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2014年手遊怎麽活:從四個方面提升產品生存能力

來源: http://new.iheima.com/detail/2013/1227/57458.html

很快2013年就要過去,這一年手遊廠商有做大做強的,也有裁員減薪的,由於手遊大環境的快速變化,導致很多開發商無法及時把握趨勢自亂陣腳。雖然各種分析預測表明,明年的手遊市場仍然會大幅增長,對於大部分開發者來說,謹慎點永遠沒錯。i黑馬註意到,很多人都稱2014年將是手遊洗牌年,而手遊會有哪些趨勢?又該怎樣做才能提升產品生存能力?那麽,在即將到來的2014年中,手遊將會是什麽趨勢呢?筆者認為,卡牌RPG仍然是個大方向,能夠容納更多GVG玩法的MMORPG以及更註重細分玩法的棋牌也將是2014年發展的主力軍,原因有二:一、隨著手遊產業做大,一二線手遊企業需要成熟的產品來支撐業績。這點從發行商的偏好上更容易看出端倪,中國手遊(《紙上談兵》、《武俠Q傳》、《快樂鬥地主》)、飛流(《啪啪三國》、《神雕俠侶》),MMO、卡牌RPG、棋牌這三類有著更穩定的收費模式以及更長的生命周期,符合批量生產的先決條件。二、渠道能夠給予其他類型手遊的資源在減少。2013年中幾乎每個CP都在抱怨渠道強勢,五五分或者更低,此外還有各種變相的二次收費,但渠道並不是萬能的。MMO、卡牌RPG、棋牌的好處在於回報可控,給資源,看留存,得營收。面對海量的產品,即便渠道願意冒險推,也不會浪費很多資源去盲目投資。但是,是不是在2014年找個熱門題材進行研發就可以了呢?顯然不是這樣的,這也就是本篇文章要討論的重點:如何在將來到的2014年中求生存。一、保證現金流在遊戲圈,錢不是萬能的,但沒錢是萬萬不能的。明年大浪淘沙,能活下去才有明天,這個道理大家都明白,但是這里想強調的事,在現金流的管理上部分公司或者工作室有誤區,往往認為產品上線便大功告成,後續資金從收入里支出。事實情況是,產品上線後普遍會遇到各種運營上的突發情況,遊戲BUG、SDK問題甚至是政策上的變動,這都會直接影響到遊戲營收。如果該產品同時推出iOS和安卓端的話,那麽渠道回款最快也要一個半月,兩個月到三個月回款是很正常的事情。基於此,開發者最好多留出三個月的開支費用做救命錢,別想得太樂觀,產品上線絕對不是結束,而是一個開始。此外,對於處於磨合期的團隊來說,切記做好一款遊戲再說別的,不要同時多個項目,或者成功一款後立刻上十七八款遊戲之類的,做好老產品的運營再有限度的開發新產品。二、談創意別談首創很多遊戲標榜“全新理念”、“全球首創”,完全可以理解研發商望子成龍的心情,但是事實情況是:能夠看出些微創新的就已經不錯了。即使是《瘋狂猜圖》這類風靡一時的作品也離不開參考國外遊戲再本地化改進的套路。在各種泛濫的“首創”轟炸下,不光是玩家,連發行商和渠道都懶得理會。那麽如何去做出一款讓玩家感覺有些創意的產品呢?當然不是提倡你要去抄襲,但是結合一些不同類型產品的特點是可以的,為什麽別人家都在做推圖卡牌RPG的時候你一定要跟風,而不能去做個鬥地主卡牌RPG或是推箱子卡牌RPG呢?在其他平臺(端遊、單機)成功過的類型也值得參考。國內COC山寨產品的全面失敗值得深思。三、遊戲內要有成熟升級體系說來很奇怪,今年不少新作,其中有80%是廠商已經基本完工即將提交的版本,乍一看遊戲畫面不錯,UI不錯,但是實際操作一下,有幾個按鍵不會使,有幾個功能沒用上,有幾個關卡被卡住。問題經過反饋後答複是:等下一個版本解決,問題是即將快上線的產品,用戶給不給你下一版本的機會?個人認為,對於大部分公司來說,新品目標不是為了成為第二個《我叫MT》或《武俠Q傳》,而是先要求自己有一個成熟的體系來求得生存。什麽是體系呢?通俗點說,大部分遊戲是有這種體系的,例如我們在一般產品中經常能夠看到的“新手引導,接任務,升級、升裝備、升技能、升級公會能力、升級國家能力。”雖然包括我在內的很多玩家很反感這種程式化的設計,會譴責“為什麽不像《瘋狂猜圖》一樣有趣易玩,為什麽不像《憤怒的小鳥》那樣有創意。”可惜,這篇文章要討論的不是創意,而是如何養活好你手下的幾十口子人,現實點吧。四、要懂些海外市場規則既然國內市場競爭這麽激烈,那我們就把產品弄到國外去拼一下,萬一成功了就搖身變為國際大廠了,對外宣傳也高大上了,這是年內不少廠商的思路。不過捫心自問,自己的海外真實成績如何?能不能成為營收中重要的一部分?既然要做海外,那就不要敷衍,從認真研究海外用戶與國內用戶的差異開始。而關於國內外用戶差異,最深刻的感觸有兩個:第一印象以及消費習慣。什麽是第一印象?玩家第一次看到遊戲icon和遊戲題材的感受。Tag Games的藝術總監Stewart Graham(曾與育碧,Square-Enix,藝電以及BBC等合作過)認為:“用戶希望看到幹凈,鮮明且大膽的設計;避免文本,而只是通過簡單的圖像或元素去概括主要的遊戲內容。”國外用戶更加傾向於看到清晰直白的icon標誌,例如社交遊戲就用大樓,RPG遊戲就用巨龍或魔法火球,簡單明了,而國內用戶則更喜歡點擊有美女圖案的icon,通俗點說就是喜歡看三俗,這應當算是一個明顯差異。除第一印象外,消費習慣的差異也是需要研究的,在國內,道具收費顯然是主流,國內移動遊戲平臺上的資金收入90%來自於應用以內,廣告營收屬於小眾做法,多數廠商都不會插入廣告影響用戶體驗。但是在國外,Banner、積分墻等移動廣告還是很流行的。在國內做產品前先和渠道溝通下會利於獲得些遊戲IP,遊戲數值設計,付費設計,美術風格等方面的建議。國外同樣也是如此,提前向Tapjoy等廣告平臺去請教下,技術、產品、配套服務會更加成熟。如果你堅定海外市場,那麽在為App立項的時候,就要有戰略眼光為自己的遊戲或應用埋好伏筆。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:遊民老趙 | 編輯:weiyan | 責編:韋
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