手游在2013的爆髮式增長,玩蟹科技、卓越遊戲等公司的巨大成功讓大家看到了手游的巨大市場機會,越來越多的公司加入到了手遊行業,從而導致現在國內手游市場產品數量暴增,競爭非常激烈。曝光率的驟降,人口紅利的消失,以及隨之而來的推廣運營渠道費用的水漲船高和營銷成本急劇增加,都加大了遊戲運營的門檻。
相比之下,無論是用戶的付費習慣、分享精神還是市場規則,手游海外市場則顯示出更有利的環境,這也成為國內手游廠商跳出困境的一大突破口。並且,最近幾年國產頁游在海外大獲成功,如在越南市場,《彈彈堂》月收入峰值突破200萬美金,《傲劍》達到300萬美金,這些成功的先行者們,也給眾多手游團隊帶來了希望和啟發。
那麼手游廠商能否從頁游出海的成功因素中有所借鑑?手游又該以什麼樣的節奏進入不同區域的海外市場?什麼樣的手游更加受到海外市場的青睞?本土化又該如何把握?相信很多手游廠商都有這樣的疑問,帶著這樣的疑問,筆者走訪了很多業內人士,從他們的口中得到一些啟示,這些啟示或許有助於揭開中國手游成功出海的秘密。
一、手游進入海外市場的節奏和時機
目前,國內絕大多數的手游研發團隊,都還沒有海外成員加入,因此產品對海外市場的針對性較弱。在此基礎上,手游出海的地區選擇和節奏就顯得尤為重要了。目前,業內比較有效的做法如下:
第一步是切入港澳台市場,這個市場在思維邏輯和文化根源上與大陸的差異最小。團隊可以利用該市場補充亟需的資金,同時使產品得到第一次的國際化。在港澳台成功後,第二步再進入東南亞市場,該市場具有8億美元的量級,並且正處於高速發展期,而且意識形態和文化認知也與大陸比較接近,本地化工作比較簡單。第三步是前往加拿大或者澳大利亞試水,並作適應歐美文化的調整,最終達成開拓全球市場的戰略目標。
另外,遊戲進入海外市場的時機也非常重要。
拿上面的兩款遊戲舉例來說。《彈彈堂》最初進入馬來西亞的時候,這裡其實是一塊很小的市場,它卻做到了月收入100萬美元的峰值,一下子引來了大量遊戲廠商跟風入駐。但是當大家真正進入到這個市場後卻發現,怎麼也做不起來。原來,這是因為《彈彈堂》當時進入的時候,恰逢用戶由網吧用戶轉向家庭用戶的時機,市場上也沒有任何好的休閒頁游產品。
另一個例子來自《傲劍》。如今,越南市場異常火爆,競爭林立,原因何在?起因就在於在2012年初的時候,《傲劍》營收突破了一千萬,而越南人口才八千萬,一款產品就能收上千萬,讓大家都覺得這裡是塊寶地,於是蜂擁而入。但是後來,即便是在國內同樣級別的神仙道、龍將進入,也都沒有做到類似營收的規模。可見產品進入市場的時機是非常重要的。
二、什麼樣的手游更加受到海外市場的青睞?
這是大家非常關心的一個問題。首先,從手游的題材和玩兒法方面看,國內市場表現較好的產品大都能找出國外產品的影子,這也是國內手游市場所面臨的最大問題:整個市場還處於賺快錢的階段,而且,由於之前頁游在商業模式上的成功,很多手游也繼承了類似的思路,導致很多遊戲看不到用戶的交互,也看不到用戶之間的交易,並逐步演變為只有付費用戶才能生存的遊戲。大家津津樂道的是如何挖坑,如何把用戶變成全民付費。殊不知,這樣的手游,是很難在海外立足的。
慕和網絡海外總監楊文峰曾對國內外用戶的區別做過對比:
第一:國內的用戶在電子產品上沒有消費習慣,而國外的用戶願意理性消費;
第二:國內的遊戲側重於挖坑,國外的遊戲側重於玩兒法;
第三:國內的遊戲逐步的從多人在線遊戲變成了多人單機遊戲,國外的遊戲依然側重於社交和交互。
他表示:「免費用戶不再能夠在遊戲中生存的時候,你會發現來自中國的廠商在海外越發的沒有了聲音。」
而「做好免費用戶與付費用戶的平衡」這一觀點,亦是越來越多的遊戲廠商的共識。
作為2013年最火的手游,《我叫MT》剛剛上線的時候,很多業內人士對其運營團隊的做法其實是很不然的,市場上也有很多批評的聲音。「亂送符石到了令人髮指的程度,極大地挫傷了付費用戶的熱情,送的比沖的還多」。一批批的遊戲體驗玩家走的時候留了一句話,「這遊戲會被運營搞死的」。
現在,快一年過去了,《我叫MT》還是暢銷榜的第一。
回過頭來看,在注重免費用戶的利益方面,《我叫MT》有著獨特的運營理念。大大方方地送符石,儘可能的讓不花錢的玩家感受到遊戲的樂趣,甚至是將免費玩家養起來,慢慢培養好付費習慣。這些做法,在更講究低ARPU值高付費率,更追求玩兒法的海外市場,更加值得大家借鑑。
三、如何把握手游在海外的本土化運營推廣?
所謂海外市場,實際上是分為歐美、日韓、東南亞、俄羅斯等等地區,也就是說,每個地區所要發行的遊戲都會有各種程度的不同。由於各地文化積累的差異,遊戲在進行本土化更改的時候需要著重的方向也不同,這也是很多手游廠商很難把握的。這裡我們援引一個在台灣地區比較成功的國產手游案例,以期能給大家帶來一些思路。
2013年10月,《幻想英雄》在台灣地區月營收達到千萬。其在本土化運營推廣方面,我們觀察到有兩點做的比較到位。
一個是精細化運營。建設個性化官網並與台灣本地權威媒體達成深度合作;產品緊跟用戶活躍度,準確把握開服節奏,每開新服,都招募資深玩家擔當引導員,讓玩家幫助玩家,極大提高了用戶體驗。在與台灣玩家溝通時,使用「Line」等台灣流行溝通軟件方便客服工作,也讓繁體用戶心理接受度更高。
另一個是利用社交網絡。結合台灣民情製作更有吸引力的遊戲特質,將遊戲icon設計成象徵兩岸感情的熊貓團團圓圓,並製作系列熊貓主題廣告,精準地投放在Facebook等社交平台上,獲得了可觀的轉化率。
值得一提的是,海外渠道相對於國內來說更加少而精,而在用戶獲取方面,渠道成本一定是越來越高的,因此,利用社交網絡,加入社交因素用來降低用戶獲取成本是非常有必要的。比如,邀請5位好友,用戶可以獲得遊戲幣等等。打個比方,如果一個用戶獲取成本是10美金,這個用戶能拉1個他的好友進遊戲,那這個用戶的獲取成本就變成了$5,這個新用戶再拉一個用戶進來,成本又進一步降低。
以下是記者與Paananen交談的內容。
問題:能否和我們分享你們是怎麼做的?
Ilkka Paananen:到現在我們還保持著屬於自己獨特的文化。我們已經將其融入到這些小型且獨立的團隊中,也就是我們所謂的「細胞」。這也是「Supercell」這個名字的由來。我們認為有關遊戲的決策制定權利應該下放到玩家手上。因此,獨立開發者應該能夠決定與自己的工作以及任何可能影響玩家的內容有關的決定。如果你這麼做,你便能夠優化速度,並在致力於同一款遊戲中的團隊成員間創造一種歸屬感。
我們還為此推崇「小型」這一理念。小型團隊能夠更快速地發展。這裡存在較少的管理,官僚主義以及處理過程。最終便能讓開發者們變得更加輕鬆並因此創造出更出色的遊戲。再一次地,在Supercell,我們的遊戲都是屬於整個團隊。
如你所知,在遊戲產業中,公司經常會經歷一個許可過程。我們卻沒有,因為我們並不需要。在Supercell,兩個實體進行著把關。一個便是團隊本身。在開發過程中,唯一一個能夠推翻製作的便是團隊自己。甚至連我都不能這麼做。當一個團隊將其遊戲推向測試市場時,這一權利便從團隊手上轉向玩家。這時候,他們將變成以參數或數據為中心。為了實現全球發行,他們擁有遊戲必須到達的一定參數。
簡單地來說,在Supercell,兩個實體擁有控制權。在開發過程中是團隊,而在開發結束後,也就是在測試過程中則是玩家。這真的很簡單。所有的一切都是由此展開。我們已經嘗試著創造一個零官僚主義的環境。這裡只有真正有天賦的人。我們只有極少數管理者的角色。我們的主要目標只是為了創造環境,然後保持這種方式,讓人們可以真正專注於他們的工作。
作為一個組織我們還具有很大的透明度。每天早晨,整個組織都會收到一封電子郵件—-不管是實習生還是首席執行官,這是對於每一款遊戲的主要表現指標。每個人都能同時獲得同樣的信息。我們相信如果你能提供給人們正確的信息,你便不需要告訴他們該做什麼。他們可以自己想出答案。
此外,我們也會去慶祝任何一次的失敗。這並不是因為我們想要假裝失敗是有趣的。當我們需要終止一款遊戲的製作時—-想像一個由5,6個人組成的團隊連續好幾個月夜以繼日地致力於這款遊戲中。也許遊戲並未成功。也許出現了一個糟糕的焦點小組結果。也許團隊進行了測試但是用戶卻並不喜歡遊戲。當然,在這種情況下當我們想要終止一款遊戲便是因為它並不有趣。但我們認為值得慶祝的理由在於,我們可以從失敗中吸取教訓。當我們不得不終止一款遊戲時,我們總是會為此舉辦一場聚會。遊戲負責團隊會走上台與我們分享哪些東西做得好,哪些做得不好,以及他們從中學到了什麼。然後我們便會遞給他們一瓶香檳去慶祝他們的收穫。
實際上,作為一家公司,比起成功,我們經歷過更多失敗。去年我們便至少終止了5款遊戲。最終我們只發行了2款遊戲。我們將許多遊戲帶到測試階段,但是許多遊戲卻並未如我們期待的那樣順利。這便是商業的本性。但是我們相信如果你不主動冒險,你便不可能創造出真正受歡迎的遊戲。如果你想要做一些富有創造性的嘗試,你就必須承擔風險。承擔風險的自然結果當然有可能面臨失敗。但這也是推動一家公司繼續向前發展的關鍵。
問題:你們的任務是什麼?
Paananen:我們的任務是成為第一間實至名歸的全球性遊戲公司。對於我們來說,真正的全球性遊戲公司便是同時在廣闊的西方市場(包括北美和歐洲)和每個大型東方市場(包括日本,韓國和中國)擁有一款熱門遊戲。我們的目標是創造能夠聯合世界各地玩家的遊戲。儘管離這一目標我們還有很長的一段路要走,但是至少我們已經收穫了一些可喜的結果。
我們面向iOS平台發行了兩款遊戲。《Clash of Clans》已經成為了139個國家的iPad暢銷遊戲排行榜上的冠軍。《Hay Day》也在102個國家中取得了同樣的結果。對於《Clash of Clans》,我們在年初將其帶到了日本市場。人們都覺得我們瘋了。因為他們認為日本是西方遊戲公司的巨大墳場。但是我們認為必須試看看。並且對於結果我們也感到非常滿意。《Clash of Clans》在這裡取得的最好成績是iPhone暢銷遊戲榜單中的第3位,並且直到現在仍停留在第5位或第6位。最近我們將它帶到了Android平台,並進入了排行榜的前10名—-《Hay Day》也是如此。
人們會問我,秘訣是什麼?我想可能是因為我們認為這些遊戲都是與眾不同的吧。許多公司都是基於「即發即棄」模式推出遊戲。推出遊戲,它不斷發展,然而在幾個月後它便會迅速衰敗。我們的遊戲已經在排行榜前列維持了1年多的時間。《Hay Day》是在去年6月面向全世界發行,從那時起它就一直待在前5名內。《Clash of Clans》是在去年8月發行,而現在它仍是美國排名第2的遊戲,僅次於《Candy Crush》。它們都有很強的持久力。
為什麼呢?第一個原因便是當我們創建公司時,我們最初的目標便是創造人們願意玩好幾年的遊戲,而不只是幾週或幾個月便捨棄的遊戲。Supercell中許多富有創造性的人都曾是MMO遊戲的開發者或用戶。我們玩過許多像《魔獸世界》或《英雄聯盟》這樣的遊戲。這類型遊戲都具有很長的保質期。我們的夢想便是創造出像那樣的遊戲,但卻是面向大眾市場和手機平台。當然這是我們在早期時候的想法,但很慶幸我們能夠擁有這樣的結果。
這一切都是源自我們將遊戲當成一種服務,而非產品的心態。我們一個最明確的任務便是每一週,我們都想要創造出更適合用戶的遊戲。而它們也都會變得更出色。
問題:你們是否仍處於領先位置?
Paananen:我最近都沒看更新了。我想在9月份的時候我們還是排在第1位。但我想現在應該也是如此,因為自從進入了日本市場,我們便取得了進一步的發展。但這僅限於iOS平台。
另外一件讓我們興奮的事便是最近面向Android發行了《Clash of Clans》。有兩件事帶給我們很大的鼓勵。一件是來自玩家的反應。我們獲得了超過25萬的評論,以及4.7的星級。這表示用戶真的在接納我們的遊戲。同時我們在2周時間裡便進入了前10的排行榜單,不管是在美國還是日本。上次瀏覽時發現,我們在美國Android暢銷遊戲榜單中的排名是第3,而在日本是第6。在不久後《Hay Day》將緊隨其後。
接下來我將說說我們近來與Softbank 和Gung Ho的交易。從根本上看,之所以會出現這筆交易是因為我們在芬蘭建立了這家具有特殊目的的公司。該公司是Softbank和Gung Ho共同所有的,前者擁有80%的股份,後者是20%。該公司擁有Supercell51%的股份。我和Mikko Kodisoja(Supercell的創始人之一)都是公司的董事會成員。所以這與傳統的收購並不相同。這更像是來自合作夥伴的支持,一種策略性投資。就像你所瞭解的,他們已經為這些股份的獲得支付了大約15億美元,並將我們公司估值30億美元。
(i黑馬註:Supercell最近把公司的51%股份以15.3億美元的價格出售給日本的軟銀和GungHo Entertainment)
問題:為什麼你們要達成這一協議?
Paananen:主要有四個原因。最重要的原因是,我們認為現在仍是這一公司的發展初期。我們喜歡自己所做的事,並希望Supercell能夠繼續作為一家獨立公司運行下去。而這一協議能夠保證公司的獨立,這點非常重要。關於這一份協議中一個很大的部分便是公司的創始人對於業務仍具有表決控制權以及決策權。可以說籤訂了這份協議後的我們比之前更加獨立,因為創始人對於我們想要做的事有實際的控制權。我們將繼續完全第獨立運行。所有有關策略,產品,規劃圖,平台,市場營銷等內容都處於創始人的完全掌控中。這是協議所明確規定的。
這也將我帶到了第二個原因。在簽訂協議前,以及在與Softbank的創始人見面前—-投資界的人在說到「長期」時往往意味著5至10年的期限。而當你接觸了Softbank的創始人Masayoshi Son時,你會發現在他眼中的長期期限是30年計劃以及300年的願景。他與我之前遇到的其它商業主管(特別是來自西方國家的商業主管)都不同。如果你將他們的模式與傳統的風險資本家進行比較,你會發現這些人可能永遠將Supercell的股份握在手中,只要他們願意這麼做的話,這便是他們所追求的目標。
第三個原因便是,我之前曾說過我們想要成為一家名副其實的全球性遊戲公司。顯然Softbank能夠幫助我們更快第朝著這一目標前進。他們在日本擁有很強大的佔有率,並與中國和韓國市場也維持著很好的關係。他們最近收購了美國的Sprint,在全球範圍內更加活躍了。這也不是一種短期發展。在中期到長期的過程中,我們相信讓他們擔任股東將是一種有益的決定。
第四個原因是,我們與Son都認為生活和商業生活並不是一種零和遊戲。我們都認為自己擁有同樣的意識形態,所以公司所創造的所有經濟價值也是由所有參與人員所享有的,包括所有僱員。Supercell便證實了這點。而這一協議也是另外一個案例。對於我們來說,所有人共享公司真的非常重要。不管你是一個參與者還是創始人或者只是一名普通僱員,這種條款都是一樣的。再向前發展的話我們將進行股利分配。這是Supercell文化的一大重要組成部分,我們也很高興Softbank也具有許多相同的看法。
問題:什麼是長期觀點?
Paananen:我們相信自己處在一個全新的遊戲時代。這與一些內容相關。其中一點是遊戲作為一種大眾市場現象將朝著手機和平板電腦走去。下一代的主機將找到一個新的落腳點,並且再一次的它也不會是一款零和遊戲—因為即使手機表現得很好也不意味著主機就表現得很糟糕。但是我們相信這一設備是大眾市場娛樂消費的超級設備。我們認為當提到大眾市場的消費者時,免費遊戲模式便是贏家。我們相信這些遊戲正變成一種服務。這不只是關於發行了某些內容並轉向下一個新內容。當你發行了遊戲時,你的工作才算真正開始。我們相信自己能夠創造出足以持續好幾年的遊戲服務。我們也相信自己可以創造出真正具有世界吸引力的遊戲。
這是我們所相信的有可能改變這一產業的驅動力。為了支持這些改變,我們認為必須創造一家全新類型的遊戲公司。我們的目標是創造一家深受僱員喜歡,並受到玩家長達好幾十年追捧的公司。也就是我們希望即使20年,40年或者50年過去了,你也仍會想起Supercell。到了那時候,Supercell的存在才真正具有意義。想想任天堂。我們很難找到有人不喜歡他們所創造的角色,品牌和遊戲。而我希望在30或40年後Supercell也能做到這點。
我們想要成為遊戲歷史的組成部分,即創造一家足以改變我們對遊戲看法的公司。但這顯然需要花費一定的時間。這不是1年,5年甚至是10年內就能做到的。這也是我們想要簽訂這一協議的最大原因。我們希望找到一個可以與我們分享同樣願景的合作夥伴,更重要的是,他們有足夠的耐心能夠等到那天的到來。如果你想要嘗試著做類似這樣的事,那麼你需要的最重要的資產便是時間。
問題:我想要知道你是如何看待這裡所存在的所有矛盾。你籌集了資金,但是你卻不需要它。你是以小型和快速為目標組建了團隊,但是你卻以緩慢的速度在製作遊戲。你願意與所有員工共享收益,但如此他們有可能會選擇離開而創建自己的公司。擁有如此的成功可能會引出各種奇怪的事。
Paananen:這也是我與許多其它公司擁有不同想法的地方。我們面對著許多這樣的問題。人們會問我或其他人:「為什麼你們會在清晨早早起床?你們已經不需要在為了賺錢而工作了啊。」我的答案始終是,我從來不是為了賺錢而工作。這聽起來可能很奇怪。因為我們已經取得了成功,所有人都想要談論我們昨天賺到了多少收益。這本身就是一個主題—-Supercell的每日收益是多少?這對我們來說很尷尬,因為我們創造這些遊戲並不是為了賺錢。我們只是對製作遊戲充滿熱情罷了。我們只是想要創造有趣且優秀的遊戲。
所以對此我的答案便是,因為我從未想過以創造遊戲去賺錢,所以我不認為事情會因此發生改變。同時,我們想要在Supercell中創造最好的環境去製作遊戲。這是我們作為公司的第一個目標。這也是我們公司的創建理念。為什麼人們會想要去創建自己的公司呢?如果在某些時候我們未能呈現出最適當的遊戲製作環境,他們便會選擇離開而創建自己的公司。但就像我所說的,這是我們所思考的一大部分內容。我們想要為最優秀的人呈現最舒適的工作環境。
問題:你是否認為芬蘭是尋找工作人員的最佳場所?
Paananen:是的。這對我們來說很重要—-在這方面我們同意Softbank以及其它股東的看法,所以公司的總部將繼續保持在芬蘭。這是我們的家。不過話雖如此,我們也有30名來自不同國家的工作人員。粗略算來我們有一半芬蘭員工以及一半來自外國的員工。可以說這是一個多元化的群組。
擁有這種多文化環境讓我們的工作變得更有趣。但這也擁有一個明確的商業利益。如果你嘗試著成為名副其實的世界性遊戲公司,它將幫助你在辦公室擁有自己的「迷你地球」。不管我們談論的是哪個市場,我們都有來自當地的成員能夠進行交談。
問題:你是主要面向iOS發行遊戲,然後才轉向Android。你是否認為隨著Android市場的發展,這種模式會發生變化,或者你仍會主要專注於iOS?
Paananen:我認為這要結合所有的情況。我們在iOS平台上面臨較少的分裂。是的,這是眾所周知的事,但是從市場利益來看它也略勝一籌。但就像我所說的,這是到目前為止可行的方法。而今後我們將會繼續思考怎樣才是最適合自己的。
問題:《憤怒的小鳥》在撞擊到最高點後開始在暢銷遊戲榜單上下滑了。你將如何處理未來可能出現的這種情況?
Paananen:這歸根究底就是我們如何設計一跨優秀遊戲的原理。就像我所說的,我們的目標是設計出人們願意玩好幾年的遊戲。我們的遊戲已經做到了這點,就像《Hay Day》便在排行榜前列維持了18個月。我們還未看到任何下降的痕跡。但再一次,我們必須清楚這是遊戲產業。我們很難在此預測未來。我們也謙遜地意識到這種情況也會出現在自己身上。我們嘗試著去專注的唯一一件事便是確保在每一週這些遊戲能夠變得更好,更適合玩家,即不斷發行更新內容和新內容,並聽取玩家的反饋。我們盡所能地做好這些事。這也是我們唯一能夠做到的。
但我認為像我們的遊戲這樣的遊戲是屬於新遊戲文化的組成部分。遊戲幾乎成為我們日常生活的一部分了。我們的許多《Hay Day》玩家便表示自己會在每天吃早飯和睡覺前檢查農場的狀況。這些遊戲成為了他們日常生活眾多一部分。平均我們的每個玩家一天會玩9次遊戲(即包含這兩款遊戲)。這是一個平均值。更活躍的玩家一天會玩10次。這些遊戲就像Facebook一樣,即你每天都會檢查多次的一種服務。只要你能夠將這些遊戲真正融入玩家的生活中,它們便能長久地存在著。
讓人們願意回到這些遊戲的另外一個元素便是遊戲的社交屬性。《Clash of Clans》便在這方面表現突出。人們願意回頭玩這款遊戲的一大原因便不是因為遊戲本身。而是因為他們在遊戲中遇到的其他人。這聽起來可能很奇怪,但的確是別人吸引你回到遊戲中。
因為這兩點原因—-人們如何消費這些遊戲和他們如何設計這些遊戲,以及最重要的它們如何具有社交性,我們才相信這些遊戲將擁有很長的壽命。
問題:為什麼你們優先選擇一個跨國跨文化的勞動力?
Paananen:這主要有兩個原因。首先,在這樣的環境下工作會更有趣,即這裡有許多來自不同背景的人。其次,這創造了較強的商業意識。當你嘗試著面向全球市場開發遊戲時,來自不同文化的成員能夠提供給你有關遊戲的合理反饋。當你在對遊戲進行本土化時,你們可以更好地分享看法。這很有意義。
問題:以《Clash of Clans》為例,你們平均中每個玩家身上獲取多少利益?
Paananen:我們並未真正公開這種收益KPI。就像我之前所提到的,對於我們以及其它免費遊戲來說,大多數玩家都是非付費玩家。只有少部分玩家願意為遊戲掏錢。這是一種很棒的模式,因為只要我們做得合理,這對於所有人來說都是雙贏的。那些不想花錢的人可以不必花錢,並且可以免費玩高質量的遊戲。當然,那些願意花錢的玩家也可以選擇想要支付多少費用。如果執行得當,我想免費遊戲便是一種制勝模式—-不管是從開發者角度來看還是從消費者角度來看。
問題:在亞洲,似乎「付錢玩一輪」模式非常受歡迎。你是否會面向不同的市場創造一款完全不同的遊戲?
Paananen:這是人們所建議的。我們很愚蠢地開始為本土市場改變遊戲。但是不管如何改變,他們都不如本土的遊戲出色。所以我們開始思考其它方法。除了本土化遊戲,我們不再改變任何內容。這便是我們的遊戲,是遊戲的靈魂定義了它們。如果你開始改變遊戲的靈魂,它便不可能成為任何人的選擇。所以我們保持遊戲不變,只是對其進行本土化。這就是我們所遵循的方法,也符合我們想要成為一家名副其實的全球性遊戲公司的願景。
問:我們什麼時候能看到Supercell的下一款遊戲?
Paananen(以下簡稱P):(笑)當它準備好的時候。在Supercell,開發團隊有控制權。我們一直堅守的一條原則是:儘早測試遊戲是合理的。你可能已經知道我們現在正在加拿大的應用商店測試遊戲《Boom Beach》。我們的模式是管用的,正如我所說的,先由團隊做決定,再於由玩家做決定。對於《Boom Beach》,如果玩家喜歡它,我們就全球發行;否則我們就放棄它。就這麼簡單。我們公司還有其他團隊在做其他遊戲,也採用了相同的原則。那些團隊也快有一些東西要測試了。如果可行,那就太好了。他們就會把產品正式發佈;如果測試結果不好,那就放棄然後轉向下一個產品。
問:你是連續創業者嗎?你管過多少公司?
P:我想我可以自稱是連續創業者吧。2000年時我和我的朋友一起創辦了我們的第一家遊戲公司Sumea。2004年,僱員達到40人時我們把公司賣給了Digital Chocolate,我於2010年時離開公司。我休息了幾個月後很幸運地成為後來的Supercell的創始人之一。
問:從一個公司轉向另一個公司,從一種環境轉向另一個環境,你學習到的最重要的經驗是什麼?
P:首先,人才是關鍵,我說的是創意人才。人才才是最重要的。如果你有了最優秀的人才,那麼做出好遊戲是遲早的事。
我的另一個教訓是,儘量減少官僚主義。許多公司都有遊戲審核會,也就是讓團隊把他們的遊戲擺在委員會面前,然後由委員會反饋意見。這是很費時間的活兒。這可能導致惡夢般的情況——團隊遊說委員會和準備遊說的時間比做遊戲還多。而在Supercell是不會發生這種事的。那就是為什麼甚至連我都不能叫停一款遊戲。我的目標之一是,我要把自己變成世界上最沒權力的CEO。我對自己以及管理層的定位是促成者,其作用是保證最優秀的人才能專注於他們的工作。我們努力為他們創造最好的環境。
遊戲是一個看重人才的行業,人是關鍵。這是我學習到的最重要的一課。第二個重要的教訓是保持「小」的價值。與我們的許多競爭者相比,我們仍然是一家非常小的公司,並且我們希望繼續保持「小」。在小公司工作更有趣得多。當工作成為一件有趣的事時,你做出來的遊戲就會更有趣。就是這麼簡單的道理。「小」的附加優勢是,當公司很小時,你就不需要管理層、官僚主義和走程序這類人人都討厭的東西。
問:你認為理想的團隊規模是多少?你是如何計劃和管理那些團隊以及他們所做的遊戲?
P:《Clash of Clans》的開發團隊一開始是5個人。我們儘量保持團隊小——大約5到7、8人吧。至於運營團隊,因為我們每天服務於百萬玩家,所以人數要多一些,但規模仍然控制在約10到15人之間。
問:對於小公司,芬蘭的經濟環境算是友好的嗎?
P:是的,非常好。現在這裡有非常適合小公司的生態系統。在芬蘭,創立公司是很容易的。我們的企業稅率非常有競爭力。從明年起,這個稅率應該只有20%,是歐洲最低的稅率之一了。從這一方面來說,芬蘭的經濟環境是非常有競爭力的,很容易吸引國外的創業者到這裡來。另外,這裡的官僚主義氛圍很淡,治安好,非常適合居住。我們還有世界上最好的教育體系。在過去幾年,芬蘭在這些方面一直是榜樣。總之,優勢非常多。
我們有一個很大的優勢是,政府提供財政支持。Supercell就是這麼成立起來的:我們6個人組成團隊,投了幾千歐元創立了公司;然後我們向政府貸了大約40萬歐元。如果沒有這筆錢,Supercell可能不會存在了。政府給創業者提供這些貸款。即使你失敗了,你個人也不會破產。這是一種非常好的模式。除了這些貸款,你還可以得到補助金。這一路走來我們已經拿了幾百萬的補助金了,這些錢幫助很大。在芬蘭還很容易從國外融資。大風投公司如Accel、Index和Atomico等等都有投資芬蘭的公司。
選擇芬蘭我還有一個個人原因,那就是,我堅信總有一天赫爾辛基會成為遊戲業樞紐——歐洲的硅谷,你可以這麼叫它。許多其他地區也在競爭這個地位,比如柏林、倫敦等,但我認為我們的環境好。我們有優勢,至少在遊戲方面。這裡已經有很多很強的遊戲公司了。
問:你剛提到,你們拿了創業貸款後又得到補助金。你能不能具體解釋一下?
P:政府可以提供兩種資助。第一種就是貸款。他們可以支助你最多70%的項目總成本。你最終是要償還這些貸款的,但利息率很低,可能1%吧,還貸的時限是5年或7年。
第二種資助是補助金,是不需要你償還的。最好的情況下,他們可能會提供佔你的開支的50%的補助金。我們很早就拿到那筆資助了。
基本上,如果你投資商或者風投的角度看,這是一件好事。假設我是一個風投商,我投了100萬歐元。除了那100萬歐元,我已經知道那家公司會從政府那裡拿到另一個100萬歐元。資本沒有被沖淡,所以不會消弱我的所有權。政府貸款使芬蘭成為一個非常有吸引力的投資聖地。
問:我理解那對你們來說是一件天大的好事,但我很好奇這對芬蘭的納稅人來說,意味著什麼(笑)?
P:僅這一年,Supercell——我想創始人和公司一起支付了約2.7億歐元的稅吧。在此之前,納稅人在我們身上花了約500或600萬歐元。所以我覺得從芬蘭政府的角度來說,這是一筆很划算的投資。有人計算,僅Supercell一家公司就返還了政府投給其他小公司所有的錢。因為Supercell的成功,我們回報的比得到的更多。
在諾基亞崩潰之後,這個國家得重新改造自己了。我們需要新的公司,光有Rovio和Supercell還不夠。我們需要更多更多公司。在這裡的每個人都意識到這一點。從政府的角度看,這是一筆長遠的投資。
問:你對整個遊戲產業有什麼看法?你希望它變得更像Supercell嗎?你認為大發行商正在失去影響力嗎?
P:我希望在這整個遊戲行業中,更多的力量回歸到創意人才手中。我玩過老LucasArts工作室的遊戲和《模擬城市》,那都是好遊戲,但都不是大團隊開發的。那些遊戲受硬盤空間等條件的限制,所以更專注於玩法,畢竟不可能靠圖像吸引玩家。那些遊戲就是有趣,正是當時的創意天才們留下的寶貴遺產。我希望遊戲行業回到那個遊戲的黃金時代—-充滿創意能量和熱情的小團隊具有更多的控制權。
現在的遊戲產為好像由營銷人員掌管了。出於某些原因,遊戲開始把電影當作它們的學習榜樣。突然之間,你得花大量錢做遊戲了。一切都是第一週的銷量為指標,就像電影一樣。遊戲公司在發行前造勢,這也像電影。我不確定這對遊戲來說是否是正確的模式。
問:你能為什麼是創新的關鍵因素?你們打算什麼時候開發新遊戲?
P:關鍵因素有二。第一,把權力交給創意人才。以這種方式組織公司,使創意人才成為前沿和中心。儘可能讓他們自由。允許他們失敗。你得消除失敗的後顧之憂,否則。那些人才就不敢冒險。沒有冒險,哪來的創新?沒有創新,哪來的好遊戲?你必須給這些創意人才創造一個友好的、溫情的環境。
問:有沒有一個決定什麼是成功和什麼是失敗的規則或標準?
P:是的,有的。有時候人們會誤解我們的文化。有些人認為我們的公司文化就是,團隊可以愛幹什麼就干什麼,結果不重要。這是彌天大誤。在我們的團隊開始做什麼項目以前,我們要花相當的時間制定他們的項目測試時必須達到的指標。我們對那些目標是很嚴格的。如果他們達不到那些目標,那麼項目就作廢。就是這樣。
我不會詳細說明那些目標,但基本與留存率和沉浸感有關。30天後有多少人返迴游戲?他們每天上線多少次?等等。我們很仔細地定義這些目標。那是團隊和公司之間的約定。只要團隊達到那些目標,就可以搞發佈。否則,項目作廢。
因為團隊規模小,Supercell可能有比較高壓的遊戲開發環境。這並不適合每一個人。你必須非常積極主動,對遊戲和自己的工作充滿激情。否則,你就不能適應這裡。但對於對的人,這就是一個理想的工作環境。
問:有人認為現在的人更加不注重工作-生活的平衡性,你怎麼管理那些有家室的人或者必須彈性工作的人?你不想看到有人伏案工作到晚上10點嗎?
P:我們當然不希望看到有人工作到深夜。如果你下午5點半來我們辦公室,你會發現這裡基本上空了。我沒開玩笑。我們的工作時間是很靈活的。再者,我們信任我們自己的人。我們不用告訴他們什麼時間工作。我們不用記錄他們的工作小時。我們完全不管他們。我們只是信任他們。
我們只有一條簡單的原則——做對團隊和遊戲最好的事。有些人有時候在辦公室上班,有時候在家裡工作,那也是允許的。我們關心的只有結果。我們不關心你到底花了多少小時工作。
遊戲行業一直以從業人員過度勞累而招徠罵名。加班幾乎是慣例。有些團隊一整年都在加班趕進度。首先,這本來就是錯誤的。它是扼殺生命。但從商業的角度看,我也不認為是合理的。誰能夠全年每天工作18個小時還保持高效率的?在這種情況下,你不可能有什麼效率和創造力的。這對公司來說也不划算。我們堅持正常的工作日。但當我們工作時,我們就要非常努力非常專注地工作。
如果你想做出世界上最好的遊戲,那當然需要付出更多努力和時間。但多付出的時間是有補償的,你可以休假。我們對這方面非常重視。如果你在三年內就把你的人都累垮了,那你還談什麼「創造歷史」?正如我說的,創造歷史是要花幾十年的時間的。
問:你們在理念上是否與GungHo合拍?
P:我們最大的共通之處是,我們對遊戲的整體看法。GungHo的人可是運營著這個星球上最賺錢的遊戲——《Puzzle & Dragons》。然而,你幾乎聽不到他們談論贏利的事。他們認為遊戲就應該有趣,如果你做的遊戲有趣,你就能賺錢。這就是他們的理念。據我所知,他們也非常尊重創意人才。
在我看來,他們是這個行業中最好的人。有意思的是,我們與他們當中的大部分人甚至語言不通,但無論何時我們一起出去,我們總是玩得很開心。芬蘭文化和日本文化居然有一些相當令人驚喜的共性。比如說,我們去別人家作客都要脫鞋才能進門。(笑)我們都知道怎麼辦好聚會。很多地方都很像。
我真的非常欣賞他們。所以我們很高興他們決定與我們合作。那對我們來說意義重大。即使就投資的總金額來看,他們只佔了20%。
問:你認為諾基亞的衰弱是必然的嗎?還是說它做了一些錯誤的選擇?
P:我不是諾基亞的分析師,但它顯然是有一些失誤的。說其他什麼話都是說謊。他們沒有抓住一些相當重要的趨勢。那些後來者消滅了諾基亞。所以,我認為確實是有失誤。但那也是商業生命的一部分。聽起來有些可笑,但我認為它會好起來的——特別是與微軟的最近合作,我想它會好好努力的。正如我所說的,它迫使這個國家改造自己。我們可以放下過去,繼續做一些新的東西。
問:你所說的模式出自你的遊戲行業經驗,那麼你認為公司可以把它運用於其他方面嗎?
P:也許吧,但我也不肯定,因為除了遊戲,我在其他行業都沒有經驗。給建議是危險的,特別是如果你曾經成功過的話。(笑)成功竟然會改變人們對你的看法,真有意思。兩年以前我在遊戲開發者大會上說過同樣的事。當時大約有30個人在聽我的演講,其中有約25個人是我叫得出名字的。(笑)沒有人是真的對我說的東西感興趣。然而我現在仍然講相同的故事相同的文化相同的價值觀,卻人人愛聽。唯一的不同就是,現在我們成功了,而那時我們還沒有成功。
我真的認為讓我們成功的就是那種模式,但那並不意味著我們以同樣的方法讓別人也成功。大家應該找到最適合自己的模式。但作為經驗法則,這種模式把更多的自主權交給真正幹活的人。這通常來說是有益的。
人其實不怕別的,就怕沉溺在自己的幻想中不能自拔。而現在做著黃粱一夢的,顯然就是想憑藉「三低」用戶一統天下的手機遊戲行業。能夠讓整個行業陷入美妙夢境中,肯定得有一塊大蛋糕擺在眼前——據移動遊戲行業數據統計顯示,2013年上半年移動遊戲市場規模已突破50億元,其中「三低」用戶貢獻比例超65%。預計2013年全年市場規模將超過100億元,而且這一比例還在不斷地上升。這塊蛋糕是不是看起來很美味?事實果真如此嗎?
「三低」用戶指的是「年齡低、學歷低、收入低」為特徵的社會人群,細分具體的社會群體層面,包括餐廳服務員、農民工、高中及以下學生群體、個體工商戶等。從某一方面來看,很像當年火爆的網遊《征途》以及如今大紅大紫的小米的中堅用戶——「屌絲」這一特殊群體。如今,這股風潮吹向了手遊行業,憑藉著其他行業「得屌絲者得天下」的慣性,手遊行業也在繼續向「三低」人群進行猛烈推廣和營銷,叫囂著好好壓榨「三低」用戶的價值,實現自己的暴利美夢。
的確,隨著網絡資費的降低、智能手機的普及,即使是「三低」用戶也能廣泛接觸手機遊戲。而就目前來看,因為手游是最簡單、最輕鬆的休閒方式,「三低用戶」也確實是手游的主力消費群體——土豪早就和白富美去旅遊了。雖然手遊行業為「三低」用戶的激增而歡呼雀躍,但事實上,「三低」手游是沒有出路的。
雖然「三低」用戶是以往網遊和目前中低端智能手機的主力消費者,但這一經驗並不能直接作用於手遊行業。首先,手游的用戶黏性很低。據統計,每款手游新用戶一個月後的留存率不到50%。這是因為目前手游有數十萬款,數量遠遠多於網遊,用戶的可選範圍太廣。而對於「三低」用戶來說,他們比土豪更有著強烈的好奇和「喜新厭舊」的心理,力爭將智能手機的利用範圍最大化。因此,嘗試多款手游就成為他們的常態,自然不可能在一款手游上投入太多。
其次,「三低」用戶消費水平低,且沒有在移動端養成良好的付費習慣。在以往,我們經常聽到網遊中有充值數萬、數十萬的玩家。但在移動端,國內用戶的特點就是寧願花三四千元買高端手機,也不願花六塊錢去買一款遊戲。要不然為什麼蘋果每次的越獄消息都牽動那麼多果粉的心?要不然為什麼安卓平台上的遊戲基本都是採用免費廣告的模式?就算「三低」用戶被某款卡牌遊戲或者手機網絡遊戲吸引,也絕不會充值數萬乃至數十萬,數千元也許就封頂了——畢竟手游的生存週期太短。
最後,就是遊戲開發商面對的問題了——獲取用戶的成本越來越高。隨著幾大互聯網巨頭進入移動分發領域,營銷推廣的渠道越來越集中,幾乎被幾大巨頭瓜分並壟斷。由此,遊戲開發商需要投入越來越多的資金去獲取用戶。如果僅僅吸引「三低」用戶的注意,也許會連底褲都配得一乾二淨。遊戲開發商不是傻子,自然知道孰輕孰重。也許在未來,中高端用戶才是它們爭取的目標,而「三低」用戶則只是其中的配角。
作者 韓磊 來源: 創事記
沉迷BFB創造球會已經超過160天,親身體驗了一隻日製複雜手遊的樂趣與辛酸。正面看,手遊直接採用手機,比專用手提遊戲機更加方便、便宜;負面看,由於手機平台的品牌又多又雜,手遊軟件與硬件的兼容問題經常給玩家帶來負面體驗。對遊戲業者來說,手機的賺錢模式尚處於摸索階段,能否帶來穩定收益是最大uncertainty。不過,無論如何,手遊是遊戲玩樂工業在時代巨輪下的必然進化,業者的選擇不外乎一起進化或結業。
事實上,遊戲玩樂生意肯定有利可圖,問題是消費者的錢放在哪裡?例如索尼(Sony)及微軟(Mircosoft)的最新遊戲主機,微軟Xbox One和索尼PS4在相隔八年後終於在去年11月問世。遊戲玩家等待多年,市場初步反應良好,銷售成績破紀錄。兩者在首天已售出一百萬部,Xbox One在18天內,全球銷量超過200萬部,創下公司紀錄;PS4在16天內銷量超過210萬部,大家在跑道上初步打成平手。
遊戲主機市場屬持久戰,一般都是蝕頭賺尾。據調查公司估計,Xbox One及PS4訂價分別為499及399美元,但生產成本份別為457及381美元,毛利率分別為8.4%及4.5%,扣除組裝、運輸及營銷等成本約168美元,推算索尼目前每賣一部PS4要蝕150美元。但據報,PS4及Xbox One推出後,將令全球視頻遊戲市場至2017年,每年增長達11.1%。
然而,以往是任天堂(Nintendo)、微軟和索尼三強競逐的遊戲機市場,在去年12月卻僅剩下索尼與微軟激烈廝殺。這主要是因為遊戲機市場競爭激烈,而主打手提遊戲機、簡單閑休遊戲的任天堂,較主打影像、死硬機迷的索尼及微軟,更快受到手機、板腦及線上遊戲的衝擊。事實上,自從智能手機及平板電腦市場起飛後,各式遊戲應用程式如雨後春筍般湧現,使越來越多閑休遊戲機使用者轉移至行動裝置玩遊戲;臉書帶動的社交遊戲風潮也助長這波手機遊戲趨勢。
為此,任天堂發出盈利警告,將今年度Wii U遊戲機預期銷售量下修至280萬台,與先前預期的900萬台相比只剩不到三分之一。在遊戲機與電玩軟體雙雙滯銷的情況下,任天堂今年度預期營收也下修至5,900億日圓,較先前預期的9,200億日圓短少36%。有分析指出,上述財測再度突顯任天堂面對遊戲市場變遷至今束手無策。
事實上,任天堂至今堅持自家電玩軟體僅適用遊戲機的銷售策略,不僅阻礙公司拓展遊戲市場,且在遊戲機銷售下滑的情況下連帶拖垮軟體銷售。儘管公司始終對外宣稱銷售將漸入佳境,去年10底,任天堂社長岩田聰就表示年終購物季將推出一系列強檔電玩遊戲,屆時可望刺激遊戲機銷售量,不料實際結果卻相反。
最終﹐岩田聰須召開記者會公開道歉,稱去年推出的手提遊戲機Wii U銷量遠遜預期。由於Wii U不受歡迎,將會結束生產線,而且暫無計劃推出新機,今後會調整業務模式,尋求在手機上推出《孖寶兄弟》等經典遊戲。多位分析員認為,岩田聰等於暗示任天堂將退出遊戲機生產業務,改為開發手機遊戲。
不過,任天堂的靈魂從來都是創意優先於硬件,該公司由最初製作日式紙牌遊戲,到後來擴展至骨牌和玩具,直到1969年又推出首部電子遊戲機,因此,只要維持創意不斷,絕對可望在手機平台上闖出新天地。
事實上,只要任天堂批出旗下遊戲角色的專利使用權,供其他公司的流動裝置使用,其影響力就會顯現。因為任天堂的人物由《寵物小精靈》到《孖寶兄弟》,包羅萬有,論受歡迎程度沒有幾家對手能匹敵。不過,任天堂至今一直拒絕考慮出售人物專利,但個別投資者卻早已打賭管理層的態度將會軟化,這某程度解釋了任天堂自去年6月至今年1月初,股價得以攀升70%,跑贏同期上升四分一的大市,市值更增加了80億美元。任天堂的「粉絲」或許不久之後就會在智能手機中遇到《孖寶兄弟》。手游開發商博雅互動(434)發盈喜,預期截至去年12月底止全年度收益及純利,將較2012年度錄得可觀增加,主要由於公司持續將策略重點投放在移動遊戲上,以及移動付費玩家的人數增加,致使公司移動遊戲的收益錄得大幅增加。手游開發股在消息刺激下急升,而這個板塊亦緊隨其他科網股一起熱炒起來,且更有拋離另一熱門板塊——澳門博彩板塊之勢。
事實上,博雅手上經營多隻受歡迎的手游軟件,如鬥地主及德州撲克,同業IGG(8002)的「城堡爭霸(Castle Clash)」吸引了大批玩家付費,增長故事非常動聽。然而,手游業務的能見度低,盈利周期亦短,強如Ravio及King(angry bird及Candy Crush開發商)亦要面對新手游受歡迎程度無以維繼的困境。我們今天轉載林少陽在1月初談論IGG的文章,讓大家從另一角度理解手游板塊。
『……即使中國A股表現不濟,美國上市的中國概念股(主要為科網股)繼續維持強勢,昨晚奇虎(QIHU)在阿里巴巴可能入股的消息刺激下急升逾9%;與此相呼應的,是昨日本港科技股率先急升──手機遊戲開發商IGG宣布與騰訊(700)合作,代理其主打手機遊戲城堡爭霸(Castle Clash),刺激該股單日急升近30%。即使沒有任何消息公布,同樣正在致力開發手游業務的博雅互動昨日股價亦單日急升近30%。
以昨日收市價計算,博雅市值已達81億港元,而IGG連同未行使認股權在內,總市值更已達111億。博雅去年獲利1.43億人民幣,而IGG則截至去年底為止,仍然虧損1343.5萬美元。單看往績,很難令人信服兩家公司值現時的估值。不過,在互聯網的世界,投資者看的是未來。據IGG管理層昨日於分析員會議上披露,城堡爭霸去年中才推出,至今已成為集團最主要的收入來源,於去年12月佔集團手游業務比率高達70%,亦因此手游業務佔集團總收入已升至80%以上,被管理層形容為死亡中的PC網游,則已回落至只有不足20%。
據管理層於會上提供的數字,在城堡爭霸收入急升的刺激下,集團於去年第三季營業額按季急升57%,報2250萬美元,經調整後(不計算優先股公允值上升帶來的帳面損失)現金溢利約450萬美元。去到第四季,收入每月持續上升,由10月份的1000萬上升至11及12月的1200萬及1300萬美元,10至12月經調整後股東應佔溢利分別為200萬、350萬及400萬美元。換言之,雖然城堡爭霸的業績開始增長放緩,但是假如其生命周期可以維持於12月底的水平至少一年的話,明年集團現有業務或有機會獲利4800萬美元。
昨日公司與騰訊合作分銷城堡爭霸的協議,預期將於3月開始推出,管理層表現得極度樂觀,認為每月收入可額外增加0.5至1.5億人民幣,以集團分帳3成計算,應佔收益約250至740萬美元,據報分銷成本由騰訊支付,集團收益直接成為稅前溢利,按現時集團於國內目前獲減半稅率支付計算,是項業務或有機會於2014年為集團額外獲得2000至5800萬美元的稅後溢利。即在很樂觀的推測之下,IGG今年經調整股東應佔溢利或有機會在0.7至1億美元之間,以中位數計算純利約6.5億港元。按昨日市值111億港元計算,市盈率約17倍。
今早蘋果有個專欄吹水講到騰訊可為IGG額外帶來1億個用戶,相對現時其全球2000萬個用戶增長5倍,並以管理層提供的12月城堡爭霸的單月收入,推測集團將從騰訊每年獲得22.5億港元額外純利,完全不顧海外消費者ARPU與中國消費者ARPU的重大差異,並將只能獲得9個月入帳期的收入砌夠12個月,還要假設其於國內收入完全免稅,亦無視其手頭有8600萬股認股權行使價可隨時行使這個事實,硬砌到其預測市盈率只有7倍。
究竟IGG是否值現價,爭論其實沒有多大意義,反正現在入市的投機者,都不過是聽故事,有誰會認真計清楚盤數。上述的故事,在當前的市況,不排除會有一部份熱情澎湃的投機者入市玩接火棒遊戲。反正在音樂椅未停之前,舞會仍會繼續。』刊於1月9日
最後,我們以林少陽在Q&A欄目的評論作總結:『我們在手游開發股身上,還找不到一個有效的分析框架,以協助我們有效選股。在互聯網的世界,我們仍然認為平台才最值錢,這反映於騰訊及阿里。』