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趨勢達人都在餐廳找情報 人氣店一定要去、「主廚推薦」必點

2016-02-22  TWM

做事三分鐘熱度不一定是壞事,只要善用這個特點,廣泛吸收新知,你也可以成為贏家。

從學生時代起,我每周最少去書店一趟,最多可能去三、四次,每次一小時。因為在書店裡獲取各領域資訊的同時,也能夠得知資訊的「最大公約數」。

如果只買一本雜誌從頭讀到尾,很難找到比較對象,因為我們不會知道雜誌上寫的內容可信度有多少。而且有些雜誌會藉著流行之名,炒作特定話題。若是受到這種資訊操弄,反而會看不到真正的趨勢。若翻閱了五十本雜誌,大概就能知道現在流行什麼。

簡單來說,藉由不同的雜誌來獲取「最大公約數」的資訊,才能掌握趨勢潮流。為了得知最大公約數,我並不偏好某個領域,拿起各領域的雜誌,花一小時認真閱讀,嚴肅看待「蒐集資訊」這件事。這就是我長久以來,唯一堅持做到的一件事。

對追趕趨勢的人來說,最大的致命傷就是與流行脫節。為了當個持續接收最流行訊息的通才,並有效展現特質,絕對不能錯過「餐廳」。只要我們熟知新開張或造成話題的餐廳,不僅能讓人覺得我們是「美食家」,更能塑造「包打聽」的印象。

一家店能夠帶起流行或造成話題,其中必有緣故。有些店可能因為食物好吃,有些店是靠服務創意或內部裝潢,吸引各階層的客群。

實際走一趟 了解趨勢

每個時期的流行話題,都少不了餐廳這項元素。我們可以透過雜誌、網路或口耳相傳,了解這些店家造成流行的原因。但身為掌握流行趨勢的人,應該盡量去各種不同店家拓展經驗,擁有經常光顧的店家口袋名單也是一大重點。鎖定一家「當紅又優質的餐廳」,與店家打好關係之後,再帶朋友一起去。如此一來,有很高的機率可以讓人刮目相看,並且認為我們是「人面很廣的人」。

當他人看到我們可以訂到很難訂位的餐廳,而且和店裡的人十分熟稔,心裡會想:「這個人不是等閒之輩。」這就是提升自我品牌價值的最好表現。這樣的印象,對三分鐘熱度的通才而言,具有極高的加分作用。當我們在展現通才的特質時,如果只是將雜誌上看到的資訊拿出來現學現賣,卻沒有親身體驗,得到的效果將會大打折扣。為了維持自己的品牌價值,平日就必須努力不懈。

觀察細節處 培養眼光

前往時下流行的餐廳,並不是去吃過一次就算了,「吃了什麼」也是重點。第一次造訪某家餐廳時,一定要點菜單上的「主廚推薦」,也就是招牌菜色。

一個掌握趨勢的人,應該毫不遲疑地選擇主流商品。因為主流商品當中蘊含著三分鐘熱度者所需求的本質。與主流擦身而過,就無法成為了解時代潮流的人。

裝潢、菜色、服務、員工制服、餐具及背景音樂,這些觀察重點都是必看的基本項目,因為這幾個地方都是培養眼光的日常訓練。既然特地選擇這家店,一定有什麼獨到的理由,因此必須細心觀察這些小細節。

養成徹底觀察細節的習慣,不只是針對餐廳,在蒐集其他資訊時,自然也能養成獨到的眼光,如此一來判斷事物也會越來越精準。

餐飲業是競爭激烈的產業,詳細觀察店家特色,可說是掌握當下潮流、培養精準眼光的最佳教材。

(本文摘自第二章,孫蓉萍整理)

撰文 / 中村貞裕

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=186540

關於VR內容創業,一萬字實戰經驗都在這了

來源: http://www.iheima.com/exp/2016/0228/154446.shtml

導讀 : VR熱浪之下,泡沫也在洶湧。2016年之際,VR內容創業到底會呈現什麽樣的態勢?什麽事情能做,什麽事情碰不得。

2月26日下午5點,由i黑馬網、VR圈及黑馬會主辦的“2016VR開年沙龍——機遇、挑戰和商業化之道”在中關村創業大街黑馬會全球路演中心落下帷幕。自此,一場長達3小時不間斷燒腦運動暫告一段落。

這次的活動總結起來,VR君有三個想不到。

想不到人們對於VR的熱情如此之高。VR圈、創業家微信、創業家微博、i黑馬微博推出去後閱讀量、轉發量、轉換量竟如此之高。

想不到現場觀眾如此爆滿。現場坐滿人,後排站滿人,進門口還有一堆人,踮著腳望向場內的嘉賓分享。

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想不到三個小時幾乎沒有人離開,全神貫註直到沙龍的最後一刻。

此外,還要送出三個感謝。

感謝觀眾的信任和期待,肯把一下午時間留給沙龍。竟有不少朋友專程從外地趕過來參加沙龍,現場觀眾參與度相當高。

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感謝嘉賓的幹貨分享,嘉賓們作為行業的佼佼者、領跑者,對於此次活動竟如此重視,PPT改了一稿又一稿,直到發給場控的最後時刻還在做修改。創業黑馬首席戰略官羅小渠及牛投網CEO郭海峰也來到沙龍支持。

感謝這個時代。正是時代發展到這個節點才催生了VR,催生了這場新的技術革命。是這場革命將努力奔向新時代的人們積聚在一起,一起催化,產生新的裂變。

如果說要用幾個關鍵詞來定義此次沙龍,VR君選內容爆發,2B元年以及顛覆。

2016年無論是創業還是投資,重頭戲會集中在內容生產,遊戲、視頻將領跑,傳統行業如房產、旅遊、線下體驗等與VR的結合將領跑,新聞、教育、醫療會隨後而至,最後是社交、購物等。

由於VR仍在非常早期,一般的產品體驗不夠好,而體驗好的產品價格又偏高,因此,2016年VR在2B市場會有更大發展。與B端市場結合的VR產品有可能實現盈利。

以往互聯網+,2016年後恐怕是VR+了。VR所到之處,即是對傳統業態的降緯打擊,無論是從成本、內容豐富度、靈活度、空間大小,還是體驗感、便捷程度等,都具備顛覆的特性。

 嘉賓演講整理

● 方相原:時光機聯合創始人

● 演講題目:VR遊戲仍面臨的挑戰

● 觀點提煉:方相原認為,雖然VR遊戲目前很火熱,但是真正想進入這個行業的人需要考慮六大問題。

1、VR內容如何解決眩暈感的問題;2、目前遊戲時長方面只能達到20分鐘;3、早期的商業化如何做;4、什麽樣的遊戲類型將在VR遊戲里崛起;5、真正的VR用戶需要什麽;6、硬件平臺的標準不統一,輸入方式未定。

● 演講整理:

VR這個行業現在在二級市場有非常大的觸動,一級市場也有很多人進來,這是好事。

這個行業現在在初創期,有很多問題,就連我們自己做這個行業的人,都有沒有看清楚的地方。也跟大家講一下,如果你們真的從事VR遊戲開發的話,可能會遇到的一些問題。

時光機虛擬現實我們是2014年就已經在做了,2015年初正式成立,創始團隊基本上來自北京大學,我們當時在數字娛樂實驗室出來,一直做虛擬現實和增強現實的研究,我們特別喜歡用虛擬現實這種媒體呈現內容。然後,做了虛擬現實遊戲,當時在早期商業化和盈利能力是比較強的,所以資金容易找一些。但VR其它方面,創業也是很有機會的。

2016年初,我們獲得了A輪融資。我們的老東家是IDG,先進來的一家是奧飛動漫,另外是經緯中國。我們看中奧飛,因為他是動漫的集團,想打造迪斯尼一樣的巨頭,對我們非常有幫助。經緯中國是一家非常出名的VC,他在公司的管理上有太多經驗值得我們學習,所以我們選擇了他們。

下面是我們的一些合作夥伴,三大平臺我們都在合作,我們也希望我們自己制作的國產VR遊戲,能夠通過這三個平臺走向全世界。

VR遊戲的六大難點

其實我今天真的是給大家降溫的,因為這里面有很多問題我們自己都沒想清楚。

1、如何解決眩暈感

首先是眩暈感,這從三維遊戲誕生以來一直有,包括很多人都是邊吐邊玩,視覺完全沈浸里,怎麽回避它?會有人很嚴重的出現這樣的問題。

所以,做遊戲的時候盡量不要做主動視角的旋轉,但依舊有很多人在眩暈方面會非常的敏感,因為它其實是個生理問題,尤其是當虛擬的角色移動起來的時候,你的身體完全沒有動,腦部就會產生矛盾,因為你看到的畫面是動的,但你身體又沒有動,就會產生一種惡心感。

有一款3D遊戲,從95年到現在20年的時候,很多人在3D眩暈方面已經好很多了,已經適應下來了,VR可能也需要一段時間,除了硬件參數,渲染的效率越來越高,延遲越來越低,遊戲的制作類型也越來越能夠讓這樣的形式去出彩的情況下,一段時間之後,眩暈感才會慢慢解決。只要做VR內容,都會遇到眩暈感這樣的問題。

2、遊戲時長只到20分鐘

第二個問題,遊戲時長只到20分鐘。因為,它是個頭戴式顯示設備,很多玩家在進行激烈的運動,包括里面的對抗的時候,你會非常熱,容易流汗,一流汗你會發現整個鏡片都會起電,而沈浸感特別強的遊戲會讓你非常專註這件事情上。我之前玩兒的遊戲是赤色要塞2,眩暈感控制做的很好,但當我摘下來頭盔的時候,我感覺好累。

所以,目前對人體很合適的時間是20分鐘。但這也有一個反向的好處,每天出20分鐘讓他可玩的東西,所以反過來看它也是個好的事情。當你從商業上講,玩家在里面停留的時間越長,付費意願才會越強。

這20分鐘,可能會因為硬件設備的舒適度越來越高,軟件的抗眩暈能力或者輸出度越來越高,然後讓這個時間更長,或者人們適應這種新的娛樂方式的時候,我覺得會變長的,但也是需要時間的。

3、VR遊戲如何商業化?

第三個問題是遊戲商業化,這也是平常投資人一直問的“你們怎麽賺錢?”VR遊戲,無非是賣拷貝的方式,還有遊戲付費。

但目前我們看到國內比較流行的,像之前很火的手遊,更多的還是中國人開創了一些新的模式,比如數字上的挖坑啊,基本上是研究人一些比較不好的虛榮心,從這方面讓它去商業化的,而且這方面中國人做的特別好。

而在VR目前的這種情況下,我們也看到它目前只有20分鐘時間,而且更多的商業模式是付費模式,所以之前做遊戲的很多經驗,在這塊是沒有用的。所以,VR我們更多認為,它的商業化需要早期我們先把這個媒體用好,我們考慮的是怎麽把這個產品做到讓別人覺得驚艷,覺得這種新的媒體足夠WOW的感覺,商業化是未來的事情,這條路會很長,里面的內容需要足夠吸引到你,才會帶來長期的用戶,然後再想商業化會比較適合。

所以,早期商業化也是我們要考慮的問題。

4、找到適合VR的遊戲類型

VR遊戲會不會誕生新的遊戲類型?有什麽遊戲類型會再次崛起?因為,VR是最終媒體的概念。那麽,什麽樣的遊戲模式是適合的?什麽樣的遊戲模式,曾經屏幕的效果不夠好,通過VR會更好?現在已經有些類型已經嶄露頭角了,比如賽車類的,太空模擬類的,原本很多人玩兒飛行遊戲的時候,巴不得放一排顯示器圍著自己腦袋,現在有了VR之後就不用那麽複雜。

所以,VR遊戲比較好的遊戲都是模擬類的遊戲,因為它正好通過VR這個沈浸感,能夠增強他的遊戲體驗,而且遊戲做VR化的時候成本也會比較小,所以這類遊戲會崛起起來。

曾經我們看到移動端的憤怒小鳥和水果忍者的時候,我們也沒有想到這樣的輕松休閑遊戲會讓手機遊戲起來。反觀,VR遊戲會不會有些新的遊戲類型起來,這也是我們嘗試思考的地方。

5、真正的VR用戶需要什麽?

VR用戶需要什麽,就我們目前看到的問題,也是開發者大量提到的問題。因為設備還沒有出來,或者還沒有開始正式賣的時候,什麽樣的玩家是你真正要針對的人群。從創業者角度來講,我們目前去分析這件事的時候,因為沒有太多經驗,所以這個事情交給了平臺。比如,我們如果去選擇PSVR的主機平臺,其實它背後對應的是以往比較好的主機遊戲,如果我們去考慮HTC WEB這樣的平臺,你可能會考慮線下的一些場所里面遊戲的方式,這些人群會比較喜歡。

所以,真正的VR用戶需要什麽?也是我們需要考慮的。

6、硬件平臺標準不統一

第六點,也是比較頭疼的,就是硬件平臺的標準不統一,輸入方式沒有定。

大家都知道,憤怒的小鳥,或者之前成功的遊戲,和它的人機交互方式有很大關系。這次VR遊戲,在視覺方面和輸出方面都有非常大的變化,所以沒有定下來的交互方式,對遊戲設計者來說是非常非常困難的。

但是,有一些廠商是怎麽解決這個問題的呢?我目前唯一得知的是,只要做VR的都有個頭部的顯示器,去追蹤你頭部的位置,這就可以做到一些很好的遊戲,只要通過頭的交互就可以完成,基本上所有的平臺都能解決。

但是,目前我們所看到的一些大量的遊戲廠商,比如說CV1現在搭載的是手柄,後面又出了Oculus TOUCH,這種遊戲基本上確定你只能選擇PC平臺了,移動端就要稍微晚一點。

在這種情況下,在設計遊戲方面,就要對應交互設備所對應的人群,而且是平臺所決定的。所以,有創業者要做VR遊戲的時候,我覺得第一點要考慮的是平臺,然後對應的交互方式。

根據其它行業的經驗,這樣的行業標準,會由行業的領先者,得到了市場的反饋,慢慢的叠代,最後會定下來一些確定的東西,到那個時候,我覺得遊戲廠商才不用考慮硬件方面的區別,更多考慮的是硬件平臺上面用戶的區別。

 

 李熠:無憂我房創始人

● 演講題目:2016將是VR toB 的市場元年

● 觀點提煉:在李熠看來,2015年還沒有在VR圈布局一定是OUT了,VR大風口的局面已經形成,2016年可能是VRto B市場元年。

在虛擬現實領域C端的問題並不是B端的問題。過去,在房地產這樣的重資產行業,需要大量的資金投入且產品推出後沒有叠代的機會,但是通過VR的布局,只要一個眼鏡一部手機就可以讓購房者看到全國各地各式各樣的的房子,最終通過體驗做出抉擇。而在這個過程中,如果發現產品有問題,也給房產開發商提供了更多調整的空間。

● 演講整理:

從2015年開始,我們看到大量的資金、人才以及科技公司開始全面湧入VR。如果說哪個科技公司,在2015年還沒有在VR圈布局的話,他一定是OUT了。

所以,這也非常肯定了這個大風口整個大的局面已經形成了,但是它需要更多優秀的人和更多資金以及註意力放到上面,才能把以前八年時間的事情,縮短到五年、四年去實現。

在開篇我說了一個觀點,認為VR非常的火,但是2016年可能是VR to B市場。我作為VR to B的從業者深刻的感受到作為內容提供方,現在行業的三大巨頭,有HTC Vive,還有PS,再就是Oculus。

我這里說一個數據,這個數據謹代表我們已經有幾萬個用戶體驗過了VR所總結出來的,僅有10%的用戶體驗過真正VR的魅力。為什麽?因為它的門檻非常高,我把它總結為這幾個部分:

1、你是不是用了最好的圖顯?這個門檻一定是建立在PC端的體驗。這樣一套設備需要多少錢?我們需要配備一套好的體驗的VR內容,在3萬5人民幣。

2、我自己就是一個重度玩家,我玩兒《星級爭霸》12年。但VR如果大面積的推廣到C端,除了成本很大裝配、維護難度也非常大。

3、設備複雜笨重不便攜。

4、內容資源匱乏。

C端的問題不是B端的問題

我經常用一個表告訴他,我幫你解決什麽問題?我在房地產行業從業八年。現在中國99%的開發商都是在用同一個模式買地、做設計、蓋出樣板間、邀約客戶體驗、再開盤。這個周期多久?從拿地到開盤往往需要9個月,長一點時間12個月,才能開盤。才能把產品給到客戶,讓他去感受。你喜歡這樣的樣板間嗎?如果不喜歡怎麽樣?不喜歡只有降價了,沒有機會去叠代。而有了虛擬現實,一切都可以變得不一樣。

舉個例子,我們現在做一個樣板間,從拿地到這個樣板間推出來VR最快30天,最慢也就是90天,就是拿地後的1-3個月。

幾天可以做出來?我們現在7天以內就可以做出樣板間,以前還需要12天左右做一套,而且我們是做最好的內容,現在可以快速的叠代。我們可能到今年年底的時候,只需要3天,就可以完成一套。時間成本上,大大的縮短。

再往下,需要多少成本呢?樣板間的成本是多少?6千塊一平米,基準價,多的可能1萬2,甚至有的在做豪宅的更高,我們只要它的1/10到1/20,而且還會有交互性,還可以讓他任意的選擇風格。對於開發商,1/10的成本和10倍的效率。

房地產開發商為什麽願意用VR?

無憂我房已經做了3億多的交易。在一年、兩年,可能再長一點的時間,我們每個客戶,會享受到比現在買房好不止10倍的體驗。因為在你還沒有交一分錢的時候,我選擇了這棟小區5號樓18層的A戶型,讓你戴VR去感受它的景觀,感受春天下午2點鐘的光照,你甚至可以在里面待2個小時、12個小時。然後再做你這一生最重要的決定,就是買房,因為買房是很大額的投資。

另外,旅遊地產和海外置業,去一趟的成本太高了,我為什麽不能在VR里把它看完,然後選擇他最感興趣的一個城市、兩個城市的項目,然後再做抉擇,這些對客戶都是免費的,他沒有拒絕的理由。包括個性化的設計和後臺的人工進入,都是可以的。

VR通常會提到眩暈感,核心就是幀數,我們所有產品只要推出來的,全部在90幀以上,這也是我們為什麽用最好的硬件、配置和引擎、團隊做這個東西的原因,因為買房和玩兒遊戲有點不一樣,我們針對的是大宗客戶,我們針對的是200萬甚至1000萬的決策,所以投入很高的成本,提高它的效果,對我們來說和對開發商來說都是願意的。我們可以讓客戶隨時的定制,感受變化,任意樓層、任意高度。

除此以外很多有趣的事情正在發生,比如我們把AI加到了VR里面。客戶在虛擬場景里面其實沒有銷售,正常的環境下,你在正常的售樓處會有個顧問陪你,你可以隨時問他問題,我們的AI已經完成30%了,基本上用戶的問題我們都可以一問一答解決。

另外,氣味、溫度、觸覺,我們和全球的很多合作夥伴都在做。一般是一家三口甚至一家五口一起看房,那怎麽辦?我們就做到10米×10米,用更多光學的捕捉器,都戴上VR,甚至銷售都戴上VR,或者用我們的人工智能銷售。

我們一直在跟開發商強調,讓房地產更輕、更快,我在房地產從業八年,我很深刻的了解到房地產是超級重的資產,因為它需要投入大量的資金,其次推出產品的時候,它沒有叠代的機會,如果我們用互聯網的角度去看就是這樣,如果他發現自己產品定位不準,他唯一的機會是把銷售費用提高,或者降價來把房子賣出去。而我們現在只要一臺眼鏡和一部手機,形成像HTC把手機的功能植入到HTC Vive一樣,N個地點,也可以在全國各地,可以看各種房子。C2B的房子,不需要把投入5千萬到1億的資金,把所有產品拿出來再投入。

如果發現產品有問題,那我們其實在調整的時候是有非常大的空間。還有6個月可以做,這6個月本來就在出方案複盤、擴出設計、施工圖設計,這樣做完之後調整的余地就很小了。

 

● 馬驥:全景客創始人

● 演講題目:VR旅遊實戰經驗分享

● 觀點提煉:馬驥建議VR行業的新晉創業者們不要急躁,要穩紮穩打,做好持久戰的準備。“現在的VR時代就相當於移動互聯網剛起步的08、09年,而隨著時代的變化,我們的內容現在在手機上看非常流淌了。所以不用急,你要準備長期做這件事。”

同時馬驥認為,VR行業仍處於早期發展階段,所以要盡早儲備專業人才,選好一個垂直領域去創業。“VR行業明顯體現出了分工越來越明確、越來越細致的趨勢,所以在很多方面需要專業人才的專業知識,無論是軟件、硬件還是內容開發。這對創業者的啟示是,慢慢建立團隊,培養、尋找專業人才,並選擇一個垂直領域去做”

● 演講整理:

2014年5月份的時候,我在國內就很早接觸到了制作VR眼鏡的人,那時候Oculus和三星公司共同在研發,也就是現在大家在市面上看到的Game VR。那時候是個工程機,三星公司在中國找到了我們,因為他們在網上看到了全景客有大量旅遊的VR圖片、數據資源,找到我們合作,我就過去了。在那之前,我從來沒有體驗過VR眼鏡,但在戴上他們的工程機之後,我就感覺到這個世界要變了。

選擇做旅遊行業VR內容的背後原因

我給大家講講VR在旅遊行業的應用。

我決定做虛擬現實實際上是09年,從09年一直到14年,經歷了五年時間,我們一直在等待這樣一個機會,等待人們真正能夠足不出行遊遍天下,實現這個夢想。

在座的應該對旅遊很感興趣,但VR在旅遊方面的應用,我希望能實現這麽一個願望。

09年我特別愛打高爾夫,但我有個癖好:我打高爾夫和別人不一樣,我打高爾夫追求的不是我打了多少桿,我追求的是每個球場不同的風格,我要去體驗,其實它也如同一個旅遊場景。我在想,全世界有那麽多球場(09年的時候中國有241個球場),那麽多球場我不可能每個都去,但我能不能通過網上身臨其境的了解這個球場怎麽樣,18洞每一處的風格是怎樣的,由誰設計的,當時我對此產生了非常大的興趣。

另外一個啟發是谷歌。07年Google街景上線的時候我很驚奇,原先我們看的照片都是一個角度,這個照片可以360度、720度的哪都能看,當時我就想怎麽樣去結合這樣的技術,所以我把它引用到了我們現在的創業方面。

全景式的看房我從09年開始就有做,就像李總(無憂我房創始人李熠)做過的,我覺得他們做的很超前,之前鏈家、安居客也找我們合作過。但後來我放棄了房地產行業,在2011年做了全景旅遊——“全景客”。(2011年上線時,我們的員工很幸福,他們扛著相機找出去旅遊,但同時也是工作。)

因為我們是做旅遊VR的,我們現在以積攢內容為主。原先由我們自己來做,現在我們把平臺開放,所有的人都可以去拍,但這件事很苦。

在座的諸位我不知道有多少人拍過全景?我統計下來在座的一百多人里面有四位拍過全景,用過單反相機的有一半,但真正熟悉的、會使用的人可能還要少一半,所以全景拍攝也是有難度的。

我們團隊里從最多的時候80多個人,全國到處去拍,拍的差不多了,錢也花的差不多了。我們只能減員,減到50人,減到30人,後來發現30人也發不出下月工資,還得減,所以每個人創業過程中都會遇到很多很多困難。

但即使難到從80人減到15人的時候,我們還是要繼續活下來,自己賺錢,我也親自出去跑市場。到現在為止,國家旅遊局、地方旅遊局,各個景區、各個酒店,都會有人打電話找我們,希望進入到我們的合作平臺上。

 

VR行業尚屬早期,定方向最重要

VR是個新的技術,好多人都說VR可能會成為下一代的信息技術。我們都知道,每次技術革命都會帶來很多變化,第一是產業的變化,第二是組織結構的變化。這一點不多做敘述。

另外在VR的生態鏈里面,其實有幾個創業方向可以選擇:

1、像HTC、Oculus這樣的大公司,他是做硬件的,有很深的技術根底,這種肯定我們創業型公司很難介入。

2、內容型的公司,包括現在小的遊戲開發團隊,都在做內容,我覺得現在VR內容很容易做,因為VR的內容特別特別缺,將來在VR領域里面,一定是內容為王。

3、平臺型公司,比如國內的87870,包括暴風這樣的,他們都是平臺型,他們會積攢很多VR的內容,在這個平臺上進行生態的建設。

4、剩下的就是行業的垂直,你要決定做哪個行業,擅長遊戲,還是擅長房地產,還是擅長旅遊。

5、包括這次在巴塞羅那結束的會上,紮克伯格決定跟三星做VR,他說他最希望通過VR,能夠把他的小孩子走出人生第一步的畫面展現給世界所有人。

在這兒我想給各位創業者提個醒:創業要專註自己的方向,不要被別人,或者其他投資人幹擾了你的方向。因為你在決定創業方向的時候,它就定下來了,中途如果要改方向的話,會非常非常難,幾乎難以實現。

從0到1,第一步就是一定要把方向定好,並且知道自己團隊的優勢在哪。而且做VR絕對不能急,因為這個產業才剛剛開始形成。現在的VR時代就相當於移動互聯網剛起步的08、09年,而隨著時代的變化,我們的內容現在在手機上看非常流淌了。所以不用急,你要準備長期做這件事。像我們堅持到現在,找我們合作的就有暴風影音(第一家找我們談合作,簽了第一個戰略合作協議,馮總說把你的內容全放到我們平臺上,我說OK),包括愛奇藝。

另外,像大的硬件廠商、平臺都會找人合作,找內容提供商,開發這個生態,畢竟 VR行業明顯體現出了分工越來越明確、越來越細致的趨勢,所以在很多方面需要專業人才的專業知識,無論是軟件、硬件還是內容開發。這對創業者的啟示是,慢慢建立團隊,培養、尋找專業人才,並選擇一個垂直領域去做(VR可以應用到房地產、旅遊、遊戲,還有其它很多行業)。

再一個,不要一開始就要做一個特別牛的公司,那是不可能的,每個創業公司都是一點點做起來的,由兩個人變成十個人,再變成一兩百個人。創業公司不是靠錢養大的,是靠你自己的市場能力養大的。有了基礎後,會有各類的用戶找你。

● 袁東:HTC大陸開發者生態圈負責人

● 演講題目:HTC如何篩選大陸開發者

● 觀點提煉:HTC將要在未來通過軟件、硬件甚至資本的支持建立一個良好的開發者生態圈。

●演講整理:

但2016年我們認為VR時代真的到來了,不是因為它有多麽成熟,是因為它真的可以讓你去體驗夢想、改變你的生活。如果你戴上VR無法體驗那種沈浸感的話,也就沒法親身沈浸到那種夢想中,比如你去月球、海底,去看腦外科醫生看病人的腦顱。這也使我們自認為HTC Vive最棒的一點,讓你可以完全分辨不出現實和虛擬。

未來還有很多技術,可以讓你在VR中更加難以分辨現實與虛擬的差距。比如渲染的技術、未來會很火的光場技術、還有追蹤技術、虛擬的音頻技術。現在都在提虛擬現實,但虛擬音頻大家都忽略了,比如在演唱會上站在前面和後面聽到的聲音是不一樣的,當前也有人在做這個東西。

我們認為,VR和AR最終會有交叉的一點,我們對VR和AR一個理想的概念就是可以隨時切換。有一天你只要戴著眼鏡,白天出去的時候就是AR,或者你在坐車休息的時候切換成VR,這樣我們認為未來都很有可能出現這樣的情景。

產品

HTC Vive是全球唯一一套有完整VR體驗的設備,因為我們有HMD,我們的HMD上有一個攝像機,其中一個新的功能叫“守護”,當你做VR體驗的時候,和外界的聯系會暫時切開,“守護”會保證體驗VR的時候不用擔心安全。比如你在家里養一只寵物,為了防止踩到它,“守護”會給你描述出半虛半實的景色,不至於脫離現實和虛擬現實。

另外,我們在VR的使用體驗上做了很多優化,添加了一些功能。我們在最早的版本——在MWC2015上發布DK1版時,我們就對顯示技術做了更新,顯示更加明亮,處理了色散的一些矯正,看起來更加的清晰。

前兩天MWC上我們又發出了一個功能叫做Phone Services,在體驗VR的時候保證通訊,比如打遊戲的過程中有人給你打電話,你說等我一會兒,等我幹掉遊戲中的這個人再回你電話。

我們在手柄上也做了優化,我們的手柄的扳機鍵,和第一代比有了兩個鍵程,這樣開發者就會設計更好的動作。在續航上,我們有內置的鋰電池,每個手柄可以續航大約4.5小時左右。另外多說一句,虛擬現實設備在硬件上還沒有完全統一,這件事情上一段時間內還會繼續存在。

還有一個是我們的Vive定位系統,我們叫Base Station。它是個紅外激光定位技術,能夠達到正負0.1度的誤差,在一個5×5米的房間內。之前,它是由兩個電機橫掃和縱掃來定位你,之前它的工作聲音挺大的,新的版本基本上工作沒有聲音,而且更加的美觀、小巧,穩定度也提高了。

HTC Vive經歷過從2015年DK1正式發布到今年MWC推出消費者版,這一年多以來我們積累了全世界你可以想象到的最著名的公司,所有著名的公司只要他們想做虛擬現實,想找一個硬件、軟件平臺的合作夥伴。而且在CES上,媒體對HTC都是一面倒,所以我們拿了14個全部大獎。

生態

HTC做VR的話,推向市場的時間比其他兩家晚一點,開發者可以產生優質的內容,我們對開發者是非常溺愛的態度。別家我都了解過,但HTC對開發者是從軟件、硬件甚至到資金我們都可以給你。

對待開發者或者合作方,我們可以先讓你體驗Vive,如果你真的感覺Vive很酷,我們就會引導你、鼓勵你把內容放到Vive上,我們會有工程師跟你聊什麽樣的內容適合Vive,你的遊戲通過什麽方式可以降低眩暈的感覺,讓消費者或者玩家喜歡上這東西。

我們的技術支持,包括從音質、優化,都可以給這樣的支持。硬件上,我們在發布第二套設備的時候,全球免費給開發者發了7000套,你跟HTC雙方都會互贏。例如這次參加沙龍的李熠和方相原都拿到了第二套設備,例如Wevr這家公司,就是我們投資的一家內容廠商,他們想用CG的手段做出電影級別的效果。

HTC Vive也會幫助開發者解決一些渠道的問題,我們有個Vive Port,這是我們精心的為大陸消費者打造的類似app store的平臺,在這個平臺上你可以分發你的內容。

我們今年對開發者有很多線下的活動,今年我們計劃在國內各大院校,聯合NV這樣的公司做開發者的巡展,把我們的Vive介紹給所有的開發者。另外,我們會不定期的做一些官方的開發者活動,開發者峰會,3月9-11號在深圳會有一個非常大規模的開發者峰會,到會的都是我們認為業界資深VR專家人物。這次開發者大會,我們想通過線上的方式征集一些內容,如果我們覺得這個內容很有意思,我們想邀請你帶你的作品一起到開發者大會上,給所有人展示。

HTC的VR如何落地?

講到Vive落地,大約還是2B和2C兩個方面。

2B今年我們會鋪開,前一兩個月我看到國內有很多重量級的IP都想跟Vive合作,想建主題公園並擁有VR體驗。

2C方面,我們認為HTC Vive是世界上唯一一套有完整VR體驗的設備。Vive實際上有兩種大的體驗:一種叫Room Scale,一種叫Seated Experience。實際上Vive是可以坐著玩兒的,並不需要大的房子。

最新Vive的發售,中國是在24個國家的首發名單中的,最終消費者版會在4月份發貨。

 圓桌幹貨整理

時光機聯合創始人:方相原

無憂我房創始人:李熠

全景客創始人:馬驥

HTC大陸開發者生態圈負責人:袁東

樂客聯合創始人:楊翔明

和君資本合夥人:安樂

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安樂(主持):剛才聽了很多創業者比較有理想的發言,確實這個市場非常大,下面到了資本家環節可能就會比較務實一些。

無論是一級市場還是二級市場投資人都非常看好VR、AR項目,去年,還在行業早期,大家可能覺得這個方向和模式可以,就會出手投資,但2016年越來越多投資人會關心到底怎麽賺錢,就這個問題,請在場四位嘉賓先發表一下自己的看法。

李熠:我們思考了很多商業化的地方。

開發商做樣板間需要1000萬,或者更多,我們給他節約了1/10甚至1/20的成本,所以我們每套解決方案10-20萬對他們來說都不算什麽。如果今年規模不錯,內容生產就可以產生很好的現金流,因為我們對標的是大型標的,他們都很有錢,對硬件、軟件比較舍得的。

安樂(主持):VR看房的項目我們了解得比較多,這種項目門檻在哪?會不會由於競爭者增多,導致毛利水平下降?

李熠:門檻在實力。有沒有實力在兩、三個月優化一半的成本和時間,這是很重要的一個門檻。

第二個門檻是團隊。必須足夠懂開發商。我們招的團隊都是在這個城市前三名的公司的總經理。

最後的門檻在於速度。是不是能把中國30-50%的VR內容做到自己的平臺上,形成看房、流水、分發,這才是真正有競爭力的門檻。

安樂(主持):回答非常精彩。

袁東:HTC Vive是個硬件產品,價格已經公布出來了,799美金,我覺得這是非常有良心的價格。

VR的設備每個零件都是單獨定制的,需要單獨開生產線。HTC Vive做的是VR生態圈,最終我們還是認為VR會進入千千萬萬的老百姓家中,對於2C我們會進行長期投資。

安樂(主持):大家可能經常看一些VR、AR的行業報告,大家會跟PC做個對比,早期基本上硬件都會賺錢,手機剛出現的時候,無論是蘋果還是早年的安卓手機都有利潤,之後硬件利潤會下降,然後靠軟件和內容掙錢。

現在如果HTC、Oculus硬件剛出來就不賺錢,未來怎麽賺錢?

袁東:這個問題比較敏感。

我能回答的是,VR這個東西一開始要教育消費者,一定要讓消費者體驗最好的東西,不要把他們嚇跑,如果讓他們一邊玩兒一邊吐,可能對所有的人都不是一個好事情。

大家都在關註像HTC、Oculus、PS,他們到底會對硬件上有什麽態度,我覺得三家最終還是想做長期的投資。

安樂(主持):好,因為這可能是幾個廠商長期戰略的問題。

楊翔明:我先介紹一下我們樂客VR主要做的是什麽事情,我們做的是VR娛樂商業化的事情,策略采用的是B2B2C的方式,我們的用戶主要是線下體驗店、品牌商。

我們主要的目的是,希望通過提供系統端或者解決方案,來服務線下得實體娛樂機構。

提到虛擬現實的商業化,早在2015年,我們就已經有商業模式了。

另一個方向,可能更傾向於無憂我房這一類產品,服務於B端市場。

這跟產品的叠代速度,包括整個行業的認知度有很大關系。C端市場爆發前,首先要培養人們對這個行業的認知,還有消費習慣和使用習慣,這不是簡單的通過我告訴你或者通過廣告、技術文檔傳達給你,你就能知道VR是什麽東西,能給我帶來生活上什麽樣的變化。

所以這種落地的方式,就給用戶帶來一定門檻程度的VR體驗。大家或多或少體驗過類似暴風魔鏡或者其它盒子形式的VR,深度玩家會體驗PC級別VR,還有些人會體驗一些中間態的產品,比如買三星Gear VR。

無論是哪種形式的產品,VR在技術領域和內容體驗領域是有門檻的,無論是硬件配置還是內容質量,當達到一定門檻後,一般消費者才會覺得什麽樣的VR體驗是我越來越想要的,而不是隨隨便便的VR。人們早期對於VR的不良體驗可能會對之後的VR產品產生畏懼感和恐懼感。

那麽,最開始怎麽保證普通消費者有非常棒的體驗呢?肯定是要依靠技術層面優化,還要跟大型內容制作廠商和國際上比較有名的3A級別的遊戲制作廠商和影視制作廠商合作,推出一些體驗感非常棒的產品。  

方相原:VR遊戲商業化方面,雖然也會想,但不會把它作為第一位。因為硬件搭臺,軟件唱戲,以服務為主會簡單一些。

VR遊戲如果算是遊戲的話,商業模式也比較簡單,重要的還是怎麽把設備用好,所以我們的商業化會晚一些,但大家也能看到遊戲的潛力,我們個人覺得,你先把遊戲做好,找到合適的平臺,最後遊戲本身的價值我們可能會晚一點再去實現它。

安樂(主持):去年大家還可以投一些硬件或者2B服務,今年可以算是VR元年,包括HTC的消費者版本已經出來了,所以大家都在判斷到底什麽時候VR會爆發,很多投資方就準備在2C這一波爆發前後開始做大規模布局。這也是想借此論壇的機會聽一下各位創業者怎麽看這件事情。

李熠:移動端最少還需要兩年才會爆發,因為手機的GPU很難達到980這樣的級別。我們現在做一次內容在三個平臺上用,了解了很多底層廠家,包括跟HTC。我們認為2017年會是個起步,今年基本沒有可能性在移動端做好體驗感。

袁東:我覺得移動VR有長期存在的必要,它的便捷性是PC VR無法替代的。PC 端VR有一天會不會跟移動VR有沖突?

這要看技術,首先連接技術現在被很多人垢病。再者,資本方面我並不是很了解,我聽到的消息2015年對VR的投資還是比較瘋狂的,2016年會有很多人越來越看懂這個東西。

2016年真的要沈得住氣、耐得住性子,不管什麽時候,好的東西都是值得投資的。PC內容已經這麽多年了,GT5還能創造那麽大的價值,可是內容一定是值得長期投資的東西,所以2016年真的要沈得住氣。   

楊翔明:我主要想從兩個方面來講:一個是資本的角度,我感覺由於我們國內市場的環境和國內資本圈的環境,可能會導致後面出現的創業項目更偏向於應用化和實際化。加上移動互聯網的資本寒冬,導致VR這個新的領域,雖然說貌似站在了風口上,但其實投資人還都是比較實在的,特別需要你給他一個定心丸,到底你這個項目具有回報價值,還是說只是一個概念。

由於這種市場環境和資本環境跟國外不同,可能後續比較有戰略價值的VR產品和VR內容,還是以國外為主導的,國內更偏向於應用領域和輕量化。

第二,移動版本的VR和PC版本的VR,都會有自己的空間和可以去應用的領域。區別就像我們最開始智能手機出來時,遊戲和智能手機的應用,跟實際家庭當中PC的區別。比如,從手機來看,我們播放視頻是播1080P及以下的視頻,更偏向於輕量化或移動互聯網,遊戲也是以輕松的遊戲為主。但看4K或玩重度的遊戲還是要在PC和電視上。所以,我覺得都會有空間,也不能說誰就比誰強,只不過存在的方式不一樣了,這是我自己的一個看法。

方相原:今年三大頭顯都會發貨,還要看用戶反饋,才能看出這個行業是否起來。因為行業內討論到底移動端能起來還是PC端能起來,爭論不休,因為每方都代表自己的業務。我們最看重的還是用戶反饋,這才是第一位。

安樂(主持):最近身邊很多投資人都在瘋狂的看VR內容公司,而且都說估值比其它方向高很多。

什麽類型的VR遊戲會是第一個引爆點?正如當年憤怒的小鳥、植物大戰僵屍把大家引到了手機遊戲。

李熠:雖然我不做遊戲,但是我真的是個重度遊戲玩家。我如果是個消費者,我只要聽到這種能跟現實結合的娛樂場景,我都會去嘗試。

袁東:《變形金剛》一旦來中國,別的電影就全都給他讓檔期,所以VR跟電影、IP、遊戲如果能合作的話,一定會增強體驗感。

楊翔明:我覺得,VR內容最開始會產生爆發點的可能是更普世化的內容,並不一定是特別硬核的內容。如果有現象級的內容或者推廣出現,肯定要適配的年齡段是非常重要的,人們可接受度也是非常重要的。

首先,時長短。20分鐘,甚至更短。

第二,學習成本低。

這兩點全都做到,且交互操作不特別複雜,遊戲內容和畫面有足夠的吸引力,大家還是會戴上這個眼鏡,無論現在人體工程學做的好不好。此外,這些內容是要具有現在互聯網基因,有分享機制、交互機制在里面,這種方式就非常可能成為爆點。   

方相原:首先,要考慮它是在交互方式確定的情況下做的遊戲,要加上這樣的前提,這樣的情況下老楊說的幾點挺對的。

除了他剛才說的人群範圍要更廣,我們目前看到,一年以來積累的數據來看,有三個遊戲都很不錯,這樣的遊戲有這樣的特征:

1、快速的讓你嗨起來,這也符合大眾的快餐文化,因為大家沒有太多耐心。

2、還有它的操作要比較簡單。

3、再結合袁老師說的IP。

集齊這些特點,未來會有某種遊戲會成為現象級,但類型我不敢判斷。連神經貓都火了。

本文由王亞奇、汪晨、楊博丞、周路平、蒲鴿共同整理。

VR圈:聊聊VR行業那點事兒

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全世界都在等這一刻!萊昂納多終於拿到“小金人”

來源: http://www.yicai.com/news/2016/02/4755253.html

全世界都在等這一刻!萊昂納多終於拿到“小金人”

一財網 一財網綜合 2016-02-29 13:06:00

恭喜小李子!萊昂納多·迪卡普里奧,憑借在影片《荒野獵人》,終於結束了4屆奧斯卡“陪跑”之旅,第5次沖奧成功,奪得了最佳男主角。

當地時間2月28日,第88屆奧斯卡頒獎典禮在美國洛杉磯好萊塢杜比劇院舉行。萊昂納多·迪卡普里奧憑借在《荒野獵人》中的精彩表演獲得最佳男主角獎。布麗·拉森(《房間》)獲得最佳女主角獎。

馬克·里朗斯(《間諜之橋》)和艾麗西亞·維坎德(《丹麥女孩》)分獲最佳男配角獎和最佳女配角獎。

亞歷杭德羅·伊尼亞里圖憑借《荒野獵人》獲得最佳導演獎。

《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》收獲6項大獎,包括最佳混音、最佳音效、最佳剪輯、最佳攝影、最佳化妝與服裝、最佳藝術指導、最佳服裝設計。

其他已公布的獲獎名單如下:

最佳原創劇本:《聚焦》

最佳改編劇本:《大空頭》

最佳攝影:《荒野獵人》

最佳視覺效果:《機械姬》

最佳動畫短片:《熊的故事》

最佳動畫長片:《頭腦特工隊》

最佳紀錄短片:《河中女孩:寬恕的代價》

最佳紀錄長片:《艾米》

最佳真人短片:《口吃》

最佳外語片:《索爾之子》

最佳電影配樂:《八惡人》

最佳原創歌曲:Writing's On The Wall(《007:幽靈黨》)

 

綜合來源:央廣網、中國新聞網

編輯:余佳瑩

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VR圈深度投資報告,2014年以來的融資事件都在這!

來源: http://www.iheima.com/toplist/2016/0229/154468.shtml

導讀 : VR圈通過梳理2014年至2016年2月中國所有VR融資案例,得出一些投資市場的特點,並對今年投資趨勢作出預判,希望對關註VR投資的人士提供些許幫助。

i黑馬 蒲鴿 2月29日報道

隨著全球三大頭顯相繼發貨,VR市場開始出現新的變化,就像一場交接儀式,硬件的風口暫告一段落,而內容創業正在逐步升溫。這些變化將對投資帶來什麽樣的影響?新的投資熱點將誕生在什麽地方?

VR圈通過梳理2014年至2016年2月中國所有VR融資案例,得出一些投資市場的特點,並對今年投資趨勢作出預判,希望對關註VR投資的人士提供些許幫助。

特征一、投資機構觀望居多

盡管VR在媒體和二級市場炒得很熱,但大多風險投資機構卻慎於出手,以觀望居多。比較活躍的投資機構有IDG、和君資本、九合創投和紀源資本等。財務投資人主要以天使輪和Pre-A輪投資居多,真正出手投A、B輪的較少。

原因在於 :

1.大多風險投資機構表示看不懂VR項目。不少投資機構雖已進行VR投資,但主要為跟投,其本身對於VR項目並不具備識別能力。還有部分投資機構認為VR產業尚不具備足夠的用戶黏度和回報率,因此暫不出手。

2.美元基金募資壓力增大,投資節奏下降,更傾向於成熟標的,在VR領域美元基金出手較少。人民幣基金由於受2015年股災影響,直接導致一級市場資本寒冬,VR領域投資也受到影響。

特征二、上市公司表現活躍

一個值得註意的現象是,在VR投資領域,上市公司表現活躍,投資金額大,以A、B輪領投居多。

據VR圈統計,90%的上市公司投資VR項目案例發生在2015年下班年及2016年年初,以參股為主,收購為輔。

和君資本VR基金合夥人安樂告訴i黑馬,就目前來看,泛娛樂相關上市公司布局較深,如奧飛動漫、華聞傳媒、暴風影音、聯絡互動等,力求構建圍繞主營業務的VR生態圈。近期,奧飛動漫連續領投兩家VR公司,一家遊戲公司及一家全景視覺公司。至此,其已在VR領域布局6家公司,包括樂相科技(硬件和平臺)、諾亦騰(動作交互)、澤立仕(VR 特效)、靈龍集團(IP等)、TVR(遊戲)和互動視界(娛樂)。

上市公司在VR領域表現積極的原因有三:

1.    不少上市公司面臨業務轉型壓力,投資VR領域能快速實現產業升級,對短期財務回報並不特別計較。

2.    上市公司資金量大,行業資源豐富,投資決策快,對於行業早期的高風險承受能力較投資機構更強。

3.    上市公司布局VR領域往往會拉動股市的上漲。暴風影音因為VR概念在股市上實現了連續33個漲停。

2016年上半年,上市公司還將繼續加大投資,參股仍為其主要方式。並購案例將從2017年開始逐漸增多。

特征三、VR行業投資主要集中在天使輪。

以下是對截止至2016年2月21日國內VR項目融資情況的分析。

1

制圖:VR圈

由上圖可以看出,整個VR行業仍處在早期,目前大部分項目屬於天使輪融資階段,獲得B輪融資的項目僅有暴風魔鏡、諾亦騰、大朋、曼恒數字、鬥魚TV、多新哆、睿悅、蟻視。

特征四、VR投資鏈條已初現雛形。

2

制圖:VR圈

產業鏈的各個環節均有項目獲得融資,說明我國VR產業鏈已初現雛形。從上圖可以看出:

資金集中布局在產業鏈中的設備端和內容端;

2. 目前行業應用項目融資數量少,但未來會像移動互聯網浪潮中的App一樣,成為融資的主流。

特征五、投資熱潮由硬件轉為內容

安信證券研究所所長趙曉光此前曾表示,“VR行業的拐點已經到來,2015年全世界賣出了100萬臺VR設備,預計2016年將有1000萬臺,有10倍以上的增長空間。”

硬件的成熟,讓好的內容成為稀缺資源。如果說去年投資的重點在於硬件,那麽今年,內容將成為VR領域投資的重中之重,主要包括遊戲、影視、及與傳統行業相結合的應用。

在VR設備強烈的沈浸感和代入感下,遊戲將搶先崛起。遊戲領域投資的杠桿效應非常強,單個項目所投金額不多,但是一旦投中收益會非常可觀。

由於在拍攝技術、投入產出比、拍攝模式和敘事手法等限制下,影視發展和成熟還需時日。

除此,泛娛樂產業,行業級服務將在2016年迎來大潮,如房地產及裝修行業,通過VR技術實現全景看房、體驗室內裝修效果、再如旅遊行業,足不出戶體驗旅遊。此外,醫療、教育、新聞等行業稍後也將迎來熱潮。在應用方面,如社交、購物等將成為最後熱起來的部分。

對於內容投資潮的到來,紀源資本合夥人於立峰表示,2016年主要關註三個方向:

內容提供商。內容為王,IP為王,並重點關註從影視和遊戲方向轉型到VR領域的公司,期待VR領域華誼兄弟的誕生。

2、新商業模式。與VR技術應用相適應的、與VR的交互方式相適應的新商業模式的公司。

3、系統集成商。國內在VR核心技術上雖不能起到引領作用,但利用好相對低的勞動力成本,制造業產能優勢(如廣東電子產業)和廣大的消費需求,做VR系統的制造業集成商,在一定的發展階段內,是有發展機會的。

和君資本VR基金合夥人安樂也持相同觀點,他認為今年投資人更熱衷於VR產業周邊而非硬件。

特征六、在硬件方面,升級的交互將受資本青睞

由於人類具有擁有和改變世界的本能欲望,只有輸出設備是遠遠無法滿足需要的。用戶能不能通過最自然的方式與虛擬設備進行無縫對接,將考驗交互技術的核心。因此,眼球追蹤、手勢識別、視覺定位等交互輸入技術將是未來實現更多虛擬功能的基礎。具備核心技術和較強技術壁壘的項目容易獲得資本的青睞,使得用戶體驗發生“質”的提升。

未來輸出設備的投資機會可能在於聽覺、味覺、觸覺和身體直覺等全方位場景信息的輸出設備會不斷湧現和更新換代,以達到環繞式的沈浸效果。

特征七、線下體驗類項目逐漸受到資本關註

與遊戲相關的線下體驗店在2016年將遍地開花,成為VR領域最快實現變現的場景。2016年線下體驗類項目也將逐漸成為資本關註的重點。

這是中國與美國在VR市場,特別是泛遊戲市場現階段最大的不同——中國2B和線下居多,美國2C和線上居多。這是與兩國的大背景相匹配的。

在美國,家庭擁有主機設備,以及有意願購買全套PC版VR設備的比例非常高。而在中國,C端消費者對於大型設備的購買意願並不強烈。比如,一套VR頭顯設備加上驅動主機,全套價格合計上萬元(Oculus主機頭顯套裝最低$1499)。高價制約了VR設備直面中國C端的推廣,而產業鏈又迫切需要打開用戶體驗局面以了解消費者需求,因此,B端運營模式中國目前最容易實現變現的場景,而非家庭娛樂變現。

據和君資本VR基金高級投資經理舒曼稱,現有線下2B項目分為兩種模式,一種是B2C模式;另一種是B2B2C模式。前者直接面對C端,把控流量入口,明確市場需求,但是模式較重,不利於擴張。這種模式可類比密室逃脫,大大小小的密室逃脫店開遍全國各地,卻沒有連鎖經營巨頭出現;後者B2B2C模式服務於B端,為線下體驗館提供軟硬件一體化解決方案,能夠跨越地域限制從而迅速鋪開,模式較輕,且由於其直接面對B端,容易實現健康的現金流。

中國有著近7億移動用戶,有著全球最大的電子產品消費市場,有著最旺盛的消費升級需求,需求端的強大拉力將造就2016年VR市場一波又一波投資熱潮。

註:本文綜合參考和君資本、平安證券、安信證券、紀源資本等分析師觀點及資料。

VR融資榜單

(2014年1月1日至2016年2月28日)

 

硬件(輸出)

1

公司全稱:北京暴風科技股份有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;開發魔鏡VR應用平臺;制作和分發VR遊戲、電影、電視節目

分類:硬件(輸出),應用平臺,內容平臺,生產內容(遊戲、影劇、直播)

項目產品:暴風魔鏡、《極樂王國》、《暴風行動》、《殺戮空間》等VR遊戲、《饑餓遊戲》的 VR 中文版權、《過失殺人》中文版權、BTV 環球春晚的 VR 獨家播放權

A輪融資:2015年4月1000萬美元

投資方:華誼兄弟、天音通信、愛施德、松禾資本

B輪融資:2016年1月2.3億人民幣

投資方:中信資本、科冕木業、暴風科技

2

公司全稱:北京蟻視科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;銷售虛擬現實(手勢)輸入設備

分類:硬件(輸入、輸出)

項目產品:ANTVR KIT

天使輪融資:2014年4月數百萬人民幣

投資方:PreAngel、創東方投資、北京創客空間、創投圈拓璞基金

A輪融資:2014年12月1000萬美元

投資方:紅杉資本中國

B輪融資:2015年12月3億人民幣

投資方:高新興科技

3

公司全稱:上海樂相科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;打造開發者工具包和應用下載平臺

分類:硬件(輸出),應用平臺,內容平臺

項目產品:大朋頭盔E2、大朋頭盔V2、3D播播

天使輪融資:2015年5月數千萬人民幣

投資方:上海鴻立

Pre-A輪融資:2014年年底

投資方:真格基金投資

A輪融資:2015年10月數千萬元人民幣

投資方:雙安資產

B輪融資:2015年12月3000萬美元

投資方:迅雷、愷英網絡

B+輪融資:2015年12月數千萬元人民幣

投資方:奧飛動漫

4

公司全稱:北京加你科技有限公司

項目業務:AR眼鏡光波導解決方案,光學模組及AR眼鏡整機

分類:硬件(輸出)

天使輪:2015年8月獲數百萬人民幣級投資

投資者:和君資本

5

公司全稱:深圳市虛擬現實科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;打造開發者工具包和應用下載平臺

分類:硬件(輸出),應用平臺

項目產品:3Glasse DK1/DK2

天使輪融資:2014年4月數百萬人民幣

投資方:國金投資

A輪融資:2014年12月3000萬人民幣

投資方:同創偉業、開發金控CDIB Venture Capital

6

公司全稱:北京愛客科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備

分類:硬件(輸出)

項目產品:AR眼鏡、“九又”VR眼鏡

Pre-A輪融資:2015年初千萬人民幣級別投資

投資方:和君資本領投

7

公司全稱:北京焰火工坊科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;提供VR應用開發工具包

分類:硬件(輸出),內容平臺,應用平臺,生產內容(遊戲、電影)

項目產品:極幕眼鏡、開發者工具包(FiresVR Dawn SDK V0.9)、應用市場(JiDome OS,JiDomeMarketplace)、焰火影院(FiresVR Player V1.1)和 VR 原生遊戲《最後的榮耀》。

A輪:2015年8月1000萬人民幣

投資方:APUS、豐厚資本

8

公司全稱:天津極睿軟件技術開發有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;開發VR應用平臺(商店)

分類:硬件(輸出),內容平臺,應用平臺

項目產品:Dream VR、“有夢影院”、“有夢VR助手”

天使輪融資:2014年數百萬人民幣

投資方:險峰華興

9

公司全稱:北京極維客科技有限公司

項目業務:集虛擬現實智能硬件設備研發、虛擬現實遊戲、電影等產品研發、制作、推廣於一體

分類:硬件(輸出、輸入),應用平臺,生產內容(遊戲、電影)

項目產品:全觸屏手柄、OSEngine系統、ROM系統、VR AppStore、PC激活助手、VR智能眼鏡

天使輪融資:2015年9月數百萬人民幣

投資方:洪泰基金

10

公司全稱:成都理想境界科技有限公司

項目業務:Simlens一體機及操作系統;AR眼鏡;圖像識別

分類:硬件(輸出);圖像識別

天使輪 2014年12月 聯創永宣 天使金額不詳

A輪 2015年6月聯創永宣 金額不詳

11

公司全稱:上海樂蝸信息科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;提供VR視頻、圖片和遊戲應用內容

分類:硬件(輸出),內容平臺,生產內容(直播)

項目產品:SVR Glass,SVR全景直播解決方案

天使輪融資:2014年12月數千萬人民幣

投資方:君聯資本

12

公司全稱:天津拓視科技有限公司

項目業務:提供能讓電腦的平面顯示成為帶有景深的立體現實的設備方案

分類:硬件(輸出)

項目產品:Depth-VR

天使輪融資::2014年4月300萬人民幣

投資方:九合創投

A輪:2015年1月數千萬人民幣

投資方:光信資本

13

公司全稱:北京小鳥看看科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;打造虛擬現實內容及應用打造

分類:硬件(輸出),生產內容,行業應用

項目產品:Pico 1、虛擬現實App PicoVR

天使輪融資:2015年4月數千萬元人民幣

投資方:自然人

14

公司全稱:亮風臺(上海)信息科技有限公司

項目業務:AR眼鏡 AR視頻內容平臺

分類:硬件(輸出)內容平臺,行業應用

項目產品:視頻分享應用

天使輪融資:2013年1月數百萬人民幣

投資方:初創投資

A輪融資:2015年1月數千萬人民幣

投資方:美圖

A+輪融資:2015年11月數千萬人民幣

投資方:紀源資本GGV

15

公司全稱:杭州映墨科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;開發VR應用平臺網站;打造鋪設“9D VR”線下體驗館

分類:硬件(輸出),應用平臺,線下分發

項目產品:虛擬現實頭盔(眼鏡)Nebula

天使輪融資:2015年2月500萬人民幣

投資方:浙江如山成長創業投資公司

Pre-A融資:2015年9月

投資方:浙江如山高新創業投資公司

16

公司全稱:上海塔普儀器制造有限公司

項目業務:生產銷售AR眼鏡

分類:硬件(輸出)

項目產品:塔普AR眼鏡

天使輪融資:2015年8月

投資方:上海季勝榆邈投資中心

17

公司全稱:深圳多新哆技術有限責任公司

項目業務:虛擬現實的虛擬現實眼鏡制造商

分類:硬件(輸出)

項目產品:dlodlo glass

A輪融資:2015年7月

投資方:自然人

B輪融資:2015年11月

投資方:深圳市友為微電子有限公司

18

公司全稱:深圳市眼界科技有限公司

業務:生產vr眼鏡及頭盔等相關硬件

分類:硬件(輸出)

天使輪融資:2015年4月

投資方:深圳移盟投資有限公司

19

公司全稱:上海大相科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備

分類:硬件(輸出)

項目產品:VIRGLASS

天使輪融資:2015年1月數百萬人民幣

投資方:不詳

20

公司全稱:北京維阿時代科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;提供VR應用開發者工具包

分類:硬件(輸出)

項目產品:靈鏡VR眼鏡

天使輪融資:2014年4月數百萬人民幣

投資方:天使投資人鮑嶽橋

Pre-A輪融資:2014年10月數千萬人民幣

投資方:聯眾世界-聯眾遊戲

A輪融資:2015年12月萬美元

投資方:樂視

21

公司全稱:上海幻觸信息科技有限公司

項目業務:生產頭戴顯示設備

分類:硬件(輸出)

項目產品:Phantouch

天使輪:2015年7月獲千萬人民幣級投資

投資者:不詳

A輪:2015年11月獲千萬美元級投資

投資者:SIG海納亞洲

22

公司全稱:上海橙夏科技有限公司

項目業務:行車信息處理和顯示(增強現實)硬件

分類:硬件(輸出)

項目產品:Car+

天使輪融資:2015年1月750萬元人民幣

投資方:IDG資本、汽車之家李想

23

公司全稱:深圳市掌網科技股份有限公司

項目業務:虛擬現實設備和3D電子產品的研發和銷售

分類:硬件(輸出)

項目產品:星輪VR頭盔 裸眼3D顯示設備

A輪融資:2015年5月 1000萬

投資方:深圳市匯智天璇股權投資企業(有限合夥) 

硬件(輸入)

24

公司全稱:北京諾亦騰科技有限公司

項目業務:研發動作姿態捕捉系統

分類:硬件(輸入)

項目產品:trueMotion、mySwing揮桿寶

天使輪融資:2013年9月數百萬人民幣

投資方: 重慶永耀

A輪融資:2014年8月數百萬美元

投資方:君聯資本

B輪融資:2015年11月2000萬美元

投資方:奧飛動漫、君聯資本、海通開元

25

公司全稱:杭州淩感科技有限公司

項目業務:提供虛擬現實中的人機交互技術

分類:硬件(輸入)

項目產品:指感一體機、ImpressionPi印象湃以及“淩指”三維手勢識別技術

Pre-A輪融資:2015年9月550萬美元

投資方:IDG資本、樂博資本和麥星

26

公司全稱:完美幻境(北京)科技有限公司

項目業務:研發視覺成像技術;銷售全景攝像機

分類:硬件(輸入)

項目產品:智能全景攝像機eyesirTM

A輪融資:2015年11月數百萬美元

投資方:Intel投資

27

公司全稱:深圳嵐鋒創視網絡科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實內容采集設備

分類:硬件(輸入/全景內容生產)

項目產品:Insta360 4K全景相機

A輪融資:2015年3月

投資方:啟明創投

28

公司全稱:廣東虛擬現實科技有限公司

項目業務:生產銷售虛擬現實(手勢)輸入設備

分類:硬件(輸入),生產內容(遊戲)

項目產品:輸入設備套裝(X-Hawk, X-Cobra, X-Swift),遊戲《亨利的短褲》

天使輪融資:2015年初1000萬人民幣

投資方:不詳

29

公司全稱:北京七鑫易維信息技術有限公司

項目業務:研發優化終端設備的人機交互體驗技術

分類:硬件(輸入)

項目產品:PlayGlass、眼控儀aSee、眼控智能眼鏡aGlass、頭控鼠標aMouse、全能眼看護系統AlmightyEye

Pre-A輪融資:2014年12月

投資方:高通創投

30

公司全稱:南京睿悅信息技術有限公司

項目業務:銷售VR遊戲手柄等外設;提供SDK、ROM系統等VR解決方案

分類:硬件(輸入),內容平臺

項目產品:“Nibiru夢鏡”、虛擬現實遊戲中心、Nibiru SDK、Nibiru 一體機

天使輪融資:2013年5月

投資方:青松基金

A輪融資:2014年4月

投資方:東方富海

A+輪融資:2015年3月數千萬人民幣

投資方:毅達資本

B輪融資:2015年12月8000萬人民幣

投資方:和智資本、毅達資本

31

公司全稱:北京極圖科技有限公司

項目業務:提供VR全景直播和全景視頻行業級解決方案

分類:硬件(輸入/全景內容生產)

項目產品:T820 360° 6K等全景攝像機系列、全景視頻處理軟件

天使輪融資:2015年5月

投資方:暴風科技

32

公司全稱:天津鋒時互動科技有限公司

項目業務:手勢識別捕捉技術解決方案提供商

分類:硬件(輸入)

項目產品:微動“vidoo”

Pre-A輪融資:2014年12月

投資方:真格基金、經緯創投

33

公司全稱:杭州虛現科技有限公司(KATVR)

項目業務:生產虛擬現實全相行動平臺

分類:硬件(輸入)

項目產品:KAT Walk跑步機

天使輪:2015年年底融百萬美元

投資者:九合創投,星沅資本

34

公司全稱:北京瘋景科技有限公司

項目業務:提供VR全景軟硬件服務

分類:硬件(輸入/全景內容生產)

項目產品:360°全景攝像機“MadV”

天使輪融資:2015年7月

投資方:真格基金

35

公司全稱:浙江得圖網絡有限公司

項目業務:銷售VR全景拍攝設備;打造VR圖片內容平臺(包括網頁端和移動端)

分類:硬件(輸入/全景內容生產),內容平臺,行業應用

項目產品:全景拍攝工具“得圖轉轉鳥”及“Sphere 800”,全景雲平臺“得圖雲“,VR內容app”得圖趣夢“

天使輪融資:2015年2月500萬人民幣

投資方:浙江如山成長創業投資公司

Pre-A融資:2015年9月

投資方:浙江如山高新創業投資公司

36

公司全稱:深圳柔石科技有限公司

項目業務:生產手勢識別體感設備

分類:硬件(輸入)

項目產品:手勢識別體感設備“Air fingers”

天使輪融資:不詳

投資方:深圳微納創新研究院

37

公司全稱:深圳市圓周率軟件科技有限責任公司

項目業務:以VR和AR技術為主線開發和提供行業級應用服務

分類:硬件(輸入/全景內容生產),生產內容,行業應用,

項目產品:全景攝像設備“airpi”,AR瀏覽器“視視”,應用於房地產行業的“點家”VR引擎,基於商業和遊戲產業的AR引擎及SDK。

天使輪融資::2015年4月

投資方:深圳市南橋資本投資企業

虛擬現實+旅遊

38

公司全稱:北京贊那度網絡科技有限公司

項目業務:制作VR應用於旅遊行業的內容

分類:行業應用(旅遊)

項目產品:“旅行VR”App,VR旅行短片《夢之旅行TheDream》

天使輪融資:2013年1月數百萬元人民幣

投資方:經緯中國

A輪融資:2014年10月數百萬美元

投資方:聯創策源

A+輪融資:2015 年12月8000萬人民幣

投資方:騰訊

虛擬現實+房地產

39

公司全稱:指揮家(廈門)智能科技有限公司

項目業務:VRoom虛擬樣板房

分類:行業應用(房產)

項目產品:VRoom虛擬樣板房

天使輪融資:2015年3月數百萬人民幣

投資方:隆領投資

Pre-A輪融資:2015年12月數百萬美元

投資方:九合資本,和君資本,隆領投資

40

公司全稱:無憂我房

項目業務:虛擬樣板房

分類:行業應用(房產)

A輪:2015年7月獲500萬美元A輪融資

投資者:光速安振、途家及當代置業

41

公司全稱:北京思能創智科技有限公司

項目業務:基於家裝設計的虛擬現實解決方案提供商

分類:開發工具(家裝)

天使輪融資:2015年12月500w

投資方:自然人

42

公司全稱:美屋三六五科技有限公司

項目業務:應用於家裝設計的虛擬現實平臺

分類:開發工具(家裝)

天使輪融資:2015年12月獲得1800萬

投資方:裝修網和慧鑫泉投資

虛擬現實線下發行

43

公司全稱:北京樂客靈境科技有限公司

項目業務:為 VR 線下體驗館提供外設硬件的統一控制系統和內容集成

分類:內容平臺,線下分發

項目產品:樂客VR

天使輪融資:2015年7月數百萬人民幣

投資方:和君資本

A輪融資:2016年1月數千萬人民幣

投資方:賽富基金、和君資本、清科創投、西部資本、九合創投

44

公司全稱:北京賽歐必弗科技有限公司

項目業務:推出奇幻雲VR內容平臺;提供VR線下體驗解決方案

分類:內容平臺,線下分發

項目產品:奇幻雲VR平臺、SAAS產品

A輪融資:2015年8月2000萬人民幣

投資方:中搜創投

45

公司全稱:上海舉佳爽網絡科技有限公司

項目業務:打造全體感VR遊戲公園

分類:線下分發

項目產品:Famiku VR公園

天使輪融資:2015年6月

投資方:廈門鑫百益投資集團有限公司

Pra-A融資:2015年9月

投資方:達晨創投,深州市天慧成長投資基金,深州市歐瑞成長投資基金

虛擬現實+全景內容服務

46

公司全稱:北京時代拓靈科技有限公司

項目業務:提供一站式虛擬現實全景視頻拍攝、拼接和全景聲音技術的服務

分類:生產內容(視頻),硬件(內容生產)

項目產品:全景聲引擎(TwirlingVR Audio SDK)、360聲場錄制機、全景攝像機及定制技術、多路視頻拼接(TwirlingStitch Studio)

A輪融資:2016年2月數千萬人民幣

投資方:友田資本、啟迪之星

47

公司全稱:北京互動視界文化傳媒有限公司

項目業務:提供全景視頻直播解決方案和數據分析功能

分類:生產內容(視頻直播)

項目產品:全景視覺內容服務

天使輪融資:2015年7月千萬人民幣

投資方:不詳

A輪:2016年2月21日

投資方:奧飛動漫

增強現實+二次元

48

創幻數碼

公司全稱:廣州創幻數碼科技有限公司

項目業務:基於移動端的AR/VR泛娛樂內容及發行

項目產品:超次元

分類:內容分發

天使輪融資:2014年10月500萬人民幣

投資方:未透露

A輪融資:2015年11月2000萬人民幣

投資方:美盛文化

49

公司全稱:巨果(北京)文化傳媒有限公司

項目業務:基於二次元用戶的VR內容開發平臺

分類:開發工具(二次元)

天使輪融資:2016年2月

投資方:北海巨之投創業投資有限公司

虛擬現實+視頻

50

公司全稱:北京清顯科技有限公司

項目業務:定制化銷售VR視頻

分類:生產內容(視頻)

項目產品:VR情境構建服務

天使輪融資:2015年3月400萬元人民幣

投資方:洪泰基金

51

公司全稱:熱播科技(北京)有限公司

項目業務:VR視頻內容制作和視頻分發平臺

分類:生產內容(視頻)

項目產品:“VR熱播”

天使輪融資:2015年9月400萬人民幣

投資方:400萬人民幣

虛擬現實+遊戲

52

公司全稱:北京叮當貓科技有限公司

項目業務:VR遊戲內容開發

分類:生產內容(遊戲)

項目產品:暴風英雄、暴風行動、鳥巢冰雪季系列

天使輪融資:2016年1月1000萬人民幣

投資方:豐厚資本,暴風科技,新浪微創投

53

公司全稱:廣州鬥魚網絡科技有限公司

項目業務:遊戲直播平臺

分類:內容平臺(遊戲直播)

產品:鬥魚-tv

天使輪融資:2014年4月數百萬人民幣

投資方:不詳

A輪融資:2014年9月數百萬美元

投資方:紅杉資本中國

B輪融資:2015年11月數千萬人民幣

投資方:騰訊

54

公司全稱:北京時光機虛擬現實(TVR)公司

項目業務:開發虛擬現實遊戲

分類:生產內容(遊戲)

項目產品:虛擬現實遊戲《再現甲午》、《追尋》等

天使輪融資:2015年2月數百萬人民幣

投資方:IDG資本

A輪融資:2016年2月19日千萬人民幣

投資方:奧飛動漫

55

公司全稱:北京魔視互動科技有限公司

項目業務:頑石成立的子公司專門負責VR遊戲研發

項目產品:遊戲“骷髏海”

分類:生產內容

天使輪融資:2016年1月

投資方:深圳前海松禾暴風虛擬現實產業投資合夥企業

56

公司全稱:北京超凡視幻網絡科技有限公司

項目業務:vr遊戲內容開發

分類:生產內容(遊戲)

項目產品:遊戲“the one”

天使輪:2015年3月1000萬人民幣

投資方:自然人

增強現實+教育

57

公司全稱:央數文化(上海)股份有限公司

項目業務:基於兒童教育的虛擬現實應用

分類:行業應用,生產內容(教育)

項目產品:“小熊尼奧口袋動物園”;夢鏡盒子、Magnifier NEO

天使輪融資:2014年2月數千萬人民幣

投資方:六禾創投

A輪融資:2015年9月1.2億人民幣

投資方:紀源資本GGV,中興合創,高通Qualcomm Ventures

58

公司全稱:北京信恩科技有限公司

項目業務:研發設計AR兒童教育實體產品和app

分類:行業應用(兒童教育)

項目產品:兒童app,兒童繪本,兒童閃卡,兒童玩具

天使輪融資:2014年6月

投資方:北京芳晟創業投資中心

虛擬現實+電影

59

公司全稱:蘇州米粒影視文化傳播有限公司

項目業務:VR影業制作

分類:生產內容(電影)

天使輪融資:2014年1月數百萬人民幣

投資方:太冠資本

A輪融資:2014年6月數千萬人民幣

投資方:深創投,常春藤資本lvy  Capital

60

公司全稱:北京蘭亭數字科技有限公司

項目業務:制作VR影像內容

分類:生產內容(電影)

項目產品:air360china、VR電影《活到最後》

天使輪融資:2015年6月數百萬美元

投資方:華聞傳媒

開發工具

61

公司全稱:視辰信息科技(上海)有限公司

項目業務:打造AR內容制作工具和App平臺

分類:開發工具,應用平臺

項目產品:視+AR編輯器

Pre-A輪融資:2014年12月

投資方:自然人

62

公司全稱:北京起源天澤科技有限公司

項目業務:做h5傳播的全景內容開發引擎

分類:行業應用,開發工具

項目產品:自主開發的2D及3D引擎

天使輪融資:2015年1月

投資方:深圳遊嘻寶創業投資企業

63

公司全稱:邁吉客科技(上海)有限公司

項目業務:開發出一款添加增強現實功能的圖片應用軟件

分類:行業應用,開發工具(圖片)

項目產品:哈利波圖appMagics

天使輪融資:2013年11月數百萬人民幣

投資方:PreAngel,豐厚資本

虛擬現實+實體孵化器

64

公司全稱:深圳市明海雲創科技服務有限公司

項目業務:第十區VR孵化器

分類:VR垂直孵化器

天使輪:2015年5月獲數百萬人民幣級投資

投資者:和君資本

 

虛擬現實+垂直門戶

65

公司全稱:幸福互動(北京)網絡科技有限公司

項目業務:是主打虛擬現實相關的綜合性資訊平臺

分類:垂直門戶

項目產品:87870.com

A輪融資:2015年7月3000萬美元

投資方:不詳

虛擬現實+醫療

66

虛擬內窺雲

公司全稱:不詳

項目業務:醫學診斷

分類:行業應用(醫學)

項目產品:利用成像設備(CT,MRI,PET等)的數據進行處理,高精確率地產生人體器官三維重建完美渲染模型

天使輪融資:2015年5月

投資方:清華創+種子基金

三維虛擬現實仿真平臺

67

公司全稱:上海曼恒數字技術股份有限公司

項目業務:為B端企業機構提供三維的虛擬仿真系統應用和解決方案

分類:生產內容

項目產品:3D-LED虛擬現實交互系統、3D打印系統、3D數字內容交易平臺蔚圖網

A輪融資:2013年3月數千萬人民幣

投資方:未透露

B輪融資:2015年9月1億人民幣

投資方:湖杉資本

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黑馬學霸TOP100,中國創新創業半壁江山都在這

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0313/154670.shtml

導讀 : i黑馬根據過去一年,黑馬社群中各家公司的綜合實力,篩選出100位黑馬學霸。



2015年開始的“融資寒冬”,至今仍然沒有回暖跡象,就連許多“獨角獸”公司,都因為無法續融資而瀕臨倒閉

 

 

然而,在中國最大的創業者社群——黑馬社群里,卻展現著另一番景象:在這個用戶數超過240萬的創業者社群中,百萬元級、千萬元級,以及上億元級別的融資,每天都在發生。

以黑馬成長營為例,十期140位學員,在一年的學習時間內,有59人獲得融資,總額達50億元;十二期開營3個月,有23位學員獲得融資。在剛剛過去的一年內(2014年11月至2015年11月),黑馬社群共發生835筆融資事件,平均每天2.33筆,融資總額高達609.63億元。

與此同時,黑馬社群有46家公司在新三板以及上海股權托管交易中心掛牌,還有15家黑馬公司被BAT等知名企業並購,更有11家黑馬公司在籌備上市。



這些數據與黑馬的特點密不可分。因為“黑馬”是高成長創業者、中國新一代商業力量的代表。而在黑馬社群里,有這樣一群佼佼者:他們具有深厚的產業積澱、極強的創新能力,同時能獲得豐厚的現金流,從而成為黑馬社群的核心人群。

這群人,就是黑馬學霸。

黑馬學霸是黑馬社群的中堅力量,他們都是“重度垂直”的踐行者:瞄準一個細分垂直領域,將傳統生意與移動互聯網結合,在線下構築重度運營體系經營用戶,從而形成O2O閉環。這種會融錢會賺錢、掌握了互聯網工具的新型公司,被認為是未來A股上市公司的主流形態。


 

黑馬學霸究竟是誰?

i黑馬根據過去一年,黑馬社群中各家公司的綜合實力,篩選出100位黑馬學霸,制作成這份“2016黑馬學霸TOP100”排行榜。

在這份榜單里,有許多有趣的現象。

 

 

第一,榜單入選的黑馬企業總估值超過2100億人民幣。黑馬社群聚集了2萬多名創業者,整體估值相加達10000億人民幣,占據創業創新領域的“半壁江山”。


第二,前20名都是中國“互聯網+”創業的代表,他們目前大多處於Pre-IPO階段。比如第一名張旭豪,他創立的餓了麽用互聯網改變了人們的就餐方式,迅速成長為估值30億美元的“獨角獸”。第二名林琪,中國按摩椅老大,雖然屬於傳統領域,但2012年就開始結合移動互聯網轉型智能家居,如今他的榮泰健康正計劃登陸A股主板。


第三,許多細分領域的“老大”與“老二”同時上榜。比如,“互聯網酒業雙雄”酒仙網創始人郝鴻峰,以及1919酒業連鎖創始人楊陵江,他們同為黑馬成長營二期學員。再如知道創宇創始人趙偉、安全寶創始人馬傑,同為互聯網安全領域的優秀創業者。


第四,黑馬會會長、副會長都是名符其實的學霸。比如共享經濟的“獨角獸”途家網創始人羅軍,以及住百家創始人張亨德,他們同為黑馬會副會長。2015年融資3.2億元的微播易創始人徐揚、人臉識別技術排名全球第一的face++創始人唐文斌等人,也都是黑馬會副會長。


第五,黑馬學霸代表了未來的產業趨勢,具有極強的爆發性。比如瘋狂老師創始人張浩,用移動互聯網重構K12教育的生產關系,不到一年的時間內融資5輪,總額達5200萬美元;宜花科技創始人榮超,基於重度垂直理論改造傳統鮮花產業鏈,一年完成4輪融資,估值從0飆升至2億美元,被《新聞聯播》選為“互聯網+”的案例。

評選說明


1.本榜單主要考量的是評選對象的成長性,故不包含已在主板、創業板、美股上市的黑馬公司。

 

2.本榜單以黑馬公司“公開發布的融資信息”作為統計依據,未收錄未公開發布融資信息的黑馬公司。

 

3.部分估值及融資信息應被評選者要求進行了隱藏。

評選指標

 

1.上市情況,包括公司申請A股上市,以及新三板掛牌等情況。

 

2.公司最新一輪融資時的估值。


3.公司的融資能力,包括融資輪次、實際融資額等信息。


4.公司的業務創新能力。


5.公司在所處細分領域內的排名及影響力。


我們綜合上述5個指標,結合不同權重,得出每家公司的綜合實力排名,並甄選出前100名,形成“2016黑馬學霸TOP100”排行榜。

 


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小紮與馬雲都在做VR:創業者如何避免成為炮灰?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0324/154847.shtml

導讀 : 巨頭進軍後,創業者該怎麽辦?

日前,小紮在北京霧霾中晨跑之後,在北京參加了“中國發展高層論壇2016年會”。參會的包括馬雲、雷軍以及Uber創始人特拉維斯·卡蘭尼克。會上,小紮與馬雲一起聊起了VR。紮克伯克表示,今年是消費級VR年,Oculus Rift也將今年上市,並預測五到十年之後,VR手機也會成為市場主流。馬雲也表示願意幫小紮賣Oculus。

Facebook之外,索尼、三星、HTC、等也有各自的VR產品布局。HTC更是將大賭註都押在了VR,希望VR能幫助HTC翻盤贏得下一場風口。在國內,阿里日前剛剛宣布成立VR實驗室,並首次對外透露集團VR戰略,並啟動Buy+計劃引領未來購物體驗,搭建VR商業生態。甚至視頻網站也在紛紛打VR牌,比如愛奇藝上線VR頻道,部分內容可以用VR設備觀看。芒果TV開始嘗試將旗下綜藝節目通過VR技術播放,並上線了《我是歌手》VR專區。許多地方政府也頗具前瞻性,比如南昌市長郭安在十二屆全國人大四次會議江西團媒體開放日上表示:南昌將啟動全球首個城市級虛擬現實產業規劃,南昌有信心打造千億VR產業。

VR的火爆趨勢也在推動更多創業者湧入。創業者的想法也很簡單,打造爆款或者被巨頭收購。在國內的虛擬現實市場上,在VR頭盔方面有銀河數娛、小鳥看、深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。但我們看到,國內VR的創業卻並沒有驚艷的產品,而更多的產品則帶來廉價的直覺印象,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設備產品。而暴風就一直將旗下VR設備魔鏡定在99元的價位,各初創公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。

筆者此前曾在《VR是個坑:創業者急著入局或成巨頭炮灰》一文指出,VR創業有諸多難點:技術壁壘高,資金投入與時間研發周期長、虛擬現實硬件領域產業鏈並未完善、硬件產品技術與沈浸式的體驗缺失、內容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘。總之就是創業時機尚不成熟。

有句話是說,時機不對,越努力越尷尬。VR面臨的行業性難題首先是VR內容缺失。比如說,VR起步階段最先切入的領域應該是遊戲和影視內容領域,而在遊戲領域,Oculus、三星、HTC等科技巨頭,在內容方面的作品產出依然乏力。 國外YouTube,國內愛奇藝、芒果TV,都在試水VR影視內容,目前很難說有什麽高質量的VR視頻。即便是擁有強大娛樂內容產業支撐和技術支撐的迪斯尼與索尼等,依然不見有幾款VR遊戲作品問世,索尼在Project Morpheus推出2年來,也僅制作了20款Dome遊戲作品。

其次是行業標準沒有統一,技術不成熟。比如國內不少技術儲備不足的大公司更傾向於通過資本手段進入VR,在整體技術方面,正如某業內人士說的,整個VR行業在輸出設備端的分辨率、顯示頻率、跟蹤精度、視場角、重量等方面的技術指標還不夠高。另外,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內容還是底層都尚未系統化,這也源於行業標準尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的標準的推進依然乏力。

這也緣於是VR產業上下遊生態鏈尚未成型。我們知道,一個產業的形成,需要分散在產業鏈各處的企業形成完整統一的生態系統,才能夠有足夠的產能來支撐VR產業千萬級別的出貨量。但在目前而言,基於VR產業的電子元器件,屏幕,鏡片,處理器、芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等核心組件廠家的技術儲備尚有欠缺,前面提到,國內國際文化傳媒、電影視頻,遊戲娛樂的內容端產出能力依舊欠缺。分散在各地的並不完整的產業鏈也並不足以支撐這個產業爆發期迅速到來。這也是為什麽國內產出的VR產品多走低端路子的原因,因為技術與產業鏈的不成熟,還不足以支撐VR產品能夠有資本和技術走高端路線。所以說,沒人會質疑VR能重塑一個龐大的產業,而需要考慮的是,什麽時候這個時間節點會到來。

如果說,創業者盲目切入VR領域可能會成為巨頭炮灰。那麽筆者今天要談的是,創業者若想不成為炮灰,應該怎麽做?

卡準需求用戶,在技術與內容端尋求核心掌控力

在國內,多數創業者以做手機的心態在做VR,但VR產業鏈與手機產業鏈還是有所區別。手機是一種剛需性產品,每個人都是潛在用戶,可以容納一個巨大的市場。但VR更多的是消費升級時代的娛樂產品,VR產品主打多數與高端娛樂需求相關。所以在這個需求前提下,VR的用戶定位初期階段應該是中產階層或者白領階層,而不是一種性價比或者便宜消費電子產品的定位。因為在高端品牌下壓的時候,類似Oculus、三星等企業領跑優勢明顯,並且其產品定價也不高,這類巨頭品牌價格下壓時對創業者會是碾壓性的優勢。而VR如果是消費升級時代的產品定位,那麽市場上更需要驚艷的VR產品,產品本身更需要追求品質和用戶體驗上的沈浸感。

因此,VR產品當前正處於技術紅利與內容紅利的前夜,也就是說,做VR,要麽是技術上具備優勢,比如說有自身的硬件方案,保證全面的VR遊戲體驗,或者說能夠從產品端提高性能,解決發熱,眩暈感、續航、3D手勢交互,移動場景等諸多問題。另外,要麽是內容具備優勢,能夠做VR某一特定領域的內容供應商,在行業不成熟內容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領域的內容資源優勢。要麽在技術與內容都有優勢,如果僅僅是因為風口就在那兒,所以必須要去踩,抱著這心理的多半會成為巨頭戰車推進後的炮灰。

切準VR的場景定位與盈利模式

一般來說,如果要迅速普及類的科技產品,離不開應用場景。VR的應用場景是室內場景還是室外移動場景?比如說,手機之所以能稱之為剛需型產品就在其移動性,即無時無刻隨時隨地都可以用,而如果消費者買了個VR頭盔類產品,塞在背包里,上街無聊偶爾拿出來體驗一把,總是不太現實吧,比如說大熱門的手機遊戲《憤怒的小鳥》推出VR版了,VR 版的視角轉移到了小鳥身後,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 頭盔通過移動頭部來控制小鳥順著光圈飛行到終點,這種玩法的感覺過於強烈,需要遊戲者帶上VR頭盔全神貫註地操控,因此不具備隨時隨地體驗的操作基礎,那麽這決定著VR遊戲類產品可能是不具備移動場景的屬性。正如有知乎用戶說:你可以適應拿著手機低著頭看的世界,但你可以接受每個人帶個大饅頭在頭上的世界麽?

所以說,VR產品首先要解決的問題是移動場景屬性以及如何定位,用戶在什麽時候需要這個玩具,怎麽從技術上推動手勢交互技術成熟,讓VR脫離遊戲機的定位走入尋常百姓家,然後從這個角度來開始做產品,如果沒有解決場景問題,它就是一個在娛樂場所里面的遊戲類的玩具。

另外是盈利模式問題,VR硬件創業者除了賣硬件,內容制作者除了賣內容,還有更好的打法嗎?至少目前還沒有。對於創業者而言,從一開始切入VR領域,就應該想著長遠布局,如何尋求盈利,一般來說,這種迅速火爆的領域往往也會在遲遲看不到產出的同時迅速被投資人拋棄。比如早在2014年,智能硬件的概念喧囂塵上,資本市場喊著智能硬件的元年來了,各大互聯網公司與創業者在智能硬件上頻頻布局,但我們發現到如今,幾乎沒有一件可以風靡一時被人津津樂道而被稱之為爆款的產品。當時瘋狂湧入的智能硬件創業玩家目前還剩多少?所以說,所謂的元年,只是資本市場周期性需要的新概念。

圍繞VR產業鏈上下遊其中的一環切入,將核心優勢化成產業鏈不可或缺的一環

相信很多人對關於猶太人與中國人創業的故事耳熟能詳。一個猶太人來到小鎮上開了個加油站。第二個猶太人來了,想到加油站的客戶需要吃飯,所以開了餐館;第三個猶太人來了開了個酒店;後面的接著開了超市等等,於是產業鏈各端廠商形成互補共贏的關系,一個經濟繁榮欣欣向榮的小鎮就這樣形成了。而一個中國人來到小鎮上開了個加油站,生意很火;第二個中國人來了,發現這個人的加油站生意火的讓人羨慕嫉妒恨,於是也開了一個加油站;第三個、第四,第五個中國人過來都幹同樣的事,最後惡性競爭打折促銷互相傾軋,結果加油站紛紛倒閉,小鎮還是原來的樣子。

VR創業領域目前就差不多是這樣,大部分在做VR眼鏡與頭盔。比如靈鏡CEO去年就表示,一年前相關做VR眼鏡的公司不到10家,到去年年底,這個數字翻了近乎10倍。

筆者在這里想談的是,VR產業未來若會爆發,那麽必然有平臺型的巨頭公司出現,那麽分散在產業鏈各處的VR硬件或者零部件廠商或者內容廠商必然會享受這一波紅利,比如在智能手機領域,蘋果帶動了富士康與臺積電等組裝廠商與芯片廠商的繁榮。VR布局應該是同樣的道理,創業者應該想清楚自己的優勢在哪,有針對性的在核心優勢點卡位布局,比如說遊戲動漫類內容制作公司可以考慮分散一部分人力資源聚焦於VR遊戲與動漫內容的前期制作,芯片廠商可以考慮如何提升自身技術比如4K的解碼能力支持高解析度的遊戲與視頻,逐步從基因優勢上積澱自身底蘊繼而達成在VR領域的破局的能力。做投影光學系統設計的,可以考慮適當增加研發投入,以便於在未來可以做到適用於VR電影的棱鏡與球面鏡的光學零部件技術的領先優勢。VR電影的未來可能是幕布是環繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個技術點切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創業者需要考慮的,傳感器廠商應該意識到自身在VR產業中的核心價值,應有意識的去研發推動更好的人機交互的體驗,這是實現深度傳感的基礎。

從這個意義上說,VR創業者應該要具有“產業公地”的思路,尋求在人無我有的產業環節切入,解決某一個環節的問題,即圍繞產業鏈上下遊其中的一環切入產品,推動產業鏈集群發展,而不是一窩蜂去做同樣的事情,一上來就都去做個頭盔或眼鏡,這樣的結果必然是炮灰。紮克伯格此前與馬雲聊天說到:我通常會說,你要想著解決問題,而不是想著去開一家公司,很多人在沒有想到解決什麽樣的問題之前就開了公司。

也就是說,VR創業者需要考慮的是整條VR產業鏈是如何運作的,自身的優勢在哪里,我處在整條產業鏈的哪一個環節,未來隨著整個VR產業鏈的成熟,我如何才可能成為當前環節不可或缺的一部分。

創業者也切忌學巨頭的平臺型生態玩法:學做關鍵資源供應商

最後建議創業者也切忌學巨頭的平臺型玩法。因為巨頭型公司做VR的目的與創業者的起步就不一樣,巨頭更希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優勢平移到這個領域。比如說,目前來看,facebook想打造的是VR在硬件+內容+應用商店分發+社交的生態圈,騰訊做VR想依托自身的用戶優勢,做VR內容與渠道的分發老大,或者說進一步開拓遊戲領域的盈利布局。樂視與小米是想借VR充實生態打法,借此延伸自身的產業鏈布局,擴展更多的想象空間。HTC則急需新的業務來幫助自己轉型或者探索新的盈利點,轉移投資人與業界的視線。

對巨頭而言,VR是輔業,成功了固然通過新的業務給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業務並無損傷。但對創業者而言,VR是主業務,所以必須全力以赴,從一開始,就要從戰略高度思考,從垂直領域切入,以做精品的思路入手,並考慮清楚未來產品的規劃與商業模式。核心思路是在VR領域的某個核心環節能夠解決關鍵技術以及用戶體驗的痛點與特定的應用場景,並能在整個產業鏈技術發展與配套跟進時,能提供關鍵的內容或技術,那麽,當你在產業發展處於上升的風口之時,往往就能成為各方VR巨頭都需要搶占的關鍵資源或技術內容供應商,在這個時候,你便開始掌控話語權,如果能做到這一步,VR的蛋糕必然會有你的一杯羹。

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一位牛逼的設計師逆襲之路,3000萬人都在玩,8年從未融資一直盈利

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0402/155018.shtml

導讀 : 設計師逆襲後,真的很牛逼。


設計師逆襲後

真的很牛逼

 

今兒黑馬哥給大家講一個

80後設計師的故事


主角是一個靠“牌”掙錢的男人

他叫黃愷

 

故事還要從

他上初三時說起

 

那時

他迷上了漫畫《遊戲王》

這部漫畫讓他深受觸動

他便仿照遊戲王畫了1000多張卡片




“其實沒什麽技術含量,只需要一點點耐心就可以了,畫畫的功夫可能就是那時候練出來的”。

 

因為興趣愛好

他報考的大學專業是

遊戲設計

 



而這位80後設計師逆襲的故事

還要從2008年說起

 

那時

這哥們兒22歲

還是一名無比普通的

遊戲設計師


在念大學時

掛過科、失過戀

他設計了風靡全國的桌遊

三國殺

 

他的逆襲之路

就此開始




他在大二

通過網絡了解得知

很多國外的遊戲

第一次知道做桌遊的世界

如此之大

 

由於他本身學的是遊戲設計

所以很快Get到了這項技能

並發揮了出來




此時

恰巧國內非常流行

“殺人遊戲”

 

這哥們心想

能不能設計一款“不插電”的遊戲

還能增進人們之間的情感

 

三國殺的命名

是因為黃愷喜歡三國故事

他覺得這是一個好題材




三國殺基本從三國故事中找靈感

人物技能都與三國的人物有淵源

 

有些是為了遊戲功能而增加

有些有是根據人物事跡發掘

比如諸葛亮的“觀星”、“空城”

張飛的“咆哮”等。  

 

這款遊戲有很多是黃愷親自畫的

很多玩家可能並不會註意




“喜歡三國殺的人不是因為遊戲設計有多厲害或者這個畫有多牛,甚至只是因為有很多朋友可以和他一起玩才喜歡這個遊戲。”

 

三國殺的初本制作

僅用了一個晚上

 

借用“三國無雙”的圖片

根據三國人物性格

重新制定了一種玩法

並不斷叠代更新

 

2008年

黃愷大四

第一套手繪版三國殺

設計出爐




最初只是放到網上去賣

只是掙點零花錢

沒想到越來越火

最後擴大到各大高校

 

“三國殺淘寶店的最佳客戶就是杜彬。”

 

黃愷回憶

這樣的場景是無法想象

但他的直覺是

一定會有更多人愛上它

創業之路就此啟程

 

他和搭檔杜彬

可以說搭配的很默契

都是初次創業

在創業中也遇到了很多




“不要和最好的朋友一起開公司”


黃愷覺得這句話有些道理

但他和杜彬只算工作上的夥伴

因為都對桌遊有著共鳴

 

“躺在床上大腦供血量多一些。”

“其實桌遊最主要的標準就是能玩。”

 

黃愷現任公司的

創意總監

但也有遇到壓力的時候

 

他帶著設計師們

在開發新桌遊的路上奔波




2011年

當初只有3個人

僅有5萬元的公司

躍升到百人千萬元的規模

甚至一年賣出200多萬

三國殺紙牌

 

當前

桌遊三國殺

覆蓋3000萬人群體

實體牌售出400多萬

 

並於2013年躋身

《福布斯》推出的

中國30位30歲以下創業者名單

位居第八位


他的目標是將三國殺推向世界


 

一個人的想法

兩個人的付出

一群人的夢想

 

這便是一位80後設計師逆襲的故事

也是一位普通創業者奮鬥故事

 

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18個集團軍部署完成,五大戰區都在做什麽?

來源: http://www.infzm.com/content/116562

(資料圖/圖)

2016年4月10日,CCTV-7《軍事報道》節目播出了北部戰區第26集團軍進行集中輪訓的情況,顯然這不過是軍改之後陸軍訓練的一個縮影。

軍改之前,“陸軍機動作戰部隊包括18個集團軍和部分獨立合成作戰師(旅),現有85萬人。集團軍由師、旅編成,分別隸屬於7個軍區”,這是2013年國新辦發布的《中國武裝力量的多樣化運用》白皮書中的建制。如今,原7大軍區的番號被撤銷,五大戰區相繼成立或陸軍調整組建,18個集團軍的動向引人註目。

18個集團軍編制部署何處?

東部戰區陸軍主要以南京軍區部隊為基礎組建。這意味著,原南京軍區第1、第12、第31集團軍已轉歸東部戰區。

廣東省政府官網披露,原廣州軍區的第41、第42集團軍轉隸到南部戰區。中國軍網消息稱,原成都軍區第14集團軍也已轉隸南部戰區。

西部戰區接了原成都軍區第13集團軍以及原蘭州軍區第21、第47集團軍的指揮棒。

北部戰區下轄4個集團軍,分別是第16、第39、第40、第26集團軍。

拱衛京師、策應四方的中部戰區,接下了原北京軍區第27、第38、第65集團軍以及原濟南軍區第20、第54集團軍。

綜合來看,五大戰區所指揮的集團軍在3至5個,而以中部戰區為最多,為5個。

軍隊移防時間緊 改頭換面任務重

軍隊移防始於2015年12月初。以原北京軍區的陸軍第27集團軍為例,一紙軍令,第27集團軍成為全軍第一個因改革而進行部署調整的軍級單位。前後不到一個月的時間,27集團軍最後一批人員離開石家莊抵達駐地太原,順利完成移防任務。

在經過近三個月的調整部署後,五大戰區現已開始投入到正常工作中,並且各自都組織軍隊人員參與考核。“政知道”微信公眾號發文指出,中部戰區指揮機關舉行練兵考核驗收,據說進行了一場連續七個半小時的考試。3月25日,中部戰區陸軍第27集團軍某旅副旅長高延輝在接受央視記者采訪時表示:“在下一步訓練過程中,軍隊將會針對考核所暴露出的問題,繼續加大實戰化訓練的內容。”

軍區之所以區別於戰區,主要是建戰分離,化軍區機關為軍種和戰區,建立戰區多兵種聯合指揮機構。

過去軍種分頭指揮,溝通成本太高。然而要實現真正的聯合絕非朝夕。

“凡事預則立,不預則廢”

針對時下的積弊,五大戰區都“各顯神通”。

從公開報道中看,東部戰區各個軍兵種的訓練就沒有停止過,演練也在持續進行中。其中,東部戰區涉及海軍的消息很多,海軍潛艇出海訓練的消息也見諸報端。西部戰區空軍和陸軍陸航旅訓練風生水起。3月30日,西部戰區空軍航空兵某團組織新飛行員進行火箭、火炮地靶實彈射擊訓練,目標是“零秒誤差、準確命中”。南部戰區聯合指揮作戰中心的招數是每天來場模擬考。每天假定一個敵情,值班席上身著各色軍種迷彩服的值班人員聞令而動。北部戰區建設並於3月啟用了聯合作戰數據庫,輕點鼠標,某海域水深、潮汐、海灘土質和火箭軍某部火力單元數量、保障要素等戰區諸軍兵種作戰數據就在熒屏上一目了然。中部戰區空軍研究制訂首長機關聯合戰役訓練計劃,百余部與聯合作戰相關的圖書赫然在列。

東部戰區劉粵軍司令員在回答記者提問時說:“我們戰區聯合作戰指揮機構作為指揮打仗的‘大腦’、‘中樞’,必須當好軍委戰略意圖的執行者、當好方向軍事行動的主導者、當好本戰區軍事需求的規劃者、當好部隊作戰能力水平的檢驗者。”

《禮記·中庸》有言:“凡事預則立,不預則廢”。即使在和平年代,一個國家也要預備著一支訓練有素、能打勝仗的武裝力量,正如孟子言:“生於憂患,死於安樂”。

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身邊那些月入十萬以上的都在靠什麽賺錢?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0426/155423.shtml

導讀 : 一個人能合法地賣的東西,無非就四樣:賣信息、賣錢、賣他人的註意力、賣自己的時間

來源:肥肥貓的小酒館(ID:zhihufeifeimao)

功能介紹無需招牌。歡迎關註知乎最高贊答主肥肥貓。

歸根到底,大家都是出來賣的。你能賣什麽,決定了你的收入最終落在什麽檔次。

而一個人能合法地賣的東西,無非就四樣:1、賣信息,2、賣錢,3、賣他人的註意力,4、賣自己的時間

1最高端的,靠賣信息賺錢

信息不對稱,是白手起家最快的捷徑,越不對稱,越來錢。

古代消息遲滯,商旅靠A地買,B地賣的差價就能賺取巨額財富,這是因為“什麽東西在哪里稀缺”的信息是差價的關鍵,一旦掌握,就站到了價值鏈的上遊。

就我觀察,許多高級打工者,因為最初沒本金,只能從底層打工幹起,但一旦做到高階,掌握大量信息資源之後,幾乎都會從做業務切換到做信息掮客,Rainmaker,靠撮合行業內的交易來賺錢了。

這種撮合交易只需要牽線搭橋,連本金都不需要,只要做成一單,一年里剩下的日子就可以歇著了,這種錢賺起來,可比自己親力親為,當老黃牛要劃算的多。

壟斷了信息交換節點的人,往往在體系中擁有最大的議價權,什麽都不需要自己幹,光靠制定遊戲規就能賺錢。

我身邊一位資管公司的小頭目,團隊10個人,2015年項目分成1000萬,自己一個人拿走850萬,手下9個人分剩下150萬,活都是手下幹的,自己輕輕松松。手下那些人因為處在信息鏈的下遊,所以湯是有的,肉是沒的。

更low一點的例子有嗎?也有,就是經常被白領們嘲笑的 房地產中介。

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盡管這十幾年來穿著廉價西裝的中介們一直被認為和洗剪吹是一個檔次的,但這波房地產交易大潮確實讓這個行業賺的盆滿缽滿,許多屌絲因此逆襲成功。

話說現在北上深一套很普通的市中心房子,哪個不是千萬元起跳,這其中的中介費按2%算就是20萬,一年只要能做成幾單,性價比遠超天天加班到深夜的白領們。

而與此對比,現在一個新三板公司上板前的法律審核,律所收費也就區區15萬,律師收了錢還要承擔法律意見書的責任。而房產中介根本沒啥責任,既不需要文憑,也沒見他們做太多事情,十幾萬、幾十萬的中介費輕松入袋。

賺賣信息的錢,天生就要要比和賺賣時間的錢容易些。除了商業掮客,還有權力掮客,更加無本萬利。

2最輕松,是用錢來賺錢

房產增值、房租、利息、股權收益這些都算靠錢賺錢。

年薪幾十萬,不如拆遷戶。

對於普通人而言,在這個時代,個人財富增長的主要載體就只有房產增值。什麽都不如買房是過去十年來中國的社會共識。但很多人沒有再往深去想?為什麽啥都不如買房呢?

答案是,我們已經進入了一個資本回報率增速高於勞動回報率增速的時代。

階層固化的一個重大標誌,就是資本回報率開始高於勞動回報率:房價只要稍微漲一點,普通白領辛辛苦苦攢了好幾年的收入瞬間前功盡棄,賺的再多也追不上資產增值的速度。

你們看那些投行精英,一堆又一堆sellside的人以跳去buyside為上岸目標,體現的也是勞動回報率和資本回報率的差異。

現在只有極個別的行業(如互聯網),其勞動回報率的增速才有可能高於資本回報率的增速,所以這其實也可以作為判斷一個行業是否是朝陽行業的標尺。

香港人把買房叫“上車”,把工薪階層購置的第一套樓盤叫“上車盤”,其實特別形象——想象一群人跟著汽車跑,只要你能跳上這輛車,你就是在車里坐著躺著,也比外面那些追著跑的人要移動的快。

這,就是是靠錢賺錢的魔力。

當靠錢賺錢和前面說的信息壟斷相結合時,威力就更大,有人在國內某景點外承包了一個廟,稍作裝修,一年的純收益是400萬,接下去躺著數錢就好。

3性價比最高的,靠賣他人的註意力賺錢

所謂的註意力經濟,其商業模式可以用一句非常久遠的大忽悠話來概括:“全中國只要每個人給我一塊錢,我就是億萬富翁了”。

這句話大概20年前就有了,在90年代末第一次互聯網泡沫時不知道忽悠了多少美國投資者,後來事實證明絕大部分都是胡扯。

現在20年過去了,技術手段可以讓一個在邊遠小縣城的人在一秒鐘之內把錢支付給上海寫字樓里的某個人,這句騙了20年的大忽悠話終於有了實現的可能。

註意力經濟 這個東西的規模其實很好計算,假設一個人一天24小時,除了工作8小時睡覺8小時外,還有4小時閑暇時間,那麽註意力生意就是在搶這四個小時。

而一個人願意為閑暇時間支付的開銷是固定的,那麽簡單的計算就能得出平均每分鐘的註意力停留時間值多少錢,再乘以關註數,papi醬之類的網絡紅人就可以開始定價叫售了。

所謂得屌絲者得天下,在賣註意力這個行當體現的淋漓盡致,一臺電腦一根網線,一年幾百萬上千萬的來錢,無本萬利,玩的就是群聚效應和屌絲經濟。這些新經濟的現狀有時會讓許多傳統的,循規蹈矩好好讀書上班的人心里不平衡。

就比如說網絡直播,一個臉蛋還不錯的漂亮姑娘月入十萬不是問題,憑的是什麽?

男屌絲夠多,男屌絲手機有支付功能,滿足這兩點就夠了。

第一個條件以前一直有,第二個條件最近幾年才達成,所以對於這些姑娘來說,這個以前自己根本不敢想也想不到的神奇的時代就這樣來到了。

1

網絡直播為屌絲提供了以最小成本獲取和美女互動的虛擬體驗的可能,你並不能說這沒有意義。

4最不劃算的,是靠賣自己的時間賺錢

大部分人,沒本金、沒人脈,空有時間,便只能靠賣自己的時間來賺小錢,俗稱討生活。

我本身也是專業人士,所以很理解那些靠賣時間的人的困惑。

普通人感冒了去醫院,幾十塊錢診療費,必須要有本科以上,考取醫師資格,實習1-3年,取得醫生資質的人才能開單。但老百姓一輩子90%的收入買個房子,就一群洗剪吹中介在操作然後憑空收十幾萬。

普通女孩子從小刻苦念書,工作後披星戴月,加班加到頸椎出問題也不過就那麽一個月幾千一萬的,網紅直播們撒撒嬌,唱支歌就一年上百萬的入賬。

這樣想想,確實很難讓循規蹈矩一輩子的人接受。

賣時間的錢賺的最為辛苦,是因為同質化競爭者以十億計,賣時間的人面對買方幾乎沒有議價能力,只能在食物鏈的最下遊任人宰割。

這當中聰明一點的人,靠逼著自己念書、進修、升職來增加勞動效率,能多賺那麽一點。而大部分智力無法支持提升勞動效率的人,就只能靠增加勞動時間長度來增加收入。

淩晨3點就起來擺攤的重慶小面夫妻,和加班到天亮的職場精英並沒有質的分別——他們的收入和自己的勞動時間長短掛鉤。 

想要跳出賣時間的泥潭,關鍵的關鍵,是降低勞動邊際成本,或者尋找能降低勞動邊際成本的領域。

3

有人曾經討論為什麽頂級的對沖基金比起頂級的投行業務,賺取的財富要高出一個數量級,恐怕也正因為如此——資金管理規模增加10倍等於收入增加10倍,工作時間並不呈線性地也增加10倍,可能只需要多花一倍,甚至和原來差不多。而那些收入增加10倍,工作量也跟著增加10倍的人,就只能在繼續依賴賣時間。

人一天只有24個小時,意味著靠賣時間來賺錢,是有產能上限的。這就是為什麽賣時間賺不了大錢的關鍵。

4

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人人都在談的平臺創業,一文教你看懂平臺商業模式

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0604/156310.shtml

人人都在談的平臺創業,一文教你看懂平臺商業模式
Sangeet Paul Choudary Sangeet Paul Choudary

人人都在談的平臺創業,一文教你看懂平臺商業模式

“平臺是一種即插即用的商業模式,連接多個參與方(生產者和消費者),通過生成價值和交換價值讓雙方產生交互”。

本文提出了一個描述、分析平臺的三層框架,不同平臺在這三層中,各有側重。

現在所有公司都聲稱自己做的是“平臺”(如租房的平臺、做app的平臺、分享視頻的平臺、寫作平臺等)。本文用此框架分析了Airbnb、YouTube、Android、Medium等風格迥異的“平臺”。

 理解平臺商業模式 

去年的一篇博客中,我第一次提出了平臺層級,之後以平臺層級為核心框架寫了我的第一本書,平臺規模化(Platform Scale)。出書之後,這個概念獲得了各個行業的接受,從創業公司到大公司,都使用這個框架闡述和評估它們的平臺策略。隨著時間的過去,我又觀察到了幾種經常出現的模式,這是一篇結構化的文章,我想要把我觀察到的新模式和我之前的思考進行結合。

無處不在的平臺

每家公司似乎都在打造一個平臺,人們關於平臺的定義也有許多的分歧。這也是我介紹平臺層級的核心動力,可以把它當作一個中心框架去理解各種不同的平臺。

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28.2%申請加入YC的創業團隊聲稱在構建平臺

在軟件開發社區內,關於平臺的討論此起彼伏,從未停息,安卓是平臺,Saleforce是平臺,Facebook Connect是平臺,一切可以依附的東西都是平臺。

開發者社區之外,我們說Medium和WordPress是博客平臺。Youtube,Facebook甚至Instagram也是平臺。Uber,Airbnb通常被稱為“市場”,“平臺”或者“市場平臺”。

更難以理解的是,智能恒溫器Nest也被稱作平臺,耐克表示正在打造連接鞋子的平臺,通用聲稱將使用平臺的方式管理工廠。物聯網世界的平臺更加頻繁。問題在於,不管是Uber,Medium還是安卓,它們所說的平臺含義都不一致。

所以到底什麽才是平臺?通過這篇文章,我想要提出一種統一的框架,來思考平臺這個概念。

首先是概念

我們從“為什麽”入手。為什麽平臺會存在?

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平臺的目標是讓生產者和消費者能夠發生交互。如何做到這一點?

構建動機激勵參與者重複進入平臺

提供參與者創造、交換價值的中心基礎設施

通過平臺生產的內容/商品/服務,匹配參與雙方

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所以什麽是平臺?

“平臺是一種即插即用的商業模式,連接多個參與方(生產者和消費者),通過生成價值和交換價值讓雙方產生交互”。

進一步拆解

平臺是一種商業模式,而不是一種技術:平臺根本上是一種新的商業模式,區別於管道(Pipes)

即插即用:生產者可以“插入”平臺,在平臺上進行創造。當消費者“插入”平臺,平臺給予它們相關的服務。開發者在安卓平臺創建APP,寫作者在Mediun上發表文章,房主在Airbnb上創建可租的房間,賣家在Etsy,易寶,淘寶提供商品。消費者進入平臺,獲取他們需要的東西。

交互:平臺核心角色是讓連接到平臺的參與者能夠發生交互。不同的平臺有不同類型的交互,但是所有的平臺都會有一種核心的交互。

 一種建築學的結構框架 

在所有的平臺中,我們反複看到下圖中的三個層級:網絡/市場/社區、技術基礎設施、數據。

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網絡/市場/社區層:一些平臺可能會有用戶清晰的相互連接著,例如社交網絡。一些平臺用戶之間可能沒有聯系,但是會交換物品,比如電商(marketplace)。有的平臺也許會有一個隱性的社區層,比方說 Nest 恒溫器或者理財網站Mint.com,在這種社區里面你的使用情況能夠和其他用戶對比。用戶可以在這種隱形的社區中受益,但並不需要發生明顯的連接。

更重要的是,這一層也是外部網絡的生產者創造價值的地方。為了讓這種價值產生,我們需要第二層:基礎設施。

基礎設施層:這就是創業者“打造”的東西,基礎設施本身沒有多少價值,除非用戶與合作夥伴在上面創造價值。外部生產者是在基礎設施之上進行創造。開發者在 Android 之上開發 app。視頻播主在 YouTube 上面托管視頻。賣家在 eBay 呈現/托管商品。基礎設施層可能占主導地位,例如 Android 這樣的開發平臺。基礎設施也可能會沒那麽重要,比如 Instagram。

大量的價值創造,會導致過量的問題,相關性下降。YouTube 上的視頻太多了,怎麽才能找到我喜歡的呢?這就引出了第三層:數據。

數據層:平臺都需要通過不同的方式利用數據。數據通常的作用是提供相關性,把最相關的內容 / 商品 / 服務與最合適的用戶進行匹配。有些情況下,價值僅存於數據層。比方說後面會展開討論的 Nest恒溫器就可以被看作是一個數據密集型的平臺,它的價值在於聚集的數據。

 平臺配置 

如前所述,所有的平臺都有三個層級,但是每一層的主導地位不同。我們就從3個基本配置開始,進行舉例說明。

基本配置一:市場/社區平臺

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Airbnb、Uber 這類共享經濟平臺,他們在市場/社區層配置比重很高的。其價值的關鍵來源是網絡。Reddit 這樣的在線社區也屬於這一類。 

你可能會說數據、基礎設施都是或不可缺的,這沒錯,但是我提出層級的這個想法是想討論的是每一個平臺都會有其獨特配置。也有像 Craigslist 或者討論組這樣純市場、純社區的例子,幾乎沒有基礎設施或者沒有數據。

基本配置二:基礎設施平臺

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這種基本配置屬於 Android 這樣的開發平臺,Android提供了 app 創建所需的基礎設施。當然,關鍵的一大部分價值是在頂部的市場層:應用商店Play store創造出來的,但是基礎設施顯然是重要的。幾乎所有傳統的開發平臺都全部集中在基礎設施層。

WordPress 是一個只提供基礎設施,並不通過數據產生網絡效應和價值的平臺。後面介紹的 Medium 則是另外一種配置。

基本配置三:數據平臺 640.webp (35)

第三種基本配置往往最不明顯,這種配置是數據占主導。數據在每一個平臺都有不同的角色。Facebook使用數據來確定你新聞流中的內容;Airbnb 使用數據向你展示相關的住處。但在一些情況下,數據本身就是在平臺創造的關鍵價值。

這類平臺看上去都不像是平臺:

可穿戴設備:耐克的鞋和智能腕帶不斷產生數據,潛藏的平臺則把用戶體驗集成到鞋、可穿戴設備和 app 當中。Jawbone 等大多數可穿戴設備都是通過數據平臺創造價值的。可穿戴設備是數據生產者。平臺在給予用戶價值的同時,也利用從用戶當中獲取到的數據來獲得網絡級的價值。

Nest 恒溫器與物聯網:當我們談論物聯網時往往更關註“物” 而不是 “網”。比方說 Nest 恒溫器就采用了平臺方案,通過聚集一座城市所有的恒溫器數據,它可以為城市的公用事業提供分析和其他服務。正是因為有了數據平臺這才成為可能。

工業互聯網:通用電氣公司的工業互聯網模式是數據平臺的另一個例子。機器通過傳感器不斷把活動數據傳給平臺,幫助每一臺機器之間相互學習,並且提供全網範圍的智能。

企業 2.0:Andy McAfee 討論過社交軟件在企業領域的崛起以及它是如何取代傳統企業系統的。工作流以及阻滯內部信息交換的實現都需要一個底層的數據平臺。

全渠道(Omnichannel)客戶之旅:像Burberry、Target這類零售商利用底層數據平臺來統一跨越商店與不同距離之間的客戶體驗。用戶在 app 上的操作會改變進店的體驗,反之亦然。這是可以做到的,因為底層數據平臺管理著用戶與商店的互動。隨著時間的推移,可以利用這些數據連接有相似購物行為的用戶,建立社區。

上面這些數據平臺屬於比較獨特的類別,這種平臺就像一個池子,匯聚不同來源的數據,讓不同的參與者從中獲取價值。

平臺模式 app 社區
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