對於騰訊目前的發展狀況,馬化騰都有哪些焦慮和反思?
今年,全國人大代表、騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰向兩會提交了包括數字經濟、數字文化產業全球競爭等方面的7個建議。
在昨晚舉行的媒體溝通會上,馬化騰先介紹了7個建議的具體內容,然後一口氣接受了記者的26個提問。對於騰訊目前的發展狀況,馬化騰都有哪些焦慮和反思?對於未來,他又有什麽判斷與規劃?
問題1:當後微信時代到來,你會如何應對?現在,騰訊內部有沒有一個殺手鐧可能會成為下一個微信?
馬化騰:我分析應該是跟終端變化有關才會有比較大的機會。因為我們自己內部就有QQ跟微信的競爭,我覺得不應該是簡單地說誰突然間發明了某個東西。
當然可能會有別的產品形態,比如說更加偏媒體性質的,可能會有另外一個角度去切入,但是完全純通信為主的,通常要等到一個新的終端變化才會有新的機會。那時候也是我們的檻,所以我很關註不同的終端演變,包括微信本身也要變。
當年QQ為什麽不能早一點變?因為受制於我們當時的內部組織架構,手機、PC是分在不同事業部門、由不同的老板管的,所以很難捏合做一件事情,這是一個教訓。我們要吸取前面的經驗教訓,該怎麽改就怎麽改,該做決定就不要拖泥帶水,否則反而會延誤戰機,最終害了整船人。
問題2:騰訊是否會加快推出微信公眾號的付費閱讀?在互聯網免費模式仍然占主流的今天,微信的付費閱讀是否能夠真正走得通?
馬化騰:其實,我當初是在朋友圈回複朋友,結果後來被截了圖傳出去。這里面有一些誤讀,有些人罵“公眾號怎麽還收費了?”這個就跟當年講微信收費一樣是謠傳。
其實,我們是提供一個基礎設施,讓內容生產者自己決定哪些免費,哪些付費。因為這也是內容生產者的剛需,過去他可能是靠尾部廣告或者加入我們的廣告聯盟,但是我覺得應該還有另外一只腿,就是他願意把高質量的內容做成付費,或者是做成俱樂部、粉絲經濟。
為公眾號運營者豐富這些管理手段,對整個產業是更加多元、更加有好處,而不是一刀切的。我們不會代替他做決定,都是由內容生產者自己決定的。
問題3:你對小程序的期待是怎樣的,想打造一個什麽樣的生態系統?它的困難和瓶頸又是什麽?
馬化騰:我覺得外界存在很多誤解。其實,小程序在一些應用場景是可以極大地降低用戶流失率的。
我們不想取代APP,只是希望比較輕量的體驗可以在小程序上實現。對於重度用戶,我們反而希望在使用小程序一段時間後,有一個合理的場景途徑,引導他下載APP,實現更複雜的體驗。
問題4:有人置疑在線廣告的效果評估是一個很大的問題,你如何看待騰訊在線廣告業務的發展?
馬化騰:關於在線廣告效果評估,騰訊從品牌廣告到現在的社交廣告,從QQ空間到微信公眾號尾部的廣點通,都是不同形態的,現在這些還是在摸索期,永遠談不上最滿意的產品形態。那些從門戶、資訊演變出來的個性化視頻流、資訊流形成的廣告形態,其實也是一個新的機會。
問題5:目前,有一種觀點是互聯網行業從“流量競爭”轉向“內容競爭”,你是否認可這個觀點?騰訊如何應對甚至引領這個變化?
馬化騰:內容沒有發展起來的時候,大家都是以流量為主。未來內容的價值、IP的價值會越來越重要。但是也不能說流量不重要,這兩個可能原來是八二,以後變成了五五(都重要),有了流量入口,同時又要有內容的制高點。
問題6:相比國外發達的文化產業和眾多公認的超級IP,你覺得我們做強自己、掌握全球文化主導權的關鍵是什麽?
馬化騰:國外對IP的開發很專業,可以說“一雞多吃”,把一個動漫或者文學產品包裝成電影、影視、舞臺劇、主題公園、線下產品,甚至可以再授權開發成遊戲。中國現在做泛娛樂的概念都是基於互聯網的,這個和基於離線方式、傳統無網方式是不一樣的。
有網的做法是我們的優勢,而且我們已經實戰這麽多年,這方面我們是有機會的。比如看到國外的一些IP很好,但是對方不知道怎麽開發,我們就可以合作,使用對方的IP,我們來主導怎麽做。在這塊,我看到了很大的機會,是一個很大的戰略制高點。
問題7:在收購全球文化產業的過程中,是不是要面臨不太一樣的意識形態,比如文化壁壘方面的考量?你剛才提到,做大文化產業的路徑是把資產買回來和把IP收回來,兩者該如何協同,什麽樣的路徑是最好的?
馬化騰:這是非常好的問題,我們其實也在思考。相對媒體來說,文化產業的敏感度沒有那麽高。我覺得這塊還是剛剛起步,還有很多可以合作的。很多IP可能對方也不會賣,但是他可以與你合作,存在各種各樣的合作方式。
我們更多還是要合作或者投資一些好的團隊和人才。 這個過程中,我覺得還是缺乏人才,還需要一段時間才能鍛煉出擅長國際文化運作的(包括交易)的人才和經驗出來。從國家層面來說,可能也要鼓勵和支持,同時也要避免過分地標簽化和政治化,這方面還是一個產業、行業的問題。
問題8:螞蟻金服和京東金融都想爭奪互聯網金融的第一股,騰訊金融在這方面將有什麽動作,未來有沒有可能獨立分拆,進一步對接資本市場?
馬化騰:在金融方面,騰訊通常采取“穩健”的思路。因為金融最核心的問題就是穩健,重點在於拼誰的命長,而不是拼誰在短期內跑得多快。
對於騰訊的金融業務來說,其實一部分是在體外、是我們投資的(比如說像微眾銀行,是天然銀行牌照的),但是核心的(包括支付、理財平臺)都是在我們體內的。所以在這方面,我們不是把它全部包在一個所謂的金融集團來做。因為這些業務跟我們平臺耦合非常緊,沒有必要為了分拆而分拆,這不是我們的風格,我們也一貫不是這個思路,也不會去玩什麽“財技”(資本運作),顯得好像這塊兒資產有多少錢。
問題9:如今,在閱讀領域騰訊有閱文集團,音樂領域有音樂娛樂集團,這兩個都是超級獨角獸,是準IPO公司。現在有一些聲音是希望騰訊將一些遊戲工作室拆出來。所以從這個角度看,是否可以說在內容領域的切入方式上,騰訊有一些不同的思路?
馬化騰:音樂、文學用別的實體方式來做,是有歷史因素的。我們其實是用一種比較靈活的角度去看待的,希望對方有創業者的能力,但是又要在整個大的內容生態中符合我們整體的戰略規劃。
至於遊戲會不會存在這種情況,我們其實在外部投資了很多遊戲公司,內部也有很多工作室。我們內部也在用類似的方式管理,叫做激勵機制的計劃,比較接近體外的獎懲機制,否則留不住這些人才的。
在這方面,HR對激勵體系的設計也是很重要的。沒有一個很嚴謹的管理,只是靠給股份、給錢其實走不長。我們是折中結合,既要堅固激勵,又要有一個體系的建設,包括幹部怎麽輪等。
問題10:在移動支付方面,香港市場對於騰訊來說,是不是一塊兒比較難啃的骨頭?騰訊未來會如何面對這些挑戰?
馬化騰:一個很大的問題是,在境內我們綁的都是借記卡,綁信用卡是不能發紅包的,但香港是借記卡很少,基本上都是信用卡。信用卡如果又變成發紅包或者充話費等,會有現金套現的潛在風險,因此會比較謹慎。所以香港其實還是額外給了一個額度,我記得好像是1000塊錢,能夠讓它用起來,所以這是一個不同點。
第二個問題是,香港的應用場景不夠。如果是純港幣的應用場景,我們試了一下,線下好像都沒有應用場景可以落地,這是一個比較頭痛的問題。從今年開始,我們也會努力拓展線下的很多場景。
問題11:騰訊已經是中國第一大網絡安全廠商了,對於這個業務,騰訊有沒有什麽新的想法和定位?
馬化騰:對於網絡安全,我們是6年前3Q大戰才開始重視的,現在變成歪打正著,網絡安全真的太重要了。所以,網絡安全已經不再是僅為QQ保駕護航了,它是為整個產業(也包括整個生態)保駕護航。
如今,我們已經加了很大的力度去建立安全實驗室。業界安全領域的知名專家,我們也都不惜代價把他們請過來,幫助我們構建這方面的力量。
正是有這個基礎之後,我們認為未來不管是雲還是生態,自身的數據安全與合作夥伴的安全,已經是一體的了。希望行業不要把安全當做盈利或者是要挾的武器,我覺得這個應該是更長遠的,應該用健康發展的角度看。
問題12:去年有消息說,你在內部提出騰訊未來要做的是一家科技公司,這是否意味著騰訊的戰略有所調整?
馬化騰:騰訊總提科技,其實也是焦慮所在。我們現在越來越感覺到,歸根結底還是要通過技術的進步,企業才有可能保持在戰略方面的制高點。
可能過去有很多紅利(人口紅利、流量紅利、內容紅利),但是最終還是要看到技術是一個不可逾越的東西。特別是在AI更加普及的當下,這方面(技術鴻溝)更加明顯了。所以,我們還是非常擔心,也關註這方面的發展。
問題13:騰訊的人工智能現在進展到什麽程度了?未來,人工智能在騰訊的戰略中扮演什麽角色?
馬化騰:我們內部AI分好幾塊的,AI Lab做一些基礎性的研究,各個事業部門也都有AI團隊。其實過去幾年一直在做。比如說,我們的優圖團隊,在人臉識別方面的技術是最強的。我們更希望做的,是結合到我們的產品里,讓大家發現越來越好用。
當然,我們還是希望有一些更有趣的、未來感的一些AI,我們有很多的團隊做研發、做嘗試。在這方面,我們很鼓勵創新,同一個課題有多個小組同時在做。我們鼓勵自下而上的創新,哪怕有一定的冗余度,我覺得都應該鼓勵。我覺得這方面的投入都不會浪費。
人機交互的演變,從PC到手機,未來可能到視網膜眼鏡,甚至通過腦電波、皮膚的電流可以產生互動,都會催生很多產業。騰訊研發小程序也是著眼於未來,以後這種應用的計算環境,可能就不是PC上的軟件、瀏覽器上的網站,也不是現在手機上的APP,而是一個場景和計算的代碼,是一個流動的、動態的代碼。我們也越來越感受到,如果和過去一樣只做純軟件、純服務,可能會在未來的一些領域失去制高點。所以說,既使你不生產硬件,也一定要去關註硬件如何衍化,以及誰可以在硬件方面與你成為合作夥伴。這是一個很大的變化。
問題14:滴滴、頭條、美團被業界稱為TMD,騰訊都有不同程度的入股。你覺得TMD是BAT的影子還是新一代的BAT?
馬化騰:技術和傳統行業的融合,已經讓中國在世界上形成一股新力量了,不再像過去所說的C2C(Copy To China)了,現在叫做KFC(Kaobei 拷貝FromChina)。中國已經有很多原創的東西了。比如在網約車方面,雖然是UBER先做的,但是滴滴的量已經是UBER全球總量的4、5倍了,這個是很驚人的。還包括現在的摩拜單車和OFO單車之爭,共享單車的增長非常迅速。中國作為最大的互聯網市場,是有很大潛力的。
問題15:近兩年,互聯網醫療一直是資本追逐的重要領域。你對互聯網醫療有什麽新的戰略思考?
馬化騰:所有的互聯網+領域,我覺得最難啃的就是醫療和教育了。 醫療還有政策的問題,比如醫保、醫藥分家等問題。過去騰訊的思路是投資很多互聯網醫療企業。
現在,我們希望在流量平臺上面,包括社交網絡、通信平臺上搭建一個平臺,讓我們投資的企業以及其他沒有投資的企業,用好我們的平臺。
我們還考慮投資、購買跟醫療有關的知識產權,比如說醫療IP。對於醫療,大家過去最大的詬病就是網上的信息不知道真假。所以,我們希望有一個很權威的資訊,全球認可、非常細致、專業的IP產品。我覺得是有價值的,甚至從公益的角度都值得做。
問題16:在助力制造業轉型升級這個領域,騰訊有什麽戰略構想?
馬化騰:過去兩年我們談“互聯網+”,更多地是講連接服務。今年開始,延伸到互聯網+制造業、互聯網+工業方面。我們關註整個物聯網、整個業態的變化對制造業會有什麽樣的沖擊。騰訊從自身的社交,包括微信硬件平臺和QQ互聯方案,都在做一些物聯網的嘗試,希望能夠跟這些智能家電產生一些交互。有些領域,我們暫時沒有辦法做得很深,可能會從底層方面提供一些工具,然後還是讓產業去多合作,包括第三方的合作者。
問題17:過去一年多來,騰訊在“互聯網+政務”方面不斷推進,如何才能促進第三方平臺以及企業跟政府更好地合作?
馬化騰:過去兩年我跑了好多省,基本上都是為了推動“互聯網+政務”,跟每個省簽戰略合作。我們看到各行各業,包括城市服務、醫療、教育、公安、人社等方面存在很多需求。我們也是在過去的兩年,一個一個地找出規律,為每個領域開發解決方案。
比如智慧城市,在過去十幾年,已經用局域網的方式做了大量的工作,投入了很多的設備、進行信息化。這里面有很多數據是很有威力的,只是沒有釋放出來,只差最後一公里,還沒有把它送到用戶面前。所以,我們希望能夠去發掘這些場景。
中國國航13日晚間發布公告,按每股7.79元人民幣完成非公開發行約14.4億股A股,募集資金凈額約112億元人民幣。發行對象中,中國國有企業結構調整基金股份有限公司(下稱“國企結構調整基金”)以7.79元/股的價格認購2.31億股,晉升為中國國航第七大股東,持股占比1.59%。這是國企結構調整基金在中國中冶之後的第二家出資的A股公司。
2016年8月以來,千億級資本平臺密集成立,以資本為紐帶激發國有經濟活力。德勤3月9日發布的國企改革系列白皮書(下稱“白皮書”)指出,這說明“以管資本為主,改組組建國有資本投資公司和運營公司”的改革舉措已經開始得到落實。
入主國航股東名冊
該次非公開發行新增A股股份已於2017年3月10日在中國證券登記結算有限責任公司上海分公司辦理完畢登記手續。中航集團公司認購的股份自非公開發行A股股票結束之日起36個月內不得轉讓,預計於2020年3月10日上市交易。其他投資者認購的股份自非公開發行A股股票結束之日起12個月內不得轉讓,預計於2018年3月10日上市交易。
公告稱,本次募集資金項目實施後,將進一步提升公司的運營規模、市場覆蓋率,完善公司樞紐網絡,降低營銷費用、提升旅客滿意度,提高公司資本實力和融資能力。
本次發行最終配售結果中,中國航空集團公司認購約5.13億股,配售金額約40億元,為最大認購方;國企結構調整基金認購約2.31億股,配售金額約為18億元排名第二。此次發行對象還包括中原股權投資管理有限公司,財通基金管理有限公司、興業財富資產管理有限公司等。
某公司相關國企改革負責人在接受第一財經采訪時表示,除為企業提供融資以外,投資基金是否能夠進入上市公司董事會管理層,提供新的思路,或發出不同的“聲音”是更加值得期待的事。“投資結構多元化後,治理層會有一個更加均衡的架構,這是國有控股上市公司的發展方向”。
值得註意的是,目前尚處在啟動初期,即是基金資金投入企業階段,解禁後會選擇以何種方式退出尚未可知。上述負責人介紹,上海目前有將國有控股股權打包後向市場發行ETF的創新方法,然而國有資本投資基金將采用什麽方式退出尚未可知。“目前值得期待的是在公司治理結構中,因基金的加入所帶來的變革,未來提升資本收益的水平需要時間觀察。”
中國國有企業結構調整基金股份有限公司成立2016年9月26日,系經國務院批準設立的“國家級”基金。基金總規模為人民幣3500億元,首期募集資金1310億元,是目前國內規模最大的私募股權投資基金,主要投資於中央企業產業結構調整,包括企業提質增效、轉型升級、科技創新、國際化經營和不良資產重組等項目。
受國務院國資委委托,由中央企業國有資本運營公司試點企業中國誠通控股集團有限公司牽頭,攜手中國郵政儲蓄銀行股份有限公司、招商局集團有限公司、中國兵器工業集團公司、中國石油化工集團公司、神華集團有限責任公司、中國移動通信集團公司、中國中車集團公司、中國交通建設集團有限公司和北京金融街投資(集團)有限公司共同發起。
該基金成立後首次投向A股上市公司中國中冶。1月11日中國中冶發布公告稱,中國國有企業結構調整基金股份有限公司認購公司非公開發行2476萬股,鎖定期12個月。發行價格最終確定為3.86元/股,發行股票數量約1.6億股,募集資金總額約為62.3億元。
千億資本平臺密集成立
白皮書指出,長期以來國有資本分布較為分散,運營效率低下。雖然建立了統一監管體制,但國有資本相對固化的局面尚未根本打破。
數據顯示,2016年全球500強的110家中國公司(含7家臺灣公司和4家香港公司)中,國企共83席。然而,部分國企結構調整所需資金籌集困難,過度依賴債務融資;部分巨額國有資本處於閑置狀態,得不到有效利用;存在政府即是出資人又是監管者的“政企不分”問題;同時政府即是國有資本所有者,又是國有資本投資運營者。
而國有資本投資和運營公司是政企分開的隔離層,是市場化的出資人和國有資本運營機構,作為連接國有資本出資機構和國家出資企業的中樞,一方面接受國有資本出資機構的委托,保證國有資本的保值增值,一方面作為控參股企業國有除股權的代表行使國有股東的權利。
2015年8月,《關於深化國有企業改革的指導意見》22號文提出國有資本投資公司和運營公司的運營模式,同年10月,22號文的配套文件《關於改革和完善國有資產管理體制的若幹意見》進一步明確了改組/組建國有資本投資、運營公司的具體路徑。至此,國有資本投資和運營公司試點陸續展開,改革進入落地實施階段。
方正證券首席宏觀分析師任澤平此前表示,央企層面的國企改革推進速度較快。2013年底至今,在已公布混改方案或已實施混改的A股市場上市公司中,央企占比高達30%。在石油、民航、電力、電信等領域,央企的混改已有進展。當前央企層面的國企混改以兼並重組為核心,主要沿著四條路徑展開:強強聯合,橫向重組;優勢互補,縱向合並;集中資源,專業整合;內部整合,外部並購。
目前已公布的國有資本投資公司和運營試點的央企已達到11家。公開消息顯示,目前已經公布的中央和地方國有資本投資公司和運營公司試點企業已超過100家。白皮書提到,試點的意義在於通過試點和企業一起試驗國有資本投資公司和運營公司的運行機制,明確其與政府所投企業的關系,並通過進一步總結經驗,以點帶面有序推進,實現以“管資本”為主的國資管理體制轉變。
僅2016年下半年,包括國企結構調整基金在內的四只規模達千億的國有資本投資基金成立。德勤白皮書指出,這說明“以管資本為主,改組組建國有資本投資公司和運營公司”的改革舉措已經開始得到落實。
2016年8月18日,國信風投基金成立,總規模2000億,首期規模1000億,出資企業包括國新控股、郵政儲蓄銀行、建設銀行、深圳市投資控股公司,投資方向主要為技術創新、產業升級項目以及國企中的新興產業。
8月30日,國控基金成立,總規模1500億首期規模500億,出資企業國信國際投資有限公司、中國交建、招銀國際等,主要投資高端制造領域國際並購、國際產能合作、中大國際工程承包及優勢資產“走出去”等。
9月5日,國民軍民融合產業發展基金成立,總規模1000億,首期規模302億,由航天投資控股有限公司代表中國航天科技集團公司聯合13家軍工企業及金融機構共同出資,主要投資軍工企事業單位改制、軍工裝備、軍工資產證券化、軍民融合技術以及軍工國企改革。
上述負責人表示,改革的步履不會停歇,今年上半年到三季度會有更多的國有資本投資基金以及地方設立的投資基金全面開花的情況。
這些年,雷軍跑得有點快
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昨天,一篇《歷史轉折中的雷軍》迅速火爆朋友圈,老道消息記錄了雷軍這二十多年的浮與沈,個中起伏給創業者帶來莫大的思考,銘記他人失足的經驗,能否讓我們更為警醒?成功是不能簡單歸因的,為此小編特意搜集整理了雷軍創立小米後經歷的各種“敗筆”,總結他犯錯後的自我反思,希望能給創業中的你帶來參考價值。
這些年,雷軍跑得有點快。
2010年4月,一直處於邊緣狀態的雷軍創辦小米。12月,他僅僅用一個月的時間,發布了中國第一款模仿Kik的產品——米聊。如果沒有張小龍,今天的雷軍也許是另外一個雷軍。
小米戰略的微妙轉型,是從雷軍提出“生態說”之後發生的。
從2013年中期開始,雷軍決意把小米模式向更廣的產品領域擴展,“從零開始,孵化生態鏈企業,每家公司只做一個產品,最終形成一只艦隊”。
這是一個極富想象力的戰略構想。在企業組織上,這是典型的蜂窩型架構,以資本和流量為紐帶,各自為戰,失控發展。小米確乎也打出了幾個頗有標桿意義的產品,比如它的移動電源,僅用短短一年時間,就擊垮所有對手,做到了全球第一。據雷軍透露,目前小米系的生態鏈企業已多達55家,2016年的營收達到150億元左右。
我們現在看到的事實是,小米的生態鏈戰略也許打贏了一場又一場的戰鬥,卻在戰役的意義上也陷入了預料未及的危機。本文整理總結了雷軍的七次試錯,希望對你有所啟發:
從不要管工廠到“親自管工廠”
第一個試錯,是小米手機的銷售模式遭遇挑戰。在剛剛過去的2016年,小米在地面渠道的短板被放大,而在高端手機市場上則遭到蘋果和華為的阻擊,從而陷入進退兩難的窘境,銷量出現較大幅度的下滑。也就是說,小米的“啟蒙紅利”吃光,陷入肉搏式的苦戰。
創業之初,雷軍在各種公開場合說,小米的盈利模式最重要的就是輕資產,它沒有工廠,所以可以用世界上最好的工廠。但現實是,由於小米沒有自己的工廠,對供應鏈的掌控乏力,很容易出現供貨不及時乃至斷貨的現象。當時,2013年小米手機3的“換芯門”事件,就是為了應付緊迫的交貨需求,小米以低端的高通8274芯片替代了之前宣傳的高通8974芯片,導致消費者不滿。
在4年多的瘋狂成長中,供應鏈的問題就像一顆腫瘤在小米體內不斷擴散,直到這一次雷軍親自上陣,外界才意識到問題的嚴重性。
小米初期的產品都以高通芯片為主,核心部件都壓在一個供應商之上,對生產節奏的把持自然能力較弱,缺乏議價能力。在核心環節上,如芯片、屏幕、存儲、生產等方面,手機廠商需要建立至少3個供應商,以備不時之需。
後來,2013年年底雷軍意識到了這個問題,並親自與英華達、MTK等供應商進行談判,在芯片上引入了高通的競爭對手MTK,以及後期的英偉達;在生產上為了保證供貨,如紅米需求大增時,在代工廠聞泰獨家代工的基礎上,增加了富士康與英華達生產。
但隨著小米產品款數和類型的不斷增加、銷量的增長以及向海外市場的拓展,小米的供應商體系愈發龐大,最多的時候有超過100家。對於成長的小米而言,如何把控這個“巨無霸”供應鏈是一個巨大挑戰。
面對上述問題,小米不斷通過引入人才和改善供應商關系來提高供應鏈管理,兩年間陸續挖來諾基亞、摩托羅拉、高通等專業手機人才。他們為小米帶來了LG、索尼、東芝、高通等歐美手機巨頭禦用的高端元器件。
從幹掉渠道到擴張“小米之家”
第二個試錯,是前段渠道問題。在解決後端供應鏈問題的同時,小米也試圖解決前端渠道問題。如果時光退回創業之初,這根本不是問題,反而是優勢。因為小米賴以成功的法寶中,其中一件就是“幹掉線下渠道”,由此節省出大筆成本,造就高性價比的口碑。
然而,當純粹的線上模式陷入增長瓶頸後,線下渠道反而變得重要。相比OPPO、vivo等以線下渠道為主的廠商,小米的渠道一直處於弱勢地位。
從2013年起,一大撥互聯網手機品牌誕生,從零到一學習和追隨小米性價比模式。它們將小米的性價比戰術玩到了“極致”,從1999元開始下降至1799、1499、999甚至599。當小米手機的性價比優勢日漸消失,各手機品牌在渠道商心中的地位此消彼長。
小米手機的利潤並沒有變化,依舊是在100元至200元之間。但是其他品牌的利潤大幅提升,尤其是vivo、OPPO以及華為,單品利潤變成小米手機的兩倍之多。
如果線上電商渠道售賣的手機能夠不斷增長,形成線上渠道與線下渠道分庭抗禮的局面,那麽小米也不用太過重視線下渠道。但自去年以來,國內手機市場依靠電商售賣的線上渠道增速明顯放緩,逐漸趨於穩定。
此外,全球手機市場增速嚴重放緩,增量市場已經快到盡頭,因此存量市場成為了手機廠商必須關註的重點。當手機市場還在高速增長時,小米依靠一種新模式快速跑馬圈地取得成功,而當手機市場趨於飽和時,小米又瞄準了存量市場,希望用戶在換機時想到小米,小米手機未來的銷售渠道重心,從線上營銷轉向了實體門店,並大力擴張小米之家。
從追求性價比到“制造高端機”
第三個試錯,是中高端市場沒有清晰劃分。近兩年,中國手機市場競爭已趨白熱化,中低端市場更甚,包括樂視在內的手機公司甚至靠補貼走量,每賣出一部手機公司就可能虧損上百元。
而在高端市場,目前仍然被蘋果霸占,包括華為在內的眾多手機廠商都開始往高端市場發力。小米亦不例外。
但小米在中端市場和高端市場沒有清晰劃分,都采用了“小米”品牌。
從誕生以來,“小米”品牌以1999元的高性價比售價走紅中國,這一價位在國人心中的定位已經根深蒂固,再以“小米”品牌主打高端市場多少顯得有些錯位。小米宣稱其高端手機小米Note銷量可觀(小米沒有披露銷量數據),但市場普遍認為華為才是高端手機領域的贏家。
小米競品廠商的一位副總裁道出了小米品牌高端之路的尷尬:對用戶而言,小米最出名的兩大口號,第一是“小米手機就是快”,第二是“性價比之王”。“快”是一個強烈的功能性口號,“性價比之王”則暗示“我最便宜”。功能性本身就意味著低端,第一個口號已經出問題的時候,提出第二個口號就更是將“小米”的定位固化,要從這一調性中走出來變成高端品牌,變得更為困難。
從員工過萬危機到“多維度的複雜度”
第四個試錯,是多維度的複雜度。在小米春季閉門研討會上,雷軍總結了小米痛苦的三個地方:
第一,員工過萬,再不變革壓力將變得更大。去年11月,小米員工過了一萬人,雷軍意識到很多公司在一萬人的時候,如果不做組織結構再造,不改進精細化管理,這個企業壓力就很大。
第二,如何跨過千億的坎兒。今年小米的銷售額馬上過一千億,很多企業家說一千億是個坎,理順了能過一千億,理不順這一千億就不行,當年美的,幹到1400多億以後,也是主動減速,減掉200、300億做得不好的業務,才換來這三年美的一直保持高速成長。
第三,多維度的複雜度。雷軍在內部講了N的四次冪的複雜度。即原來強調,手機只做一款,現在變成了10款;銷售渠道原來只做小米網,後來在2013年7月先做了小米天貓官方旗艦店,2015年開始也做京東這個銷售渠道;銷售區域從中國擴大到覆蓋了二十多個國家;品類從手機品類擴充到20、30個品類。
這些緯度發展後,小米面臨著多品類的複雜難題。除了手機,筆記本、電視、空氣凈化器等品類的增加讓雷軍更為頭痛。而小米,正處在這個橫豎都不舒服的階段。
從粗暴盈利到“放慢腳步”
第五個試錯,是粗暴的廣告盈利。有米粉說道,“急功近利的廣告盈利,讓小米喪失了口碑,葬送了未來進軍高端市場的路。”
小米的硬件產品線的兩大競爭力在於:規模效益下的低成本低價格,以及MIUI。MIUI作為最早的國產ROM之一和國內最有影響力的定制Android,始終是小米手里的最大財富。在極力壓縮成本的中低端市場,硬件帶來的用戶體驗是有限的,硬件差異化極小,體現競爭力更多的在軟件層面。
MIUI為小米開了一個好頭,然後2015年的小米竟然要葬送它。MIUI里開始推送的各種廣告相信隨便翻開,對小米的吐槽都能有所了解了。但廣告盈利並不都是影響用戶口碑的,比如2015年小米在MIUI里植入的廣告,幾乎是廣告界典型的反面教材:不分目標用戶、不分場景以及完全沒有二次設計的粗暴投放。“唯快不破”的做法讓小米丟失了部分用戶,龐大的用戶數據不加以利用,不知道用戶需要什麽,也不對廣告進行分析就暴力植入在不合時宜的界面上,可以看出小米對轉型完全沒有做好準備。
這也給小米帶來了教訓,因為沖得太快,提前透支了一部分成長性。為此,小米科技正放慢腳步、認真補課,“早補要比晚補好,文火慢補要比急火猛藥好。”雷軍說道。
從流量價值縮水到“嘗試變現”
第六個試錯,是流量分發能力的遞減。雷軍在互聯網各個平臺上都有投資和運營布局,比如瀏覽器、視頻、遊戲以及資訊分發等等,據說聚合超過10億的用戶資源,可是,移動互聯網的特征是去中心化和內容導向,這導致了流量價值的急劇縮水,每一家生態鏈企業對小米流量的運用都呈遞減效應。
小米號稱自己學的是蘋果模式,問題是,蘋果在賺錢這個問題上從來沒手軟,而小米硬件不賺錢,只能靠軟件賺錢。所謂的入口優勢,就是賺應用分發的錢。但人均流量消耗及人均聯網時長排行等的不佳表現,讓各運營商大佬、APP負責人對小米望而止步。
2015年3月份,Android設備端,3G、4G、WIFI環境下,屏幕大小,價位高低,基本上都與人均流量消耗呈現正比,中間唯一的特例出現在4G環境,究其原因,顯然與運營商策略有關,千元以下機型的主力消費群正好是小城市、鄉村,一旦4G網絡鋪設,為了搶占市場份額,運營商以低價策略快速推進,效果會非常驚人。
這也再一次佐證為什麽小米在價格區間、屏幕區間,流量消費上都很低,對運營商來說,很難帶來增值消費,對於APP廠商來說,其分發平臺價值有限。與小米相對,華為的策略只怕會更為有效:大屏幕、高價格,往死了拼高端,一旦成功站穩腳跟,在運營商、APP廠商那里的溢價空間非常可觀。而這本來是小米不惜甩掉硬件利潤、興沖沖地報以厚望要去挖金子的地方。
說白了,雷軍一直標榜小米是互聯網公司,前期是想用米聊打開局面。無奈的是,微信橫穿出世,將米聊扼殺在繈褓之中。無奈之下,雷軍只能使用迂回戰略,用手機銷量拉升MIUI的規模,然後嘗試變現。MIUI 6的發布,就是小米嘗試變現的信號。
從技術研發到“開設線下渠道店”
第七個試錯,是硬件閉環的邏輯是否成立。吳曉波曾指出,“在全球制造史上,沒有一家硬件公司能夠壟斷技術的叠代,從而控制消費者的購買轉移,而硬件互聯的技術遠未成熟。即便在不遠的將來,萬物互聯成為事實,其中的公司生存及競合模式,仍然是一個未知數。”
2017年2月28日,小米發布了旗下松果公司首款自主研發的SoC芯片“澎湃S1”,並推出了搭載這款芯片的小米手機5C,售價1499元。
雷軍說,幾年前,小米就開始了大規模投入核心技術的研發。“因為一個公司想走得遠,想真正成功,就一定要在核心技術上進行突破。”其中一項技術就是芯片。
他知道,做芯片九死一生。集成電路產業是必須追求規模效應的產業,手機芯片幾乎是集成度最高的元器件,超過10億個晶體管,10億元投入起步,10年出結果。“必須砸錢、砸大錢、持續砸大錢。投資者必須有錢,有耐心,有足夠的堅持。”
但眼下,小米手機出貨量在下降。數據統計顯示,2016年,小米全年出貨量下跌36%,市場份額從2015年的15.9%下降到了8.9%。為此,雷軍也在小米2007年的會上表示,3年內要開設1000家線下渠道店,2017銷售額要超1000億元。
隨著小米模式遭遇困境,雷軍開始重新審視小米的做法。從輕資產到親自管理供應鏈,從不做廣告到聘請代言人,從幹掉渠道到擴張小米之家……現在的小米手機和傳統手機廠商的套路並無二致。這背後,是對依托於互聯網的純線上商業模式的拷問。
如果用人的一生來對比,小米正在遭遇中年危機:不再輕快、不再高歌猛進,變得成熟穩重、循規蹈矩。我們能從這條歷史長河中看到小米在不斷試錯不斷調整,這是所有公司都需要經歷的事情,在此也希望創業者們能從中總結經驗,防患於未然。
回顧:危機與機遇
用戶紅利放緩
根據遊戲工委的數據,2016年手遊用戶規模為5.28億,同比增長15.9%(端遊用戶1.56億,同比增長-1.58%;頁遊用戶2.75億,同比增長-7.5%),橫向對比仍屬於用戶增長較快的遊戲子行業。但同時,根據CNNIC最新的數據顯示,我國目前手機網民規模為6.95億(同比增長12%),占整體網民比例為95.1%。剩余非網民規模為6.42億,其中農村非網民占比60%,有54.5%的不上網原因為不懂網絡,24.2%為文化程度限制。由此可見,一方面,手機非網民轉化成網民難度較高;另一方面,對比手遊用戶規模和手機網民規模,差異比較有限。無論從目前的剩余用戶結構,還是已有的用戶情況,均已無法支撐手遊用戶高速增長。
另一個角度,從過去兩年的用戶平均時長來看,有一個下落回升波動的趨勢,總體上提升不太大;而打開次數有一個逐漸上升的趨勢,說明用戶打開遊戲的頻次再提升,而單次的遊戲時間可能在變短,最終整體時間基本平穩,小有波動。
巨頭盤踞
巨頭盤踞的現象這兩年來越發明顯,目前騰訊和網易合計占比已經超過70%,季度間根據產品情況會稍微有所回落,留給其他廠商的空間不能算樂觀。我們從兩個維度來看這個問題:營收規模和產品情況。
(1)營收規模:騰訊和網易2016年全年占領市場66%市場份額,Q3有所回落,Q4超過70%
根據遊戲工委的最新數據,2016年手遊市場的營收結構大約為:騰訊占比46%,網易占比20%,其余剩余遊戲廠商占比無一家超過5%。按單季度數據來看,從2015年Q1有可追溯數據至今,兩大巨頭合計市場占比一直在提升,到2016年Q2達到頂峰占比68%,之後稍有下滑。2016年Q4由於網易《陰陽師》影響較大,兩家巨頭加起來市場份額達到71.5%。兩大巨頭盤踞的態勢比較明顯,雖然季節之間根據作品表現的不同會上下有所浮動,但目前合計占比已經突破70%,留給其他廠商的空間不能算樂觀。
營收規模詳細數據:
騰訊:16年對應的手遊收入約為375億,而實際上,該公司16H1手遊營收為171億,Q3為99億,按此數據計算,Q4為107億(《王者榮耀》、《劍俠情緣》、《穿越火線》等遊戲持續霸榜,保持穩健)。
網易:16年手遊收入為171億,Q1-Q4分別為38、39、37、57億。Q4同比大幅上漲,主要源於《陰陽師》上線後表現驚人,4季度一直位居暢銷榜前1-2位置。
(2)暢銷榜排名:兩大巨頭霸榜前10
2017年3月20日的數據,前10名中,騰訊4款,分別為《王者榮耀》、《龍之谷》、《劍俠情緣》、《穿越火線》,網易4款,分別為《陰陽師》、《夢幻西遊》、《倩女幽魂》、《大話西遊》,基本已經霸榜。前50名中,騰訊14款,網易6款,一共20款,占到40%,留給中小廠商的位置還有一些。回到2015年1月,前10名中,騰訊4款,網易2款;前20名中,騰訊加網易11款,兩大巨頭還未如此集中在頭部,而《刀塔傳奇》、《全民奇跡》等其他廠商的遊戲還能在前10名維持很長時間。2016年收入Top10的移動遊戲,由高到低依次為:《夢幻西遊》、《王者榮耀》、《大話西遊》、《火影忍者》、《問道》(吉比特)、《劍俠情緣》、《倩女幽魂》、《陰陽師》、《穿越火線》和《征途》(巨人)(未標明的均為騰訊和網易作品),這10款產品的總收入為357.6億元,占手遊市場銷售收入的43.7%(2015年這一數據為259.9億,占比為50%,其中還有《神武2》、《全民奇跡》、《開心消消樂》等三款遊戲是其他廠商作品)。從作品上看,巨頭盤踞的局勢明顯,基本上其他廠商的作品擠進前十難度已經非常大,能長期維持在前十的第三方作品幾乎沒有。
縱觀全年,Q1受益於《王者榮耀》流水大幅上揚(最高達到30億月流水,《龍之谷》上線即排到暢銷榜前2位置,《陰陽師》持續貢獻收入,其他幾款遊戲穩定在前十,一季度兩家合計占比或將大概率超過70%。後續季度,全市場陸續有各類產品上線,不排除其他廠商可能有黑馬爆款出現,導致市場占比出現變化。
渠道變動(安卓):硬核聯盟崛起,TapTap出現
2015年以來,手遊的分發渠道也發生了明顯的變化,除了騰訊、百度等有流量的應用商店外,其他第三方的應用商店開始下滑,而硬核聯盟快速增長。一方面,遊戲內容本身的影響越來越大,好的遊戲從官網或投放就能獲取部分流量,對於傳統渠道的依賴不再那麽強烈;另一方面,安卓渠道尤其是應用商店這種模式本身的粘性就比較有限,用戶獲取遊戲的途徑,並不一定需要經過某個應用商店。
硬核聯盟成立於2014年8月,這一聯盟由OPPO、vivo、酷派、金立、聯想、華為、魅族這7家國內最大的智能手機生產商組成。聯盟的統一活動由玩咖傳媒負責。玩咖傳媒成立於2014年成立,2016年5月完成天使輪融資6000萬人民幣,投資方為聯想創投集團(樂基金)。
先看兩個數據,國產手機占全國手機出貨量的比例快速提升,2014/2015/2016年這一比例分別為78.3%、82.7%和88.9%,兩年之間提高了10個百分點,2017年這一占比大概率超過90%;同時,硬核聯盟手機出貨量占國產手機出貨量的比例也快速提升,2015年Q1占比為50%,到2016年Q4,這一占比達到75%,兩年時間提升了25個百分點。這意味著2016年Q4,全年有近2/3的新售手機(不含蘋果)都來自於硬核聯盟,硬件入口的價值十分明顯。
再看硬核聯盟給手遊安卓渠道帶來的沖擊:根據硬核聯盟和questmobile的數據,硬核聯盟應用商店的MAU持續攀升,2016年12月已經達到2.87億(硬核聯盟公布數為2.99億),兩年時間一躍成為最大的安卓渠道,將近占到1/3的安卓市場份額,將360、豌豆莢等傳統的安卓大渠道甩在身後。細看2015-2016年MAU數據,我們可以看到,七大成員商店增速都很快,最低為vivo17.5%,最高為酷派90.1%,規模最大的華為和oppo分別增長了38.5%和67.1%。而同時,360、豌豆莢這種典型意義上的第三方渠道已經下滑明顯,360下滑6.8%,豌豆莢下滑15.5%。
除開硬核聯盟外,2016年還出現了“非典型”的安卓渠道如TapTap。2016年“心動網絡”投資成立“易玩網絡”研發及運營TapTap,團隊來自“沙發管家”、“VeryCD”、BitChina、射手網、心動網絡等,目前已經完成兩輪融資,融資總額3300萬人民幣,估值3億人民幣以上。目前的百度指數(近30天):整體搜索指數為13235;移動搜索指數為11255。截至2017年2月中旬,在上線不到一年的時間內,TapTap上線的遊戲已近4萬款(其中有眾多需要付費下載的安卓遊戲),同時註冊用戶已經超過1300萬,日活躍用戶為70萬左右,增速之快讓業內震驚。
TapTap是一個推薦高品質手遊的手遊分享社區(功能包括推薦、安利墻、論壇、排行榜),有專業的評測團隊推薦遊戲,不聯運不分成,與目前正統的安卓渠道截然不同,主打社交牌和口碑牌。排行榜的運作機制來自於某款應用或遊戲的下載安裝次數等硬數據,“安利墻”是玩過遊戲的玩家推薦遊戲的板塊,“論壇”則是所有玩家的社區。用戶發表評論時,通過顯示其遊戲時長確保真實性,從而規避水軍影響。正是這個機制,使得那些名氣不大、又沒有推廣預算的獨立遊戲能獲得不錯的資源,從而獲得為數不少的的玩家。
Taptap的盈利模式:不分成、不聯運,目前僅有少量廣告獲取收入,整個模式上更像專業遊戲媒體(某種程度上類似IGN),未來是否有更多盈利來源尚不清楚。IGN是世界上頂尖的遊戲媒體,具備一套專業且完整的遊戲評分系統,權威性和專業性在行業內數一數二,遊戲廠商都以該媒體高評分為榮。IGN在2005年以6.5億美元的價格出售給新聞集團,後又在2013年出售給全球最大的的信息技術綜合出版集團ZiffDavis,售價不詳。
出海興起:第一梯隊已經跑出來,第二梯隊正在陸續跟上
從端遊時期開始,我國就有遊戲出海,但相對規模較小。到了移動遊戲時代,我國移動遊戲市場的快速增長也帶來了出口的繁榮。到2016年,出口規模達到72.3億美元(約合498億元,同期國內市場規模為1656億,接近國內市場1/3),同比增速36.2%,其中移動遊戲占比為63.4%(45.8億美元,約合315億元,同期國內市場為819億,海外部分接近國內市場40%),市場規模已經大到了不可忽視的地步。
再看競爭情況,海外市場尤其發達國家市場普遍比較成熟,理論上競爭要更激烈。但縱觀2016年全球主要地區的手遊用戶獲取成本,海外市場除開日本市場過高外,其他市場並未高的離譜,甚至成本低的時候比國內成本要低。美國、中國臺灣、新加坡等3地最低獲取成本要低於中國大陸,三地的最高成本也未達到內地1.5倍,但付費習慣和付費能力要比內地用戶強,可能這三地環境綜合下來跟內地持平甚至略好於內地,這可能也是為什麽出海的首站會放在港澳臺,然後會到亞洲其他國家或地區以及美國的原因之一。泰國、印尼等地用戶成本相比之下非常低,應該是不少廠商想要開拓的市場。除開日本外,加拿大、新西蘭、韓國等地的成本最高大約在70元左右(最低50),相對較貴,可能會是需要謹慎的市場。
從市場格局上看,目前國內手遊出海的第一梯隊已經跑出來:從體量上看,智明星通、IGG、易幻、昆侖和龍騰中東應處於第一梯隊;從產品上看,2016年出海產品收入排名前五分別為智明星通《COK》、IGG《城堡爭霸》《王國紀元》、龍騰中東《蘇丹的複仇》、易幻《六龍禦天》。其中,智明星通和IGG已經具備了覆蓋全球的能力,易幻和昆侖在港澳臺和亞洲市場表現更好,而龍騰中東專註穆斯林人群,市場集中在中東和美國。
而更多的國內遊戲公司正在打開海外市場的大門,第二梯隊正在跟上:遊族網絡《狂暴之翼》在歐美市場上線後表現優異,根據Appannie最新數據,該產品2017年1月已經成為出海ARPG類產品收入第一的產品;莉莉絲代理的《魔法紋章》在海外上線未大力推廣情況下月流水已經過千萬;網易的《陰陽師》和米哈遊的《崩壞3》在2017年3月下旬登錄日本市場後,下載榜均進入前十,暢銷榜均進入前二十;樂元素的《偶像夢幻祭》上線兩年後還能在日本暢銷榜上榜;神州泰嶽旗下殼木遊戲的《戰火與秩序》長期穩定在海外榜單前20名等。未來隨著國內廠商制作水平和運營實力進一步提升,或許能看到更多的國內廠商產品出現在全球各國榜單上。
展望:變化與機遇
用戶結構變化和付費:“小學生”群體擴大,付費用戶比例快速上升
據CNG數據,目前00後人口總數為1.47億(00後目前最大已經17歲,其中7-12歲的小學生0.91億,13-17歲的中學生為0.56億),移動遊戲用戶中00後用戶占比已經接近10%,正在成長為一個愈發重要的用戶群體。而00後和90後合並計算,2016年在移動用戶中占比38.1%,提升了1.4個點。這些在80後眼中的“小學生”用戶正在逐漸擴大成為移動用戶中具有影響力的群體。一個有趣的現象是,很多自身年紀比較小的玩家活躍度比較高,在某些遊戲中反應更靈敏(比如《王者榮耀》、《球球大作戰》等考驗反應和手速的競技類遊戲),反而會戲稱年紀大的玩家“小學生”,“嘲笑”年長的玩家遊戲水平差。
根據CNNIC、企鵝智庫、遊戲工委的統計數據,2014年手遊用戶付費比例為28%,2015年上半年為46.6%,2016年上半年為68.4%,2016年全年為75%左右,付費用戶比例快速增長。這與當下移動遊戲的用戶分布是比較匹配的,90後、80後已經開始工作或已經工作3-5年,都具備比較好的付費基礎。而00後本身經濟條件比較好,具備付費的潛力。同時,這個數據與頭部產品月流水的持續上漲也是匹配的,回到2014年,月流水過億的產品已經是頂尖產品(年流水過10億的產品當年僅6個);15年單產品月流水最高已經可以達到4億;而2016年,單產品月流水已經達到8-10億(《王者榮耀》、《陰陽師》);進入2017年,《王者榮耀》單月流水已經達到30億,整個排行榜上的產品月流水都水漲船高。
我們的猜想:00後可能是未來增長潛力更大的付費群體,助推行業規模進一步擴大。跟隨經濟快速發展,與生俱來的消費能力和觀念是00後最大的特點。根據最新的《中國少年兒童發展狀況研究報告》顯示:64.6%的00後擁有手機、29.1%的00後擁有電腦。此外,這一人群也有相對較強的消費意願——從統計數據來看,每周消費的各檔比例中00後均高於當年的90後。00後的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的占到近60%,大幅高於90後;23.4%的00後存款在5000元以上。
細分品類:競技、二次元、棋牌、SLG,看似小眾的品類開出驚艷之花
(1)競技類
競技類遊戲是一類平衡性比較高,付費深度比較淺的遊戲,一般來講需要大的用戶量支撐才能維持比較好的活躍,獲得比較好的收入。目前國內最為耀眼的手遊非《王者榮耀》莫屬,月均DAU超過5000萬,峰值8000萬,最高月流水30億,各項指標都是國內第一。其實除開《王者榮耀》之外,還有《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》等休閑類競技遊戲也廣受歡迎,《球球大作戰》月均DAU3000萬左右。競技類遊戲除了競技性好之外,社交性比較強,符合目前玩家社交化的行為趨勢。(同樣的,遊戲玩家在百度貼吧、QQ群等社交產品聚集)
我們的猜想:端遊大廠的優勢之地,也許會有黑馬殺出重圍。端遊時代的產品都是十分註重競技、社群、工會等的建設,對於聯機對戰網絡技術的積累也是端遊廠商的長處之一。競技類產品本應是端遊大廠的優勢之地,也許未來會有還未發力的黑馬殺出重圍。
(2)二次元
隨著《陰陽師》上線前3個月一直位居暢銷榜前2的位置,大IP作品《FGO》“周期性”闖入前10,小國產遊戲《崩壞3》屢次得到蘋果官方推薦,二次元遊戲成為市場熱點。根據Appannie的最新數據,在收入排名前50的遊戲中,有9款為二次元遊戲。二次元遊戲有一些不同於其他類別遊戲的共同特點:畫風精美、制作精細、聲優大牌、周邊相對豐富、大多有IP背書,總結起來一句話“更有情懷”。根據易觀的數據,2016年二次元用戶規模達到1億,同比增長44%,核心用戶568萬,同比增長10%,用戶增長速度很快。根據艾瑞的數據,2016年二次元遊戲市場規模近30億,2017年將達到41億。這個數據應該完全未考慮到《陰陽師》的驚人表現,若考慮進去,17年規模應該至少增加60-80億。
我們的猜想:多家廠商推出二次元遊戲,成的少敗的多。IP產品更多,IP價格更高。二次元用戶與普通遊戲用戶相比,一個最典型的特點是更為苛刻,如果不是良心之作,失敗的概率不小。二次元遊戲也比較吃IP,尤其日本動漫IP,預計未來此類IP作品會更多,而IP價格在爭搶之下也會更高。
(3)棋牌
棋牌遊戲作為一個經典的遊戲類型,擁有穩定、寬泛、龐大的用戶群體。移動遊戲的快速發展將這些用戶重新聚集起來,為棋牌遊戲帶來新的發展契機。騰訊、博雅互動、波克城市、暢唐網絡、微屏等棋牌遊戲企業大舉開拓移動遊戲市場,推動這一市場收入的增長。2016年,我國棋牌遊戲收入為58.6億,同比增長48%,棋牌類移動遊戲收入為28億,同比增長29%。(這一數據中,可能對地方類棋牌遊戲收入估計不足)
根據CNG的《棋牌遊戲報告》數據,2016年棋牌類遊戲用戶規模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類遊戲用戶。其中,移動端是主要增長點。從棋牌類移動遊戲用戶屬性來看,大專及以上學歷超過六成,這一點與常規印象差異很大;同時,月收入4000元以上的用戶接近五成,這表明棋牌類移動遊戲用戶普遍擁有穩定的付費能力。從年齡分布上,20-40歲的玩家已經占據棋牌用戶總量的70%,是棋牌遊戲真正的主力軍,與傳統觀念差異也很大。或許正是這個差異,給棋牌遊戲帶來了新的生機。
傳統意義上的棋牌遊戲主要是全國性棋牌遊戲,產品往往是全國通用的種類,規則較為簡單,用戶量大,產品研發難度低。因此,全國性棋牌遊戲市場已進入飽和狀態,競爭激烈,這一市場的主要參與者包括騰訊、博雅互動、波克城市、聯眾等。2016年,最大的一個變化是地方性棋牌遊戲。地方性棋牌遊戲的門檻更高,產品種類豐富,規則與產品根據不同地區的特點進行變化,產品研發運營難度高,一旦成功占領某個地域,領先優勢十分明顯。從盈利模式上,地方性棋牌遊戲也出現了較大的創新,“房卡”模式被開發,市場空間一下被擴大。傳統意義上大眾棋牌是免費模式,虛擬幣的模式下營收規模比較有限。而房卡模式下,線上遊戲與線下棋牌室功能無異,不僅搶占了部分線下市場,還將那些想去棋牌室又去不了的用戶開拓出來,打開了新的市場。閑徠、皮皮等公司被上市公司收購後,這一模式得以浮出水面。
我們的猜想:大廠介入地方性棋牌市場,加劇競爭。品類會進一步豐富,不再集中於麻將和德州撲克。房卡模式下的地方性棋牌遊戲已經得到市場驗證,大廠大概率會跟進,但產品可能會更精細,對目前的一些具有先發優勢的廠商可能會帶來沖擊。未來的品類可能也會進一步豐富,不再集中於麻將、德州撲克,可能會有更多民間棋牌遊戲進入遊戲廠商的視野。
(4)SLG
根據CNG數據顯示,2016年出海收入排名前10的遊戲中,前4名均為SLG類。尤其《列王的紛爭COK》成功殺入56個國家GooglePlay收入榜Top10。憑借COK的優異表現,智明星通2015年收入31億元,COK月流水高達3.9億,而且穩定性也很好,2016年繼續保持各國榜單前列。放眼全球,《戰爭遊戲》、supercell的《COC》、《CR》等SLG類或SLG衍生類的遊戲,均常年處於收入榜前列。《COC》在2015年為supercell帶來了13億美元的收入。SLG這一類別在海外用戶,尤其是歐美用戶中有比較好的基礎,比較註重公平和策略。無論是海外廠商,還是國內出海的廠商,都對於SLG類遊戲青睞有佳,這一趨勢已然無法忽視。
我們的猜想:supercell和智明星通引領的SLG風潮可能會繼續持續。無論是為了全球市場,還是在國內市場的激烈競爭中突圍,SLG可能都會是眾多廠商會重點考慮的品類,2017年可能會有更多的SLG或衍生類遊戲上線。莉莉絲的新遊戲《劍與家園》可能會是2017年重磅的SLG產品之一。
買量:移動流量頭尾在擴大,買量或許只是中大廠商的玩法
所謂的買量是一系列的廣告投放策略,通過廣告的投放而不是通過傳統的分發渠道獲得用戶,可以避開給渠道的分成,如果成本控制得當,獲取的收益會更大。這一運營方法最早是在頁遊時代出現並成長起來,2009-2010年,可謂是頁遊買量的“黃金時代”,在最高的時候達到百分之八九十的轉化率,單個用戶成本很多時候在10元以下。
“在買量上來看,頁遊和手遊的手法和而不同。遊戲業在流量做得最成功的一定是頁遊;而在所有行業來看最成功是電商,渣量剩余流量得到發揮——而頁遊則是讓電商消耗不了的量得到發揮,所以是先有電商消化余量,再有頁遊消化余量。”--君海遊戲CEO陳金海
到了手遊時代,雖然打法不同,但廣州廠商卻繼續在買量上大放異彩,尤其從頁遊時代沿襲下來的廠商。手遊的流量運營既有端遊也有頁遊的做法,既有做買量,也有做渠道。買量策略一般在CPA(CostPerAction,計價方式是指按廣告投放實際效果)和CPM(展示廣告,一般為品牌導向型的廣告)取得一個平衡。流量便宜的時候大部分為CPA,而流量越來越貴之後會CPM更多一些。買量的媒體比較寬泛,不僅有騰訊廣點通,還配合其他DSP如百度、還有其他單一媒體如資訊類、媒體類。CPA和CPM平衡好之後,總體成本會降低很多。
買量的未來在哪里?我們認為主要取決於兩個方面,一個是流量是否會高度集中,一個是流量價格是否持續上漲。
先看流量的集中度,QuestMobile數據顯示,2016年12月,MAU5000萬以上APP為66個,MAU1000萬到5000萬的APP為146個。相比前兩年,處於中間位置的成規模的APP數量在2015年達到頂峰之後開始出現下滑,但一頭(千萬級以上)一尾(五萬以下)的APP仍在持續增加。這表明,新用戶增長乏力的局面下,頭部APP在持續收割中部APP的用戶,長尾仍在擴大。同時,除開騰訊系微信、QQ外,其他媒體基本都是開放或者部分開放的,緊缺程度不至於過分嚴重。
再看流量價格,由於CPA價格比較難統計,我們看一下品牌廣告為主的CPM的價格。根據我們最新的統計和測算,典型媒體的CPM實際成交價格基本集中在15-30元之間(電視媒體成交價格要貴一些,但配送的時間資源很多)。按各媒體刊例價格,漲價的幅度約為10%-15%左右,但實際成交價格漲幅要更小一些。因此整體品牌投放來看,價格相對穩定,上漲幅度不太大。CPA價格浮動會更大,浮動的頻率也會更高,價格從二三十到七八十不等,甚至有的媒體可能達到一兩百元。從價格角度看,如何平衡兩種投放是非常具有挑戰性的,如何做到整體成本可控是核心。這一點可能正是在頁遊時代身經百戰的買量大戶們所擅長的。這也為什麽會有遊戲能通過買量配合渠道,將月流水推高到1億甚至3億,但買量的前提是,作品的質量首先要過硬。
還有一個與買量息息相關的操作:iOS刷榜。由於產品在iOS榜單露出之後會帶來一定的自然流量,這種操作也是某種變相的買量。在蘋果屢次頻繁調整榜單前,許多公司在每天下午四點到七點的榜單更新時間,買一波量去刷榜,最終維持在一個比較理想的位置(並不一定是前十,而是研發商的心理位置)。三年前這個成本可能一天只需要幾萬元,目前這個成本已經上漲到幾十萬,成本的上漲讓很多廠商直接放棄了這種做法,但也有廠商依然用此辦法作為補充。
我們的猜想:買量這種模式會持續存在,但對於數據分析和廣告投放的要求會越來越高。
從目前流量趨勢看,一頭一尾在持續擴大,頭部流量勢必越來越貴,而長尾流量則越來越不好抓,這種情況下,對於數據分析和投放能力的要求會越來越高,這種要求下,中小廠商的買量能力會越來越弱,而大廠商的買量能力會越來越強。如果只是去砸CPM,成本必然很難控制。而在目前競爭格局下,除了騰訊和網易,沒有一家廠商能財大氣粗到只去投放CPM。CPM與CPA的平衡還將持續是買量的核心。
頁遊:反轉或成為全年主線
先看來自9K9K的兩組數據:
(1)2015年優質平臺共引進新遊265款(不含騰訊頁遊)。2015年優質開服超過千組的產品有55款,41款為2014年底或2015年上線的新遊戲(由於結算有1-2個月的周期,故將前一年11月、12月上線的遊戲劃入下一年上線遊戲)。
(2)2016年優質平臺共引進新遊216款(不含騰訊頁遊),較15年大幅下降,同比較少19%。2016年優質平臺開服過千組的產品共59款,僅有15款為新上的遊戲,較15年大幅下降,同比減少63%。
從這兩組數據不難看出,2016年產品量快速減少,新上的大作更少,正是缺少產品使得2016年頁遊市場出現了首次下滑,且下滑比例達到14.8%。數據背後的原因可能是,一方面,移動遊戲的快速發展下,不少頁遊廠商選擇轉型;另一方面,堅持頁遊研發的廠商重心放到精品遊戲研發上,進一步拉長研發周期至2-3年,使得頁遊作品總量減少的同時,更容易出現大小年的狀況。
再看產品情況,由於部分16年新的大作上線時間較晚(《盜墓筆記》、《魔法王座》等均在下半年上線),部分遊戲並不是傳統研發大廠研發,導致開服數前十的遊戲整體流水情況要低於2015年,但這些遊戲經過半年或一個季度的調試,正在逐漸進入到最佳的狀態,將在17年貢獻較多的流水,逆轉下滑趨勢
最後看一看17年新品的情況,從研發商來看,傳統老牌研發商基本都有產品要上,相比2016年的慘淡,2017年的產品算得上熱鬧。如果各大研發商保持水準,全年反轉有望。
番外:IP、影漫遊聯動
IP:有IP作品占比提升明顯,文化類IP待挖掘
從三組數據看目前移動遊戲IP的情況,趨勢十分明顯,有IP作品占比提升快,幾乎成為頭部作品標配。出於遊戲成功率的考慮,大廠不僅深度挖掘自身IP,也會外采優質IP;小廠產品想要獲得發行商青睞,也需要有IP背書。從2014年到2016年,暢銷榜前20逐漸被IP改編遊戲所占領,前20中有IP的遊戲達到14款。再看前100名的作品,排名越靠前,IP遊戲占比越高:前10名幾乎都是IP遊戲,前50名一半以上都有IP,前100這個比例才下降到42%,這也從側面反映了IP給遊戲帶來的影響還是相當大的。
再細看IP的構成,從過去兩年的IP來源來看,絕大多數的IP是來自於端遊、頁遊和街機等傳統遊戲,少量來自於網文和動漫。一方面,原本就是遊戲用戶的用戶更容易轉化;另一方面,同是遊戲作品,在制作上難度會比其他類型IP改編難度要低一些。到2017年,隨著端遊IP逐漸被挖掘殆盡,IP來源應該會更多的擴散到頁遊、街機和影視動漫類IP。同時,當下最優秀的作品《王者榮耀》、《陰陽師》並不是單一的IP背景,而是融入了神話、傳說(《陰陽師》中人物多來自於日本民間傳說)、知名歷史人物(《王者榮耀》中融入了李白、後羿、魯班、大小喬等各類歷史人物)等頗具底蘊的文化類IP。對於文化IP的挖掘可能是更長遠的趨勢。
影、漫遊聯動
根據遊戲工委2016年的數據,“影遊聯動”移動遊戲全年有數十款問世,實際銷售收入89.2億,占整個移動遊戲市場10.9%,主要集中在電視劇和遊戲的聯動上。其中,較為知名的作品有《老九門》、《武神趙子龍》、《蜀山戰紀》、《青雲誌》等。根據我們的統計數據,2016年,排名前20的網劇有接近1/3改編成遊戲,收視率前20的電視劇只有20%左右改編為遊戲,主要改編類型為頁遊和手遊。
從表現上看,目前這一類作品並未有特別的爆款出現(幾乎沒有產品再重現《花千骨》的輝煌),但跟隨電視劇播出,持續性的“吸量”的效果還是有的。從目前看來,17年可能會持續有一些電視劇和遊戲聯動的作品出現,同時還會有一些漫遊聯動的作品,如《鎮魂街》、《少年錦衣衛》等。
以《青雲誌》為例:電視劇7月31日開播,上線後一個月百度指數持續在百萬左右,半個月後手遊上線,上線後排名在前30維持了一個多月才逐漸開始下滑,到完結時有時點性的下滑,此後百度指數和排名下滑到一定位置後比較穩定。複盤整個過程,電視劇播出對於流量的帶動效果還是有的。
結語
遊戲行業在未來的幾年依然會是娛樂行業最大的分支,這個行業縱然面臨著增速放緩,競爭日趨激烈,幾大巨頭壟斷態勢越來越明顯,但就如廣袤的森林一般,某些角落總會迸發出新的生機。無論是付費能力日漸強大的年輕用戶,還是競技、二次元、棋牌、二次元這些細分品類輪番爆出黑馬,亦或是頁遊市場可能反轉,這些新的機會都會給行業帶來新的希望和動力!我們始終相信,一個大的行業才會產生更多的可能性,才有機會長出更多的優秀公司、甚至超級巨頭。2017年,讓我們與行業一起,繼續前進!
(完)
股市有風險,投資需謹慎。本文僅供受眾參考,不代表任何投資建議,任何參考本文所作的投資決策皆為受眾自行獨立作出,造成的經濟、財務或其他風險均由受眾自擔。
證券法修訂草案24日提請全國人大常委會二審。在充分考慮我國證券市場實際情況、認真總結2015年股市異常波動經驗教訓的基礎上,證券法修訂草案二次審議稿聚焦七大市場焦點。
註冊制:具體內容暫不規定
全國人大法律委員會副主任委員安建介紹,2015年12月,根據黨中央的決策部署,全國人大常委會通過了關於授權國務院在實施股票發行註冊制改革中調整適用證券法有關規定的決定。目前註冊制改革相關準備工作仍在進行,具體改革舉措尚未出臺。據此,對現行證券法第二章“證券發行”的規定,暫不作修改,待實施註冊制改革授權決定的有關措施出臺後,根據實施情況,在下次審議時再對相關內容作統籌考慮。
同時,為了做好修訂草案與註冊制改革授權決定的銜接,體現改革方向和要求,修訂草案二審稿增加規定,國務院應當按照全國人大常委會相關授權逐步推進股票發行制度改革。
監管:執法權限、處罰力度雙升級
針對證券市場違法違規行為的新特點,在認真總結2015年股市異常波動的經驗教訓基礎上,草案二審稿對相關規定作進一步修改完善:增加證監會應當依法監測並防範、處置證券市場系統性風險的原則規定;進一步發揮證券交易所的一線自律管理職能;對涉嫌違法人員實施邊控等措施;加大對證券違法行為的處罰力度,完善處罰規則,提高罰款數額。
收購:增持資金應說明“來路”
對於近年資本市場上的舉牌收購熱潮,草案二審稿強化持股達到百分之五的投資者的信息披露義務,進一步規範上市公司收購。
草案二審稿要求投資者在持股變動公告中應當公告增持股份的資金來源以及在上市公司中擁有表決權的股份變動的時間及方式;對投資者違規增持的股份,明確在一定期限內不得行使表決權;將在上市公司收購中收購人持有的被收購的上市公司的股票,在收購行為完成後不得轉讓的期限,由“六個月”延長為“十八個月”。
信息披露:全面升級為專章規定
草案二審稿將現行證券法“證券交易”一章中的“持續信息披露”一節擴充為專章規定,並予以修改完善:擴大信息披露義務人的範圍,增加信息披露的內容,明確信息披露的方式;強化公司董事、監事、高級管理人員在信息披露中的責任;明確信息披露的一般原則要求,強調信息披露應當真實、準確、完整,簡明清晰,通俗易懂;應當同時披露、平等披露。
證券交易:增加操縱市場等情形
關於證券交易,草案二審稿作出以下完善:擴大應予嚴格規範的內幕信息知情人的範圍,增加操縱市場的情形;增加禁止利用未公開信息進行證券交易的規定;進一步強化證券交易實名制的要求,禁止利用他人賬戶從事證券交易;增加對程序化交易的規範;規範上市公司停牌、複牌行為,防止上市公司濫用停牌、複牌損害投資者的合法權益。
投資者保護:設專章作規定
投資者是證券市場的重要組成,如何更好地保護投資者一直是市場關註的焦點之一。草案二審稿設專章從規範現金分紅、投資者適當性管理、先行賠付制度等方面強化投資者保護。
草案二審稿強調證券公司銷售證券、提供服務,應當與投資者的風險承受能力相匹配;規定征集投票權制度,增加中小股東在上市公司中的話語權;規範現金分紅,要求上市公司應當按照公司章程的規定分配現金股利;規定債券持有人會議和債券受托管理人制度,更好保護債券持有人合法權益。
草案二審稿還規定先行賠付制度。發行人因欺詐發行、虛假陳述或者其他重大違法行為給投資者造成損失的,發行人的控股股東、實際控制人、相關的證券公司、證券服務機構可以委托國家設立的投資者保護機構,就賠償事宜與投資者達成協議,予以先行賠付。
多層次資本市場:作出原則規定明確三層次
草案二審稿按照黨的十八屆三中全會提出的“健全多層次資本市場體系”的要求,增加了關於多層次資本市場的原則規定:將證券交易場所劃分為證券交易所、國務院批準的其他全國性證券交易場所(新三板)和按照國務院規定設立的區域性股權市場三個層次;考慮到國務院批準的其他全國性證券交易場所、按照國務院規定設立的區域性股權交易市場目前的發展情況,在證券法中對其只作原則性規定,授權國務院制定具體管理辦法。
每一個追求夢想的人,都應該值得被尊敬。
來源 | 線性資本 (ID:LinearVenture)
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樂視從瘋狂並購的風光無限到負面消息霸占各大頭條,僅僅經過了不到2年。近日,賈躍亭辭去樂視網董事長,退出董事會,同時出任樂視汽車生態全球董事長,孤註一擲汽車夢。樂視大舉並購打造七個生態圈失去了掌舵人。在17號的樂視股東大會上,又出現了供應商堵門要債的鬧劇,令人唏噓。Mr.L通過分析特斯拉的發展歷程,深度解讀賈躍亭汽車夢搖搖欲墜的真正原因。
Mr. L:
賈躍亭的樂視規劃了七個生態圈在內的宏偉藍圖。《華爾街日報》說,他要憑借樂視同時挑戰蘋果、Netflix、亞馬遜和特斯拉。賈躍亭的演講中,從來沒有提到過現金流,他更看重的是“生態化反”的布局,是全球化,是多領域的卡位,是規模增長,是顛覆傳統。
有人可能會問了,這個樂視生態到底是個什麽鬼?老聽賈躍亭說什麽垂直整合,閉環生態,橫向發展,矩陣結構;這些漢字單個都認識,放在一起就嚴重懷疑自己真的是書讀的少。對樂視來說,最熟悉的兩個字就是超級,超級電視,超級手機,現在又是超級汽車,而賈躍亭,毫無疑問,也快變成超人了;只是超人都是無所不能的鋼鐵之軀,而賈躍亭則不一樣,更像是偷了一件超人的披風披在身上,至於披風里面裹著什麽樣的驅殼,只有天知地知賈躍亭知道。
按樂視自己的劃分,目前樂視控股旗下7大生態分別為:互聯網生態、內容生態、大屏生態、手機生態、汽車生態、體育生態、互聯網金融生態,每一個子生態都誓言做到行業領先。雖然離“平臺+內容+終端+應用”完整生態系統距離仍遠得很,但樂視在每個子生態確實早已開始布局。然而,在樂視的七大生態中,僅樂視網和內容生態中的樂視影業處於盈利狀態,其他生態均屬虧損。
據不完全統計,樂視七年融資729億,五大方式燒錢1500億
從樂視網2010年上市以來計算,樂視平均每年的融資額為104.05億元,遠超絕大多數上市公司,也超過大多數發展中的互聯網公司融資金額。樂視出現資金問題,主因是與快速融資擴張業務相比,其投資花錢速度更為驚人。樂視通過大舉並購,狂攬版權,硬件補貼,圈地買樓,布局造車五大方式燒掉了1500億。
那麽,樂視布局七大生態的投資邏輯和協同效應如何體現?靠硬件補貼的樂視手機樂視電視基本淪為了綁定樂視APP的端口,補貼下降銷量馬上跳水。互聯網內容生產遠遠落後於優酷、愛奇藝等競爭對手,靠大幅溢價購買各種版權卻沒有足夠觀眾巨虧。互聯網金融,電動汽車甚至直播,只要是最近的風口樂視都要摻一腳。樂視七大生態的概念早已淪為炒作市值的推手和融資利器。
孤註一擲 對標特斯拉,搖搖欲墜的汽車夢
其實就在賈躍亭親赴美國前後,特斯拉,這個大洋彼岸被賈躍亭視為對標對象的全球電動車廠商正在經歷股價的暴跌。例如投行高盛近日就發布報告,大幅下調了特斯拉未來幾年的電動汽車銷量預期,尤其是新款Model 3的產能能否保證其按時向預訂的客戶交付,進而稱特斯拉的股價在半年內將縮水一半。受此預測的影響,特斯拉公司股價下跌5.6%,一周內累計跌幅擴大至14.6%,距離6月底創下的歷史新高已下跌20%,市值蒸發630億美元,被傳統汽車廠商通用反超。
作為樂視的目標,特斯拉的發展也是歷經坎坷.。特斯拉2003年成立,5年後生產出第一款汽車產品Roadster,因成本過高提價虧損買車。9年後,在不考慮固定支出及折舊的情況下,Model S 才第一次實現了盈利。
摩根斯坦利統計顯示。2014年到今年上半年,特斯拉僅在研發和基礎設施建設上的花費就已經超過100億美元(年平均在30億美元左右)。而自2010年上市以來,特斯拉共發行了10次股票和債券。為了進一步解決資金需求,今年3月,特斯拉又以18億美元向中國的騰訊出售了5%的股權。看來汽車產業真的是一個“燒錢”的產業,這不僅體現在研發和基礎設施建設的準備階段,在量產化的過程中也需要大量的資金註入,是一種持續性的不間斷投入。
那麽,我們再來分析一下賈躍亭汽車領域的投資版圖。一個電動車品牌的建立就堪稱耗資巨大,賈躍亭竟然同時投資了樂視超級汽車、Lucid Motors、法拉第未來三個電動車品牌並主導樂視與阿斯頓馬丁合資了第四個。據媒體披露,賈躍亭個人已經向汽車領域投資超過百億人民幣。但是,即使法拉第未來順利融到10億美金,與巨大的資金需求相比堪稱杯水車薪。
同時,作為一個互聯網公司,樂視在汽車領域沒有積累並且現有產業無法和汽車產生協調效應。對於電動車,因為產量小和結構差異,無法用代工模式生產。同樣,樂視也很難和豐田大眾等汽車巨頭開發的新能源汽車競爭,因為他們年收入超千億美元並且有深厚汽車技術積累的。
所以,賈躍亭汽車版圖的結局從一開始就註定了。近日,賈躍亭不得不從Lucid Motors撤資並取消與阿斯頓馬丁的合資品牌。7月11日,因為無法支付承包商款項,Faraday Future宣布終止內華達10億美元建廠計劃。目前,承諾投資200億的莫幹山汽車小鎮仍是一片荒地,易到用車經歷欠款風波後也折價出售。
每一個追求夢想的人,都應該值得被尊敬。雖然如今的賈躍亭處在了風口浪尖,更是失去了樂視CEO的寶座,但這並不能因此否定其本身的努力與拼搏。只能說賈躍亭在追逐造車夢的時候,忽視了汽車行業對於資金的龐大需求,才導致了如今的局面。
對於創業企業來說,目標遠大,但執行力薄弱是通病。創業者應該理性分析對標對象,了解你要進入的產業的實際狀況,再對比下自己手中現在和未來可能握有的資源,畢竟已經發生在樂視身上的事實證明,再蒙眼狂奔是真的行不通了。同時,在2015年,樂視市值超過1500億的時候,賈躍亭被捧成賈布斯,少有的理性聲音被輿論各種嘲諷。僅僅2年後,“龐氏騙局”、“PPT造車”、“賈躍亭跑路”就占據了各大媒體的頭條。理性看待創業企業的發展對中國創業生態和風險投資的長期健康發展至關重要。
生態環境部今天(16日)上午掛牌。
按照中央確定的任務,新組建的生態環境部將在未來三年打七場標誌性的重大戰役,包括打贏藍天保衛戰,打好柴油貨車汙染治理、城市黑臭水體治理、渤海綜合治理、長江保護修複、水源地保護、農業農村汙染治理攻堅戰,並確保三年時間明顯見效。到2020年,使主要汙染物排放總量大幅減少,生態環境質量總體改善。
新組建的生態環境部整合了原環境保護部的職責和其他六個部門的相關職責,負責制定並組織實施生態環境政策、規劃和標準,統一負責生態環境監測和執法工作,監督管理汙染防治、核與輻射安全,組織開展中央環境保護督察等。
1978年,我國成立國務院環境保護領導小組辦公室,設在國家建委之下;1982年,機構改革,調整為城鄉建設環境保護部下屬的一個環境保護局;1984年,考慮到在國際上工作的不方便,改名為國家環保局,仍隸屬於建設部;1987年,再次機構改革,獨立的國家環境保護局成立,成為直屬國務院管理的副部級單位;1998年,改名為國家環境保護總局,成為正部級單位;2008年3月,國家環境保護總局升格為國家環境保護部;2018年3月,第十三屆全國人民代表大會第一次會議表決通過國務院機構改革方案,組建生態環境部。
首任生態環境部部長李幹傑介紹,從監管者角度,新成立的生態環境部,把原來分散的汙染防治和生態保護職責統一起來,實現了“五個打通”:打通了地上和地下;打通了岸上和水里;打通了陸地和海洋;打通了城市和農村;打通了一氧化碳和二氧化碳,也就是統一了大氣汙染防治和氣候變化應對。
擺在生態環境部面前的,是一塊塊難啃的硬骨頭。
監測數據顯示,2017年,全國338個地級及以上城市中環境空氣質量達標的僅占29%。部分區域流域水汙染仍然較重,各地黑臭水體整治進展不均衡、汙水收集能力存在明顯短板。耕地重金屬汙染問題凸顯,汙染地塊再利用環境風險較大,垃圾處置能力和水平還需提高。
此外,我國產業結構偏重、產業布局不合理,能源結構中煤炭消費仍占60%,公路貨運比例持續增長,經濟總量增長與汙染物排放總量增加尚未徹底脫鉤,汙染物排放總量仍居世界前列。生態空間遭受持續擠壓,部分地區生態質量和服務功能持續退化的局面仍未扭轉。
“在全面建成小康社會的整體框架內,生態環境無疑是一塊明顯的短板。小康全面不全面,生態環境質量是關鍵。”李幹傑說。
國務院要求,生態環境部要緊扣決勝全面建成小康社會生態環境保護目標,堅決打好汙染防治攻堅戰,不斷增強人民群眾的生態環境獲得感、幸福感、安全感。按照今年《政府工作報告》的要求,打好標誌性重大戰役,把藍天保衛戰作為重中之重,細化作戰計劃和重大舉措,確保按照既定的時間節點完成目標任務。
剛剛過去的一周,生態環境部辦了兩件大事:一是掛牌,二是對環境汙染嚴重的領域、地區和企業進行密集“轟炸”,力度之大,曝光之密集,為近年來少有。
4月16日,生態環境部掛牌。國務委員兼國務院秘書長肖捷要求生態環境部“不斷增強人民群眾的獲得感、幸福感、安全感,建設天藍、地綠、水清的美麗中國。”“堅決打好汙染防治攻堅戰,切實保障國家生態安全,為決勝全面建成小康社會提供堅強保障。”
第二天,山西省洪洞縣三維集團違法傾倒工業廢渣汙染農田,生產廢水直排汾河的環境違法事件由央視曝光。生態環境部聯合山西省政府進行掛牌督辦,要求臨汾市人民政府依法依規嚴查企業違法排汙行為、政府及監管部門履職情況等問題,並及時向社會公開。並在第一時間將三維集團環境違法信息通報證監會,依據上市公司環境違法聯合懲戒合作備忘錄對其進行聯合查處。
4月20日~22日,生態環境部接連通報了6起汙染案件調查處理情況,其中3起涉及中央環保督察問題整改不力和汙染反彈,3起為媒體曝光和群眾舉報。3天之內,6起案件,引發高度關註。
根據通報內容,近日,安徽省池州市貴池區前江工業園區發現固體廢物違法堆放問題。生態環境部迅即派出工作組赴現場督促指導開展汙染防控和案件查處工作。經初步調查,現場違法堆放的固體廢物主要為選鐵尾礦、汙泥及除塵灰拌合物、平整土地產生的渣土,約6萬噸。固體廢物由本地企業產生和外地轉入,其中池州市本地企業產生的固體廢物約4萬噸,由外地轉入的固體廢物約兩萬噸。目前,相關部門和地方已采取了一系列處理措施。公安部門已依法對3名涉事人員進行刑事拘留。池州市委對相關責任人員進行了調查追責。生態環境部已商公安部、最高人民檢察院對池州市固體廢物環境汙染問題實施聯合掛牌督辦。
2018年3月31日,媒體曝光河北省寧晉縣農灌井水質變紅,存在環境汙染問題。生態環境部高度重視,迅速調度指導河北省環保廳開展調查處置。經調查,排汙企業為寧晉縣境內的河北昊匯科技有限公司,初步認定企業存在利用暗管偷排偷放有機染料廢水、擅自填埋處置疑似危險廢物、通過滲井堆存危險廢物等環境違法行為。目前,河北省環保廳已完成對該企業的調查取證工作。邢臺市公安機關已依法對該企業4名負責人和直接責任人實施刑事拘留。寧晉縣政府已聘請專業機構開展水土修複。
2018年3月,有群眾舉報廣州市海滔環保科技有限公司存在非法傾倒汙泥問題。生態環境部立即派出暗查組赴現場進行調查核實。經初步調查,發現海滔公司於19時~23時將汙泥集中運至距離該公司約12公里的廣州碧桂園陳家林建築工地,每天運出的汙泥在15車次左右,每車次約20噸。目前,生態環境部已將掌握的證據材料移交廣東省環保廳,責成其對海滔公司進行全面執法檢查,並督促海滔公司對填埋的汙泥妥善處置。此外,生態環境部擬於近期對海滔公司汙泥非法傾倒問題開展專項督察。
生態環境部還通報,2017年12月,原環境保護部在對湖南省邵陽市洞口縣威淩金屬有限公司環境汙染問題進行專項督察時發現,該公司生產工藝落後、廢氣無組織排放嚴重,脫硫廢水未經處理直接外排。2017年4月~5月中央環保督察組進駐湖南省期間,先後4次交辦該公司的嚴重環境汙染問題。但督察結束後,當地有關部門在企業沒有落實整改要求的情況下,擅自撤銷監管措施,導致汙染反彈。目前,邵陽市及洞口縣已部署落實整改工作,督促企業實施整治。湖南省紀委已經立案,調查問責工作正在進行中。
2017年4月~5月中央環保督察組進駐湖南省期間接到群眾舉報,湘西州永順縣鴻升紙業汙染問題嚴重。永順縣委、縣政府隨即對企業采取了停產查封措施。但督察進駐結束後,該企業擅自通電恢複生產。經查,永順縣政府及有關部門,對企業擅自恢複生產、汙染反彈行為沒有及時采取措施予以制止。目前鴻升紙業主要設施設備已拆除,10名責任人被問責。
2016年7月~8月中央環保督察組進駐江蘇省期間,兩次交辦鹽城市輝豐生物農業股份有限公司非法處置危險廢物、違規轉移和貯存危險廢物、偷排高濃度有毒有害廢水等問題,但鹽城市大豐區未對相關問題開展調查,最終以舉報不實為結論向社會公開。目前,生態環境部已致函江蘇省政府,嚴肅查處輝豐公司環境違法問題,並盡快開展非法填埋危險廢物全面排查挖掘、生態環境損害鑒定評估及修複工作,案件將移交江蘇省委省政府。
據第一財經記者了解,新組建的生態環境部近期對環境違法密集打擊,其實是向全社會傳達出這樣的信息:環境汙染依然嚴重,環境壓力居高不下,一些地方,特別是縣區級黨委、政府及其有關部門,包括生態環境監管部門在內,對綠色發展認識不高、能力不強、行動不實,重發展輕保護的現象依然存在。
同時是為即將開展的汙染防治攻堅戰的一系列戰役做鋪墊。
根據安排,今年生態環境部將開展七大戰役,包括打贏藍天保衛戰,打好柴油貨車汙染治理、城市黑臭水體治理、渤海綜合治理、長江保護修複、水源地保護、農業農村汙染治理攻堅戰,並確保三年時間明顯見效。
近期,生態環境部已啟動全國集中式飲用水水源地環境保護專項行動,目標是在2018年底前,全部完成長江經濟帶縣級和其他地區地級及以上地表水型水源地清理整治。2019年底前,要全部完成其他地區縣級地表水型水源地清理整治。
針對近期發生的多起非法轉移和傾倒固體廢物案件,生態環境部已啟動了“聚焦長江經濟帶,堅決遏制固體廢物非法轉移和傾倒”專項行動。同時要求抓緊制定打好柴油貨車汙染治理攻堅戰的行動計劃,抓緊制定實施農業農村汙染治理攻堅戰行動計劃等。
4月23日,針對山西省太原市黑貓炭黑廠等11家公眾集中反映的問題企業,生態環境部向有關地方下發預警函,責成地方監督相關企業,解決群眾反映的突出環境問題。
3樓提及係囉!最多咪知超威已死
你要死果陣自知架, 呢家都未死, 你點知喎
5樓提及]3樓提及係囉!最多咪知超威已死
你要死果陣自知架, 呢家都未死, 你點知喎