近年末,香港《明報》發布了一個榜單,盤點了今年香港娛樂圈賺錢最多的前十位明星。
排名第一的古天樂是最具代表的“勞模型”藝人,被《時報》描述為今年“狂拍 14 部電影、10 個廣告兼多個商演”的他以 3 億港幣的收入成為本年度吸金王。而且,今年古天樂是蟬聯冠軍。
不過,古天樂表示這個榜單不太準確,因為里面還計算了他去年拍攝今年上映的電影,但即使減掉那 4 部影片,10 部電影的工作強度也是絕對的高產。而以他目前每部影片約 1800 萬港幣的片酬計算,除去去年拍攝的四部電影賺得的 7200 萬港幣,古天樂今年的總收入還是遠遠高於第二名的 1.7 億港幣。
《六福喜事》、《人間·小團圓》、《浮華宴》、《沖上雲霄》、《12 金鴨》、《迷城》、《巴黎假期》、《可愛的你》、客串的《豪情 3D》和《打噴嚏》,再加上沒被古仔承認的在今年上映的《單身男女 2 》、《竊聽風雲 3》、《金雞 SSS》和《反貪風暴》,組成了古天樂 2014 年的片單,雖然很多電影不為內地觀眾所熟悉,但在香港本地有不少都票房不俗。 比如《金雞 SSS》,影片質量遭到影迷詬病,卻是去年港產片中的香港區票房冠軍。
此外,萬寧、百事可樂、金國汽車、Le Saunda、Toyota汽車、DBS銀行、高夫男士護膚品、飛亞達腕表等 10 個品牌的代言合同,也為古天樂創造了約 8800 萬港幣的收入。
其實,古天樂“勞模"的形象早已深入人心,以他的名字為關鍵詞搜一搜新聞,很容易就會見到“影圈吸金王古天樂連跑四場賺到笑”這樣的“勞模專屬”標題。
不過,榜單上的明星可不是人人都像古天樂那樣靠“拼”上榜,比如周潤發這樣“薪酬高、輕松賺”的類型,3 部影片加一個服裝品牌 Hugo Boss 的代言就賺得了 1.7 億港幣,位居第二。
陳奕迅也在榜單之中,主要憑借“開很多場演唱會”收入 1 億港幣,總收入位列第五。2013 年 7 月,陳奕迅在香港連開了 25 場演唱會,隨後開始世界巡演,而今年 4 月至 12 月,他先後在內地共 31 座城市舉行了巡回演唱會。
只是像這樣的賺錢方式只適合正在一線大紅大紫的“燙手”藝人,而更多二、三線甚至有些“過氣”的藝人則沾上了內地綜藝節目爆發的光,順勢而為,不僅獲得了相當的收入,不少還因此再次翻紅。
以張柏芝為例,她今年很多收入來自於《最強大腦》、《媽媽咪呀》和《明星到我家》這三檔內地綜藝節目,加上廣告和商演的入賬,以 7000 萬港元排名第九。
量身打造了《十二道鋒味》的謝霆鋒、首次擔任《中國好舞蹈》導師的郭富城、以及參加了戶外真人秀《兩天一夜》和夫妻檔綜藝節目《一路上有你》的張智霖都成功進入了榜單前十。
需要說明的是,榜單上的數據都只是明星的演藝收入。像謝霆鋒、古天樂等藝人都有自己的其他商業投資,而這些收入是沒有被計算在內的。
以下是《明報》列出的具體排名:
2014 年香港娛樂圈吸金能力最強的明星
1. 古天樂 3 億港幣
2. 周潤發 1.7 億港幣
3. 謝霆鋒 1.5 億港幣
4. 郭富城 1.3 億港幣
5. 陳奕迅 1 億港幣
6. 陳慧琳 8300 萬港幣
7. 容祖兒 8000 萬港幣
8. 張家輝 7500 萬港幣
9. 張柏芝 7000 萬港幣
10. 張智霖 6000 萬港幣
(編輯:JZ)
昨天上午,中央紀委駐國家新聞出版廣電總局紀檢組組長李秋芳做客中紀委網站接受訪談時透露,今年將專門制定《新聞出版廣播影視從業人員廉潔行為規定》,並出臺《自律公約》。
據介紹,紀檢組去年已開始了對新聞出版、廣播影視等十大關鍵領域的探底調研,要了解這里面腐敗的常規表現、慣用手法,特別要了解影視業潛規則。今年將在這個基礎上深化。
文| 本刊記者 王方
編輯| 崔婧
10年前已成大亨 百萬入股套現10倍
大家熟知,馬雲酷愛太極、金庸小說,至於娛樂,此前查無此題。自2006年以來,馬雲卻在娛樂圈頻繁出入,從明星到娛樂公司,無一不沾。這一切,得感謝喜劇之王周星馳。
在《大話西遊》燙手的時代,一日,阿里員工湊在一起,聊得起勁,笑得人仰馬翻,人手一句“假如上天再給我一次機會……”這場景吸引了馬雲,他走了過去,發現不知所謂。頓時心生感慨:“自己太落伍了,什麽都不知道。”隨後他買來《大話西遊》,一陣腦補,自此關註影視作品。
2006年,阿里凈利2.2億元,初有成就的馬雲參股了華誼影視,他很幸運,僅用67.5萬元就購得後者13.5%的股份。隨後2年,又增資600多萬元。2009年,華誼上市,馬雲資產數十倍往上翻:套現6億元。據華誼財報顯示,他依然是其第五大股東。對馬雲來說,這是一次絕佳的財務投資。
改變發生在2013年。對阿里已心生退意的他在娛樂方面開始集大成,投資由財務層面上升到戰略層面。
同年初,阿里收購蝦米網,這是一個音樂分享平臺。稍晚,阿里成立音樂事業部。年末,阿里收購天天動聽,音樂領域繼續縱深發展。阿里這是在擴張虛擬產品,通過電商銷售音樂,然而反響平平,並不成功。
2014年起,馬雲野心越發明顯,開始布局全產業鏈。3月中旬,文化中國宣布消息,向阿里發行62.4億港元新股,後者持有其60%股份。這是一家香港上市公司,業務複雜,涵蓋電影、電視節目及電視劇制作等,代表作品如《愛在蒼茫大地間》、《仁者無敵》、《西遊降魔篇》。
3個月後,文化中國被“除名”,掛牌阿里影業,原高層也大部分出走,新董事會主席為邵曉鋒,曾任阿里首席風險官。4月份,華數傳媒披露,向馬雲與史玉柱控制的雲溪投資發行新股。同時,阿里旗下雲鋒基金以12.2億美元購入優酷土豆。
從回報來看,這不是為了錢。華誼讓馬雲賺了一大桶金,但僅此而已。60億入股文化中國時(2014年6月),後者留給馬雲凈虧損6億元,同比轉虧。而華數而言,每季度凈利增長在30%以下,股價穩定,最近一月才大幅增長,對馬雲財富影響不大。
華誼、文化中國重內容,華數、優酷土豆重渠道,有完善的網絡電視牌照,也是內容分發平臺。如此,馬雲完成了在文化圈的戰略布局。
從成效來看,這也不全為了戰略。阿里業務涵蓋電商(B2B、B2C、C2C)、支付、雲計算、金融等,但目前為止,也未將文化成功植入主營業務,盡管有過嘗試。比如去年3月推出的“娛樂寶”,將電視劇與理財結合,用戶出資100元,即可投資影視劇,預期年化率7%。但上線初期,用戶僅為10-20萬,參與的電影數量也較少,與阿里數億用戶相比微不足道。
混入明星朋友圈 多半因其獲巨額財富
究竟因為什麽,讓馬雲對娛樂圈情有獨鐘?今年1月,冬季達沃斯論壇,談及阿里成功,馬雲講了一個趣聞:在阿里,我們有很多女人。而在娛樂圈,馬雲有許多“男人”。
這是玩笑話,但娛樂圈的社交魅力,對馬雲來說,可能或多或少都有些留戀。若不是依靠投資,很難想象,馬雲會與這個圈子發生什麽聯系。
去年9月阿里上市時,眾明星大佬齊聲祝賀,其中包含趙薇,談及初次印象,她眉頭一皺,有些卡殼:“讓人挺想買幾件衣服送給他。”通過資本運作,馬雲的社交圈已然與他們分不開,或者說在財富上,馬雲幫助他們不少,有的是財富,如馮小剛、李連傑、趙薇;有的是輿論,如文章、張藝謀。
梳理而來,馬雲最早的“星緣”源自華誼。他曾是大股東,擔任過後者的副董事長。董事長王中軍回憶,常與其開會、打電話,說得特別多。華誼困難時,馬雲還曾幫助他調整公司架構。
與華誼合作的藝人眾多,如李連傑。第一次見面,馬雲在臺下,看著臺上的李講慈善,講壹基金。“那種感覺,讓我想起9年前,我就是用這種眼神對孫正義講的。”於是越走越近。
2011年,華誼曾投資李的新片《太極》,馬雲還在其中客串一把。在馬雲的“煽動”下,李在繼壹基金後四次創業,獲得了極大的財富回報:馬雲入股文化中國時,新獨董名單里有李連傑;去年阿里上市,李分到了原始股,出現在紐交所。
馮小剛也因馬雲暴富。在公開場合他也不忘調侃,馬雲給了他巨額財富。提及昨日一幕,他完全不敢相信。“當年我們相遇,馬雲給我畫了很大的餅,他說,你用1000萬買華誼的股票,我會讓你翻10倍20倍。”馮當時不相信,現在卻成真了。
趙薇則是與馬雲私交甚好的少數女藝人,相識在2010年後。趙微回憶,生了小四月後,她身材一直很胖,不好意思出頭露面,便結識馬雲,成了好朋友。去年年底,趙薇斥31億港元投資阿里影業,獲股權9.18%。
剩下的更多表現在輿論。去年3月,好男人文章被爆出軌,遭粉絲痛罵,卻得到了馬雲聲援:我要先感謝文胖子,犯了一個基本上男人都會犯的錯。2013年上半年,張涉嫌超生一事被媒體熱炒,馬雲又是關鍵時刻現身:當我看到21世紀了,一個著名的導演、藝術家、曾經為這個國家的電影和文化做出重要貢獻的人,因為多生了幾個孩子被口誅筆伐,我感到愧對那三個孩子……
馬雲的震懾力已不止於商界,相信在娛樂圈,還有不少藝人對其心懷感激。僅這份感激,恐怕不足以讓馬雲揮金如土,背後,他還有更大的棋局。
資本攪進好萊塢 堵10年後的棋局?
今年起,馬雲把眼光放到了好萊塢。“我喜歡好萊塢的創新,尤其是數字技術。”據深圳晚報報道,阿里已雇專員對好萊塢的產業進行調查。而內容方面的合作,早在去年年中就已開始。如與獅門合作,為國內觀眾提供付費流媒體內容,《廣告狂人》、《饑餓遊戲》......
背後的猜測有許多。
首先是獲得美國電影和電視節目的國內發行權。如此能讓阿里獲得優質國外內容,通過優酷、華數播放,豐富內容庫。
其次,據彭博社分析,不排除馬雲收購米高梅、獅門娛樂、華特迪士尼、派拉蒙影業等公司。以米高梅為例,它擁有約4000部電影,包括《洛奇》《機械戰警》《霍比特人》(與華納共有)和《007》(與索尼共有)等等,對影迷相當有吸引力。
馬雲的舉動應時應景。目前中國已是全球第二大電影市場。艾瑞預計,今年中國網絡視頻市場規模將達178億元人民幣,2017年將增長到366億元人民幣。但這些數字,對於年凈利潤200多億的阿里來說,誘惑並不大。
在一篇來自一財的報道中,他曾這樣說道:選擇娛樂,是因為能掌握年輕人的未來,掌握未來的趨勢。掌握年輕人的方式很多,而娛樂最易掌握。他說,阿里進入的任何領域,都是中國10年後需要的。什麽東西熱,反而不會跟進。
倘若這是事實,阿里投資娛樂在10年後見效,正是外界看不清的原因?我們都不是馬雲,10年後電商與娛樂會有怎樣的交集,或許只有他知道。
1.你認為馬雲為何進軍娛樂圈?
以下選項為單選
純是財務投資,與戰略無關
純是戰略投資,未來或與電商(移動電商)結合
娛樂圈名利場的誘惑
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本帖最後由 晗晨 於 2015-3-23 11:32 編輯 銀河娛樂年報點評:「澳門銀河TM」二期將推出 可以買麽? 行業 博彩娛樂 股價 35.5港元 目標價 43.3港元(+22%) 銀河14年第四季度業績表現 於 2014 年第四季度, 銀河收益同比減少 15%, 環比下跌 8%, 到 160.2 億港元; 經調整 EBITDA 同比倒退 25%, 環比下跌 19%, 至 26.6 億港元, 經調整 EBITDA 率達 16.6%。 分物業看,「澳門銀河TM」收益同比減少 8%至 108 億港元左右, 經調整 EBITDA 下跌 19%至20.5億港元, 經調整EBITDA率為19%。貴賓賭枱轉碼數為2,000億港元, 同比減少 15.5%。 貴賓廳博彩的凈贏率為 3.7 %, 略高於去年同期的 3.4%。 貴賓賭枱收益同比增長 2%到 73.7 億港元。 中場博彩投註額為 63.6 億港元, 同比下跌 13.4%。 凈贏率為 42. 5%。中場博彩收益同比下跌 7.8%到 27.0 億港元。 角子機博彩投註額為85.2億港元,同比增長10.5%。凈贏率為4.2%。 角子機博彩收益同比減少 2.7%到 3.6 億港元。 星際酒店收益同比倒退 27%至 46 億港元, 經調整 EBITDA 同比減少 38%到 6.5 億港元, 經調整 EBITDA 率為 14%。貴賓賭枱轉碼數為 1,236 億港元, 同比減少 31.9%; 凈贏率從去年的 2.73%提升到 2.85%。 貴賓賭枱收益同比減少 28.9%到 35.3 億元。於2014年, 公司在此物業停止與5個小型的中介人合作。中場博彩投註額為24.2 億港元, 同比下跌 17.5%。 凈贏率為 39.8 %。 中場博彩收益同比倒退 19.2%到 9.6億港元。角子機博彩投註額為5.3億港元, 同比減少32%。凈贏率為6.9%, 角子機博彩收益下跌 32.1%到 0.36 億港元。 全年來看, 銀河收益同比增長9%到718億港元; 經調整EBITDA同比增長5%至132 億港元, 經調整 EBITDA 率達 18.4%左右。股東應占利潤增長 3%到 103 億港元。公司在 15 年 5 月 22 日派發特別股息,為每股 0.28 港元。 其他發展項目的進展 「澳門銀河TM」第二期的的預算及建築工程進度符合預期。預計今年 5 月 27 日可以推出。 公司已於3月18日跟政府申請賭臺,但實際拿到的賭臺數目需要稍後跟政府談判。 我們預計公司在初期會拿到 200-250 張賭臺左右。 同時, 我們相信「澳門銀河TM」第二期的推出將能提升公司的市場份額。 公司會在這項目總共聘請 8,000 名員工, 目前已聘請了 2,500 名左右。酒店客房也會開始接受預訂。 「澳門銀河TM」第三、四期的發展規劃會即將完成, 地盤勘察工程預計於 2015 年動工。 公司已達成橫琴島項目的框架協議, 預計把一幅 2.7 平方公里之土地發展為一個世界級渡假勝地。 另外,公司也在海外市場, 尤其在亞洲, 尋找合適的發展機會。 穩健的財政狀況,持有 82 億港元凈現金銀河的財政狀況維持穩健,凈負債比率是零。目前,公司手持現金 90 億港元; 凈現金為 82 億港元, 每股凈現金大概為 1.9 港元。 維持買入評級, 目標價 43.3 港元 由於銀河維持優於市場的表現、「澳門銀河TM」第二期即將於年中推出、公司財政狀況穩健及我們繼續長期看好公司的未來發展, 我們維持買入評級。目標價為 43.3 港元, 這是基於「澳門銀河TM」第一和二期、星際酒店及其他業務 14 倍、12 倍及 10 倍的 2015 年 EBITDA 估值再加上「澳門銀河TM」第三、四期的土地價值。 重要風險 我們認為以下是一些比較重要的風險: 1) 經濟增長比預期差、2) 政策風險、 3) 來自其他經營者的競爭及 4) 中場博彩業務增長比預期差、5)人工費用的升幅比預期大。 (第一上海) |
本帖最後由 優格 於 2015-4-2 09:10 編輯 全球最強電子競技投資報告:電子競技,從小眾娛樂到千億產業 作者:謝晨 投資要點:1、電子競技行業處於指數級發展的前期,行業目前100億左右市場規模,主要集中在遊戲運營環節,據估計賽事運營和遊戲直播合計在10億以下。而我們預期,未來用戶基數將達到1億,而潛在市場空間達800億,其中遊戲運營200億、賽事運營300億、遊戲媒體300億。 2、行業的主要推動力量:(1)政策出現松動跡象。(2)用戶數與用戶消費能力極速提升。(3)虛擬門票、創意工坊等革命性運營模式的出現。(4)資本湧入,加速行業發展 3、遊戲運營:(1)受益於端遊用戶轉向電子競技遊戲,遊戲運營未來市場空間達200億。(2)網易代理的《風暴英雄》研發、IP、推廣全方位強力,或成下一代電子競技遊戲。 4、賽事運營:(1)賽事運營潛在用戶達1億,預期空間達300億。對於偉大的賽事,預期市值空間達812億。(2)WCA從獎金、賽事時間、項目、賽區、播出渠道五點全方位打造傳播力,有望成為全球最大第三方賽事。 5、遊戲直播:(1)遊戲直播目前市場規模2億左右,預期未來用戶數可達1億,市場空間可達300億。(2)預期未來渠道或向上整合內容,完成共贏。成就遊戲直播領域的YY(歡聚時代),對應A股1000億量級的市值。 6、推薦標的: (1)金亞科技:WCA有望成為全球最大第三方賽事,而頂級賽事長期市值空間812億。考慮到目前尚處於開拓期,給予200億市值;手遊業務強勁,提供穩定現金流,保守預期完成2.2億承諾利潤,給予100億市值;考慮公司產業鏈整合預期,給予300億的目標市值,“強烈推薦”。未來股價催化劑:賽事關註度超預期、賽事變現能力超預期。 (2)浙報傳媒:手握國內第二大遊戲直播平臺戰旗(與虎牙並列第二),戰略穩健,有望成為A股的YY,對應市值空間1000億,考慮到目前的行業格局,給予戰旗100億市值。給予公司350億目標市值,“強烈推薦”。 (3)網易(美股):《風暴英雄》或打破電子競技行業格局,為公司帶來0.45-0.9億美元的利潤;公司手遊業務爆發式增長,或成中國第二大手遊巨頭。給予公司160億美金的目標市值,“推薦”。 (4)其它相關標的:百視通、YY、騰訊控股。 1、 電子競技:核心邏輯、定義及基本產業鏈 1.1 核心邏輯: 電子競技行業處於指數級發展的前期,受幾大因素共同推動行業前進: 政策出現松動跡象。 受益於人口紅利,用戶數與用戶消費能力極速提升。 虛擬門票、創意工坊等革命性運營模式的出現。 資本湧入,加速行業發展。 行業目前100億左右市場規模,主要集中在遊戲運營環節,賽事運營和遊戲直播合計規模極小,我們估計應在10億以下。而我們預期,未來用戶基數將達到1億,而潛在市場空間達800億,其中遊戲運營200億、賽事運營300億、遊戲媒體300億。 1.2 定義及主要特征 1、 電子競技的定義 Ø 狹義的電子競技定義,單指電子競技類遊戲,即可以進行公平對抗的遊戲,其最顯著的特征是,可以一局一局對抗,無養成成分。 Ø 廣義的電子競技定義,包含電子競技的遊戲、電子競技比賽、電子競技媒體等環節,本文所探討的電子競技,通常指廣義的電子競技。 2、 電子競技產業主要特征 Ø 電子競技特征1,贏家通吃:電子競技產業的上遊遊戲運營環節,有著嚴格的贏家通吃特征,通常在同一時期。最流行的電子競技遊戲,用戶數占比可達到70%-90%。這主要是來自於電子競技的強線下社交屬性,簡單來說,在某一個校園寢室,如果其中有4個人是《英雄聯盟》愛好者,往往會勸說剩下的室友加入自己的遊戲進行組隊對抗。 Ø 電子競技特征2,低ARPU值:由於電子競技遊戲非常註重平衡性,不能讓有消費行為的玩家獲取更大的優勢,故不能出售通常意義上的遊戲道具,整體來看,電子競技類遊戲ARPU值僅有MMORPG遊戲的20%-25%。目前傳統電子競技遊戲,如《英雄聯盟》、《Dota2》,主要通過出售皮膚、英雄等獲取收入。如購買《英雄聯盟》的皮膚之後,你所操縱的英雄在外形、動作上會更加的絢麗,但造成的傷害是類似的。 Ø 電子競技特征3,玩家基礎廣泛:由於電子競技類遊戲集中度極高,又不需要付費,故在中國乃至全球,累積了大量的玩家基礎。在中國,任一時間最為流行的遊戲,一定是電子競技遊戲。例如,根據順網科技的報告,在2014Q1,電子競技類遊戲《英雄聯盟》,占網吧遊戲總啟動次數的49.4%。而根據騰訊的官方數據,2014年10月,《英雄聯盟》的月活躍用戶數高達6700萬,占全球總人口的1%。 Ø 電子競技特征4,高媒體關註度:由於電子競技類遊戲的取勝依賴於技巧,而非投入的金錢,故具有非常強的觀賞性,從而有非常強的媒體關註度。而在這種媒體關註度的基礎上,也自然衍生出了賽事、媒體等環節,如2014年《英雄聯盟》S4總決賽,共有2700萬不重複觀眾觀看,其中最高同時在線1120萬人。相比而言,2014年NBA總決賽平均觀看人數1550萬,最後一場是1800萬人。 ![]() 1.3 電子競技產業鏈:遊戲、賽事及媒體 電子競技產業鏈,包含遊戲運營、賽事運營、遊戲媒體三大環節。 Ø 遊戲運營:即電子競技遊戲運營環節,包括遊戲開發商和代理商。如今最流行的兩款電子競技遊戲《英雄聯盟》(《LOL》)和《Dota2》,其開發商分別為Riot(後被騰訊收購)和Valve,代理商分別為騰訊和完美世界。 Ø 賽事運營:包含賽事運營方、俱樂部、選手等環節。其中賽事運營方是核心環節,根據賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事即遊戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA(金亞科技運營)、NEST(浙報傳媒運營)、WECG等。 Ø遊戲媒體:包括TV端媒體和互聯網媒體。TV端媒體受限於廣電政策和牌照,只有遊戲風雲(百視通旗下)和GTV(金亞科技旗下)兩個頻道。互聯網媒體主要是遊戲直播平臺,包括鬥魚、戰旗(浙報傳媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火貓(完美投資)、龍珠(騰訊旗下)等。 ![]() 2、 電子競技政策變遷:從打壓到寬容 電子競技兼具娛樂和媒體屬性,受政策影響較大。早期政策限制較多,近期有所放開,且或有進一步突破。 電子競技在早期受限於意識形態,在政策上受到了較深的管制。而對電子競技行業影響最為深遠的限制,來自於2004年廣電總局禁止網遊類節目進入開路電視。這一政策徹底改變了中國電子競技的產業鏈,使得中國電子競技產業無法複制韓國的“遊戲-賽事-TV媒體”模式,只能去探索自己的道路。 但在近期,政策對電子競技產業態度顯著好轉。我們可以看到,CCTV《朝聞天下》對電子競技的正面報道、央視《體育人間》的電子競技紀錄片等事件,都表明了政府的態度。甚至我們認為,廣電總局對網遊類節目的放開,也未必不能有所期待。 ![]() ![]() ![]() 3、 遊戲運營:高速增長,《風暴英雄》或沖擊格局 電子競技類遊戲,是唯一高速增長的端遊類型,而玩家基礎在也迅速擴大,如14年《英雄聯盟》在全球的用戶數同比增長超過60%,收入同比增長超過100%。目前端遊市場609億市場規模,電子競技類遊戲市場規模約100億,我們預期未來將提升到1/3的份額,對應空間為200億。 而我們預期,隨著遊戲內部的自然更叠,暴雪研發、網易代理的《風暴英雄》有望沖擊電子競技類遊戲的格局,並為網易帶來0.45-0.9億美元的利潤。 而《風暴英雄》的出現,也有望沖擊整個電子競技產業鏈,改變上遊遊戲運營環節集中度過高的格局,從而利好下遊賽事運營、遊戲媒體等環節。 3.1 電子競技:唯一高速增長的端遊類型 目前,電子競技遊戲以端遊為主。而以MOBA為代表的電子競技類遊戲,是端遊市場中唯一高速增長的遊戲類型。如《英雄聯盟》(LOL),2014年全球收入相比2013年翻倍增長,遠超過端遊的平均增長水平。 ![]() 而根據遊戲工委的報告,2014年端遊、頁遊,用戶數增長分別為3.9%、-6.5%,而市場規模增長分別為13%、59%。這種反差,很大一部分原因就在於,端遊用戶中,低ARPU的電子競技用戶比例大幅提高。 3.2 電子競技生命周期:突破5年的興衰輪回 通常電子競技遊戲生命周期為5年左右,但我們預期隨著遊戲運營的正規化,未來生命周期有望得到突破。 從歷史來看,電子競技類遊戲,通常具有5年左右的生命周期。而真正在中國上流行過的遊戲,只有5款:《星際爭霸》、《反恐精英》(CS)、《魔獸爭霸3》(War3)、《Dota》、《英雄聯盟》(LOL),每款的生命周期在5年左右。 ![]() 但我們認為,電子競技類遊戲確有生命周期,但新的形勢下,生命周期會得到延長。之前流行的4款遊戲,《星際爭霸》、《反恐精英》、《魔獸爭霸3》、《Dota》,在全球的主要盈利模式均為軟件售賣,在中國主要以盜版形式進行流傳,故在缺少遊戲的運營和推廣方的情況下,其生命周期表現為自然生命周期。 但現在最主流的遊戲《英雄聯盟》與《Dota2》,背後有騰訊、完美世界等強大的遊戲運營方,故我們判斷未來遊戲生命周期或得到延長。而參考韓國,在完善的電子競技賽事與媒體的推動下,電子競技生命周期會非常的長。在2014年6月,Gamenote披露的韓國網吧遊戲用戶數排名中,1998年發行的《星際爭霸》依然排在第9名。 3.3 《風暴英雄》,下一代電子競技遊戲? 3.3.1 MOBA類遊戲的定義 脫胎於RTS與MMORPG的MOBA類遊戲,已經成為電子競技的主流類型。MOBA,即多人在線戰術競技遊戲(MultiplayerOnline Battle Arena),但實質上,MOBA指的是Dota-Like類遊戲,其必須滿足以下特征: Ø 玩家分成兩隊對抗 Ø 有AI輔助戰鬥(定時出小兵對推) Ø 有分層的防禦塔作為戰略爭奪點 Ø 野外有額外的獎勵爭奪(在3C中尤為重要) Ø 以某一方主建築被摧毀為勝利條件 Ø 有類似RPG的升級,裝備系統 Ø 有CD很長的必殺技,足以扭轉戰局 目前,主流的MOBA遊戲包括《英雄聯盟》(Riot研發,騰訊代理),《Dota2》(Valve研發,完美世界代理),而我們也非常看好《風暴英雄》(暴雪研發,網易代理),預期為網易帶來0.45-0.9億美元的利潤。 ![]() 3.3.2、 電子競技遊戲大趨勢:由繁入簡 隨著電子競技逐漸由核心玩家向泛娛樂玩家擴散,每一代的電子競技遊戲,都比上一代遊戲更為容易上手,而門檻的降低,反過來又帶動電子競技遊戲走向更為廣泛的空間。 電子競技類遊戲的一大轉折就是,RTS類遊戲全面轉向MOBA遊戲。而實際上,MOBA遊戲本就發源於RTS遊戲。如MOBA的始祖,《Dota1》本就是RTS類遊戲《魔獸爭霸3》的一張地圖,是RTS的簡化版。 ![]() 而實際上,每一代遊戲,都比上一代遊戲有所簡化。如下圖所示,每一代遊戲都取消了一些操作。而從職業選手APM(Action perMinute,即每分鐘操作鍵盤和鼠標的次數),也可以看出,從《星際爭霸》時代普遍550-600的APM,下降到《英雄聯盟》130-180的APM,電子競技的操作難度已經有了大的下降。 ![]() 3.3.3、 《風暴英雄》:下一代電子競技遊戲? 我們非常看好《風暴英雄》,認為《風暴英雄》有望沖擊電子競技遊戲市場格局,並為網易代理0.45-0.9億美元的利潤。主要原因包括: Ø 暴雪強大的研發能力:暴雪作為全球首屈一指的遊戲研發商,曾研發過《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》、《爐石傳說》等現象級的遊戲產品,數次引領遊戲業大趨勢。 但暴雪的弱點在於,有時對遊戲的戰略方向把握會發生失控。如《星際爭霸2》,業內評價極高,但沒有適應遊戲由繁入簡的大趨勢,其在2010年推出時,是《Dota》的鼎盛時期,但其複雜程度不但高於《Dota》,甚至高於上一代電子競技產品《魔獸爭霸3》。但《風暴英雄》的研發上,暴雪選擇了正確的戰略方向,對MOBA類遊戲做了減法。 Ø 暴雪系遊戲的強大IP:暴雪系遊戲《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》、《爐石傳說》,在中國,除《魔獸世界》外,其余用戶數均在千萬級別。而匯聚了暴雪系遊戲強大IP資源的《風暴英雄》,目前百度指數已經和《Dota2》保持在同一量級,具備了極高的媒體關註度。 Ø 網易的強大推廣能力:《風暴英雄》國內代理商網易手握門戶、郵箱等高流量互聯網產品,並且具有強大的遊戲地推團隊,和豐富的運營經驗。 ![]() ![]() 4、 賽事運營:頂級賽事,千億級優質內容平臺 受益於人口紅利的爆發,電子競技賽事迎來了爆發式的增長。我們預期,電子競技賽事,作為未來的大眾娛樂,潛在用戶數達1億,假設單用戶價值300元,則市場空間達300億。而我們認為,一項偉大的賽事,在A股市值空間可達812億。 雖然目前大多數賽事都處在盈虧平衡性附近或者之下,但我們認為,現階段賽事運營的重點在於受眾人數和品牌,相比而言,盈利性暫不重要。而且,未來賽事運營或有多種盈利模式。其中包括虛擬門票、廣告及冠名、遊戲發行、網絡轉播權、主播及選手經紀等。 4.1 賽事運營產業鏈簡介 賽事運營環節,參與方包括賽事運營方、俱樂部、選手和媒體。其中,賽事運營方可以連續產出優質內容,具有非常強的平臺屬性,是其中核心參與方。 ![]() 4.2 賽事的發展邏輯:品牌為王,寡頭競爭 我們判斷,一項成功的電子競技賽事,將有812億的市值空間。而賽事的發展邏輯,將包含以下邏輯: 成功的賽事,具有強烈的正反饋效應,一個優秀的賽事,選手、觀眾和賽事運營方會形成好的正向循環 ![]() Ø 靜態上,賽事具有很強的馬太效應,未來在區域內,必然形成寡頭甚至獨占格局,我們可以看到,任何體育賽事,在一定區域內,都只有一家獨大。 Ø 動態上,賽事在前期,應該以關註度和品牌為中心,後期才需要考慮盈利模式的問題。 4.3 賽事關註度:未來的大眾娛樂 電子競技賽事的關註度迅速提高,而我們認為,作為未來的大眾娛樂,電子競技賽事的空間極為廣大,預期用戶基數可達1億,其市場空間可達400億。 4.3.1、 獎金池劇增,已處在資本風口 雖然並沒有電子競技賽事收入規模的數據,但是從電競賽事獎金池來看,電子競技賽事已經處於資本風口,吸引了大量資本湧入。我們可以看到,現在全球電子競技賽事獎金池已經高達3600萬美元,同比增長83%。 ![]() 4.3.2、 快速爆發的人口紅利 電子競技賽事,受益於人口紅利,得到爆發式增長。其中的邏輯在於,一個人在校園期間,更多的會作為玩家,玩電子競技類遊戲,也沒有太多付費能力。而畢業之後,空閑時間減少,往往會去看電子競技比賽,也具有一定付費能力。根據艾瑞的數據,2014年遊戲直播用戶數量高達3000萬,同比增長154%。 ![]() 而從全球來看,賽事觀看人數也在急速增長,而其中玩家的年齡分布也非常年輕。根據Newzoo的數據,13年全球電競賽事觀看人數高達7150萬,同比增長近100%。而其中大部分的用戶,集中在16-19歲。 ![]() 4.3.3、 電子競技,未來的大眾娛樂 電子競技,具有強大的人口基礎,必然成為未來的大眾娛樂。從我們校園草根調研的情況,可以基本確定,電子競技在在95後、00後的滲透率,肯定是高於籃球、足球中任何體育運動的。而我們從全球電子競技賽事的觀眾數上,也可以看出電子競技賽事的巨大影響力。如2013年,《英雄聯盟》全球總決賽,共吸引了3200萬觀眾,高於NBA總決賽的2630萬。電子競技賽事,未來將走向大眾,成為如足球、籃球一樣的大眾娛樂,我們估計,中國電子競技潛在用戶數約為1億。 ![]() 4.4、 賽事盈利模式:偉大賽事對應千億市值空間 目前,多數電子競技賽事尚不能盈利,但我們認為,隨著優秀賽事傳播力度的加深,和品牌的提升,電子競技賽事的盈利能力不可限量。 目前,電子競技賽事未來的盈利模式包括:虛擬門票、廣告贊助、版權、遊戲發行、主播與經紀等。我們認為,一項偉大的賽事,在成熟之後,在上述五種盈利模式中的收入可以達到10億、3億、6億、5億、5億,合計44億,按照70%利潤率,40倍PE計算,市值空間可達812億。 ![]() 4.4.1、 虛擬門票:已被驗證的革命性商業模式 虛擬門票,是唯一一個已經獲得豐厚收益的賽事運營模式,首創於Valve舉辦的Dota2世界邀請賽Ti系列賽事。通過虛擬門票這一革命性的運營手段,Ti4(即第4屆Dota2大賽)在14天的比賽中,獲取了4000萬美元的收入,其中利潤約2000萬美元,而其收入占Dota2全年收入的20%。據此,我們判斷賽事的盈利成熟之後,最為成功的賽事可以從虛擬門票中獲取10億的收入。 購買一份標價為10美元的虛擬門票,可以獲得三樣東西:1、虛擬門票,可以在客戶端觀看比賽;2、虛擬物品,即遊戲裝備,在Ti4中,附送的遊戲裝備價值達20多美元,超過虛擬門票的標價;3、競猜機會,有一定概率獲得更好,更絢麗的裝備。 ![]() ![]() Ti4的虛擬門票中,有1/4進入選手的獎金池。由於虛擬門票的熱賣,Ti4一躍而成為全球第一大電競賽事。 ![]() Valve公司,更是依靠“創意工坊”的模式,將自身遊戲平臺化,為賽事提供了便捷的盈利通道。 “創意工坊”,是裝備設計與交易的平臺。設計者可以將自己設計的遊戲裝備提交至“創意工坊”,當有用戶購買裝備時,設計者獲取其中60%的收入,Valve獲取40%。 而在Ti4的虛擬門票的運營手段被開發之後,Dota2的聯賽中都采用了虛擬門票制度。賽事運營商為賽事開發專屬遊戲裝備,在虛擬門票中搭售,從而獲取大量收益。而根據我們的不完全統計,采用了虛擬門票的Dota比賽包括深淵聯賽(Dota Pit League)、WPC、Starladder、i聯賽、G聯賽等。 ![]() 目前騰訊的遊戲《英雄聯盟》並沒有跟進這種平臺模式,主要原因包括: Ø 《英雄聯盟》客戶端受技術約束,觀戰系統差,無法銷售虛擬門票。 Ø 《英雄聯盟》不存在玩家的二手交易市場。 Ø 《英雄聯盟》S4獎金為當時《英雄聯盟》賽事獎金之最,Riot工作室推高賽事獎金動力不足。 4.4.2、 主播、選手經紀:深度鎖定內容價值 在目前,主播、選手已經被證明擁有巨大的商業價值,賽事運營方可以通過賽事,挖掘具有天賦的草根選手,簽約培養為未來的明星選手或主播,想象空間巨大。根據我們草根調研的結果,現在主播、選手通過代言、淘寶電商,實現的商業價值達50億元。如果某一賽事方能分取其中10%,也意味著5億的收入。 ![]() 由於遊戲直播網站的持續火熱,帶動主播價值水漲船高。(遊戲直播網站屬於遊戲媒體,產業分析詳見後文)。目前頂級主播身價已經高達2000萬/年。 ![]() ![]() 由於遊戲直播網站的持續火熱,帶動主播價值水漲船高。(遊戲直播網站屬於遊戲媒體,產業分析詳見後文)。目前頂級主播身價已經高達2000萬/年。 ![]() 而其實,主播有另一大收入來源,是主播的淘寶店。如小蒼的淘寶店,主要推廣手段是在小蒼的視頻中進行推廣,約占視頻篇幅的1/4,主要銷售產品包括零食、遊戲外設(硬件)、服裝等,目前據估計月流水在500萬-1000萬級別。據我們了解,主播的淘寶店年流水合計或高達40億元。如果賽事能夠培養新生主播,參與到淘寶店的運營,並獲取分成,也會是重要的盈利模式。 4.4.3、 遊戲發行:流量的精準變現 電競賽事的流量龐大,且非常精準,都是重度遊戲玩家。Valve公司就通過Dota2的賽事,成功帶動海量Dota1玩家轉向Dota2。我們可以看到,Ti3、Ti4兩次Dota世界大賽,都將Dota2的用戶時長占比推向高峰。 在現在遊戲發行200億的市場規模中,我們預期,掌握海量玩家資源的強勢賽事運營方,可以獲取5億左右的收入。 ![]() 而根據我們的了解,2015年WCA三國殺項目啟動之後,對應軟件的三國殺的活躍用戶中有20%以上都在打WCA比賽,同比去年翻了17倍。 4.4.4、 廣告與版權:高關註度的自然變現 廣告、版權,作為高關註度內容最為主流、自然的變現模式,在未來也具有較強的商業價值。以《中國好聲音》第三季2.5億冠名費、NBA網絡版權1億美金進行測度,我們判斷優秀賽事的廣告、版權收入可達3億、6億。 而我們預期,近期遊戲直播平臺的瘋狂成長,將在近期快速提高賽事版權價格。 ![]() 4.5 WCA:積極拓展賽事影響力,有望成為全球最大的第三方賽事 目前,在優秀的管理團隊、正確的戰略和資本市場的資本實力共同推動下,金亞科技旗下WCA已是中國關註度最高的第三方賽事。 ![]() ![]() 而從獎金池看,WCA在2014年是全球獎金的第三方賽事之一,而我們預期,WCA2015年有望成為獎金最高的第三方賽事。 ![]() ![]() ![]() 而WCA賽事運營方也采取了正確的戰略方向,將戰略重心放在了賽事的影響力上。2015年,WCA在宣傳推廣上,有了非常積極的布局,我們預期15年觀眾可達1億人次。 ![]() 5、 遊戲直播:生態快速建立,將誕生下一個YY 遊戲直播平臺,是滿足用戶“看別人玩遊戲”的需求的平臺,包括鬥魚、戰旗、虎牙等。遊戲直播平臺的潛在用戶基數巨大,可達1億,預期未來市場規模可以達到300億以上。目前市場用戶數達3000萬,但市場規模極小,在2億左右,空間極為廣闊。 遊戲直播平臺的生態與運作模式,和YY類似。我們認為遊戲直播平臺之間,有望誕生下一個YY(歡聚時代)。YY在納斯達克上市,目前市值32億美元,考慮到A股和美股的估值差異,YY在A股的估值可達1000億的量級。浙報傳媒旗下的戰旗,已經穩定在遊戲直播平臺的第二陣營,流量僅次於鬥魚,與虎牙基本持平,我們認為其價值被嚴重低估,應給予100億左右的市值。 ![]() 5.1 競爭格局:群雄逐鹿,一超四強 目前,遊戲直播尚無清晰的盈利模式,處於“群雄逐鹿”階段。目前已經形成“一超四強”的格局,鬥魚在流量有了明顯的領先,但龍珠(騰訊系)、火貓(完美系)、虎牙(YY 100%控制)、戰旗(浙報傳媒100%控股)共處於第二梯隊,差異不大。 ![]() 5.2、 產業現狀:盈利未至,資本湧動 目前,只有YY的虎牙具有收入,其余的遊戲直播平臺,均處於燒錢階段。YY遊戲直播業務,在2014年實現了1.5億的收入。而YY高管在財報會議上的透露,今年將投入7億做遊戲直播。假設YY15年遊戲直播做到3億收入,則意味著4億的凈投入。 ![]() 雖然遊戲直播平臺尚未盈利,但已經得到資本的青睞。2014年,鬥魚、火貓、龍珠等直播平臺紛紛得到巨額的融資。 ![]() 5.3、 產業生態:高互動的粉絲經濟 遊戲直播平臺與YY非常類似,形成了“粉絲-主播-平臺”的生態。粉絲通過彈幕、評論與主播對話,主播一邊玩遊戲,一邊唱歌、說段子或者講戰術,並且索要虛擬物品。而在粉絲贈送虛擬物品後,主播可根據虛擬物品價值進行分成。 ![]() ![]() 5.4 發展邏輯:渠道向上整合內容 我們認為,由於遊戲直播內容方天然的低壁壘屬性,目前資金向內容方傾斜的格局,未來或受到動搖,渠道整合內容的一體化運營是大勢所趨。 5.4.1、 現狀:內容強勢,渠道陷入苦戰 市場對遊戲直播平臺的質疑主要是,直播平臺不掌握流量。真正的流量掌握在內容方(如主播、選手、俱樂部、賽事)手中。直播平臺的推廣,也多依賴於內容方的導量。同時,一個明星戰隊或者主播的跳槽,也會大幅影響渠道的流量。 ![]() 由此,資本湧入遊戲直播平臺後,第一階段最大的受益者是主播與選手,身價得到暴漲。 ![]() 5.4.2、 未來:渠道向上整合內容,一體化產業鏈增厚利潤 渠道無粘性,內容掌握流量的現狀,會不會使得遊戲直播平臺,陷入視頻網站一樣的苦戰?我們的觀點是,不會。 所有的視頻網站,都想走Netflix模式,或者說做Online版的時代華納,向上掌控內容。但優酷土豆、愛奇藝面臨的對手極為強大,是包括華誼、光線、燦星在內的內容巨頭,難度極大,故陷入了多年的虧損。 但遊戲直播平臺,其內容的制作壁壘並不高。根據我們的觀察,現在的遊戲主播,職業選手出身、以專業性見長的主播,只是其中的一部分,娛樂性主播比例也掌控了巨大的流量。而隨著遊戲直播用戶從核心用戶向泛娛樂用戶擴散,我們判斷,娛樂性主播的流量將進一步增加。 隨著制作壁壘較低的娛樂性主播流量占比上升,我們預期,渠道將會在2-3年內向上整合內容,利用自身的流量優勢,通過主播經紀等方式,參與內容價值的分成。 ![]() 5.5、 主要成本:帶寬與內容 目前,遊戲直播平臺主要成本來自於帶寬與內容,根據公開資料,遊戲直播平臺的帶寬成本約占40%、內容成本約占40%。 ![]() ![]() ![]() 5.6、 未來盈利模式:或包括主播經紀、打賞、頁遊與廣告 對於遊戲直播平臺,未來或有的盈利模式包括主播經紀、用戶打賞、頁遊聯運與廣告,對應未來300億市場規模。 Ø 主播經紀業務(詳見前文),目前市場規模約50億,如果直播平臺能夠獲取其中50%的市場份額,則可以獲得25億的市場規模。 Ø 用戶打賞(YY模式)、頁遊聯運、視頻廣告現有市場空間分布為50億、200億、150億,四者合計400億,如果遊戲直播平臺能獲取其中10%的市場份額,則意味著40億的市場。 Ø 幾種盈利模式合計65億的市場規模,看似不大,但考慮到主播經紀、視頻廣告的市場都在爆發式增長,結合1億的預期用戶基數。我們認為,未來遊戲直播平臺有望做到300億的市場規模。 5.7、 海外直播平臺Twitch:不一樣的模式,一樣的增長 海外遊戲直播平臺Twitch,2014年被亞馬遜以10億美元收購。由於海外與中國遊戲直播平臺模式的不同,我們不能簡單的通過Twitch的發展,來理解未來中國遊戲直播平臺的發展。 但我們判斷,中國電子競技的濃厚文化,中國遊戲直播平臺流量將達到海外的3-5倍,在獲得清晰的盈利模式,其價值至少可以達到達到Twitch的2倍,對應20億美元的市值。考慮到A股的估值差異,對應A股500億以上的估值。 5.7.1、 海外直播平臺:Twitch Twitch是海外遊戲直播平臺,成立於2011年,近年發展迅速,月覆蓋人數達5500萬,2014年被亞馬遜以10億美元收購。 ![]() 在14年2月,Twitch已成為全美第三大視頻網站,其占用帶寬也排在全美第5。 ![]() 5.7.2、 中國流量:有望大超海外 由於各地遊戲文化的區別,中國電子競技用戶遠超過海外,故我們判斷,中國版的Twitch,其流量有望達到Twitch的3-5倍。 ![]() 5.7.3、 中外盈利模式:本質區別 海外的遊戲直播平臺,具有成熟的收入模式,可以從用戶處直接獲取收入。 ![]() 而Twitch也不需要承擔寬帶與內容成本。 Ø 不需要承擔寬帶成本,是因為Twitch和各州運營商簽訂了條款,當用戶觀看Twitch時,使用Twitch選定運營商的條款的用戶則更加流暢,從而獲得了更好的用戶體驗。作為交換,運營商免去了Twitch的寬帶費用。 Ø 不需要負擔內容成本,是因為海外Twitch一家獨大,對於主播內容不存在競爭者,故不需要高薪簽約主播。 ![]() (來自華創證券) |
本帖最後由 三杯茶 於 2015-4-6 07:57 編輯 藍港互動(8267):關於十冷、大娃、哪咤、甄嬛傳以及大娛樂什麽的 作者: 郝雲帆 最近見到了藍港互動的管理層,第一次比較深入的對公司進行了了解。我發現王峰看遊戲的角度很不同,大娛樂的戰略方向我也比較認可。我認為藍港絕對是一家值得關註的公司,目前藍港流動性比較低,主要是因為基石和Anchor投資者拿的比較多,不過這些投資者都是非常優質的投資者。我把業績會以及業績會後我和管理層對話的紀要分享出來,里面我認為幹貨很多,細讀以後一定會讓你有所收獲。
業績會 Q1.公司在十萬個冷笑話的發行中與陌陌的合作情況,以及進展,以及“十萬冷”的生命周期
Ans. 陌陌是第一次跟我們合作,在之前他們還沒有把資源大規模開放給IP。 我們認為“十萬冷”是一種亞文化的產品,包含了很多“梗”,這也是一種互聯網文化的體現。而且這個作品從漫畫,到動漫再到電影,這些不同類型的制作使原創的影響力已經變得足夠大,也有了雄厚的用戶基礎。我想這也是為什麽我們可以通過這個作品打破了與陌陌合作的門檻---因為陌陌之前都是獨代的方式。我們不但通過“十萬冷”打開了與陌陌的合作(除騰訊外第二大的移動社交分發平臺),而且我們之前通過神之刃打開了騰訊的渠道。我們認為能夠打開與這些主流的移動互聯網平臺的合作之門,與他們聯運產品,將會給我們帶來更為突出的收入貢獻。
至於生命周期的問題,首先“十萬冷”屬於RPG策略回合類的遊戲,當然也有卡牌遊戲的元素。對於RPG來說,我們認為遊戲的世界觀和劇情是最為重要的元素,可以決定遊戲的品質和玩家的體驗。“十萬冷”在上線以後的這段時間,我們收到了超過1500條的評論,而且好評如潮。我想指出的是,這些評論與刷榜的那種評論不同,都含有玩家寫出的心得、具體的體驗和個性化的建議。
而對於卡牌遊戲,他的生命周期取決於新卡的推出以及卡牌的升級。我們每月至少推出兩張新卡,比如最近一版更新我們推出了“時光機”這個角色。(大家知道在原創里面這是一個非常搞笑的角色)。現在我們的卡牌數達到36-37張,我們認為這款遊戲卡牌數可以達到100張,還是有很多資源和內容可以進一步挖掘,因此我們覺得與那些沒有IP支持的遊戲相比,“十萬冷”在這方面的優勢很明顯。目前“十萬冷”的創作方正在規劃推出“十萬冷2”,計劃在明年推出,表現形式也包括了電影、網絡動漫和遊戲等,而且原作者寒武也非常支持我們在“十萬冷”遊戲的開發,在設計上也提供了建議和幫助。“十萬冷”可以說與之前很多“IP包皮”的遊戲是完全不同的,我們非常尊重原創,也在表達方式上貼近原作並更加突出的把劇情和人物展示出來,因此它可以說是動漫與IP相結合最好的一個案例。
Q2. 公司在積累IP方面的策略和方向,對於“IP包皮”和遊戲快餐化的看法,與星美進行戰略合作的考慮
Ans. 其實對於IP的積累,我們可以參考過去的電影。因為這些文學作品和影視娛樂產品都是建立在“無中生有”的基礎上,給人們帶來快樂。我認為好的IP是那種讓人若幹年後還可以拿來回味的。現在很多的IP其實都是被糟蹋的很嚴重,真正沒有被糟蹋的可能只有“哈利波特”和“權力的遊戲”等幾個少數的產品。我們認為通過“換皮”很難與玩家產生共鳴,作品的生命周期也難以長久。我們認為對於產品的開發首先要提供秀玩家的空間,其次是要組織線下的活動,能夠使玩家和粉絲對IP持續關註,並能組織起更加活躍的交流,再有就是要在美術和畫面等方面進一步提升。
藍港在成立的8年以來一直是靠強大的研發和精品發行戰略,樹立做精品的思想,一直也在積累優秀的IP資源。但是我們對IP的開發絕不是一年做10幾款同類IP的遊戲,而是對於一個很大的IP進行深度的挖掘,更好地呈現出精彩的內容(例如我們的十萬冷,還有甄環傳2)。我們在每一款遊戲中都力圖保持原作的創作基調和類型,並且圍繞IP設計出合適的操作和用戶體驗,另外就是要融入IP所表達的文化。其實我們的遊戲創作與早期的娛樂是很接近的,方向都是圍繞著經典的文學作品,包括網絡文學作品。另外我們也關註當下流行的影視劇作品,特別是古裝作品,可以比較容易的融入到遊戲的設計中來。此外,在90後群體中流行的國產和國外動漫,以及發展很好的系列IP也是我們的目標。我們相信把好的作品和好的IP結合起來,才能獲得最佳的遊戲效果。
Q3. 對於現在遊戲的玩法和創新方面怎麽看,對2015年手遊市場發展的看法
Ans.我們註意到現在智能手機活躍度增長非常迅猛,而且高端的機型,比如蘋果在中國的主要城市,比如北京、上海、廣州、深圳以及成都和重慶等滲透率排名都很靠前。現在智能手機品牌化的趨勢非常明顯,因為它更能滿足年輕人的體驗需求,以及符合人們收入增加後消費升級的需要。現在高端手機正在逐步占據著智能機市場,因為智能機換代的時候主要是靠推出低價手機去占領市場,但是隨著智能機被人們接受以後,用戶對體驗的要求越來越高,所以高端機型也有了市場。根據微博發布的報告,他們的後臺數據顯示有1/3的用戶換機都換成了蘋果,1/10換成了小米。因此說高端智能機的普及給了重度遊戲和那些具有華麗界面的大作更多地話語權。
我們認為今後手遊的趨勢是大廠商和大的研發商的話語權會更大。因為從遊戲的投資門檻看,以前1000-2000萬規模投資能做的產品現在很難做,現在需要投入3000-5000萬/月的產品已經很常見了。所以這種成本壓力是很多中小的研發商無法承受的,他們更願意把作品給大型的公司-比如藍港,來幫助他們進行發行,那麽在這個過程中大型的遊戲公司話語權就會增加(例如全民奇跡的推廣)。
我們的“十萬冷”在上周推出以來,DAU在上周末曾經達到142萬,超過了神之刃。我們預計藍港今年的收入將高於去年,主要是我們力推有質量的遊戲大作,加上我們作為大廠商在創新產品方面的優勢。
Q4. 公司對硬件方面的看法,以及在硬件設計和推廣等方面涉獵的成都,以及做硬件對手遊帶來的幫助
Ans. 我們的核心還是會專註在移動遊戲的開發與發行上,並且會嘗試國際化的擴張以及在泛娛樂領域的發展。我們投資硬件主要是興趣,因為我們對於新生的事物都有著強烈的好奇心。具體來說,我們會在虛擬現實、交互主機等方面做一些嘗試。但是這些嘗試在短期內不會成為戰略的重點,也不會增加額外的成本,因為我們的研發團隊擁有足夠的資源和能力去嘗試這些新的事物。
會後交流(H=我本人,M=CFO毛總,內容經過刪減) H:主機遊戲方面大概是什麽樣的和做方式?
M:我們是把遊戲移植到主機上。現在主流的主機廠商Sony和XBOX國內的遊戲比較少,主要都是海外的遊戲直接DISC進來的。海外遊戲的玩家跟中國不一樣,不是那種Free to Play然後在遊戲內設這種坑讓你去買。但是他們也發現了這種需求,比如蒼穹是第一批這種類型的遊戲直接從手機端移植到主機。但是主機遊戲中美術非常重要,以為屏幕的分辨率大了很多,美術的清晰度也需要提升很多倍。
H:遊戲從手遊移植到主機怎樣去定位?因為主機遊戲很重 M:因為很多RPG類的遊戲也很重,比如海外有很多打鬥的和非常血腥的超重度遊戲,但是在中國還比較少,主要的是重度。我們認為最重要的還是帶入感和遊戲的質量。
H:為什麽不去走盒子這樣的渠道 M:我們也會考慮。但是盒子的性能還達不到,必須要有一個機器在那,對主機、內存和CPU的要求很高。PS和XBOX對於Unity 3G的移植都是很容易的,但是其他的上面就有適配的問題。我們相信PS4和XBOX都會有我們的遊戲,我們預計3季度會有進展。我們目前沒有做預測,因為人群會相對更少。而且我們跟主機商也會有分成,目前這一階段還不方便透露。他們做這方面也是看到了這種新的收入來源。在國內賣一個遊戲好幾百肯定是不行的,目前看只能是Free to Play然後在里面收費。
H:Pad市場您怎麽看? M:Pad有一定的市場潛力,但可能沒那麽大。Pad玩家在攜帶上有一些問題,只能是拿著架子去操作,尤其是重度遊戲很難拿Pad操作。Pad的收入貢獻不是非常明顯,也要看遊戲類型。比如十萬冷和神之刃就比王者之劍和蒼穹之劍要好,因為他們是回合制的,比其他的好操作。
H:海外市場還都是國內的遊戲拿出去?為什麽要做海外? M:是的。我們也想做反流,但是國外的遊戲大部分沒有Free to Play,現在情況也在變,比如Supercell的遊戲也是在里面收費。我們的四劍在海外都有收入,而且已經遍布40多個國家,大多數是給當地的發行商去做,然後分成。我們海外最大的收入貢獻來自港澳臺和亞洲國家。像美國市場我們沒做,歐洲是有的,日本當時想做可是因為各種原因沒有做。
海外市場總體的競爭程度比國內低。國內是什麽東西火大家一股腦全在做,比如去年已經成了一個競爭非常激烈的紅海市場。老外做遊戲更多是喜歡,是興趣,賺錢放在第二位,這就導致了雙方在推廣和產品設計的手段不一樣。中國的廠商往往更激進,甚至更野,但是老外不這樣。比方說蘋果的刷榜,雖然老外也用,但是不多,中國人始終在琢磨蘋果的算法,雖然他們的算法在變。我們總是想找到一種方法更快地爬榜單還不會被屏蔽掉。我們會在海外布局,比如在美國建立一個R&D的Office,但是規模不大。
H:是不是國內下了這麽大一盤棋就沒必要做海外了,或者說海外還是遵循國內IP積累、收購的路徑? M: 對於王總來說,海外市場一直是他的一個目標。他認為成功的遊戲公司都是全球化的,一款遊戲可以有幾十種語言版本。現在我們的弱勢時自有的遊戲不夠國際化,想打進美國這樣的市場很難。但是王總認為還是海外好做,比如昆侖萬維,在海外都做得很好,IGG做的也不錯,雖然騰訊給他在國內做城堡爭霸的獨代也一般。海外在推廣渠道的角度是比較規矩的,不像中國這麽亂。海外的推廣不會影響我們的開支,我們不會在美國成立一個很大的團隊,可能只是從10個人開始,引入一些文化融合到遊戲當中,讓我們的人也去當地感受一下遊戲的氛圍,也把海外的遊戲帶回到國內。但是直接從海外拿產品會國內做會非常貴,比如昆侖萬維把海島騎兵拿回來,光安卓的渠道代理費就1億,那個我們是不敢做的,而且iOS由於是全球的人家還不給,而且iOS1個月還有9000萬刀1億的流水。(COC到現在就不往下走,況且還就是那麽幾個人做的,真是有天賦。那個公司才200多人,以前才100多人,軟銀孫正義花了2bn買下來)芬蘭也有很多R&D的House很牛,我們也聽說那邊的人還是熱愛遊戲,開發遊戲時把錢放第二位。中國是開發的時候就想著怎麽“坑“玩家,怎麽多賺錢,整個把遊戲當成技術活。遊戲對於他們是一種藝術,融入了他們的想象力和創新。而且中國遊戲公司是玩命加班,海外都不這樣的,所以中國很難花5年去做一個魔獸那樣的大作。
H:像你們的大娛樂戰略,其實就是把遊戲和其他元素融合在一起,但海外遊戲還是遊戲,其他還是有其他各自的文化和藝術感? M: 剛才我也提到了,高的美術質量和大的世界觀要求我們在遊戲制作時要提升水平。比如征途,他的商業體系非常好,他的那些數值可以讓你花錢以後感受到你的存在,每花一些錢你就能感到不同,然後不斷再套你,這是他的強項,當然他的社交也不錯。現在要求美術要提升,社交也要提升,但是商業化做的差就會影響ARPU值和收入。現在來看征途總體運營的一般,天龍八部也一般,比征途稍好一點。
H:那你們以後就是又做遊戲,又做電影、電視劇和動漫? M:電影倒不見得拍,但是要為這些做布局。
H:你們的遊戲會反向的會成為電影的IP? M:我們動作很大,就是要堵這些出口,也還會有其他的東西。
H:線下的東西呢? M:線下也會有,未來也會看到。
H:那現在在這個布局中有強力的競爭者麽? M: 目前沒看到,阿里巴巴這些巨頭的心思也不在遊戲上。騰訊我們也沒有看出來在娛樂方面的互動,他們渠道很強,他們可能看不到其他的東西,也不願意做出其他努力。比如微信雖然還是很強,但是全民紅利已經下降了很多。微信基本上可能也不行了,所以4Q也把財務披露的口徑也調了。他的遊戲多了以後,大家對他的遊戲接受程度,特別是中重度的都在下降。當然不光騰訊是這樣,其他渠道也是如此,例如韓國的Line,當時非常想做我們的基石,然後把我們的遊戲排他性的給他在韓國做代理,他們也覺得那些Casual Game不行了,增長出現瓶頸,所以想做中重度,但是也很難。這個一方面是它的用戶群問題,另外是審美疲勞的問題,上的太多也會抵消傳播和分發效果。大家可能都說騰訊今年在走平,但是我們覺得其他有很多在崛起,但可以肯定的是頁遊在下滑,端遊也不好,大廠都在往手遊上轉。手遊最大的好處是可以隨時隨地上線,量一下就起來了,都是碎片時間。(來自雲帆互聯網) |
本帖最後由 jiaweny 於 2015-4-8 09:03 編輯 阿里影業複盤,擬整合娛樂寶及淘寶電影 作者:孫宏超 4月8日消息,阿里巴巴影業集團今日早間公告,已接獲其控股母公司阿里巴巴集團的一項資產註入建議,雙方正在就一項有關可能由阿里巴巴集團註入若幹特定的媒體和娛樂資產予阿里影業的交易進行初步探討。 根據公告內容,阿里巴巴集團表示,可能註資交易將包含阿里巴巴集團的線上電影售票業務,以及為制作電影和其他媒體內容融資的平臺。前述業務均自2014年開始投入運營。 據業內通常認知,上述業務的承載實體分別為淘寶電影票業務以及娛樂寶業務平臺。 此前的3月24日,阿里影業向香港聯交所申請短暫停止停止買賣,以待刊發一項有關該公司內幕消息的公告。 根據公開資料,淘寶電影票業務於2014年全面投入運營,已成為阿里集團旗下產品和服務的重要應用場景之一。娛樂寶是全球第一個也是最大的C2B影視娛樂內容投資融資平臺,僅在2014年,娛樂寶平臺就累計投資了12部大電影,總投資額達3.3億多,投資項目整體票房近30億,接近中國當年票房的10%。僅在賀歲檔期間就有4部娛樂寶投資電影上映,並獲取了18億多的票房成績。 阿里影業董事會表示,已接獲阿里巴巴集團提交的一項無法律約束力的建議, 該公司將在新的商業模式背景下評估上述註資交易及其他可能交易。阿里巴巴集團現階段沒有就可能註資交易向該公司提出任何要約,也沒有簽訂任何協議、以及厘定條款或時間表。假如上述可能註資交易一旦落實進行,將根據相關上市規則及流程進行推進。 此前的3月31日,阿里影業發布2014年年報時表示,該公司新的戰略方向要求整合娛樂內容的融資、制作、營銷及發行,並進一步擴展公司業務。在新的戰略下,該公司的業績將可能由於實施新戰略而進行的額外投資而在一段時間內受到影響。該公司將不會著力於實現可預見未來的利潤最大化,而將通過整合的娛樂模式持續投資用戶體驗,力求創造長期價值。 阿里影業於此次公告後恢複交易。 來源:騰訊科技 |