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吳剛的遊戲哲學

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激烈的競爭中,移動互聯網遊戲開發者出品叫好又叫座的遊戲顯得愈發艱難,而《二戰風雲》的成功和它背後的指導思想,則可以給開發者們以鮮明的啟示。

如果說2010年是中國的微博年,那麼2011年便是中國的移動互聯網爆發之年。在2010年末App Store中國區中文改版,千元Android智能機出現等利好因素的共同推動下,各類由中國開發者所研發的作品先後閃耀於國內各大應用程序商店。

在所有應用之中,遊戲類應用是最引人注目的明星群體。而在這個群體中,由頑石互動(Wistone)出品的戰爭策略類聯網遊戲——《二戰風雲》,以非常大的優勢成為了2011年的中國區收入冠軍。

《二戰風雲》英文版(War 2 Victory)2011年4月末登錄海外區App Store後僅僅一週,就在全球34個國家的策略類遊戲中進入Top10。6月9日,《二戰風雲》iPhone 中文版正式登陸中國區App Store,截至2011年11月末,它取得了除個別日期之外,連續5個月iPad收入總榜第一的輝煌成績。時至2011年底,《二戰風雲》以毫無爭議的 巨大優勢成為App Store 所有應用ipad總收入年度冠軍,iPhone總收入第三名。

值得注意的是,《二戰風雲》之所以創造了中國手機遊戲在iOS平台國內的最好收入成績,並非是簡單的因為「遊戲類型」、「卡通形象」或者一般意義上的「用戶體驗」等這些常見的製作者口頭語。

實際上,頑石互動的總裁吳剛,一直是業內頗具思維深度和視野廣度的思考者。《二戰風雲》的成功,是吳剛別具一格的遊戲哲學實踐的成功。這款取得巨大 成功的題材並不新穎的遊戲,以及其內部所蘊含的吳氏遊戲哲學,對整個移動互聯網遊戲界都有著較好的啟迪意義,值得人們假以重新審視移動互聯網乃至整個遊戲 行業的發展方向。

手游界的思考者

另一款在2011年受到巨大追捧的遊戲《捕魚達人》,起源於吳剛的一條微博。當時他建議觸控科技CEO陳昊芝,可以嘗試將遊戲廳中常見的捕魚遊戲移植到移動終端上來。後者則以極為出色的執行力,製作出了一款熱賣作品。

「都是吳剛出主意,我們幹活,」按照陳昊芝的話說,「吳剛是這個圈子的思考者。」

陳昊芝此言不虛。吳剛一直堅持寫博客和微博對行業發表觀點。然而,他的很多觀點並不能立刻引起同行們的共鳴。原因是觀點「過於脫離遊戲本身」,「艱深難懂」。比如,他認為遊戲從業者必須研究中國的人口問題,必須研究社會心理學,必須要有「遊戲價值觀」。

顯然,這些看似玄妙的概念和思路並不容易被忙於做市場推廣、植入廣告的從業者們所接受。不僅如此——為了做社會學與遊戲關係的研究,吳剛在2011 年進行了針對統計學和精算專業人才的招聘。結果人家一聽說是遊戲公司都不願意來,說本來的擇業方向是銀行和證券業。於是吳剛在微博上憤懣地發了句「悔死你 們」的牢騷。

實際上,吳剛從不吝惜介紹自己的成功經驗,但肯接受他建議的人少之又少。然而,如果仔細分析,吳剛的邏輯和實踐效果,卻頗具說服力。

在吳剛看來,客戶端遊戲和網頁遊戲的現狀是移動互聯網遊戲的指南針。在客戶端遊戲完全成為寡頭競爭的局面之後,3年前,頁游又開始火爆。彼時一年有十幾家、幾十家公司都會賺得盆滿缽滿。但時至2010年,賺錢的網遊戲公司也已經銳減到個位數。

在吳剛看來,這不是巧合,而是由中國的人口結構變化決定的。他認為,遊戲的消費群體主要是80後。實際上,不僅是遊戲,中國這10年來誕生的所有娛 樂形式的主要埋單者都是80後。但他們正在轉入逐漸降低娛樂消費能力的家庭生活。加之近年來CPI持續上升,生活壓力迫使這批消費群體不可能再繼續推動整 個娛樂產業的高速發展。具體到遊戲上,便是社會人口結構的變化,導致付費用戶群體的根本性變化。

所以,吳剛的《二戰風雲》刻意避開了這部分消費群體。他將該遊戲玩家定位於很窄的範圍之內——40歲左右消費能力強的中產階層。

吳剛對《商業價值》表示,他如此決斷的考慮有兩點。第一,這個年齡段的用戶消費能力強,可以保證遊戲的收入水平。並且該群體價值觀趨於穩定,易於形 成對遊戲的忠誠度;第二,移動終端的發展,特別是iPad的出現,使得這批因空閒時間有限而與PC遊戲(客戶端遊戲與網頁遊戲)保持距離的中產階層,得以 釋放娛樂需求,客觀上具備了消費移動遊戲的條件。

談到價值觀問題,吳剛則更為激動,他甚至在記者面前直言不諱地說出「遊戲是一種意識形態」。他非常同意薩特的話:「人是情境的動物。是情境塑造了我們,並影響著未來諸多可能性。」

在吳剛看來,遊戲其實是創造了一種情境,在情境之中,通過遊戲的引導、內容幫助人們找到其共同特徵,以產生緊密的社交關係。而在《二戰風雲》設計之初,他研發戰略的重要方向之一便是基於「弱社交,強社交和現實社交」的組合模擬設計。

在吳剛的部署下,《二戰風雲》中的人際關係和情節設計,最大限度地模擬了現實。比如,他一改之前遊戲中常見的動輒成百上千人的「大工會」的組織規 模,模擬了現實中切實可行的30~50人的「軍團」。然後賦予「軍團長」充分的管理權限。因為,任何一支軍隊,其存活的時間和勝利的可能性首先跟首腦的威 信以及信息傳遞效率息息相關。

此外,吳剛也不主張對遊戲進程中的組織矛盾和突發事件進行過多地干預,完全由遊戲內權利組織實現管理,軍團之間優勝劣汰。而對於罵人這樣的在其他遊戲中常見的不文明行為,則給予堅決打擊,以維護高端的遊戲環境。

這樣的結果便是,遊戲中「軍團」成員在線下聚會的時候,發現「軍團長」往往是公司高管,而其他軍團成員的遊戲內角色,也與現實中各自的職務和社會地位基本吻合。而這種令人驚奇的效果,對這些年齡層次和消費能力較高的中年人的精神世界,產生了極大的驅動性。

於是,這種遊戲設計思路必然會產生了可觀的收入。有海外玩家花上萬美元來購買道具。這讓吳剛自己手下的程序員都覺得有些不可思議。吳剛告訴他們:「你理解不了。因為你的消費水平和他們不一樣,你千萬別把這人當傻蛋,好像人傻錢都送來,不是那個道理。」

「做遊戲當然和價值觀有關係。文化產品一定是一個價值觀的一個東西,你想讓一批拿著iPhone、iPad的一些西方中產階層掏錢,但遊戲裡卻僅有模仿來的價值觀,你覺得可能嗎?賺點小錢還可以,想要全球排名前列,那肯定沒戲。」吳剛對《商業價值》說。

時至2011年年末,吳剛正在招聘具有版主性質的Game Master職位,來維護遊戲環境。「一個環境當中的無數個個體相互作用力而產生的結果,這個是什麼呢?這個不就是社會學的東西嗎?」吳剛說。

雖然不求自己的大體系思想被同行理解,但在吳剛看來,即使在從業者普遍理解的遊戲研發本身意義上,中國開發者目前也正在普遍犯兩個錯誤。

第一,移動遊戲開發者往往不重視研究數據——做完一個遊戲看看賺不賺錢,賺錢就去做,不賺錢就不去做了。在吳剛看來,這是最低的遊戲研發層次。吳剛建議這些開發者應該多向數據分析的鼻祖——Zynga多取經。

第二,拿數據當結果——在吳剛看來,很多研究數據的遊戲開發者,往往根據用戶的好惡來增減遊戲的功能,而這種做法容易會破壞遊戲的氛圍。在《二戰風 雲》運營過程中,雖然充分地捕捉到用戶的各種數據,但絕不會輕易就範於任何一種更改遊戲規則的意見。因為對於玩家來說,一個穩定的生態環境要比花樣翻新卻 沒有原則的混亂環境更具誘惑力。

吳剛和記者探討遊戲的時候,時不時會問一句:「你聽明白我的意思了吧?」或者「說的是不是太深奧了?」

其實,吳剛在記者面前毫不隱諱,他的這種風格,總會招致「裝X」的評語。但若充分瞭解這個行業愈發殘酷的競爭局面,就會明白他的這些不容易被同行理解的「奇談怪論」,確實是困而知之後的思想產品。

曾經在DOS時代靠自制編程軟件少年得志的吳剛,進入遊戲行業的第一款作品《血獅》遭遇慘敗。轉行後又跳回來創辦數位紅,之後被盛大收購,又做過外包,在多次失敗與成功雜陳的摸爬滾打中,善於剖析問題的他對行業的研究是比較全面的。

吳剛認為,宏觀上看,兩年前的互聯網行業好比春秋時期,各自有地盤和原則;而現在的互聯網行業好比戰國時代,誰都想通過取巧來暴富。而資本的力量助 推了這一局面。微觀上說,開發者獲得用戶的成本越來越高。僅就移動互聯遊戲來說,自從Tapjoy模式被蘋果清除的半年之後,獲得一個用戶的成本至少升了 5倍。這還僅僅是美國市場的數據。研發人員招募成本上漲則更不在話下。

吳剛舉例,像EA這樣的大公司,都不再追尋規模化生產,而是把自己的公司分成了若幹個小組,每個小組都可能只有幾個人,通過化整為零來降低每一個產 品的風險。這說明,組織一個大團隊花費幾年時間來做一個遊戲的做法已經不切實際了。換句話說,在吳剛看來,遊戲生產的模式已經發生了很大的變化。

「你問我做什麼遊戲類型好?我告訴你跟遊戲類型無關。你問我怎樣做推廣,我說那也是浮云。」吳剛對同行說:「我能成,你不一定能成。其實我經常透露我能成的真實原因,但沒有什麼人能聽。」

方法論問題

顯然,即使自己的思想尚不能被廣泛接受,但吳剛在自己公司的實踐卻取得了十分可觀的成果。

究其原因,除了自己的遊戲哲學被證明正確之外,「不跟隨」的行事風格,也是吳剛引以為榮的法寶。實際上,「反其道而行之」是吳剛製作遊戲的重要方法論。

「大家都這麼做,那我的作品還有什麼價值?」他的邏輯簡單明了。

最典型的就是當初將《二戰風雲》移植到移動終端的決定。吳剛不是沒有看到休閒遊戲的巨大市場,但是他認為,休閒遊戲的價值觀並非是中國人,至少說他 自己所擅長的。而多年的遊戲經驗告訴他,嚴肅的策略類遊戲在移動終端上仍然有可能是最肥的一塊市場。只不過在移植過程中,他和自己的團隊將網頁版《二戰風 雲》成功地進行了基於移動終端的創新。而他對其作品的不易被覆制的內涵有著絕對的自信。

吳剛這樣具有挑戰性的做法還有很多。

比如,若干年前,吳剛也曾經隨眾兜售過被稱為「三三理論」的遊戲研發原則。這種理論的基本意思就是「使用戶三秒著迷,三分鐘上手,三小時理解全貌。」而從《二戰風雲》開始,吳剛已經基本拋棄了這種思路。

「40歲的人,需要你給他設置『遊戲教學』嗎?那樣的話他反而會覺得這遊戲沒意思了。我們是無引導遊戲。」吳剛說。

又如,在競爭壓力越來越大的背景下,各路開發者使盡渾身解數要加快研發流程,不斷進行遊戲內容創新。而頑石互動旗下仍舊只有《契約》和《二戰風雲》 兩款遊戲,並且內容更新較慢。吳剛對快節奏不以為意,並且幾近鄙夷:「我們要做一家慢公司,而不是快公司。在戰略上,一定是要慢的,在戰術和工作過程中是 要快。慢和快之間,兩者必須要結合,現在總有人鼓吹說為快不破,我覺得這個理論挺垃圾。」

吳剛在首頁上毫不掩飾地將自己的公司稱為「目前中國最優秀的手機遊戲開發商」。 在吳剛看來,雖然諸多遊戲開發同行並不能接受自己的思想,但他通過製作《二戰風雲》,仍給這個方興未艾的產業作出了貢獻,起到了良好示範作用。至於組織軍 團活動,獎勵開發人員寶馬汽車,這些更為具體的業務管理方法則不在話下。

目前,頑石互動公司的規模已經有100人,但吳剛仍堅持自己帶實習生。「我是公司的敢死隊隊長。我覺得年輕化對於整個公司來講,是非常必要的。公司裡有多少年輕人,他們的話語權有多高,這決定著公司的創新能力。我習慣培養人,不習慣挖人。」這是吳剛的人才培養方法論。

吳剛還有一個更長遠的戰略部署,他打算拿出資金支持學校或者其他機構,來做關於社會學和遊戲研發交叉領域的研究,來更好地豐富自己的吳氏遊戲哲學,以便研發出更為成功的作品。

「這是我們的未來。」吳剛對《商業價值》說。

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