專門部門。

愛奇藝則旋即宣佈引進新高管強化團隊。昨天,它宣佈曾任Google上海研發中心技術總監的湯興博士正式加盟,出任首席技術官。

對於客戶端視頻服務領域而言,web端的寡頭遊戲對它們影響或許還不甚明顯。PPTV CEO陶闖說,兩大領域用戶習慣差異仍較大,用戶人群重疊度也還小。

不過,未來在PC端、移動端和電視機屏幕端融合加深之際,新的重合區域或將出現。陶闖對此表示,屆時行業參與者們需要在渠道影響因素和內容影響因素之間尋找到新的權衡配比。

他表示,PPTV目前已傾向於與電視台的深度「網台互動」,變身為廣播影視內容的投資、製作者。他說,優酷、土豆此前的純web端視頻模式並無太大 後勁,未來單純的視頻網站概念將消失,視頻將成各網站標配。未來,網絡視頻服務商要麼是內容供應者,要麼是視頻產品基礎服務提供者。

江瀾也說,以專業廣播級內容為目標將成業內重要方向,並憑此認為眼下搜狐視頻較騰訊視頻表現出更多潛力,「搜狐的內容製作更有專業目標和創新性。」

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打敗《憤怒鳥》的網路遊戲新霸主《你畫我猜》六周暴賺六十億的祕密

2012-4-12  TWM



 

《你畫我 猜》(Draw Something free)遊戲暴紅,吸引社群遊戲龍頭公司Zynga花二.一億美元(超過新台幣六十億元)購併,這個推出短短六周的遊戲,正在改寫網路傳奇。

撰 文‧乾隆來

台北某大公司的劉董事長日理萬機,每天從早到晚有開不完的會,金融圈、政治圈、媒體圈、文創圈的朋友天天圍著他轉,想請他幫忙提 點機會。三月中旬,劉董事長罕見地在他的臉書上自白,他說:「玩《Draw Something free》(你畫我猜),玩到睡過頭,忘了去開會……。」很少在臉書推薦的劉董事長說:「《Draw Something free》這個遊戲好,不但有創意,還可以提升台灣同胞的英文水準,托福、多益都多個二十分啦!」「建議手機下載英漢╱漢英雙解詞典,電腦在Google 圖片待命。」過了幾天,劉董事長又在臉書上po文:「很少推薦遊戲的我,一推薦就中獎!《Draw Something free》以二億美元賣掉了。」「有商業價值的創意、有價值的購併,都是台灣最需要、最欠缺的!」讓一向自律甚嚴的劉董事長玩到廢寢忘食的《你畫我猜》遊 戲,可說是今年最熱門的互動遊戲,這個在二月下旬才推出的新遊戲,才短短六個禮拜,就創下一天吸引超過一千萬人上線遊戲的光速暴紅紀錄,到截稿的三月二十 五日,每天上線的玩家已經超過一千四百萬人。

與林來瘋並列今年最戲劇傳奇更讓人吃驚的是,推出這個遊戲的公司OMGPOP奮鬥多年,一直在 生死邊緣掙扎,但是《你畫我猜》遊戲一暴紅,馬上被社群網站遊戲龍頭公司Zynga以二億一千萬美元、超過新台幣六十億元的巨資購併。OMGPOP一飛沖 天,人財兩得、名利雙收,寫下新時代爆發的新紀錄。

正如同OMGPOP公司的英文縮寫「我的天啊」(Oh My God, OMG),《你畫我猜》暴紅的過程,絕對是與紐約尼克隊的「林來瘋」(Linsanity)並列,堪稱二○一二年最戲劇性的成功故事,都是只能用「我的天 啊」來描述的傳奇。

《你畫我猜》的遊戲方法,是在自己的手機或iPad上,對系統提出的英文單字,快速畫出一張簡圖,給網路上一起玩的對手 猜字,這個對手可以是坐在你面前的好友,也可以是在地球另一邊完全不相識的某人。對手猜中,就會反向畫出另一個簡圖給你猜字,猜對了,雙方都可以得到「金 幣」;另外,如果遇到猜不透的字,還可以請出遊戲提供的「炸彈」來提示,當然,玩得越投入,金幣與炸彈的累積就會越多。

這個遊戲以臉書的用 戶為基礎,可以在Android的Google Play,或者蘋果的App Store下載,有免費的版本,以及收費○.九九美元的版本。免費版本有廣告,猜謎單字庫有九百個單字,而收費版本則不受廣告干擾,字庫也增加到二千五百 字。

對玩家來說,快速畫幾筆就能展現個人的藝術天分,簡單的英文單字又可以吸引來自全世界的玩家,一對一的遊戲更讓人對網路那端的對手產生 遐想,也難怪台灣的劉董事長玩到忘了開會。

OMGPOP從載浮載沉一夕翻紅OMGPOP是一家位在紐約蘇活區的遊戲軟體公司,正如同成千上 萬的網路軟體公司,OMGPOP浮浮沉沉多年,每次燒光投資者的鈔票,就靠新的股東增資來維持公司運轉。OMGPOP網路上已經累積了三十五種遊戲,《你 畫我猜》遊戲的前身,可以往前推到○八年的《Draw My Thing》(我來畫圖)。這三十五種遊戲,以及之前已經被刪除的老遊戲,雖然都有特色,但是公司從未大爆發過。

最早這家公司也不稱為 OMGPOP,公司創始初期是著名的育成公司「Y組合」( Y Combinator) 旗下的「我喜歡跟你在一起」(Iminlikewithyou)。

Y組合的投資模式極為特殊,可以說是新創公司的新兵訓練中心,創業者可以 在Y組合的公司網站上報名申請,Y組合的合夥人會安排面談,每個創業者有十分鐘面對面的報告機會,如果通過面試,Y組合提供個人創業者一萬四千美元、兩人 合夥一萬七千美元、三人以上合夥兩萬美元的種子基金,外加每年兩次、每次三個月的育成訓練。

Y組合至今已經累積了三百多個創業育成案,其中 絕大多數都是OMGPOP這樣的創新公司,其中最成功的是雲端儲存、分享服務 Dropbox。

然而,Y組合並沒有猜到OMGPOP的大爆 發,真正賺到爆的,是○八年參加增資的創投公司史巴克(Spark Capital) 負責人沙畢特。長住波士頓的沙畢特是OMGPOP的最大股東,以及唯一的外部董事,三年多以來總共投入一百萬美元。雖然沙畢特不願意透露他到底占 OMGPOP多少股權,不過,美國媒體都認為這位波士頓的投資人是最大的贏家。

沙畢特是所謂新富豪的典型案例,今年四十歲出頭,在加州矽谷 混了十幾年,有著所謂網路新時代的強烈願景,靠著賣公司發財。

早在上個世紀末就加入了「網路電視」的團隊,只做了幾個月,這家公司被微軟買 走,沙畢特發了第一筆財;接下來,沙畢特轉台參加馬賽克媒體科技(MoxiMedia Center),是網路電視的進化版,號稱新技術可以將電腦、電視機上盒、當時還存在的錄影帶播放機全部整合,而且非常便宜,馬賽克媒體後來又被微軟的創 辦人之一艾倫買走,沙畢特又挖到第二桶金。

發了財之後的沙畢特舉家遷回波士頓,募集史巴克基金,投入包括OMGPOP在內的社群軟體公司。 去年九月,著名的社群網站推特發布重大訊息,宣布募集到八億美元的新資金,同時「包括沙畢特在內的兩位早期投資者辭去董事席位」,大家才發現,這位波士頓 的投資家又在推特賺了一筆大錢,而且已經獲利離場了。

最嘔的應該是OMGPOP的創辦人查爾斯福曼,他早在一九九五年還在念高中的時候,就 已經堅信人與人之間可以透過網路交往,可以說是社群網路的先行者,福曼在○五年創立「我喜歡跟你在一起」(Iminlikewithyou,沒有空格的自 創單字),全力發展社群網路遊戲,從向Y組合公司爭取第一筆資金開始,沒日沒夜奮鬥了六年,中間還曾經找過Skype的高層進公司擔任營運長,每次燒到沒 錢就有新股東進來,福曼一直撐到去年終於辭職,改由大他十歲的丹波特接任公司執行長。

今年四十五歲的丹波特不是電腦宅男,他在普林斯頓大學 念的是歷史,後來取得紐約大學拉丁美洲研究所碩士。過去一直在大公司工作,最高曾經擔任維京集團美國企業發展部門負責人,丹波特有豐富的企業經營經驗,這 次合併將帶領OMGPOP四十位員工投效Zynga,自己擔任Zynga紐約公司的負責人。

Zynga砸重金購併為保龍頭當然,這種一夕爆 發的交易,大家最想知道的是哪位金主出了大錢?為什麼願意出大錢?

原來買主Zynga去年才剛剛完成新股上市,口袋裡面有飽飽的十億美元現 金。Zynga為了確保在社群網路遊戲盟主的地位,過去兩年已經花了一.五億美元收購二十幾個競爭對手,這回單一遊戲就花掉二.一億美元,其中一.八億元 現金,加上三千萬美元的後續績效獎金, Zynga到底看到《你畫我猜》什麼潛力?

其實,Zynga對於《你畫我猜》已經觀察甚久,對於這 個可以在一個月內吸引三千萬用戶的軟體的後續威力相當看好。關鍵之一是這個遊戲帶來的玩家,幾乎都是像台灣的劉董事長那樣的「業餘新玩家」;其次,《你畫 我猜》○.九九美元的收費版本一開始就吸引了三成的用戶,其餘選擇免費版本的將來會晉身收費版,而龐大的免費客群則有廣告收益可期,Zynga認為,《你 畫我猜》目前每天二十五萬美元的營收只是開始。

雖然還是有不少人質疑《你畫我猜》會不會又是「一代拳王」,Zynga行動業務負責人柯大維 以及丹波特卻都非常有信心,丹波特說,「看著吧,不久就會有一大群人在公車、捷運上低頭猛畫,嘴角帶著笑容玩猜字,我們還有很多有趣的功能即將上線,敬請 大家期待!」更何況,根據商業內幕網路資深分析師Henry Blodget的內幕報導,後面還有大公司準備拿八億美元來買《你畫我猜》,「社群網路遊戲,要玩到出現十億美元的大案子才會休息」。好戲,還在後頭!

(本 文作者為紐約大學金融碩士,曾任金控公司副總經理)

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炒股遊戲實證兩則 xuyk

http://blog.sina.com.cn/s/blog_610b154e0102e152.html

第一則

 

    小舅子下崗,閒著沒事,2010年擠出幾萬元,也玩起股票來。

    看他入市沒多久,便股經滿腹,頭頭是道;滿倉操作,短線衝殺,不亦樂乎!

    一天我們見面,他又談股論金起來。我問他業績如何,他說行情不好,沒賺到什麼,言下之意是虧損的。

    於是,我叫他玩個炒股遊戲:

 

    1、複製一個與實盤一模一樣的模擬盤。

    2、模擬盤的操作與實盤一一對應,但買賣則完全相反,即反向操作,實盤買入(賣出)多少,模擬盤就對應賣出(買入)多少。

    3、當實盤買進別的一隻股票時,此時模擬盤也照樣買進,然後再繼續進行對應的反向操作。

 

    這次過年,我們又見面,我問他兩個盤的情況怎樣。他回答說,看看都虧的,也就沒再搞下去。我進一步問:那停止時,哪個虧得少一點呢?他支支吾吾地說,還是模擬盤來得好,虧的少。

    呵呵!

    他不服氣,說這是偶然碰巧的,並不是必然的。

    我說,這是必然的!

    道理很簡單!根據你之前實盤的情況看,虧損程度比周圍其他任何人都大了很多很多,這是明顯不正常的,由此斷定,你整個操作中,必定有許多是高買低拋的。這 是因為你怕跌,拚命想避跌,不願吃套,同時又拚命想去抓漲,所以這種念頭勢必驅使你去買漲得好或很好的股票——這樣就不知不覺地追漲啦,也就是高買啦!反 過來,這種念頭又勢必促使你拋掉跌得多或很多的股票——這樣就又不知不覺地殺跌啦,也就是低拋啦!一進一出,便完成了高買低拋的操作!

    既然實盤存在這樣的前提,那麼對於進行反向操作的模擬盤,高買低拋的現象就肯定會比實盤來得少,最終表現相對也就會更好一點。

    至於都是虧損的,那是由於2010年和2011年是處在熊市階段,滿倉肯定是要虧的,還有,頻繁操作又支付了巨大的交易費用,但你實盤的虧損卻大大超出了正常範圍,所以,我製造了一個「反向的你」,便把你擊敗了!哈哈!

    這就是邏輯!

 

第二則

 

    一位昔日工作上的徒弟,股齡十多年,操作短中結合,技術高超!我們做了個炒股遊戲:

 

    從2009年1月開始,按照他當時的實盤為我複製一個模擬盤,遊戲時間為一年,即到是年底為止,看看誰會更好一點。至於他以後新增本金,則不要加到這個實盤裡,而加到另外的賬戶中去。

    兩天後,他建好模擬盤,並要交給我。我說,不必交給我,也不必告訴我裡面的任何內容,就放著。

 

    這年聖誕節之前,有一天,他來電話,顯得很高興,說他2009年度贏利達到96%,呵,差不多賺了一倍了!我聽了,也十分高興!當時,我突然想起了那個模擬盤,遂請他去看看。他呢,也這才記起。

    「我滴媽呀!是不是搞錯了?」幾分鐘後,他再次打來電話,呼吸急促,吃驚地說,「這、這、這個模擬盤贏利竟然到達260%了啊!怎麼回事啊?」

    哈哈!

    我說,沒有搞錯!

    道理很簡單!1、你浸泡於股市十多年,經驗豐富,買股十有八九不會錯,所以,我不必再作調整。2、2009年正遇牛市,而你常常抓波段,控倉位,暫且不說 操作是否有錯,但資金利用率肯定是不足的,所以不知不覺地踏空了許多。我自始至終不看盤,用你選買的股票,來一個滿倉並始終不動,「虛擬的你」就這樣輕鬆 地戰勝了真實的你!哈哈!

    這就是邏輯!

 

    熊市頻繁操作致使疊加損失,牛市倉位不足造成贏利減少。

    我滴媽呀!


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觔斗云:三戰DemoChina 打造遊戲矩陣

http://news.cyzone.cn/news/2012/04/22/226102.html

我有一個夢,我想我飛起時,那天也讓開路,我入海時,水也分成兩邊,眾仙諸神,見我也稱兄弟,無憂無慮,天下再無可拘我之物,再無可管我之人,再無我到不了之處,再無我做不成之事……——《悟空傳》

我有一個夢想,昔日遊戲中奮戰的孩子和昔日為現實離開遊戲的孩子,都能共坐一堂,他們情同兄弟……——觔斗云

這是一家年輕而專注的社交遊戲公司,他們的夢想很遠大:要致力於成為社交遊戲領域中的暴雪!

他們的創始人很NB:一個是少年知名黑客,自稱無可救藥的理想主義者,一個三次創業的80後鬥士;一個是著名遊戲解說,擔任過德國PGL、韓國 Estar、韓國WEG等各種遊戲運營總監及駐中國區代表......最重要的是:他們都是狂熱的遊戲愛好者,他們都有一個「悟空夢」。

他們的公司在成立之初,沒產品、沒用戶的情況下就得到了天使投資人楊寧的支持。

他們還是為數不多的連續三年選擇將夢想綻放在創新中國DemoChina舞台的企業之一。

去年,他們登上創新中國的舞台後,得到了天使徐小平的青睞,慷慨解囊。至此,他們已獲得了三輪天使投資。

今年,他們再一次登上創新中國Demo舞台!一年的時間,他們又有了哪些進步?

成長經歷:推陳出新 主打亞洲市場

2009年9月,觔斗云公司剛成立的時候,當時只有一個產品DEMO,沒用戶、沒產品,只有段斌和任宇翔兩個創始人,但是得到了段斌好朋友、天使投資人楊寧的支持。隨後他們拉來了之前的好友,成立了第一支團隊,5個人,打造出第一個產品《乾瞪眼》。

接著是第二個產品,當時騰訊等大的遊戲平台還沒有出現,主要在國內一些小平台上做些運營,參加了一些國內外的比賽,獲得了一些獎,產品品質也得到了 業界的一些認可。同時也得到了來自另一位好友的第二筆後續天使投資。此時團隊擴展到了十多個人,推出了第三款產品:塔防遊戲《保衛羊村》,可以說這款產品 才算是觔斗云真正比較成功的產品。

2011年1月底,《保衛羊村》登錄人人網,持續3個月時間保持第一的位置。5月份進入騰訊朋友,6月份上到QQ空間。在騰訊朋友和空間,一直排在前五名的位置。在騰訊平台上,除了在排名上獲得了比較好的成績,獲得了業界不錯的口碑外,最重要的是積累了1000多萬用戶。

2011年底,觔斗云推出《保衛羊村》二代。去年他們用的是《保衛羊村》的一代產品參加了創新中國北京的活動,也去了杭州的總決賽,據公司聯合創始 人、COO任宇翔稱,那時候雖然用戶在急劇增加,但收入上並沒有起來,與去年相比,今年最大的不同是:除了用戶增長並未放緩,留存率和用戶拉新率沒有減弱 的基礎上,up值直接提升了3倍,收入上有了質的提升,而且今年平台分成比例普遍提高了2倍:之前與平台分成比例大概在:3:7,現在可以倒過來,達到 7:3。相當於整體的收入提高了6倍。今年1月份開始,《保衛羊村》月流水已達到300萬,分成之後達到100多萬,利潤100萬左右的樣子。

據瞭解,觔斗云還在做一款新的遊戲:《曹操新傳》。這是一款塔防類別的兄弟類別遊戲:戰棋RPG(角色扮演)。其在用戶體驗/遊戲形式上與塔防遊戲 有很多類似點,符合度很高,很容易把喜歡塔防遊戲的用戶,直接導入到新遊戲產品中來。但是戰棋RPG遊戲在市面上還比較空缺,也非常有創新性,相信有潛力 能超越保衛羊村。

此外,《保衛羊村》已經打入海外市場。「在國內取得了不少成績之後,有不少海外代理商找到我們,我們挑選了一些優質平台,進入台灣繁體Facebook、泰國Facebook、日本等國。我們產品風格主打亞洲市場,在國內和日本是獨立運營的。」任宇翔稱。

核心競爭力:打造遊戲矩陣

2009年公司剛成立的時候,也有不少遊戲公司是和觔斗云同一時間開始做的,但據任宇翔現在回顧,90%的遊戲公司都死掉了,行業競爭很激烈。「拿 我們來說,我們做到第三款產品,收入才算有了點起色。但很多公司做了一兩款產品看還沒收入就選擇放棄了,或轉型做別的。而我們就算沒收入,寧可自己掏錢, 也要硬撐過來。」

由於兩位創始人都是暴雪遊戲的忠實玩家,所以在自己公司遊戲設計的理念上也和它非常貼近,開啟了遊戲矩陣的概念。比如暴雪有幾款最核心的產品,如: 星際爭霸,魔獸爭霸,都是即時戰略這一細分領域獨一無二的。但通過遊戲矩陣的概念,進行用戶平滑或垂直轉移。比如從魔獸爭霸的即時戰略上,創新出了魔獸世 界MMORPG的系列產品。

任宇翔稱:雖然我們相對來講是偏輕量級,但我們也希望在細分領域,做出獨一無二的,強於別人的產品。比如塔防遊戲目前我們有自信說在國內是首屈一指 的。然後根據遊戲矩陣的概念,在塔防遊戲的基礎上,延伸出來其它類型的垂直領域的遊戲,比如我們剛才提到的戰旗RPG遊戲《曹操新傳》。我們會盡力在細分 領域裡保持自己的行業優勢,然後在類型基礎上,進行題材順延。比如出一些狼與羊題材的策略類遊戲、三國題材的遊戲類型。這樣不管是喜歡我們的遊戲類型,還 是題材的用戶,都能在我們的產品中找到共同感興趣的屬性。在減少開發成本和提升用戶持續關注度上都有很好的作用。

簡單來講,這個「遊戲矩陣「就是由一個橫軸:遊戲類型,縱軸:遊戲題材,形成一個網,這個網即觔斗云的忠實玩家。現在觔斗云在新產品研發上,會確保 每款新產品都可以在老用戶的基礎上找到些影子的情況下,才會去做,力爭形成一個產品「集團軍」,而非一個個單獨的產品。當然這些都需要通過持續的公司品牌 運營。

此外,觔斗云產品立向的理念是:看產品或者題材,或者玩法在市面上是否比較空缺,如果有了就不會去碰。「當時我們做《保衛羊村》,狼與羊的題材,那 時在國內幾乎還沒有,塔防遊戲在國外很多,但國內還比較少。而且我們獨創了「活地圖」策略,玩家可以通過塔或障礙物自己設計路線。另外我們的二代產品,進 行了進一步創新:PVP塔防,即玩家對抗的塔防,國外國內基本上還都很少。用戶可以組建自己的狼軍團,直接進行玩家對抗,而非傳統式的電腦共建防線,這點 有很大的創新。」任宇翔稱。

創業難題:沒盈利的時候如何留住團隊

任宇翔:最大的困難是,在前兩款產品沒賺到錢的情況下,如何尋找新的機會和方向,以及如何穩住團隊。

解決方法:

1.資金/人脈方面。段斌自己本身具有多年創業經驗,在投資圈裡也有很多人脈,每次困難時期都能拉來一筆投資。任宇翔多年遊戲解說的經驗也積累了很多的人脈,尤其在媒體圈。

2.團隊方面。就算很困難的時候也很少有人離開。

首先管理團隊一定要對遊戲非常熱愛。如果員工覺得你公司核心人員不是一個真正做遊戲的,而是一副商人的樣子,就會擔憂,我這樣賣命的干是否值得,是否能走的長遠。

其次,在困難時候一定要選擇真正適合你的團隊。創業初期挑選團隊成員是非常重要的。比如,10個人有8個人都認為我們能挺過去,即使有2個稍有動搖 也會被這8個人感染;但是如果10個人有5個人都動搖了,那剩下的也都危險了。首先進人的時候就要看他本身是否熱愛遊戲,否則他遇到點困難就會動搖。

另外,認可對方,認為對方確實是在為遊戲事業做貢獻。個人價值一定要肯定。

創業者需要具備哪些素質

一、找錢的能力。要有說服投資人的能力。

二、找人的能力。能找到真正適合創業項目的核心骨幹人員,不需太多,關鍵的5-10個人。

三、找到正確方向並堅持。找到一個有前途的方向,沒有這點,人和錢都不會理你。反之,沒方向沒人,錢不理你;沒方向沒錢,人不理你。

未來:擴充遊戲矩陣 投入移動社交遊戲

一、移動社交遊戲

與手機相結合的社交遊戲將是下一個爆發點。雖然移動終端的未來平台佈局不是很清晰,不過正因為不清晰,所以會有很多新的機會。任宇翔認為,遊戲是人永恆的追求,將來或許還或誕生新的遊戲平台,但未來兩年主導平台應該還是在手機上,觔斗云未來很多精力將放在移動終端上。

二、新的產品線

在產品遊戲矩陣上進行擴充,形成一個比較完整的,抗風險能力很強的矩陣,至少需要3款產品。

三、把海外產品發行做得更給力些

融資:看緣分和市場環境

資本能夠幫助企業快速成長,縮短佔領市場的時間。任宇翔認為,以目前公司100萬的利潤慢慢成長,在移動上佈好局至少需要12個月時間,佔領一塊自 己的穩定陣地則需要更長時間。但有了資金,或許3-6個月就可以形成自己的品牌壁壘。手機遊戲正處於群雄逐鹿階段,不斷有新的公司湧進來,如果節奏太慢的 話,未來將很難分到可觀市場。

為了給下一步計劃提速,早日建立自己的品牌壁壘,觔斗云打算上半年完成A輪融資。目前,在國內社交遊戲公司中,像愷英網絡、胡萊三國、樂元素、博 雅、熱酷等,很多已經拿過了B輪融資,市場估值已在幾億美金級別。而像觔斗云這樣已在市場上佔有一塊比較穩定陣地的這個量級,還沒拿到風投的已經不多了。

「當然,融資這事還得看緣分和市場環境。」任宇翔稱。

創始人檔案:

創始人兼CEO:段彬

關鍵詞一:遊戲行業浸淫多年

觔斗云團隊都是由非常資深的遊戲玩家組成。任宇翔稱:雖然其它同行在產品把握能力、經驗上並不差,但他們更注重商業化,而我們更純粹的是從遊戲的樂趣出發。此外,整個公司從創始人到產品經理,到各個總監,都是資深的遊戲玩家。

據瞭解,兩位創始人段斌和任宇翔是在中學時候打遊戲比賽中認識的,可謂「不打不相識」,也因共同的愛好創立了共同的事業。

其中段斌一直在遊戲公司工作,1999年他就開始做個人網站,並編寫了MUD遊戲江湖;2000年因抗議電信侵入信息港門戶服務器篡改數據庫和主 頁,成為當年最知名少年黑客;2001年成為亞洲區最年輕的微軟授權開發專家;19歲創辦IMAGIC STUDIO公司,二次創業成功創辦微互動公司,2008年02月在Facebook上開發了第一款Flash應用EAT APPLE。2009年開始第三次創業。

而任宇翔畢業於浙江大學計算機系,曾在韓國首爾工作2年任遊戲解說及運營總監,電子競技遊戲元老,著名遊戲主持。2004~2008年擔任德國 PGL、韓國Estar、韓國WEG遊戲運營總監及駐中國區代表,現場解主持過WCG,WEG,IEM,WEM,ESWC,PGL等國內外重大賽事。

這兩位創始人可謂在遊戲行業「浸淫」了多年,一直沒有離開遊戲,自稱『30來歲玩遊戲,50多歲也一直會玩下去』的資深玩家!

關鍵詞二: 三次參加創新中國

他們還是連續三年選擇將夢想綻放在創業邦主辦的創新中國DemoChina舞台的企業之一。

天使投資人徐小平點評:

去年在創新中國杭州的總決賽上,我們互相留了聯繫方式,之後他們給我發郵件,見了一面,聊了一下,我對這兩位創始人小夥子印象很深,包括他們對遊戲 的酷愛和對事業的執著、對遊戲本身的深邃的理解,只有堅持是不夠的,還要有對產品的深邃理解;只有執著也不行,還得有出眾的才華,這些打動了我。雖然我不 玩遊戲,但我相信他們的《保衛羊村》一定會成功。

投資人點評及問答:

創新中國2012北京分賽評委:你們只關注男性嗎?其實女性玩遊戲喜歡分享,你們的典型用戶是?未來產品主線考不考慮女性的市場?

觔斗云:未來一段時間我們肯定主打男性玩家,核心比其他的要深一些,當然過深的優勢會導致用戶學習成本過高。要 教育一些普通用戶,普通用戶得到成長,他們會有需求,玩更深的遊戲,這樣我們的產品才會真正進入這些用戶,所以我們還是主打男性高價值的,目前專注於做垂 直的,明年的時候也會推出一款針對女性的垂直的利於傳播的遊戲。可能不是掙錢最多的,但可以帶來潛在更多用戶。

我們後台有統計,女性玩家直接付費的很少,但是通過女性會吸引很多男性,有時候不是自己買來自己用,買來送給女玩家,我們已經設計一些這方面的因素在裡面。

藍馳創投合夥人陳維廣:其他嘉賓已經說了,行業整個趨勢在往手機上轉。主要PC上的騰訊、人人,除了歡迎第三者開發商過來,同時也在研發自己的遊戲。對於這些創新的企業是有一些衝擊的。我還是建議如果你有足夠的資金,也要看一下無線,當然無線也有一些大頭,市場還是相對比較早的。

另外,我覺得還是需要接觸投資人,以現在公司做到的階段,我覺得相對來說有一些挑戰,所以回去要和徐老師交流一下,繼續諮詢一下,這是我個人的看法。


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