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SENSE隨筆131106榮格心理學(三) 我是誰 掌門天地

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SENSE隨筆131106

榮格心理學(三) 我是誰

康仔執筆

 

各位有無想過自己是甚麼性格,是那類情感主導著我們的命運呢? 我們能否修訂性格,主宰生活呢? 現在希望大家慢慢閱讀,一步步脫開表層,了解自身的性格吧!

〈外向者與內向者〉

請大家有空再看《SENSE隨筆130927你是內向抑或是外向的人》

先淺說兩者之特質:

外向者: 喜愛參與活動,遇到壓力時自信地作出反應。在意他人或團體的意向多於自身的感受。 常做出輕浮、不穩重、 膚淺的行為。

內向者: 喜愛留在自我內心世界中,不想配合外在世界,遭遇壓力時會採取抗拒態度。故被人覺得自私、斤斤計較、深沉、穩重及不合群。

 

每個人都含有外向與內向態度,只差偏重那一面而矣。 當一個人暴露在社會壓力下,意識到自已過於偏重某方時,潛意識就會作出反彈調整。

壓抑過度可能造成反彈時失去理智的情況:

大家有炒過股票吧,當你的股票大跌時,內心壓抑著的痛苦一天天積累下去,終有一天為了釋放那能量,會忘記一切(包括基本價值),起初諗住放少少貨,點知一放就崩堤,全部股票清倉。 沽完隻股又升番,內心的痛苦隨著該股愈升愈劇,終有一天又在高價全部買回來。

 

〈阿尼瑪與阿尼姆斯〉

每個男人潛意識裡都有一個女性型象— 稱為 “阿尼瑪Anima”。故此男人在空虛時就會搵心中嘅阿尼瑪,不斷溝女,填補缺少的母性。

阿尼瑪可分為:

  1. 生理的阿尼瑪—追求的並非精神上的而是肉體上的女性。
  2. 心靈的阿尼瑪—接受女性本質,追求戀愛情感。
  3. 靈性的阿尼瑪—她有偉大的好媽媽包容,有少女的青春,有魔鬼的身材。
  4. 知性的阿尼瑪—這個更利害,就是原型女性。

男性內心有其軟弱一面,我們要承認和去了解自己的阿尼瑪! 在不同年紀階段心中的阿尼瑪亦會改變,多點問問自己。

 

女性潛意識裡的男性 “阿尼姆斯Animus”—看起來較正氣,只係追求變成男性,即1.體格力量的追求; 2.勇氣和行動力;3.邏輯與合理判斷的演說及表達;4.哲學式追求表徵裡蘊含的意義。

過強接受阿尼姆斯會變成 “女強人”,追求成就才能填補內心的空虛。

 

〈四大功能〉

我們再脫開果皮看看,內心的功能基本上可以分為1思維﹑2情感﹑3感覺及4直覺,每項功能都會有外向性格及內向性格之分。

理性與非理性:

1思維及2情感 歸類為用腦的理性功能 (意識) 。

3感覺及4直覺 則被視為非理性功能 (潛意識) 。

 

(1)   思維

用概念關係表達出來的理性心理功能,如以因果推理去選擇事物,以理性觀點分析世界等。

按性格可分為兩型:

外傾思維型:主要以客體和客觀事物來定位世界。

他們著意研究規則公式,渴望了解大自然和社會結構,人類的行為模式,是 “學者型” 的人。 性格特別發達時會將公式或規則套用到所有事物上面。 當理性過份壓抑情感功能,反彈時就會像小孩一樣發脾氣。

 

內傾思維型:主要以主觀因素來定位世界。

他們同樣喜愛研究規則公式,但以自我內心價值為標準,或以個別事件為中心,亦是學者型,呢類人最啱係做哲學家。 極端者喜歡挑戰社會規則,不易接受他人意見。

 

(2)   情感

無思維型咁用腦,但有衍生的特性。 常有一種對比好壞價值的判斷,這個過程建立在喜歡或反感的基礎上面。

 

外傾情感型:情感本質上是客觀的,外向情感更可謂完全對外。稱為 “人哋做乜佢做乜”嘅人,控制得好會創造出受大家歡迎的東西。

過份外傾者會被人覺得没有自我,只懂得諂媚世人。但潛意識裡的思維功能開始運作時,就會突然失去熱情而內心空虛。演藝界較多此類人。

 

內傾情感型:內向情感型帶有外向思維型的影子,故此較難分別。

情感本質上是外向的,而內向情感型郤帶有主觀成份。 他們追求能讓自己真正感到快樂的人生,對唔鍾意嘅嘢表現冷漠﹑殘酷。為了喜歡的事可以放棄自身利益。

內傾情感者幾特別,不追求與社會認同,故此在旁人眼裡是難相處的傢伙,但佢會為佢嘅目標付出一切。 極端的例如只知道溺愛自己的小孩,對於別人家的小孩遭遇不幸,郤毫不在乎。

 

(3)   感覺

是一種潛意識的感知能力,指感官知覺,具體說法是透過官感來傳送知覺,佢係對對象物的一種客觀反應。 這種五感能力是對外在世界的一切,如形狀、大小﹑位置﹑方向﹑顏色、冷熱等的一種判斷。

 

外傾感覺型:没有價值觀及好惡之分,依靠五感接受外在世界,故對客觀事物的特徵敏銳,能夠掌握現實世界的變動,覺得每分每秒的變動都很重要。喜歡具體享樂,不在乎未來會如何。

這類型人通常都會做事成功,如思維功能強會成為出色行政人員。 失敗者通常係沉溺於性慾世界, 過份外傾時換醒潛意識的直覺功能,人生會失控,變得莫名奇妙,甚至加入詭異團體。

 

內傾感覺型:只關注事物效果及自身的主觀感覺,以內在世界觀照事物的實際狀況。我們試想風景照片與風景畫之分別,照片經過機器將現實映照出來,而繪畫者會將內心感覺加到上面。***

所以呢類人對五感有獨特感覺,職業上適合做鑑定專家,音樂家,藝術家等。

 

(4)   直覺

是一種己經掌握的知識和積累的經驗,是對邏輯活動的心理認知能力。是非理性的感知能力,是對本能的領悟。 主要借助迂迴曲折的方法傳送意象和事物間的關係,產生特殊的洞察價值,就是人們常說的 “靈機一觸”。

 

外傾直覺型:能夠觀察事物的本質和可能性,把握客體,塑造客觀事物的行動和創造性的過程,會比量客體的得失,絶不是單純的知覺。

這類人有獨特創意, “無中生有”的能力,他們很有好奇心,不斷尋找新鮮事物,一心只想挑戰,故不擅長將心力投注於一個落腳點或一項工作上面。在變幻的境況裡追求新發現,更能讓他們感受到活著的充實。

 

內傾直覺型:以直覺踏進自己的內在世界,追求未來的可能性。 旁人是看不懂的,他亦完全不會與人分享。這類人最好的職業是神職人員。

這類型人對著自己所追求的事物時,常常以詩詞方式去表現。(詩詞本質上就是共有的個人內心世界裡創造出來的東西而化作文字工具),所以不能以理論說明,唯有理解詩詞者才能了解他們心意。越有深度的這類人就越難找到知音人(因為佢嘅詩越難明)。

 

雖然榮格只將性格分析整理為八種較籠統的類型,但已較接近我們的本質,使我們更了解自身。

 

參考書目

《圖解榮格心理學》長尾剛

《人及其象徵Man and his Symbols》Jung及其他作者

《榮格性格哲學的智慧》劉燁 編譯

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=81340

遊戲心理學

來源: http://xueqiu.com/4624725729/27185913

遊戲,伴動物而生。在動物世界里,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、練習競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。柏拉圖認為:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。亞里斯多德說:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官)認為:遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。而辭海的解釋為:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。(這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。這里我們重點研究網絡遊戲(及手機遊戲)的心理學及相關公司。我們為什麽會玩遊戲?本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。剩余能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的”。練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。宣泄理論:弗洛伊德認為,是被壓抑欲望的一種替代行為。簡單而言,遊戲就是現實中被壓抑或現實中實現不了的欲望的釋放。是人就會有愛恨情仇,有人的地方就有江湖,網絡遊戲是社會的影射。凡是遊戲中存在的問題我們都能在現實社會中找到對應的問題以及解決方案。人生如夢,夢如遊戲。是什麽決定了一個遊戲是否好玩?遊戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放。動力:又分為持續動力和初始動力。持續動力主要決定是否要繼續一個遊戲,初始動力則決定是否要進行一個遊戲。初始動力:片頭的CG,進入遊戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力。持續動力:玩家在遊戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續遊戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個遊戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得遊戲枯燥,無聊,從而停止遊戲。一個懸念,一個優美的故事,一個目標都會誘發持續動力的產生。壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什麽會構成壓力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,網絡遊戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂的東西都會在遊戲中產生壓力。壓力的釋放:啊....終於升級拉,終於找到寶物了,疑惑終於解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的湧出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終於拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。一般來說,好的遊戲三者間的關系是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過於無聊,過慢會覺得壓力過大。。。玩家心理需求人們玩遊戲和多種心理需求相關,可以按多種方法劃分。比如按人群類型劃分的巴圖模型,用(單獨-交互,玩家-遊戲)兩軸將玩家分為殺手型、成就型、社交型、探索型;又如借用馬斯洛的需求遞增來劃分。這里簡單分為下面三大類。基本上大家都深有體會,就不展開了。積極心理:美好的事物、社交、智力問題的解決、證明自己、體驗另一種人生、創造、競爭、成就、獨樹一幟、提升、影響別人、物質利益、能力的應用消極心理:變態心理、惰性、現實逃避、危險帶來的興奮、機會主義心理、殺戮欲望、沈迷成本、虛榮心中性心理:釋放壓力、情欲、權力欲望、好奇心、占有欲望、安全感、收集欲望、自由、身體行為、公平、習慣滿足、放松群體的操控網絡遊戲和單機遊戲最大不同就是網絡遊戲能夠促進人與人之間的互動,形成大量的群體。群體是指成員相互依賴,彼此存在互動的集合體。而群體的特點是一高兩低。想象力高:人們一旦進入群體,謠言在群體中的傳播速度就會非常快,人們把很小的信息通過自己的加工成另一個信息。智力低、理性低:人一進入群體中就會不愛動腦,會產生惰性。更多的是用眼睛看,耳朵聽,而不是用大腦思考。他們看到別人怎麽做我就怎麽做。所以他們的智力和理性都會降低。所以群體沖動、急躁、易變、單純、偏執。由此可見群體比個體更容易控制,而且操控了群體就等於操控了大量的個體,效率會更高。在網絡玩家當中公會是玩家比較集中的群體,所以很多運營公司都非常重視遊戲公會的管理。另外在遊戲設計時也強化群體效力,通過設計遊戲規則讓群體獲得更大的好處,這樣玩家才有利於結成群體。比如,組隊可以獲得額外的經驗值,幫會可以獲得額外的收益等等。操控群體的三步驟:斷言、重複和傳染。1、斷言:做出簡潔有力的斷言,不要理睬任何推理和證據,是讓某種觀念深入頭腦做可靠的方法之一。斷言越是簡單明了,它的證據看上去越是貧乏它就越有威力。2、重複:不斷地重複斷言,要盡可能地保持措詞不變。要一個字都不差的像複讀機一樣去傳播這句話。3、傳染:當一個斷言得到有效地重複,而且在這種重複中不再存在意義。此時就會形成所謂的流行意見。此時強大的傳染過程就會啟動。經過大量的心理學實驗,這個傳染啟動的零界點是20%。也就是一個群體中,哪怕是最松散的群體,只要有20%的人被傳染了那麽整個群體都會被傳染。群體動力學個人的一切行為包括心理活動,是隨其本身所處的環境變化而變化的。環境對於人的影響是非常強大的。關於這個理論在社會心理學上有一個非常著名的津巴多的獄卒實驗。他是社會心理學實驗里跟遊戲行業最密切的實驗。津巴多是斯坦福大學的一個教授,他在學校招募誌願者,把他們隨機的分成兩撥,然後分配為獄卒和犯人這兩個角色,他還在大學地下室里搭建了跟真實監獄一模一樣的環境,然後把這兩批學生投入到環境中,分別觀察他們的行為。在24小時的時間里,扮演獄卒的學生就開始出現對於犯人的粗暴行為,不如恐嚇、謾罵、用警棍敲擊欄桿等等。有部分扮演犯人的學生開始出現了心理崩潰的征兆。原本計劃這個實驗進行兩周的但是在第五天是這個實驗被逼停止了。所有參與實驗的學生對於各自的角色的沈浸都非常深,恐怕他們在心理上會產生持久性的不可逆的影響,所以只得中途叫停。這個理論與它相關聯的實驗對遊戲行業的指導意義都是非常大的。因為遊戲的本質就是角色扮演,設計者希望玩家更深的沈浸在所扮演的角色當中。要想達到這個目的就要在環境上下功夫,只要環境做到位玩家才能認同他們所扮演的角色,遊戲的環境包括:場景、音樂音效、文字、武器、道具、規則等等這些都是環境。這些環境越完整越真實相互的關聯越深玩家對於所扮演角色的沈浸就越徹底。但遊戲畢竟不是現實我們不可能百分之百的擬真。在設計一款遊戲的環境當中應該註意:(1)寫實。寫實風格的遊戲要比卡通風格的遊戲和抽象風格的遊戲更能引起玩家的代入感。從獄卒實驗就可以看到無論監獄環境還是服裝、器械等等都是跟真實的環境細節是一樣的(2)世界觀。世界觀對於一個遊戲不僅僅是一個背景故事,它是角色扮演的一部分。尤其是規則和規範對於玩家去沈浸他所扮演的角色當中是非常重要的。(3)玩家互為環境。網遊的玩家與玩家之間是互相構成環境的。在玩家當中投入玩家的比例越高時越真實的。從獄卒實驗中舉一個例子,一個扮演獄卒的學生用警棍敲擊監獄欄桿嚇唬扮演犯人的那個學生,如果這時扮演犯人的學生露出懼怕的神情,就會激發扮演獄卒的學生更深地沈浸在自己的角色中。但如果這時扮演犯人的學生說,有必要嗎,我們是在做實驗啊。我是睡你上鋪的兄弟啊。那一下就把扮演獄卒的學生從他的角色中拉出來了。在人與人面對面玩的遊戲,比如殺人遊戲,三國殺。如果大家都在很認真的玩,那就會很好玩。但如果你的同伴或者對手在那一邊打短信一邊嗑瓜子你就覺得這個遊戲不好玩。所以玩家越認真遊戲越好玩。(4)外物會破壞環境。這里的外物指的是任何脫離遊戲環境的元素都會破壞遊戲環境,比如一個武俠類的遊戲里有植入一個可以訂披薩這樣的廣告,比如一些即時通訊的彈出,一些非遊戲內容的對話等等。獄卒實驗也證明了這一點,在第一次獄卒實驗結束後,由於實驗的結果非常轟動,所以又進行了第二次獄卒實驗。第二次獄卒實驗是由美國的電視臺全程跟拍的,雖然這一次的實驗在所有細節上跟上一次都是相同的但是失敗了,根據研究這次的失敗原因是電視臺的出現,電視臺的工作人員,燈光,攝影器材等等都是不屬於監獄環境的因素,他們存在於這個監獄環境當中就把這個環境破壞掉了,因此這個實驗沒有成功。POX三角有一個社會心理學理論,叫做pox三角,就是兩個人和一件事物,他們之間的情感關系構成一個三角形,正面的情感為正,負面的情感為負。當這個三角形三邊的態度乘積為正時就是平衡狀態,為負的時候就是不平衡狀態。當人處在不平衡狀態的時候,人就會體驗到不愉快。這種不愉快會促使人采取行動將這種不平衡狀態轉化為平衡狀態。用我們熟悉的成語說就是“愛屋及烏”。舉一個遊戲行業的例子,玩家、明星和遊戲。這兩個人一件事物構成了一個三角形。比如玩家喜歡明星,這是正。玩家也喜歡遊戲,也是正。明星為遊戲代言了還是正,三個正的乘積還是正,這就是一個平衡狀態。再比如玩家很喜歡明星但是玩家很討厭這個遊戲,而這個明星又為這個遊戲代言了。那就是正正負。這三個數的乘積就是負,當我們處在不平衡狀態的時候,就希望轉換為平衡狀態。這有兩種形式。一種是我喜歡明星雖然我不了解這個遊戲但是由於非常喜歡這個明星,所以也開始喜歡這個遊戲,就是愛屋及烏。另一種情況是,我最喜歡的明星給我最討厭的遊戲代言,我因為討厭這個遊戲所以也不喜歡這個明星。這種情況在人們情感當中是比較少見的。遊戲公司在請明星做代言時要註意三個要素。第一:知名度,明星的知名度要高於這個遊戲,這樣平衡才能向我們希望的轉化。也就是明星的態度影響了玩家的態度。第二點:FANS數,希望能夠拉來明星的fans來成為我們的用戶,所以明星的fans數很重要。第三點:深介入。和明星合作不要只是淺層次的合作,比如參加一個發布會。應該讓明星更深的介入遊戲。比如明星要公開自己是這個遊戲的玩家。甚至公開明星所在的服務器所創建的角色。或者為遊戲配音,為遊戲獻唱。或者引導的npc。明星對於遊戲的介入越深代言的效果就越明顯。稟賦效應稟賦效應也叫所有權依戀。當人們一旦擁有某件物品,那麽他對它價值的評價,要比他在未擁有之前大為增加。這種價值的增加會讓人不願意放棄已經擁有的物品。擁有的越多就越不容易放棄。用我們熟悉的成語說就是“敝帚自珍”。玩家更換遊戲也是這樣,遊戲中的物品雖然是虛擬的,但投射出的情感是真實的。比如有一些遊戲已經運營5年了,里面的玩家對這個遊戲的所以的細節都已經爛熟於心了。但是他們還是會沈澱在這個遊戲當中不會離開。究其原因,就是他們在遊戲當中有擁有的東西。這些東西他們不舍得放棄。因為他們一旦擁有了這些物品對於他們的意義就會很重大。遊戲當中是所有權有:數值(經驗值)、虛擬物、社會關系、資格和榮譽(稱號、地位等)。在設計所有權時應該註意一下三點:種類要多:他們會像繩索會玩家鎖在遊戲中個性化:獨一無二的所有權是具有最高的吸引力的。比如:城主、幫主、國王創造性:玩家自己創造出來的所有權要比購買得來的所有權更值得珍惜。比如:鍛造系統,打造系統,家園系統。另外促進玩家形成線上線下多層次群體。通過設計讓玩家形成群體還不夠,還需要線下的一些措施,比如,玩家見面會,產品發布會,主題網吧,同城約會等等。單機遊戲的本質的角色扮演,網絡遊戲的本質會形成角色叢。角色叢是指處在某一特定社會地位的人們之間所形成的各種角色關系的組合。當玩家進入網絡遊戲開始就在編制著這樣一個社會網絡。這個網絡越龐大越複雜互相之間的糾結就越深,玩家對於這款遊戲的沈澱就越徹底。這個網絡是玩家用時間、情感、精力編制而成的。是玩家生命的烙印。對於任何遊戲這才是最寶貴的財富,是遊戲的靈魂。免費效應要想讓玩家來消費首先要免費,免費引起的情緒沖動是不戰勝的。我們經常可以看到現實中由於免費或促銷引起的踩踏事件,人們為了一點小利會出人意料地做出瘋狂的舉動。再比如一個著名營銷案例,為了銷售牙膏而先免費贈送夠用三周的試用裝(習慣的培養通常需要三周養成),等習慣成自然後再剪羊毛。遊戲進行道具促銷的有利結果:   吸引玩家。因為沒費的吸引力會把很多沈寂玩家轉化為活躍玩家。可能打開玩家持續玩的周期。   讓玩家獲得更多的道具所有權。擁有越多就越舍不得離開   將非人民幣玩家轉化為人民幣玩家。作為付費道具,有了就要用,用了之後就會形成習慣,但免費道具不是每天都有的,一些玩家用慣了收費的道具,就會掏錢購買,這樣免費的玩家就會變成人民幣玩家。獎勵與懲罰電子遊戲是采用以獎勵為主,獎勵與懲罰交替運用的機制,它可以維持用戶的長久興趣。比如超級瑪麗。獎勵出現的數量,頻率、種類都高於懲罰。獎勵和懲罰的比例是7:3或者8:2。獎勵和懲罰的比例基本維持不變。獎勵和懲罰在比例合適,強度恰當時情況下能夠激發玩家對遊戲是持久興趣,並且讓玩家對遊戲或者遊戲公司產生正面的情感。1、獎勵。在社會心理學上獎勵分為:  愛:關心、尊重  金錢:虛擬的金錢  地位:虛擬的地位  知識:玩家學會了怎樣遊戲,比如玩家學會了怎樣操作、知道某個任務怎麽做。  物質:虛擬的物質  服務:對於vip玩家的特殊服務獎勵2、懲罰。社會心理學中的懲罰  時間:比如在角色死亡後過一段時間才可以從幽靈狀態變成正常狀態。  精力:比如在遊戲中角色死亡裝備爆掉、經驗值減少。  沖突:玩家之間或和其他方  責難:系統責難。系統的圖像、聲音、文字都可能形成責難。比如系統出現:b把a擊敗。對於a來講,就是一種責難。玩家責難。比如應該我的失誤給隊伍造成了損失,隊友就會對我責難。再比如爆了件極品被我拿走了,隊友也會責難我。  獎勵機會:比如開箱子,本來是有一個獎勵機會的,但是打開之後什麽都沒有得到,這是一種懲罰。制造沖突在網遊中幾乎任何玩家行為都伴生著沖突與協作,因此沖突與協作構成了網絡遊戲的生命周期。這里的沖突是社會心理學意義上的沖突,是兩個或多個社會成員由於反應或期望不相容而產生的緊張狀態。和通常的看法不同,沖突的意義並不全是消極的:(1)沖突可以減少兩級對立。沖突是一種壓力釋放過程,可以讓沖突雙方的不滿和壓抑得到宣泄。避免壓力積累到兩級對立的程度。在設計網遊時,一定要註意在時間軸上大大小小地均勻釋放沖突,而不要把沖突積累到一定階段再釋放。比如有些遊戲設置30以後才開始,所有的沖突都放在30級以後。30級以前就打怪練級。這樣的網遊對玩家的吸引力是比較小的。(2)強化群體的作用。當一個個體與一個群體發生沖突,作為個體肯定是吃虧的。所以沖突會促進人與人形成群體。(3)促進權力再分配。沖突能夠導致社會組織內部或者權力的再分配,會讓社會趨於平衡、穩定和和諧。沖突如此重要,所以,到網遊趨於沈悶的時候應該讓遊戲更有生命力。常見的方式:   第一:謠言。謠言有很多種,比如經營層面上的:遊戲要換代理了,要改變收費模式了。在內容層面上的謠言,比如網友在網上發布一些所謂的分析文章,用什麽什麽技能打哪個boss。   第二:新群體。就是改變原來的群體格局。比如給遊戲增加新種族新職業,或者遊戲合服。   第三:規則改變。調整數值,修改系統。   第四:社會事件。比如魔獸世界的同居事件,夢幻西遊里面叫做太陽騎士劍的。這些都是比較大的社會事件。社會事件容易引起廣泛的多層次的沖突。尤其具有把不活躍玩家轉化為活躍玩家的效果。這點大家都不陌生,任何一個網遊都是刷屏對罵。這其實是運營商最樂意看到的。江湖中的愛恨情仇中,仇恨的力量更能讓玩家不惜一切砸人民幣買裝備升級。隨機因素人性都是好賭的,因此任何遊戲都有直接的賭博或隱性的隨機因素。如果有兩種升級的方法:一種是固定的兩本技能書可以升級為下一級;另一種是每用一半書都有50%的概率升級為下一級。從大樣本來說兩種方法對玩家是一樣的。但是玩家的選擇會一樣嗎?我們來看斯金納箱實驗。斯金納箱實驗是把生物放到一個特別的箱子里,生物每次做出我們需要它做出的動作,比如按一個按鈕,就會獲得食物獎勵。生物通過這個獎勵機制很快就能學會我們讓他做的動作。一些複雜的行為,比如讓小白鼠把小球從這邊叼到那邊的罐子里。也可以通過獎勵-刺激分步驟訓練,讓它能夠做到。斯金納箱實驗里有一組實驗揭示了隨機獎勵的力量,這個實驗有三種模式,第一種:生物每次按按鈕都有獎勵,第二種生物按固定間隔獲得獎勵,第三種:隨機間隔獲得獎勵。經過一段時間,讓生物熟悉這種行為模式後,同時把這三組的獎勵都停掉。然後觀察生物維持按按鈕行為的長短。結果發現:每次都有獎勵這組的行為可以維持一段時間。固定間隔獲得獎勵這一組生物維持按按鈕的時間很短。隨機獲得獎勵這組,獎勵已經停止了,生物還在不停的按按鈕,這種行為可以維持終生。說明,賭性是生物與生俱來的。遊戲當中隨機數就是一個神秘的鑰匙。善用隨機數可以讓玩家保持更持久的興趣。手機遊戲&公司網絡遊戲剛出的時候叫MUD,坦白講我一點也不喜歡。當時很不能理解一個師兄對著DOS界面的黑屏幕整天打字的樂趣何在,遠不如單機版遊戲精美。但後來的發展大家都看到了,目前是網遊的天下。但這是一個比較成熟的行業的,我並不特別看好其成長。另外我認為網頁遊戲只的一個過渡產品,受制於技術,我並不看好。相反我很看好手機遊戲,看到地鐵公交等公共場所,基本一半以上的人都在低頭玩手機,你就知道市場有多大。目前的手機性能已經和電腦不相上下。劣勢是屏幕小,操作不方便,但優勢也很明顯,隨時隨地可以玩。遊戲的類型肯定和PC網遊是不一樣的,目前已經有不少廠家開始找到感覺並大賺特賺了,比如玩蟹科技的《大掌門》就是一個小投入的屌絲逆襲案例。關註$中國手遊(CMGE)$ 、$掌趣科技(SZ300315)$ 、$暢遊(CYOU)$
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投資者的虧錢之道——唯恐錯過機會的從眾心理

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在自然界,寄生蟲往往讓寄主的行為失常,甚至做出自殺式動作。 當然,這種現象也存在人類身上,尤其是投資者。實際上,影響投資者行為的第一大“寄生蟲”是一種非常特殊的情緒:恐懼。 具體講,唯恐錯過機會的心里往往令投資者行為變得不理性。無人願意錯過一波大行情,不管這波行情的基本面是多麽的薄弱。 就是這種唯恐錯過機會的情緒迷惑投資者繼續投資股票,甚至是在股票處於記錄高位,以及市盈率高到危險的時候。 諷刺的是,投資者對錯過機會的恐懼要強於對損失的恐懼。如果所有人都湧向市場,那麽投資者就更加容易忽略風險,這些風險可以令他們失去畢生的儲蓄。 ——從眾是令投資遭受損失的一種很好方式。 歷史上,一些非常成功的投資者都是那些有勇氣抵抗從眾心理的人,他們克服了擔憂失去機會的心理,並在所有人厭惡的時候買入,或者尋找其它投資者忽略的資產。 在目前的投資環境中,全球主要央行正在發行數以萬億的資金,並推高所有資產價格。因此,很難找到許多行業或資產是投資者所“厭惡的”。但是,目前確實存在一些資產是投資者“厭惡的”: 1.貴金屬。 現在的投資者不喜歡黃金。美聯儲削減QE的言論,以及經濟增長走強的預期已經使投資者幾乎放棄了黃金、白銀和鈀金等貴金屬。 2.礦業公司。 因為金屬價格下跌,以及采礦利潤下滑,礦業公司股價一跌再跌。許多長期投資者也都集體扭頭而去。 3.新興市場貨幣。 盡管有些新興市場國家有著強勁的經濟和人口基礎,但是由於市場擔憂全球經濟增長放緩,發展中國家(如土耳其、印尼、烏拉圭等)的貨幣在過去數月受到嚴重打擊。 那麽投資者不厭惡哪些資產呢?這很簡單。美國和西歐國家的股票正逼近記錄高位。 人民幣正處於記錄高位。現在令人難以理解的是,市場對歐元和美元均顯示出強大的信心。實際上,西班牙和意大利政府均以較低的成本發行了新國債,而無視57.7%的年輕人失業率,高水平的債務和赤字規模。 另外,美國的利率日益攀升,但是房屋再次被當作安全投資。須知,利率攀升對房價和人們的負擔能力產生負面影響。 最後,哪些資產是投資者所未曾關註過的呢? Simon Black稱,傳統的投資者甚至都沒有考慮過投資海外(不含美國)農場,或者發展中國家的私募股權。
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聚美優品推進IPO,估值30億美元:高富帥如何洞察女性消費心理?

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0213/58602.html

都說女人的錢好賺,聚美優品已經嘗到了甜頭。聚美優品的成功,某種意義上也是創始人陳歐的「個人勝利」——這位高富帥,有洞察女性心理的能力。雖然他一直對外聲稱其已經有女朋友不近女色,但如若泡妞,必定驚天地泣鬼神。

還好,他把洞察人性的天賦發揮到了商業上,造就了今天的聚美。陳歐,絕對是屬於馬云、周鴻禕那一類創業者,對人性、大眾心理有著極其敏銳的洞察。

高富帥的「前世今生」

1983年出生的陳歐,是標準高富帥,多金、聰明、事業有成,與其創辦的聚美優品美女云集的氛圍融為一體。

有不少婚戀電視節目邀他上鏡,但已有女朋友的他都婉拒了。陳歐是四川人,第一次見面容易給人「小白臉」的感覺,不過他最喜歡的是策略類競技遊戲,曾拿過四川《魔獸爭霸》前三。其內在的好勝、好鬥性可見一斑。骨子裡善謀好勝,或許是陳歐兩次創業成功的「氣質保證」。

2001年,陳歐還是個大學生。陳歐16歲就留學新加坡就讀南洋理工大學,陳歐靠全額獎學金和打遊戲賺的獎金,告別做公務員的父母到新加坡留學。

第一次創業,第一桶金

2005年他創辦了多語言的遊戲對戰平台GG(Garena),很快成為國外的「浩方」。2007年他以幾百萬美元賣掉了對戰平台,獲得第一桶金。其後,陳歐去美國斯坦福大學攻讀MBA,2009年年底回國二次創業,早在第一次創業時就要投他的徐小平友情投了100萬元。

20歲左右的陳歐已經有著很強的執行能力。

第二次創業,失敗

和第一次創業一樣,陳歐瞄準的是自己熟悉、國外已有成熟模式的網頁(社交)遊戲內置廣告。但很快,他發現照搬國外模式在國內行不通,一個有效點擊在國外可以賣20美元,而國內連5毛錢都賣不到,「市場已被做濫了」。

2010年3月,陳歐還剩幾十萬元創業資金,他決定轉移陣地到團購領域。此時王興的美團網已經上線並火起來了。「我們幾個人剛從國外回來,不像王興在國內有經驗和資源,只好避開正面戰場,專注細分領域。」陳歐瞄準的是化妝品電商。化妝品跟服裝一樣,渠道鏈條長,毛利很高,但還沒有成規模的電商平台,有足夠的顛覆空間,可能做出另一個凡客

通常,創業要在熟悉的領域做擅長的事。陳歐卻告訴i黑馬,他和團隊成員不熟悉化妝品,在該領域無經驗和資源,但他覺得淘寶上化妝品「淘品牌」如芳草集能做起來,自己善於學習,市場也有需求,應該也能做起來。

第三次創業,四年造就30億美金估值

互聯網的好處是試錯成本低。

2010年3月,聚美優品的前身「團美網」上線,掛的是團購的「羊頭」,背後卻跟其他團購網站不同——所有的品類都是有口碑的品牌化妝品。陳歐買斷代理商的貨物後,存在自己的倉庫,以限時售賣的模式賣出,價格是專賣店的5-6折,毛利率保持在20%-30%。經過一個多月的試驗,陳歐關掉原來的網頁遊戲內置廣告業務,於2010年5月全力轉向化妝品電商業務,徐小平追加了200萬元的投資。到2010年12月,聚美優品每月收入已過千萬元,2011年5月達到2000萬元,員工200多人。

2011年3月聚美優品獲得了紅杉資本千萬美元級別的風險投資。

「我是專業的創業人,不放自己的一分錢進去,用投資人的錢更大膽一點,」陳歐特意強調自己的這一特點。但他也有煩惱,彼時2011年,他對電商領域狂飆的營銷、人員成本很有意見,「導航網站原來是效果營銷站點,現在成了品牌營銷站點,拉手網3個字在hao123上居然要250萬元。」聚美優品儘管在2011年3月已拿到第二筆1000萬美元的融資,陳歐卻還沒想好怎麼花這筆錢。其早已定好的2011年目標是:從目前幾百個化妝品品類擴大到所有與女性美麗相關的產品,員工數從200人增長到500人,營收達到5億元-6億元。

2011年陳歐開啟「女性消費心理」模式,讓聚美突進

女性消費心理是指女性消費者在購買商品和消費時具有的—種心理狀態。女性消費市場是一個潛力極大的廣闊市場。據第三次人口普查統計,我國女性消費者有4.8億之多,佔全國人口的48.7%,其中在消費活動中有較大影響的是中青年婦女,即20- 50歲這一年齡段的女性,約占人口總數的21%。

女性消費者不僅數量大,而且在購買活動中起著特殊重要的作用。她們不僅對自己所需的消費品進行購買決策,在家庭中,由她們承擔了母親、女兒、妻子、主婦等多種角色。

而陳歐深刻的抓住了女性消費者,與聚美優品完美的合為一體。

陳歐的基本策略

1.挑動女性消費者的情緒變化

女人是感性的。

「有請聚美優品代言人韓庚上台」,主持人話音還未落地,現場數百名女粉絲的尖叫聲已經響成一片。

2011年4月21日的代言儀式明星云集,2小時的紅毯走秀,加上韓庚的勁歌熱舞,讓現場氣氛high到了頂點。聚美優品創始人陳歐太瞭解女性粉絲的心理了,他希望用更物美價廉的公關傳播手段替代一部分廣告營銷。

知己知彼,百戰不殆。陳歐開始頻頻亮相,出現在《非你莫屬》等火爆的的電視節目中,其最大化利用了自己俊俏的外形,專一,聰明,白手起家高富帥的形象,讓很多女性紛紛開始關注聚美優品。

女性消費者的自我意識、自尊心較強,表現在購買行為中喜歡評價商品,喜歡根據自己的愛好和標準分析商品,評價商品。而女性通常具有較強的表達能力,感染能力和傳播能力,善於通過說服、勸告、傳話等對周圍其他消費者產生影響。

Facebook之後,互聯網最大的營銷是能挑動社交,而女性消費正好具備這種屬性。

女性消費者會把自己購買產品的滿意使用感受和接受的滿意的服務經歷當做自己炫耀的資本,加上有情緒表達的強烈訴求,他們會利用一切機會向其他人宣講。反過來,女性購物決策也較易受到其他消費者使用經歷的影響。

強烈的正向情緒刺激,無疑是促進女性消費的好方法。

2.外觀形象

女性自古都有良好的審美,並容易受外在形象影響,陳歐深知這一點。除了邀請帥氣的韓庚代言,陳歐最大化利用自己的外形之外,聚美也注重對化妝品外在美感的打造。

聚美優品的成本是三七開,營銷包裝佔七,化妝品生產佔三。

商品的流行大多是隨女性的審美觀的變化而變化的,現在的商家也通過每年改變產品的流行樣式,利用潮流的力量來激發女性消費者的購買慾望。因為女性對於落後於時尚流行趨勢是最不能忍受的,而一般的女性消費者對流行的判斷就是商家又推出什麼新款式,別人都在穿什麼,用什麼,即存在嚴重的從眾心理。

在這方面,明星廣告起了極大的煽動作用,知名人物做產品形象代言人也會明顯地促進產品的銷售。

而陳歐總是喜歡出來刷臉,「為自己代言」。

3.女性消費者對價格敏感

女性天生對價格敏感,而聚美優品採用各種名目繁多的促銷活動迎合的。

採用適當的促銷手段,增進女性消費者對本企業及其產品的好感,是開拓女性消費者市場的重要途徑。價格的影響對女性比對男性大的多,一般來說女性很少能夠抵制住降價的誘惑。在市場中進行討價還價的絕對多數都是女性消費者,一方面出於女人節約的天性,比較有耐心,另一方面由於家庭中大多是女性掌握財政大權,直接控制家庭日常開支。男人「開源」,女人「節流」,這是大多數家庭的理財方式。


2013年3月份,聚美優品CEO陳歐在接受採訪時透露,聚美優品已實現盈利。其中,2012年銷售額25億元,預計2013年銷售額60億-100億元,預計2013年將達1億美元的利潤。

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SENSE隨筆140513道德心理學:道德的味道 掌門天地

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SENSE隨筆140513
道德心理學:道德的味道
執筆人:蟬

民間流行一種似非而是的說法,指印度人在解手後以左手清潔,而右手則用以進食,故左右手用途各異云云。 作者Haidt在印度做研究時便親身體驗過這種習俗,他指出在學習了3個月後,便開始有一種感覺:“左手是污穢的;而右手是潔淨的。” 所以在印度,如果善意地給予別人一件物件,是不會以左手去傳遞的。

〈奇怪的人群:WEIRD
我們常會因為別人的某些價值觀,尤其是道德價值而感到奇怪和不解。 以伊朗婦女為例,在外出時必須將整塊臉遮住,並且只能在丈夫(或家中的男人)同意下才可以外出,我們可能為她們感到不公。然而,伊朗人可不這樣想。

在我們看來很合理的事物,在別人看來卻成為一種偏見;反之亦然。 以當今國際社會中最具影響力的美國為例子,Haidt指出很多領先的社會科學研究,如心理學,均以美國人作為樣本,卻將研究結果的適用性擴闊至全人類,這種類推方式並不妥當。

文化心理學家Joe Henrich等人在2010年發表的研究《The Weirdest People in the World? 世上最奇怪的人》指出,符合以下因素的研究樣本:西方Western、受教育Educated、工業化Industrialized、富有Rich與 民主制Democratic背景的,往往才是統計中的異常值outliner。 如果研究是以普遍人類為對象,則WEIRD群組反而是最缺乏代表性的群組。****

WEIRD群組重視個體多於它們之間的關係。***** 非WEIRD的人在觀察事物時比較在意整體,並關注部分之間的關係;而WEIRD較常將觀察對象從背景中抽離,並就該對象的特有性質與同類的事物作對比。

舉例:在街上看到一家三口走過,如果要形容當中的女性,非WEIRD可能會說她是“孩子的母親、男人的妻子、可能來自男權社會,因為妻子走在後面。”而WEIRD則可能會說“那女人是全職主婦、從孩子的年紀看出比較早生育。”

〈三種道德類型〉
西方近代的主流哲學理論,如康德、邊沁和小彌爾等,皆嘗試提出一種原則性的,以個人為基礎的,並通用於世的道德理論去指導人類的行為。 Sandel近年極流行的著作《正義》便嘗試指出這種理論的侷限。

文化人類學家相信文化與精神是互相塑造的。*** 芝加哥大學人類學教授Richard Shweder提出人類的道德規範可以分成三大類,分別是「自主性的autonomy」,「社會性的community」和「神聖性的divinity」。

1 自主性的道德規範 Ethic of autonomy
這類型道德規範建基於“我身我命歸我有”的原則, 認為人應可按照自己的需要和喜好行事,西方社會很多主流理念,如權利與正義等,均據此而生。這類道德規範從屬於個人主義盛行的社會,美國便是最典型的例子。

2 社會性的道德規範 Ethic of community
此類道德規範把個人視為社會中不同團體的成員,如家庭、部落和國家等。團體的重要性比個人為高,而個人應該按照其在社會的身份地位行事。*** 諸如義務duty、聲譽reputation與愛國情操等概念,都是維持這些規範的重要機制。西方社會將個人選擇凌駕社會期望的想法,會被視為弱化社群的與團體力量的行為。儒家文化便是社會性道德規範的表表者。

3 神聖的道德規範 Ethic of divinity
此等規範是基於人是神聖靈魂的載體,而並非擁有意識的動物那麼簡單。 人是神的兒女,身體是聖殿而非遊樂場。 所以即使並未損害別人和社會整體的利益,人也不可以做出褺瀆神靈的行為。 印度教所獨有的世界觀與種姓制度便是最完整的例子。

Shweder指出道德是多元的,不同的文化會形塑不同的道德內容。而道德像一個矩陣matrix,將擁有不同道德價值的人置於隔離的區域,令封閉於其中的人難以想像和接受抱有不同道德價值的人與行為。***

道德的味道〉
Haidt提出心理學家在進行研究時,相對於探索道德應該為何,更關注道德在實際生活中如何操作。他提出道德就像味覺:味蕾可能感受到甜、酸、苦、鹹和鮮味 umami。不同的菜式可能會偏重不同的口味,但並不代表食客嚐不到其他味道。

道德判斷是一種感知perception,**** 或者沒有如味蕾這樣獨立和明確的感知細胞,但不同文化卻“發明”了不同方法去刺激這種感知能力。

人類學家Dan Sperber與Lawrence Hirschfeld提出以模組module去比喻大腦的認知能力。 認知能力好像開關一樣被不同的規律觸發trigger,而該種規律之所以能觸發這些板機是因為它們與求生息息相關,令被觸動的生物會因而作出反應。

例子:很多生活在叢林的動物第一次見到蛇也會作出“驚慌”的反應,這是因為他們內置有“探蛇器”。

有趣的是,透過文化與環境的變化重塑,模組的「原板機original triggers」被一些新的板機所替換 例如“探蛇器”除了被蛇觸發外,還被玩具蛇、繩子等所觸發。

道德差異正好以這種方式去解釋:模組的板機經過不同的生態和文化壓鑄,其局部被放大或壓縮,而這些變化往往只需極短時間去造成。 反之,要改變整個模組所花的時間卻要數十個世代。****

不同文化的人擁有不同的板機,故即使他們擁有同樣的認知模組,卻對同樣刺激的反應卻可能有很大的分歧。***

 

參考書
《The Righteous Mind: Why Good People are Divided by Politics and
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今日頭條何以估值5億美元?技術與心理優勢

http://www.iheima.com/forum.php?mod=viewthread&tid=7515
技術的先發優勢

今日頭條的推薦邏輯大概是:首先系統的採集用戶海量的信息,然後通過數據挖掘,用戶行為習慣,智能分析出每時每刻最熱門最值得用戶關注的資訊,再基於微博或者用戶瀏覽歷史,瀏覽時間分析出用戶以前獲取信息的情況,建立起個人用戶模型,兩者結合,就能智能的為用戶推薦個性化的信息了。當然這裡面還存在著一種用戶自己進行標籤選擇,例如筆者會選擇科技,娛樂,遊戲作為標籤。那在推薦的時候,這幾個標籤的內容也會適當的增加權重。

那麼在搞清楚頭條的推薦邏輯以後,說說頭條這個技術的先發優勢。這上文提到的推薦邏輯的基礎上,可以看出來,頭條的核心競爭力就是對於用戶信息採集的能力,以及大數據挖掘的能力。這一切的實現都需要大量的技術人員來實現,而今日頭條則很好地踐行了這一點,公司超過80%的員工都是技術人員,這是一家完全以技術為導向的創業公司,而推薦技術最大的障礙就是推薦的準確性。筆者是在去年年底就開始使用這款app的用戶,從去年年底到現在,今日頭條的推薦機制從筆者體驗上來看,有了一些改變:

1,推薦內容更加多元化,筆者剛使用今日頭條的時候,推薦的內容基本上只根據一個或者兩三個興趣的維度去推薦,就會出現之前一個評論者所說的,在一段時間我關注小米手機或者錘子手機,而在頭條推送的時候,我就只看到一大堆手機導購,手機評測的文章,其他的時事要聞可能排在相對的後面,不能夠在首屏就看到。而在最近的推薦維度改變以後,頭條首先會把用戶的習慣考慮在內,筆者選取了科技,娛樂,遊戲作為標籤,並且拍了一下秩序,首先第一屏給筆者推送的科技相關的新聞,以及筆者一些訂閱號的更新,還有最重要的每天時事要聞的首屏置頂位置,拉下來首屏以後有穿插一些其他欄目的頭條內容,讓推薦更多元化,對於筆者碎片時間瀏覽來說,基本可以滿足。

2,內容的淘汰更加殘酷,在筆者使用今日頭條的過程中,以及對一些媒體朋友,同行的瞭解當中獲悉。今日頭條的內容也存在一個時限,舉個例子,就是你在下午的3點15分通過科技標籤的feed流看到這一則新聞,然後再你看完以後,晚上10點20分,你再次回到科技標籤裡面,試圖通過時間找到這一篇文章的時候,這篇文章可能已經不見了。出現這種情況的原因是一個不太為外界所知的今日頭條另外的一個技術領先的,內容淘汰機制。系統默認在這篇資訊或新聞在首次被摘取的時候會出現在feed流以及推薦內容之中,作為首次的展現性推薦,然後在3小時,1小時,甚至半小時(具體筆者不清楚,只是根據使用情況估計)內的熱度(包括該文章的點贊數,評論數,收藏數,閱讀數等幾個維度)來評判這個文章是否足夠的熱門,如果沒有的話,則把這個內容從feed流中刪去,讀者想再次在feed流找到它已經沒有可能,除非有具體的鏈接或者收藏。

心理的無我優勢

目前騰訊,搜狐,網易等新聞客戶端裡面的推薦功能也都上線並在進一步調試之列,基本邏輯大致相同,根據對用戶行為的分析和梳理,推薦他們感興趣的內容,並結合一些自媒體的訂閱,使得推薦欄目逐漸豐富起來。

第一道技術推薦的優勢,今日頭條雖有,但沒到完全讓後來者追不上的地步,所以目前看到幾個新聞客戶端憑藉大公司原有的技術競爭優勢,進行的挺好。
但從他們心理的角度來說,逐漸品牌化,欄目化的大型新聞客戶端平台,革自己的命是相當痛苦的一件事情,推薦機制的出現,用戶更多的時間會停留在首頁推薦上,在看完推薦以後對於其他新聞的關注度不會像往常那麼高。意味著很多熱門頻道的頭條,bannar位置查看的人會越來越少,而這些位置的廣告位的價值也會降低,從總體上來說減少各個頻道的總收入。

反過來說,會適當的增加推薦位置廣告的收入,但實際效果我們可以從很早已經推薦化的安卓分發平台來說說。91助手,曾經安卓蘋果雙領域最大的分發平台,在91助手的移動端,最熱門的廣告位是推薦,根據它2013年的刊例價來說,推薦的前20的位置,一天價格都在兩萬以上(2014年更貴),而一些單獨的頻道(社交,工具,音樂等),首屏的bannar位置只需要6000塊,甚至更低的價格。原因為什麼,很簡單,用戶在推薦位置已經找到自己想要的東西,並且在推薦列表越來越長,100,200個的時候,其他頻道的瀏覽已經少的可憐。這就是推薦機制的後續發展。

對於大型客戶端來說,用魏武揮老師評論的話說,「新聞客戶端並不是今日頭條的對標。」既然今日頭條不把我們當競爭對手,我們也不必往這上面去死磕,保留自己的競爭力,獨立性以及營收,更為重要。而對於今日頭條來說,僅有兩年發展的創業公司,心理上有一種無我的優勢,即不存在太多的心理包袱,收入,單頻道巨大流量,這些成績本身就沒有,一開始今日頭條的切入點就是推薦機制,給用戶想看的,做成了,就是推薦的成功,做不成我再另闢蹊徑,因為他沒有以往津津樂道的成績,這是今日頭條的無我優勢,也是創業者的無我優勢。

另一方面,第二道門檻鮮有人提起的內容淘汰機制,對於以獨家內容做為競爭力的新聞媒體來說,下這個狠手,無疑會得罪很多內容產生者。試想這一篇訪問是門戶記者辛辛苦苦跑了半年才跟下來的深度訪談,但在今日頭條的機制中,這條新聞在上線以後並沒有獲得相當的熱度,只能夠在feed流中消失。
但對於門戶來說,這是他們的投入,是他們的核心競爭力,獨家內容對於任何一家新聞媒體來說都是發家之本,是吸引更多讀者,吸引更多廣告商的資本,要他們動這個刀子,實在於情於理都說不過。

通過巨大的投入,超過今日頭條的競爭力,卻影響自己的生態,使其產生在內容銜接上青黃不接,在廣告主投放效果減弱的後果,這步棋實在走不得。反過來在今日頭條的看來,基於內容的抓取以及推薦機制,使得他擁有了整個網絡巨大的媒體資源,可以說,就目前來說,內容是他最不缺的東西。憑藉技術的優勢根據用戶的喜好進行內容的優勝劣汰,他不必擔心內容的缺乏,因為他自身不生產內容,這是在內容方面的無我。

結語:本文所說的兩點,第一點是今日頭條給後來者帶來的技術先發優勢,也是一個技術門檻,但是技術作為一個互聯網競爭優勢來說,是完全可以後來者居上的,只要投入更多的資金,人才,從技術上超越今日頭條完全有可能。比起技術上的投入,第二點的心理上的優勢,在筆者看來才是真正的壁壘,一眾對今日頭條這個愣頭青虎視眈眈的老大們,相信是不能夠做到創業公司這種無我的狀態,因為背負的太重,太多,被太多利益相關方盯著,這樣一來,留給今日頭條的其實就是對自身心理狀態的控制,如何保證在擁有足夠多的包袱之後的今日頭條還能保持這一個無我的狀態,是張一鳴在5億美元之後,最應該思考的問題。
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世界盃特評(3)—世界盃博彩與投資(投機)心理及策略分析 dyc1500

http://xueqiu.com/1703837764/29799669
 世界盃激戰正酣,周圍朋友、同事參與世界盃博彩的也特別多,筆者觀察了幾天,總體來說,贏錢人的少,輸錢的人比較多。我們通過細心分析,可以發現世界盃的博彩遊戲和投資心理有很多相似之處。

(一)泡沫型球隊,被扭曲的賠率

     本屆世界盃博彩,讓彩民輸錢最多的球隊,莫過於西班牙和葡萄牙。西班牙球星云集,但是整支隊伍年齡結構開始老化;葡萄牙則是一支在C羅這樣的巨星光環籠罩下、整體極度平庸的球隊。但就是這樣這兩支隊伍,卻明顯被很多球迷追捧,押注看好的比率居高不下。

     先談談西班牙吧,就算首場西班牙大比分輸給荷蘭,第二場照樣有無數球迷看好西班牙能大勝智利。但實際情況呢?平心而論,智利隊的整體實力的確要略遜於衛冕冠軍。但如果考慮西班牙整體年齡結構的老化,球員經歷了高強度的歐洲聯賽後已經疲憊不堪,再加上智利在美洲大陸的幾乎半個主場的優勢等等的疊加,雙方實際戰力的天平已經在慢慢的趨向平衡。在這種情況下,真實的勝負天平應該是五五開的。但是,大眾對衛冕冠軍的球員個個耳熟能詳,就連很多偽球迷都能對西班牙的主力陣容倒背如流;而對智利隊呢?很多人的記憶似乎還停留在當年的雙薩上(薩莫拉諾和薩拉斯兩名曾經的智利超級前鋒),公眾對這支南美准強隊,一片茫然。

     這樣的環境下,在博彩投註上,很容易出現一邊倒得看好西班牙,看衰智利的局面,在對西班牙的投註上充滿了因為信息不對稱而導致的泡沫。而且很多國內球迷都是歐洲五大聯賽的忠實粉絲,是西甲豪門的擁躉,不少人都把鬥牛士當自己的球隊一樣的看好,這種感情注不在少數,最後導致賽前的賠率被嚴重扭曲。比賽中,當智利發揮自己的水平後,西班牙兵敗如山,看好西班牙的投注者基本都賠錢了。這其實就像投資市場上,大眾都看好的股票,都容易被高估,充滿了泡沫,一旦預期出現大的偏差,泡沫立馬破滅,股價就會雪崩。

     再說說葡萄牙,這支球隊擁有了世界足球先生C羅,一名超級球星的光芒,掩蓋了這支球隊整體的平庸。客觀的說,這支葡萄牙隊的整體實力,遠不如當年菲戈、戈麥斯領銜的葡萄牙黃金一代。02年,菲戈也是頂著世界足球先生的光環,卻在韓日世界盃小組都沒出線,成為那屆世界盃最讓球迷失望的球隊之一。而這屆世界盃,C羅的運氣更差,拖著一支平庸的團隊,不但要面對神一樣的對手(幾乎無懈可擊的德國戰車),更攤上個豬一樣的隊友(佩佩),何其的悲催啊!

     但令人難以置信的是,就是這樣的一支球隊,在和德國隊交戰前,竟然還可以拿到和德國相差不大的賠率,C羅的個人魅力給這支平庸的球隊注入的投注泡沫可見一斑。而現實中,他們和股市中那些包裝得光鮮靚麗、充滿泡沫,沒有太多實際業績支撐的純熱門概念股一樣,一旦熱點過去,股價就像斷了線的風箏一樣。

(二)球隊的趨勢

     在前面的特評中,我們預言了本屆世界盃中,美洲球隊大面積崛起的趨勢。從現在小組賽過半後的總體情況看,除了美洲內戰外,其他美洲球隊輸掉的比賽只有公認美洲這次實力最弱的洪都拉斯輸給歐洲傳統強隊法國隊,以及厄瓜多爾傷停補時最後一刻被瑞士絕殺,其他美洲球隊和各大洲球隊交鋒的場次,均獲得了勝利。因此,今年看準大趨勢,看好美洲球隊下注的博彩者都收穫頗豐。這就好比去年A股市場TMT行業如日中天,投資者去年只要買入TMT行業裡的個股,上漲是大概率事件。

     而像智利、哥倫比亞這樣的美洲准強隊,第一輪發揮出色,取得了不錯的成績,在美洲球隊大趨勢向好的情況下,第二輪碰上實力不分伯仲的對手,再度獲勝的確是大概率事件。好比去年TMT行業裡手游股是熱門中的熱門,手游股裡的黑馬股即使基本面一般(如中青寶),一旦被從一堆默默無聞的股票發掘出來,還是能夠一漲再漲。

(三)合適的賠率,才是博彩者的安全邊際

     有很多看似強弱分明的比賽,賠率明顯一邊倒,博彩者就算看對了勝負,想要獲取不錯收益也非常難。

     比如荷蘭對澳大利亞,按照雙方首輪小組賽的表現,荷蘭獲得了一致的讚譽,而澳大利亞則被貼上了魚腩部隊、送分童子的標籤。賽前,基本上只有投注荷蘭淨勝2球以上獲勝,才能獲得一個相對過得去的賠率。而實際比賽中,橙衣軍團打得驚險無比,還差點被對手掀翻,最後一球險勝。因此,這場比賽中,很多認為荷蘭獲勝的人為了獲取不錯的賠率,都是投注荷蘭讓二球以上,推高了自己的風險敞口;最後在荷蘭贏得比賽的情況下,他們還都輸了錢,所以合適的賠率真的很重要。

     本屆世界盃巴西隊的鋒線幾乎可以說是史上最差,攻擊力極度匱乏,第二輪遇上了美洲出了名的難啃的骨頭墨西哥。每屆世界盃五冠王巴西隊幾乎都是奪冠熱門,這次更是東道主,佔據天時地利人和。因此,賽前賠率幾乎一邊倒,就算看好巴西的人也難以獲得一個合適的賠率獲利。最後,墨西哥人很爭氣得守了個0:0,輸錢的球迷不計其數啊。

     這就好比在股市裡,你買了股價嚴重高估的熱門股,看上去似乎很容易賺錢,可是一旦出現行情逆轉或者個股利空,賠錢更容易。

     反面例子是同樣第一輪表現不佳的烏拉圭,在頭號射手蘇亞雷斯復出後對陣同樣第一場輸球,境遇不佳的英格蘭。在雙方實力旗鼓相當的情況下,竟然出現英格蘭讓一球,烏拉圭還能獲得1賠2這樣的賠率。最終,蘇亞雷斯幫助烏拉圭獲勝。

     這好比股市裡,你發現一支在底部的股票,突然出現強烈的利好消息,股價還沒起步,估值也很低,有很大的安全邊際,獲利的概率當然很高。
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污染企業徬徨出京記 「心理上準備好了,現狀沒有準備好」

http://www.infzm.com/content/101798

編者按:可能沒有哪座城市的產業轉移像此次京企外遷一樣爭議洶湧。圍繞12個即將離京的工業行業,津冀蒙等地的城市已擂響進京招商戰鼓。但離京越近的城市,越排斥污染行業。而大部分企業依然在徘徊,京津冀一體化「大盤子」未定,它們擔心遷錯了地方。

進京招商的政府官員在打聽外遷企業名單下落,謝明科看到了一份一千多家企業名單。「含金量不是很大。多是納稅少的鄉鎮企業,甚至是空殼。」

在北京五環外,北方最大的石材交易市場裡,約3000家石材企業的93400人,加上往返工地的作業人員,將近20萬人都要遷走。

距離北京5小時車程的邢台是閆培金的家鄉,雖然當地政府一再邀請,但他嫌遠。而在距離北京1小時車程的霸州和固安,閆培金有意向遷入,但被告知「家居行業我們不要」。

企業期待京津冀一體化規劃能給個定心丸。一名瀝青企業老總的擔心是:「日後門檻調高了,是不是繼續搬?」

「河北並不是盡撿北京的『垃圾』。」在北京招商的河北唐山某沿海開發區招商局官員謝明科說,「北京不希望污染,我們當地也不希望。」

這場污染企業出京的年度大戲,已在京津冀上演數月。從 2013年底開始,謝明科就感到河北城市跑北京的節奏加快了。最近,他們也先後進京4趟,而北京石材行業協會也到謝所在的開發區考察了6次。

近年來,可能沒有哪座城市的產業轉移像這次一樣爭議洶湧。從追蹤退出企業名單,到鋪天蓋地的污染外遷質疑;從傳言津冀城市對接京企「冷淡」,到首家京企外遷的爭相報導……新聞話題持續不減。

京津冀一體化的整體規劃未出,京企外遷尚無宏觀層面的路線圖,許多企業依然在猜測、等待,但京津冀三方早已各自在繪製民間的搬遷路線。離京企業如何不帶來污染,已成為接收地首要考慮的問題。但京津冀一體化的難題,又遠在環保之外。

只有「數字要求」,沒有具體名單

2014年5月16日,在北京市的工業污染調整退出座談會上,原定「今年年內調整退出300家污染企業」的目標,被要求提前至10月底前實現。這一目標被流傳為「北京外遷公司名單」,甚至「已經通報給天津、河北等地」。

津冀進京招商的政府官員確實在打聽名單下落,謝明科就從北京政府部門的朋友那裡看到了一份一千多家企業名單。「含金量不是很大。」謝明科看完很失望,「多是納稅少的鄉鎮企業,甚至是空殼。」她試著聯繫一些企業,有的找不到,聯繫上的也沒有搬遷意願。

南方週末記者調查發現,「外遷企業名單」並不存在。300是《北京市2013-2017年清潔空氣行動計劃》(以下簡稱《計劃》)對2014年調整退出企業數量的要求,到2017年,這一數字將累計至1200家。

「調整退出」並不意味著「外遷」。2013年北京完成了288家污染企業的調整退出,其中約1/3企業是關停了污染生產環節,約2/3完全註銷退出。

可這288家名單顯得很神秘,北京市經信委拒絕了南方週末記者公開名單的要求。

名單中外遷企業極少。南方週末記者獲得了該288家名單的2013年7月版本,當時的數量是219家,大多數都已停產,處於間歇性或正常生產狀態的企業只有18%。其中明確提出計劃或已經搬遷的企業只有8家,受訪的北京三聚環保新材料第一分公司表示,早在2012年底就因公司自身發展需要遷至瀋陽。

而2014年的300家企業名單,目前只是一個「數字要求」,「沒有明確指是哪些企業。」一名北京市經信委人士告訴南方週末記者。這份名單還在等待各區縣提交。在謝明科看來,她看到的名單含金量不大,很可能是區縣為了完成任務而提交了「湊數企業」。一位參與2013年名單統計的人士透露,2013年早期申報名單時,有的區縣上報了一堆打印店,被認為不符合要求。

不過,京企外遷卻非「數字遊戲」。北京市已確定整體退出磚瓦、石灰、石材、家具、塗料、印染等12個行業。以石材行業為例,這意味著在五環外的朝陽區西直河,北方最大的石材交易市場裡,約3000家石材企業的93400人,加上往返工地的作業人員,將近20萬人都要遷走。

早在2013年底,石材交易市場裡就貼出了出京通知,要求部分加工企業2014年6月底搬完,但市場裡沒有動靜。2014年6月8日,石材企業老闆王鑫被通知「7月5日之前要全部搬完」。石材市場裡充斥著搬遷的緊迫氣氛:道路兩邊開挖造成擁堵;夜裡道路限高,集裝箱貨車無法進出。老闆們認為這是督促搬遷的信號,只敢賣貨不進貨,市場裡隨處可見「清倉處理」的海報。

這僅僅是一個行業的一處聚集地,更多行業則處於兩難或等待狀態。在家具行業,2013年底,來自北京家具行業協會的消息稱,23家北京家具企業將調整退出。不過,協會秘書長於秀蘇告訴南方週末記者:「現在家具產業轉移還沒有開始,什麼工作都沒做。」而北京鑄鍛行業協會、中國建築防水協會不願透露行業搬遷情況,一家受訪的瀝青公司老總表示自己和同行都在尋找接收地。

有的行業在京已「名存實亡」。中國磚瓦協會和中國鋼鐵工業協會均對南方週末記者表示,這些行業在2008年左右就已經退出北京。而因為北京已無印染企業,北京的印染協會也隨之解散。

北京西直河石材市場裡,已經矗立起各地的招商廣告。空中烏云密佈,一派山雨欲來風滿樓的架勢。 (南方週末記者 汪韜/圖)

政府戰鼓響,企業步伐緩

無論是石材、家具等被要求退出的所謂污染行業,還是中關村的科技企業,津冀多地都已伸出橄欖枝。

在西直河的石材交易市場,早已豎起了一道道來自津冀的招商廣告牌。據南方週末記者瞭解,天津、河北至少有四地計劃大規模承接這裡的石材企業。

謝明科所在的開發區已經和北京石材行業協會達成了合作意向,「是雙方充分比較後選擇的結果」。目前,已有至少三波共計一百多家企業去謝所在的開發區參觀過。距離西直河只有四五十公里的廊坊市香河縣也在招攬石材企業。在謝明科的眼中,這是招商競爭對手:「比較近,有優勢」。

不過,距離近也是劣勢——企業擔心香河注定被規劃為都市圈,很可能「喘了第二口氣,就要被趕走」。一位香河的招商人士也明確告訴南方週末記者,搬到香河後,「按上邊要求,(加工石材的)大鋸上不了」。

這些僅是民間的招商互動。朝陽區十八里店鄉和保定市易縣政府簽訂了框架協議。因為當地的一條路名也叫朝陽,新規劃項目取名「朝陽國際商貿城」。這個連名字似乎都為北京市朝陽區量身打造的「產業轉移示範區」裡,最早遷入的行業將是朝陽區石材商貿展示企業。

「由易縣推薦一個區域來承接十八里店鄉的汽配、五金、建材商貿物流產業。」朝陽國際商貿城的負責人李明莉說,他同時是北京石材商會的秘書長。「如果石材商貿物流業轉移成功了,等到汽配、五金等行業需要轉移時,就可以到保定的示範區去參觀了。」

保定市北京企業商會也隨之成立,作為商會產業轉移指揮部部長,劉鵬週末都在加班,數月來專門對接兩地的政府和企業。

在劉鵬看來,保定市政府比其他地方要積極得多。但天津也不甘落後。早在2009年,北京的一些石材企業就自發在天津寶坻區買了地,但當地石材市場一直未發展起來,石材在天津加工後還要運到北京出售,無法給天津納稅。

趁著京津冀一體化的東風,4月,寶坻區管委會召集先行企業開會,表示提供營業執照、環評、融資等多方面支持。已落戶寶坻的三十多家石材企業也正在聯合制定招商計劃,號召別的企業搬過去。

相對於石材行業的高調對接,家具行業似乎低調得多。河北省家具協會婉拒了南方週末記者的採訪——此前,京冀對接似乎不暢,4 月,河北工信廳廳長王昌對媒體表示,北京的家具產業將整體轉移到石家莊市行唐縣。「但北京隨後表示了不同意見,這和保定為副中心的消息一樣,我們就不添亂了。」協會的一位負責人說。

儘管一場場官方的、私下的政企互動都在緊鑼密鼓地進行,但落實對接的並不多。

中關村的科技企業是各地爭搶的香餑餑。一家科技公司的總經理劉丹最近頻繁接觸外地政府,但他還沒有聽說中關村外遷成功案例。「在當地熱鬧熱鬧一番就回來了」。

污染企業,河北和天津難接受;高新企業,又感覺是「攀高枝」。這是保定高碑店市副市長李志永對於接納離京企業的感覺。

據南方週末記者瞭解,邢台市和保定的高碑店市,目前均只有1-2家北京企業有意遷入。在邯鄲,正式遷入的也只有京津冀協同發展提出後,號稱首家由北京整體搬遷至河北的企業——新興凌云醫藥化工有限公司,而公司的搬遷和香港人的退股、河北老闆的融資有很大關係。

離京越近,越排斥污染

京企外遷,會否造成污染遷移?這是此次風波聚焦的關鍵點。

在為石材企業外遷選址時,李明莉感到了地方抵制污染企業的壓力。「媒體說石材是污染企業,這給產業轉移帶來很多負面影響。導致人們覺得去外地的企業都是污染的,當地政府就擺出姿態:你們是不是有污染?

「我們只接收高科技企業,凡是有空氣污染、水污染和高能耗的企業都不接受。」在內蒙古距離北京最近的太僕寺旗,招商局的工作人員語氣相當堅定。

北京歐典木業有限公司總裁閆培金的經歷頗具代表性:距離北京5小時車程的邢台是閆培金的家鄉,雖然當地政府一再邀請他回鄉發展,但他嫌遠。而在距離北京1小時車程的霸州和固安,閆培金有意向遷入,但被告知「家居行業我們不要,主要發展航天、生物製藥、化妝品、軟件等高科技產業」。

南方週末記者調查後發現,越靠近北京的城市,越是「講究」。

——距離北京1小時車程的懷來生態新城,定位為「葡萄園裡建硅谷」,已有北京的上地軟件園企業願意遷入。

——距離北京兩小時車程的唐山,謝明科的要求是「鋼鐵、重化工等高污染高耗能企業不上,家具、塗料都沒問題」。

——距離北京4小時車程的承德,頂著為京津防沙固源的任務,市長趙風樓想承接「綠色」或是「科技含量不算太高但是對於環境沒有污染」的產業。

——距離北京6小時車程的東營港經濟開發區,一位管委會工作人員說:「我們是專業的化工園區,想承接北京的相關企業。」

「是不是得『門當戶對』?」李志永感覺京內企業和地方政府正如相親一樣需要互相瞭解。

現在,西直河市場隨處可見露天堆放的石料,正在加工的廠房裡粉塵飛揚、噪音刺耳。而在唐山,據謝明科介紹,生產線是封閉的,不會產生粉塵,石粉等下腳料會被用作馬賽克或瓷磚背面壓鑄。在保定易縣,宣傳更為「高大上」:當地要打造「新能源典範工程」:按照歐洲三星級綠色建築設計廠房,安裝分佈式光伏太陽能,采暖則利用地能。

「管小企業是老鼠戲貓。我耗費再大精力都事倍功半。」李志永期待大企業遷入帶來產業升級,進而推動環保,「我們當然希望承接沒有污染的高精尖企業。但更希望承接污染小、稅收高,勞動力密集型的企業。既能富財政也能富民」。

據媒體報導,預計將於6月底出台的《京津冀地區生態環境保護整體方案》將逐步統一三地的污染物排放標準,嚴控京企外遷變成污染轉移。

「小盤子」等待「大盤子」

不過,目前京企外遷,最大的障礙並非是在污染環節。環保只是第一環。

「我們在等政策。」一名石材企業老闆說。在劉鵬看來,石材行業的商戶目前沒有足夠資金投入搬遷。而當下拆遷的補償事宜尚未開談,商戶們沒有心思考慮去處,所以劉鵬當下首要任務是「安慰商戶情緒,避免發生衝突事件」。

接收方的土地產權性質清晰嗎?地方政府修路、建污水處理廠甚至醫院的錢夠不夠?保定牌照的車輛不能進京怎麼辦?工資是按北京還是按河北的水平算?李志永列出了一長串問題,對南方週末記者說:「有人問,京津冀一體化,你們都準備好了嗎?我從心理上準備好了,但現狀沒有準備好。」

李志永和謝明科都感到,目前的招商都是地方政府各自行動,很可能成一盤散沙。謝明科希望能有一個政企對接平台,李志永則希望有更高層面的產業佈局規劃:「小盤子還是要體現到大盤子裡。」

2003年,石材老闆們從西四環「被趕到」了五環外。「當時的管理不太規範,北京不應該投資上石材荒料加工企業。」李明莉說。企業期待京津冀一體化規劃能給個定心丸。上述瀝青企業的老總的擔心是,「目前感覺到外遷阻力還不大,日後門檻調高了,是不是繼續搬?」

李明莉也期待京津冀一體化的合作分工,能解決現在行業一刀切的問題。他邀請地方政府來市場參觀,解釋說石材行業只有10%會造成污染,他希望這個行業的建築設計企業還是能留在北京。

據報導,「京津冀一體化協同發展規劃」將於6月底定稿,這些問題或有解答。

其實,即使沒有行政力量,高昂的土地和人力成本已讓北京的企業自行退出,京津冀一體化的各項政策只是催化劑,京津冀軟實力的整體提高之路還很漫長。

「北京不適合做企業,和京津冀一體化沒關係。」中關村某科技公司老總計算過,如果他賣掉北京的房子,可以在美國的休斯敦買一個帶游泳池和大院子的獨棟別墅,作為研究中心。

中國園區招商網運營總監周炳林發現,上海、福州也有企業看中了區域發展潛力,想把總部搬過來。「京津冀一體化,不是老二、老三分老大的資源,淘汰的企業,河北也不能要,要形成一體化的輻射和吸引。」

相較於40分鐘車程的保定涿州,劉丹公司的部分員工更願意去西安等大中城市。在劉丹的選址列表中,技術密集型的城市只有北京、天津、上海、西安和武漢。離京有人才流失的風險,他熟知的一家中關村企業只是搬到昌平就已流失了很多核心技術人員。而河北缺乏的不僅是高端人才,甚至連技術工人也缺乏。這也正是地方政府信心不足之處。「高碑店還缺點什麼?缺少大中專院校,哪怕是培養藍領的職業技術學院都行。」李志永說。

「工業、技術一體化,需要百年時間,怎麼可能昨天還在種玉米,今天就變成高新園區了?」劉丹說。

(王鑫、謝明科為化名,南方週末記者謝丹亦有貢獻)

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投資分析、風險管理與投資心理 張永鵬88_hex

http://blog.sina.com.cn/s/blog_52f179b50102uyfl.html

正確分析只是成功投資的第一步。成功的投資不但需要正確的市場分析,而且需要正確的風險管理。正確的心理控制。這三者之間心理控制是最重要的,其次是風險管理,再其次才是分析技能。這三者,也有人稱之為3M系統(Mind,Money,Market)。

但是對99%以上的投資人來說,他們以為分析是最重要的,而根本不認識風險管理的重要性,更不知道心理控制的極端重要性。而在分析方面,他們又把注意力放在如何判斷買點(或者進場點)上,而不知道判斷賣點(或者出場點)是比判斷買點更重要,也更難得多的事情。

那麼,分析買點的重要性在整個正確的交易系統中又佔多大比重呢?打個比方說,在分析方面,判斷買點的重要性如果說佔10%,那麼判斷賣點則佔90%。而分析方面在整個系統(3M系統)中的重要性則也可以說佔10%。這麼說來,判斷買點在整個系統中的重要性則不過佔1%左右。

市場分析是管理的前提。由正確的市場分析出發,才能建立起具有正的數學期望值的交易系統;而風險管理只有在正期望值的交易系統前提下才能發揮最大效用。這裡面的詳盡道理在以後管理的專題下還會詳細講到。而心理控制則是這兩者的基礎和紐帶。一個人如果心理素質不好,則往往會偏離正確的市場分析的方法,以主觀願望代替客觀分析,也常常會背離風險管理的基本原則。

投資市場不同於社會生活的任何其他方面。當人們從事任何其他社會職業時,人性的弱點往往還可以用某種方法掩飾起來,但是在投資市場上,每個人都必然把自己的人性弱點充分地表現出來。這是根本無法遮掩的。

所謂公開競價,其實就是公開展示人性。人性的弱點集中表現於四個方面:懶、願、貪、怕。

1.「懶」

主要表現為不勞而獲的心態。雖然人人都知道天下沒有免費的午餐,但絕大多數人還是想獲得免費的午餐。於是他們就不能從心裡真正準確地回答下述問題:

1/黃金、外匯、期貨、股票等等投資是一項事業還是一種賭博。多數人是把它看成一種賭博。但是多數人絕不會在嘴上承認這一點。那麼我們再問:

2/如果你把黃金、外匯、期貨、股票等等投資看成是一項事業,那麼你投入了多少時間和精力作為投資的準備工作?如果一個人想當一個數學家、物理學家、電機工程師或醫生、律師等等,他們第一要做的事,一定是去上學以獲取最必要的基礎知識。黃金、外匯、期貨、股票等等投資比上面各項專業難度更高,因為潛在的高回報率吸引了大量的人才。但是又有多少人付出了比做其他那些專家更多的時間和精力來研究投資市場的學問?

3/大多數人總是想從朋友處、證券商、交易商處或其他各種渠道打聽所謂內部消息,或者十分注意報紙的所謂新聞。如果我們問,這市場上的任何信息都是免費的,而免費的信息往往都是不值錢的。況且,市場上的任何信息都是有目的的,你對此又怎麼看?所以,免費消息的可看性和是否能有切實有效的幫助是值得懷疑的。

4/很多投資者熱衷於打聽相互對市場的看法,如果我們說打聽別人的看法有百害而無一利。你信不信?總之,不勞而獲的心態有多種,甚至可以說是無所不在的。不付出艱苦的勞動,是不可能從市場上得到相應的回報的。這裡讓我引用美國著名的投資家甘氏的一句話:「如果你想獲得成功和贏取利潤,你就必須著眼於更多的瞭解,無時不刻地學習,永遠不自滿。如果你沒有知識,你會失去你積累或繼承的全部財產,而如果你掌握了知識,你便可以用很少的錢賺更多的錢。」如果能有專業的人指導或者團隊服務更可以減少自身的投資風險。通過在實踐中學習,避免重複同樣的錯誤,這實際上是一種自我投資。

2.「願」

就是一廂情願的心態。它的表現主要有以下:

1/尋求對自己有利的消息。投資人從自己的利害得失出發,往往對市場走勢有一種主觀上的期盼,因而特別願意得到對自己有利的小道消息。實際上,經驗豐富的投資家都知道,市場上的絕大多數所謂「新聞、消息」都是為了某個特別的利益集團的利益而散佈出來的。一廂情願的心態之所以是失敗者的心態,就在於它是著眼於眼前的事物,而市場永遠是只關心未來的。投資人對市場的觀察如果不能客觀,便已經輸了先手。

2。輸了不認賠,還要加碼。我們常常可以看到,很多人在得了絕症之後,便很容易上一些江湖騙子的當。相信什麼祖傳秘方或者什麼特異功能。不少投資人在明知道已經錯了以後還不願認錯,而是在所謂「套牢」的藉口下苦苦期盼。這些人犯的錯誤就是不尊重市場。當一個人輸了的時候,就是市場明確告訴你犯了錯誤的時候。市場是客觀的,對抗市場是決不會有好下場的。

3/人的本性有一種傾向。只願意相信自己潛意識中願意相信的事,而不是真實的事。只願意聽到自己潛意識中感到舒服的話,而不是真實的話。有經驗的投資家都知道,一個成功的投資決策往往是決策時內心感到很不舒服的決策。投資決策過程經常就是一個選擇過程。在多種可供選擇的方案中,總有一個讓你最難受的方案。在絕大多數情況下,這個方案往往事後證明是最成功的方案。

3.「貪」

人人都知道貪不是好事,可是絕大多數人卻戒不了貪慾。在黃金、外匯、期貨、股票等等市場上,由於交易規則的限制,投資人的買賣往往是一對一的,也就是說用一分錢買一分貨,因些這種規則本身對投資人的貪慾是一種外在的限制。但在商品期貨市場上,由於是保證金制度,投資人可以用一分錢買到十分貨,因此這個貪慾就往往會暴露無遺。

絕大多數投資人在商品現貨和期貨市場上失敗的首要原因,往往是下手過重,或日「交易過量」。他們往往期盼一夜暴富。在這種巨大利潤的遣使下,他們會忽略相對應的巨大風險的一面,鋌而走險。要有正確的風險管理,前提是戒貪。但戒貪實在是一件很難做到的事。

「交易過量」的另一種表現是交易過於頻繁。投資人由貪慾遣使,往往患有一種華爾街稱之為「市場症」的病症。就是說每時每刻都想進場交易的衝動。如果哪天甚至更短時間不能去經紀公司去看盤,就會覺得坐立不安,茶不思飯不想。這種貪慾的表現在投資人中都十分普遍。

貪的另一種表現就是我們常看到的「賺小錢賠大錢」的現象。大多數投資人由於貪慾遣使,當賺了錢時覺得「二鳥在林不如一鳥在手」,急於獲利了結。而當賠了錢時又死不認帳,企圖扳回平手而導致越輸越大。有經驗的投資家都知道在輸的時候戒貪難,而在贏的時候戒貪更是難上加難。有人甚至認為在贏的時候不能戒除貪慾獲得巨大成功的最後障礙。

4.「怕」

是指大多數普通投資人的「怕」。

其實,經驗豐富的投資家也有「怕」,只是他們的「怕」和普通投資人正好相反。投資家「怕」市場,但不怕自己。他們對市場十分「敬畏」,但對自己卻十分自信。普通投資者正好相反。普通投資者對市場毫無畏懼,因此往往在最高點買進,而在最低點賣出。但是他們也有怕,那就是怕自己。在市場一漲再漲達到接近最高點時,他們怕自己誤了班車而不怕市場已經十分脆弱。而在市場一跌再跌接近最低點時,他們怕世界末日到來而急於抽身逃跑。

所以,成功的投資家的貪和怕,只不過和普通投資人正好相反。投資家是在普通投資者貪的時候怕,而在普通投資者怕的時候貪。普通投資者的「怕」還表現在投資決策時既猶豫不決,又容易衝動。這是同一弱點的不同表現。這就是說,普通投資者的「怕」是非常容易相互感染的,從而表現出一種強烈的群體性。當人們的情緒相互感染時,理智便不復存在。

上面所說的「懶、願、貪、怕」,要完全克服是不可能的,因為它們是人性的表現,是與生俱來的。但是它們的表現程度是可以控制的。成功的投資家是能夠成功地把它們控制在一個適度的範圍內,不使其影響理智的思維。

道理雖然簡單,但做起來卻非常之難。因為它要求一個人能脫胎換骨地改造自己。就好像社會上流行的戒煙、減肥,其實方法都不複雜,但是又有幾個人能持之以恆堅持到底呢?所以,一句話,要想戰勝對手,就要先戰勝自己。不能戰勝自我的人,是決不可能在投資市場最後成功的。(金融第一教室)

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創業故事:等待VC前夜的心理鬥爭

http://newshtml.iheima.com/2014/0721/144300.html
週三的時候我跟這位風險投資人談過一次。他說他做決定就是「快」。他稱他的風險投資公司(而不是那些「其他」的公司)最棒的一點就是做出快速決定絕對沒問題。

「我們的律師都時刻準備著。交易都是有模板的。我們可以立刻把錢打給你。」

現在是星期五了。「有沒有人打來電話?」我會這麼問,但實際上我已經問了五、六遍甚至是十遍了。再有就是昨天。他的確說過「快」對不對?我聽到他這麼說了。

「我們投資的正是這種類型的公司,」他走進電梯時說。他信心十足,把他的外衣搭在他的公文包上。面帶微笑的他那時很高興。他是哈佛高材生並且很高興。

「我們做到了!」我那時心想。終於我們要拿到資金了。我們有一個很好的產品。我們有想要買它的客戶。我們只需要這第一筆投資。

我的意思是:ABC公司得到了500萬元而他們的產品比我們的差遠了。他們的產品跟我們的簡直不能相提並論。如果他們的客戶知道我們的存在,那麼我們就會有100%的市場份額。我們就沒有競爭了。

他打電話來了嗎?如果我給他打電話是不是不太好?他的確說過「快」的?也許他拿到的號碼不對。

我隨身攜帶我的手機,但也許他想打的是辦公室電話。也許是因為我們沒有那種「如果你想找詹姆斯請按1,如果你想找辦公室管理員請按2等等」的這一套東西。我不知道。從來沒有人打那個電話。

而我反正也是辦公室管理員。同時我也是銷售、客戶服務代表。不管他按的是哪一個數字鍵,電話都會轉給我。我真應該把所有的電話都轉入我的手機。

如果我給他打電話是不是不好呢?他會不會覺得我很急迫?他說過「快」,而且那已經是48小時之前的事了。48小時=慢。

好吧。我會在五分鐘後打給他。給他打個電話並且「只是問問後續情況」應該沒有那麼糟糕。

或者可以發電子郵件!我可以寫「只是問一下」。這樣就不會顯得太急切,是吧?這又不是在他正要與他的團隊決定投資的時候,然後就收到我的電子郵件,接著他會說:「等一下,夥計們。他剛剛發了封電子郵件。我們要提高對他的估值。」

那又怎麼樣?如果他真的提高估值了呢?你知道那句老話的:「聊勝於無」。

那這事兒就大了。如果其他公司賣了10億,我們公司就可以賣100億美元。

為什麼其他人在獲取投資時就沒有任何麻煩?風險投資人給他們打電話,然後他們說需求很多,所以估值得有所上升。

但事實上我是有一個還不錯的產品的。而且我有客戶,他們不僅想買,他們還給我打電話問我,「你預計什麼時候會完工?」我是真的有利可圖的。

如果我發郵件給他,他可能不會回我。或者他可能收的電子郵件太多了。手機通話是唯一行得通的辦法,對不對?

我前些天聽過關於讓生產力最大化的行動:去做。在這裡就是撥打電話。你只要拿起手機,問一下那個傢伙,在三秒鐘內就能大功告成了。

但是如果他還沒有和他的合作夥伴見面呢?如果他們中的一個生病了或是死了怎麼辦?如果是那樣,我真得給他打電話。

你知道的,我甚至不知道我是否願意和這個人做生意,他說很快會給我電話然後做出潛在投資,接著就讓我等了48小時。現在已經有50個小時了。他是週三中午離開的,現在是下午2點。

如果他說過「快」,而現在是夏令時的週五下午2點,他可能出發去漢普頓了,難道他真的要我等到下星期一?

他真的要讓我等過週六和週日,看看我是否會照常工作?

我應該給他打電話。但這會不會顯得有點急切?他說過「我們愛這個空間」。他用了「愛」這個詞。你會這樣對待你愛的人嗎?讓他們一直等到下星期一?現在是星期五下午2點,這一週差不多要結束了。已經是週一了。這就是說「快」意味著從星期三直到星期一。

也許「快」對他來說只是跟你說「下周」的一種表達方式。但在什麼國度裡「快」代表著「下星期」的意思啊?就算是時間的主人都不會在星期三的時候說「快」就是「星期一」。我原以為到現在我們應該至少開始準備文件了。

也許「沒有消息就是好消息」,也許他們得到將所有文件整理到一起。他說「交易是有模板的,我們只需要把空填上。」

也許他們在填寫這些空白。

好吧,我不能再等了。我應該給他打電話。在過一分鐘,他可能就在去漢普頓的直升飛機上了。也許他甚至想要邀請我一同前往。也許如果我現在打電話給他,他會邀請我一起去,然後我們就可以談談「廣闊藍圖」。在之後我們如何把公司賣給谷歌或是Facebook,甚至是上市銷售。

我可能因此發一筆大財!這可能會改變遊戲規則。這可能是我的家族的起點。

他的確說了「快」。我不希望表現得很急切。但也許他一直在打那個該死的辦公電話系統!我討厭那個東西!反正我們每個人都有手機。

我最好打電話給他。我可以迅速跑回家,收拾衣服去漢普頓。我在某個地方還放著一套泳衣。我敢肯定當他拿起電話聽到是我的聲音之後會特別高興。

稍後我們會開玩笑說我做了這個決定是多麼棒的一件事。


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