針對這樣一個問題,很多人會做很誇張的假設,很多答案都很荒謬。那些荒謬的答案都基於一些錯誤的假設,例如「沒有盜版Windows會阻礙整個社會的計 算機普及」。不要忘記了,Apple II(編者註:1978年上市售價1300美元)曾經有多貴,結果中國還不是搞出來「廉價」的中華學習機滿足了市場的需求。又例如說「正版Windows 太貴了所以買的人少,結果開發者也少造成軟件很貴」,而現實必然正好相反。不信你可以看看幾年前Mac軟件和Windows軟件售價的區別。在沒有 iPhone帶動以前的Mac比現在更加小眾,在Windows上已有的免費軟件,同樣功能的Mac系統軟件會被蘋果要求做的很精美符合Mac風格,然後 還要收你20美元,即使這樣Mac上的軟件還是應有盡有。中國如此龐大的市場,不管有沒有廉價的盜版Windows,開發者都會去做大量廉價且低質量軟 件,不可能變得只有少數高質量軟件的。
假設反盜版是強制執行的,並且其社會成本相 當低,最終的結果就是中國擁有越來越多的軟件公司出現,軟件價格逐漸降低,最終達到現在的狀態——免費加廣告或很低的價錢,就跟AppStore中大多數 應用一樣。這其實是很簡單的經濟規律。觀察一下中國的硬件發展史就知道了,過去先有有思科然後才有華為,現在有了iPhone然後才有了小米,只要有需求 就會有人想盡一切辦法創造更廉價的替代品。中國龐大的市場加上較低的人均購買力,會使得任何市場的發展經歷相似的過程。
但是盜版打破了這一看來非常合理的發展過程,讓很多國外軟件沒有出現相應廉價的替代品,全中國人都在用售價昂貴的國外軟件,只是因為盜版,沒花一分錢。
一開始正版很貴,你可以等便宜再買
有人說沒有盜版軟件我就用不到很多好用的軟件,但是在用之前你也不知道你有這樣的需求啊?Steam(編者註:美國在線遊戲平台)上的遊戲$60一個, 買不起要死要活嗎?當初誰都買不起大哥大的時候不見有誰要死要活的啊!要知道你不能用盜版的消費習慣套在正版上。美國的中小學生賺到60美元零用錢買一個 遊戲,真的是要糾結半天的。因此買到後必須玩個徹底才覺得值回票價。中國玩家玩盜版沒有成本,所以直接開作弊器通關,一點深度都沒有。此外不要忘記了 Steam上60美元新遊戲一年後就變成30美元,並且偶爾打折到$10,你就非玩最新的不可嗎?你每年都換最新的iPhone啊?你每年都燒一張500 美元的新顯卡來玩最新的遊戲啊?我相信花得起這個錢的人,是不介意所有遊戲都買正版的,真正喜歡的遊戲還會買珍藏版。
有人說ACDSee(編者註:相片編輯管理軟件)貴。在Windows95年代,看不了圖片有那麼重要嗎?當年你買個VCD機也很貴,你不一樣是等 VCD機廉價到你可以接受的程度時再買的。在你買得起VCD機之前也沒聽你說過因為看不到VCD而要死要活啊?不要因為自己用盜版就把自己的習慣套在正版 用戶身上,把可有可無的需求當做硬需求。
你只要把問題改為「如果中國從一開始就沒 有免費手機」就明白那些答案跟現實偏離得有多遠了。現實中手機當然是要錢的,但是初買不起大哥大的人並沒有因此而要死要活,現在買不起Apple的人至少 可以考慮買三星,還有人認為三星不夠廉價而造出了小米。這就是最基本的市場規律,有足夠多的消費者想買而還買不起,就會有人想要去佔領這個空白的市場。
中國互聯網繼承了中國軟件未竟的使命
有人會問,如果沒有開發者像你說的那樣開發廉價的替代品怎麼辦?那請你不要忘記了中國還有一個強有力的政府。如果軟件跟硬件一樣的話,即使企業沒有主動 去模仿,政府也必然會支持國內製作同質化的兼容性產品的,無論是Apple II到中華學習機,還是思科路由器到華為路由器,都是一樣的道理——你作為一個西方發達國家的產品,要進入中國市場就必須按照我的遊戲規則玩。也就你是一 邊賣一邊允許我偷偷地學,以市場換技術,最終培育一個中國的競爭對手,製造完全同質化但劣質一點也廉價一點的產品跟你競爭。
如果軟件也如此的話,或許現在很多主流的軟件都有對應的中國仿製版本,由一些或多或少接受中國政府扶持的企業製作。儘管這個過程在軟件行業沒有發生,但大家可以看到互聯網行業最終還是回歸這個路線了。
【導讀】全球用戶超過2億,間接用戶超過7.5億;年收入近1億元,其中九成來自海外;獲得亞馬遜戰略投資;與國際巨頭Adobe短兵相接……本土PDF廠商福昕軟件正創造著看似逆襲的勵志故事,而這背後又有什麼樣的故事?
2001年,在硅谷闖蕩多年的熊雨前回國創業,在福州軟件園成立福昕軟件公司,主要承接項目做終端仿真等小產品。但隨著計算機世界瞬息萬變,終端很快沒有了市場。至2003年,福昕月銷售額下滑到2000美元,熊雨前不得不考慮轉型,「當時我想不能再做項目了,要做產品,還要做市場需求比較大的產品。
技術出身的熊雨前將目光投向了PDF編輯器,「PDF代碼有很強的描述性,我對這個很感興趣。」此外,熊雨前在美國通過開發小軟件賺錢的經歷也讓他意識到,在軟件領域只要有足夠的智慧和創意,就能小投資,高回報。
理想很豐滿,現實很殘酷,為了全面把握PDF技術,熊雨前曾向「PDF軟件之王」Adobe申請過技術授權,但後者提出的條件卻很苛刻,「每賣出去一份產品,上交Adobe 5美元,先交5萬美元押金。」這促使熊雨前決定自己開發PDF技術,主要開發解析和顯示的技術,並於2004年順利推出福昕PDF閱讀器。
此後,福昕一直處於虧損狀態,「依靠之前在美國做過的一個共享軟件積攢下一些錢,後來我把在美國的房子也賣了,就這麼熬著」。熊雨前卻充滿希望,因為福昕PDF閱讀器雖然沒有Adobe的軟件功能齊全,但速度快卻讓其獲得好評如潮,產品下載量很快突破百萬級別。
從2C到2B
前期,2C的定位也讓熊雨前吃盡了苦頭,因為很少有個人用戶花錢消費。因此熊於2008年開始將重點放在2B領域,主要的收費模式就是技術授權加上在線銷售。
而真正給熊雨前帶來信心的是Intel的單子,「單子也不大,大概100萬人民幣,最開始是一個部門在用,後來全公司用。」在這筆交易中,熊雨前看重的不是有多少收入,而是軟件的水平有了提高,因為企業用戶都是集中管理的,所有的應用必須符合一定的規範。
2010年,熊雨前又得到了一根強心劑——和微軟合作。相對於其他客戶,熊更傾向於將微軟看做是自己的重要合作夥伴,因為後者沒有給他一分錢,但會幫他做推薦。此後,福昕的勢頭一發不可收,2011年8月和亞馬遜達成結盟,並獲得其戰略投資。其實亞馬遜的Kindle一直都是Adobe的大客戶,但Adobe打開PDF速度慢被用戶廣為詬病,這也促使其尋覓替代方案。在熊雨前看來,和微軟及亞馬遜的合作讓福昕成為PDF軟件領域全球第二的公司。
目前,福昕的收入接近1億元,其中九成來自海外。熊雨前介紹,目前國內主要以市場培育為主,「整個通用產品市場很有限,並且正版化很難,國內的軟件做出來的基本上都不是賣的。」
逆襲巨頭
不同於很多創業者極力避讓巨頭,面對Adobe這位行業巨人,熊雨前認為福昕可以逆襲Adobe,在回母校中科大的演講中,他表示,「谷歌超越雅虎,Facebook替代MySpace,在計算機的世界裡,小企業逆襲巨頭,並非不可能。」
在熊雨前看來,儘管福昕晚了Adobe十年,但十年裡操作系統和互聯網發生了巨大變化,他們有後發優勢,可以與Adobe進行差異化競爭。比如,福昕注重PDF引擎等的優化,而Adobe因為是PDF標準的創立者,反而對此有負擔,他們不捨得在新的版本去掉一些舊的功能,同時執著對PostScript(一種頁面描述編程語言)和印刷技術的支持,所以體積越來越龐大,速度越來越慢,而這些恰恰是福昕軟件的競爭優勢。
此外,熊雨前認為移動互聯網、云計算也許是逆襲Adobe的一個重要機會,因為福昕的底層具有跨平台的特點,目前是唯一一家在ios、安卓、win8各移動平台都有客戶端的PDF廠商。熊雨前認為,云端文檔和數據交互應用、文檔的安全管理,幾乎在同一起跑線上。目前福昕有近300人分佈在全球,熊雨前已經將開發力量轉向移動和云,這些都可以看出福昕逆襲的決心。
一、門檻低,投入小,回報大
當劍鋒提出第一個問題是你為什麼選擇手游選擇創業方向時,這位CEO只用了簡短的9個字來回答我「門檻低,投入小,回報大」。也許正是這9個字的力量激勵著這位外包CEO選擇了手遊方向,根據IT茶館對成都手遊行業的多次研究和調查如果創業者團隊開發一款卡牌類遊戲。前期投入普遍在50萬-100萬之間啟動資金主要來源於團隊自籌,創始團隊在3人左右。CE0佔40%股份,其他兩位創始人分別佔30%對於這樣一筆啟動資金大部分創業團隊還是可以接受的。其次是手游門檻相對低只需要5-10個遊戲開發人員就可以啟動,音樂,美術這些都選擇外包。開發週期一般半年左右遊戲就可以完成DEMO,如果DEMO出來後就可以選擇發行商來選擇運營方式,初期還可以收取一定的版權金及代理費。關於投資回報這位CEO也給我算了一筆帳開發一款投資在80萬左右,如果你的遊戲火了回報就是上百萬和上千萬。
那劍鋒來告訴你手遊行業創業到底需要多大的勇氣和資本,目前開發一款RPG或者ARPG的遊戲投入在100多萬左右(開發成本)其次是手遊人力成本在逐月增加產品以開發人員為例最開始是6000元左右,現在基本上有經驗的遊戲開發人員在1萬元左右。音樂和美術的外包也在增加以前一張卡牌也許只要500元左右現在基本上中等的也要上千元。目前各行各業都是湧入手遊行業,成都2013年下半年陸續會有幾十款手游上線。新進手游創業者需要跟各大互聯網巨頭,無數草根團隊同台競爭。
二、手遊人才挖,融資土老闆
接著劍鋒提出了第二個問題就你們團隊中有曾經有手游開發人員和從業人員嗎?這位CEO還是用簡單的3個字來回答我」人才挖」該CEO告訴我由於手游的火爆和資本的瘋狂。一些大型手游公司的人員想出來創業該CEO主要就是找這些人員一起合夥該CEO主要負責市場和公司管理,技術合夥人主要負責產品設計和產品開發。詢問那些公司的人員是該CEO最喜歡的技術合夥人他告訴我他們公司的主策曾經是X途公司的曾經參與過多項明星產品,其次在行業內有點知名度的,最好有點經濟實力。
然後劍鋒拋出了第三個問題有隨著資本越來越多遊戲的觀望,你們如何解決融資問題?該CEO的回答是找「土老闆」。由於手遊行業競爭越來越激烈,投資機構在選擇投資對象的時候越來謹慎。由於近段時間A股市場不斷的傳出某某上市公司收購某某遊戲,讓更多的傳統老闆感覺到投資手游是一門賺錢的生意。更多的草根手游創業團隊選擇了線下傳統老闆作為自己的天使投資人,該CEO告訴劍鋒傳統老闆作為投資人創業團隊能有更好的話語權,在產品設計和產品推廣上面有更多的自主權。
劍鋒認為對於沒有手游背景和遊戲根基的團隊來做手游,即便是挖人才搞空降到團隊裡在產品設計和運營上難免也會出現分歧。其次是融資找傳統老闆勢必也是一個風險,傳統老闆追求的是利如果創業團隊沒有在短期類讓老闆看到利。創業團隊會在公司管理和項目規劃上出現問題。
三、手游運營及推廣,給運營商
劍鋒的第四個問題就是你們遊戲開發完成後如何推廣及運營?該CEO的回答是1.選擇把遊戲賣掉 2.選擇獨代或者聯運。給出的理由是沒有那麼多的資本和人力的來做這個事情,更多的還是希望還是把產品代理處理。手游草根創業團隊大多數都是技術出身對市場和運營都不是很精通。其次是現在手游渠道商大大小小有上百家,如果團隊自己去一家一家的聯繫太累了。
對於那些還在趕往手游創業路上的創業者們,你們真的想好了。你們的遊戲一定會火嗎?
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嚴守出租車行業價格和數量的管制壁壘,才是官方收編叫車軟件的真正目的◎ 本刊記者 任重遠 實習記者 歐陽銀華 文依靠技術創新跨越政府管制的壁壘,看起來並不那麼容易。 2013年8月20日, 北 京市出租汽車統一電召平台96106首批手機叫車軟件上線試運行,嘀嘀打車、搖搖招車、易達打車、移步叫車等四家軟件,率先進入官方平台。 這類以自由加價為核心功能的手機軟件,能將乘客的叫車需求推送給附近出租車司機,自2012年在中國出現後即迅速流行,成為解決老百姓“打車難”一大利器的同時,也對現有出租車價格管制政策造成衝擊,在被交通管理部門隔空喊話幾個月後,面臨被招安的命運。 進入官方平台的四家軟件都取消了加價功能,為防止乘客通過語音叫車隱蔽加價,語音叫車功能也被取消。乘客則必須按照北京市交通委的統一標準,支付和電話叫車相同的固定電召服務費,即時打車5元、提前4小時打車6元。 官方統一平台的主要目的,在於嚴守出租車行業的價格和數量管制壁壘。 由市場需求促生的創新服務模式,在與管制的賽跑中艱難行進。 統一電召平台 北京市籌備統一出租車電召平台已有時日。2013年6月1日, 《北京市出租汽車電召服務管理試行辦法》試行,96106 統一出租車召車平台同日正式上線。 此前,北京市共有五家出租調度中心,分別是奇華、金銀建、中環天暢、亞太安訊和交科視訊。除交科視訊調度中心尚未推出叫車電話外,其餘四家都有各自的叫車電話。96106叫車電話原為奇華出租車調度中心所有,該中心前身為奇華通訊有限公司與北京市出租汽車管理局共同籌建的“北京出租汽車調度中心” ,曾用號碼961001。 有業內人士認為,長期以來占據北京電召服務最多份額、市場口碑最好的金銀建的96103,以微弱差距競標失敗,或與前者有官方背景有關。 7月1日, 《北京市出租汽車手機電召服務管理實施細則》試行,明確叫車軟件接入96106統一電召平台須經北京市交通委備案和許可。軟件名稱應與平台名稱相對一致,在原產品名稱前加冠“96106” ,除統一規定的電召費外,不得提供加價功能或未經許可嵌入廣告。 此前,乘客使用叫車軟件可以自由加價,一般從0元到50元不等,有的軟件不設上限。加價部分完全由司機享有,叫車軟件對司機和乘客免費提供服務。 8月20日首批接入平台的四家軟件,嘀嘀打車和搖搖招車在行業內市場份額居前兩位,屬市場派代表。易達打車、移步叫車則分別與原96106、96103調 度平台存在合作關係。 這四家的軟件都按政府要求進行了修改升級。叫車軟件與出租汽車調度中心綁定服務後,將實現聯合交互調派車輛。乘客使用上述任一款手機叫車軟件下單後,如裝載該軟件的司機三分鐘內無人應答搶單,統一電召平台會將該訂 單廣播到行業手機電召服務平台。經平台認證後的出租車司機可以通過傳統的車載電召終端或上述任一手機電召軟件客戶端應答搶單。 按照北京市交通委的統一標準,乘客通過平台叫車,須支付固定的電召服務費,即時打車5元、提前4小時打車6元。目前尚無消息表明,打車軟件是否會從電召費中分一杯羹。過去北京出租車電召以電話叫車為主時,司機和平台大體對半分成。 北京市交通委稱,上述措施主要為提升平台效率和乘客即時叫車成功率,方便乘客和駕駛員。但據多位叫車軟件公司負責人透露,嚴守出租車行業管制壁壘,才是官方平台對接叫車軟件的真正目的。他們告訴財新記者,政府最關心的問題有兩個,一是取消加價功能,二是防止“黑車”利用叫車軟件攬活。 前者針對價格管制,後者涉及數量管制。 2013年5月,北京市交通委新聞發言人李曉松即向媒體明確表示,叫車軟件的無序加價意味著變相議價,違反了《北京市出租汽車管理條例》的規定,下一步政府將予制止。為控制“黑車”進入,電召平台還採用了行業和企業雙重認證模式,除在行業管理部門進行司機商業數據信息比較外,還要通過出租公司再次核實,以確保參與手機電召服務的車輛和駕駛員都具有行業服務資格。使用軟件的乘客也要輸入自己的姓名、性別和手機號碼,以建立司機、乘客的互評和信用體系,提高叫車成功率。 接近北京市交通委的人士告訴財新記者,其它叫車軟件有些也已在交通委備案,符合條件的,將陸續獲得許可、接入平台。至於始終無法或拒絕接入平台的叫車軟件,其命運暫未可知。北京市交通委將禁止出租車司機裝載非96106平台版本的軟件客戶端。 創新與管制賽跑 相比起統一電召平台的綜合調度優勢,不少乘客依然認為, “自由加價”模式的叫車軟件更有吸引力。畢竟“打車難”是一種結構性現象,在非高峰期,不加價即有司機願意過來,趕上堵車,五六塊錢的電召費則沒有什麼吸引力。通過價格調節,有利於促進交易。 事實上,已經升級到96106版的嘀嘀打車和搖搖招車等軟件,仍在經營“自由加價”版,供非北京地區用戶下載使用。叫車軟件“打車小秘”公關負 責人何軼謙向財新記者分析說,移動互聯網不限地區的自由下載,將令地方化的出租車價格管制遭遇“游擊戰” 。 實際上,只要乘客願意使用,北京的出租車司機既有動力,也很容易突破政府的限制,頂多再置備一部手機即可使用“自由加價”版,管制起來並不那麼容易。2013年5月,深圳也曾禁止司機使用叫車軟件,監管效果並不理想。 叫車軟件的存在為司機和乘客都提供了便利,反市場的管制政策不得民心。 中國政法大學教授王湧認為,高昂的交易成本是現代經濟發展的瓶頸,叫車軟件本質上是一種創新性服務模式,通過網絡技術帶來交易成本的節約。對招車軟件中的加價幅度,可以在乘客自願原則下進行比例限制,而非一棒子打死。 如果簡單粗暴地予以禁止,實質上是阻止新行業的興起,阻止相關技術革新的動力,最終將堵塞經濟的生長點。 當新事物與現行的利益格局有衝突時,應鼓勵競爭。 北京的新政,除了管制政策與市場規律的矛盾,還涉及盈利模式問題。 市場化的叫車軟件大多提供免費服務,甚至對經常使用的司機提供手機充值、加油卡等補貼。其首要目標不是盈利,而是擴大用戶量,依靠對未來願景的信心“燒錢”經營。搖搖招車市場部負責人張琦告訴財新記者,業內普遍認為,基於叫車軟件在人們生活中的重要性,會成為移動互聯網領域的一個重要流量端口。軟件公司可以通過用戶的出行數據分析其消費偏好,將來出售信息或推送廣告等獲利。 北京市的電召統一平台則沒有按照這一思路構建。在向乘客收取電召費的同時,禁止叫車軟件未經許可嵌入廣告。 張琦等業內人士認為,上述管制並未完全堵死之前預計的盈利模式。但有知情人士向財新記者分析說,各家叫車軟件或在爭取電召費分成,只因當前正值敏感時期,尚不清楚交通委的態度,所以暫時保持謹慎,未公開表達自身訴求。對這些叫車軟件公司而言,之前的免費戰略主要為了擴大市場份額,進入官方統一平台後,收費標準已經統一,就不用擔心因此損失用戶。此外,政府的管制政策完全處於不確定狀態,今天可以禁止嵌入廣告,明天也可以禁止出售用戶數據,所以必須多方考慮盈利點。 此前幾家電話叫車平台最多略有盈利的歷史已表明,面對出租車領域堅固的行業壁壘,叫車軟件實現利潤突破仍需跨越重重障礙。技術創新與政府管制的賽跑,不過才剛剛開始。 |
人們奉獻他們的時間和努力,因為他們覺得這樣做是對的,因為他們覺得奉獻是公平的,因為這樣做增強了他們的認同感和社區感,或者更簡單地說,因為很有趣。但是,讓我們暫時回到「卡爾 –本科勒」賭註上來。如果你往「混合飼料」中加一些報酬,會發生什麼事情呢?它會擠出這些社會和情感動機嗎?或者,它會讓最好的人才放下他們的志願者工作,轉向有報酬的地方嗎?
在歐洲和美國,大約一半的開源項目貢獻者報告說,他們的工作是有償的,而且這一數字仍在增加。 Linux基金會 2008年發表的報告稱, Linux 內核(差不多是最好的開源工具之一)上 70%的工作,是由付費程序員完成的。這是否意味著擠出理論是假的?該怎樣解釋我們對公平的永恆期望呢?為什麼這些沒有報酬的人,在知道別人的工作是有報酬的情況下,仍繼續做無報酬的工作呢?弄清楚這兩個問題,有助於我們理解怎樣在不將社會動機擠掉的同時,把金錢激勵結合到一個體系中來。
我們已經知道,擠出效應發生之時,要麼是提供的物質獎勵與一個人對互動(可能是商業性的,也可能是社會性的)的期待不一致,要麼是提供的物質獎勵妨礙了某個人的自主感和控制感。在商業環境下,前者不應該是問題,因為人們希望別人為他們的工作支付報酬。但如何解決控制問題呢?如果我出錢讓你做某件事,我是不是冒著「你會覺得你的自主受到了威脅而失去做這件事的興趣」這樣的風險呢?除非我以某種方式對任務進行重新安排,讓你保持一定的控制水平。開源項目如此成功的原因之一,就是它們在做什麼項目、往哪個方向走等問題上給開發者足夠的自由。研究這一現象的人發現,即便當公司聘用一個軟件工程師開發某一特定的自由軟件項目時,公司也不會對這個工程師的工作指手畫腳,甚至在工作成果如何使用的問題上,公司也很少發表意見。安德魯 ·莫頓( Andrew Morton)是 Linux內核開發的領軍人物之一,他解釋說,付費的開發人員經常會拒絕工程師們的某些要求,如果他們不認為這些要求「有益於這個內核」的話。大多數熟悉這一行的人都有同感:如果公司派支付報酬的員工參與自由和開源軟件項目,但不放棄對員工創造力的諸多控制,這些員工將失去對這一自由軟件項目本身的興趣和社會資本,而這些東西本來能讓他們成為最有成效的員工。無論是心理的、內在的影響,還是社會影響,都要求企業主放開他們聘用的支付報酬的軟件開發人員的手腳。
另外一個有助於保護開發人員自主感的有趣做法是報酬和指令來自於不同的地方。報酬來源於購買軟件的公司(比如 IBM),而指令來源於工程師(在開發人員允許的範圍內)。這非常重要,因為這似乎有助於開發人員在心理上將創造過程與報酬分開,將內在動機與金錢激勵分開。這可能就是為什麼引入政府獎金的努力——以直接報酬換取某些特定的貢獻,從未大範圍鋪開的原因,因為這讓報酬對貢獻有一定程度的逼迫感。(在一些網上分佈式勞動力市場裡,人們可以「租個程序員」,這些付費項目對自由軟件開發沒有起到多大作用。但是,它們為在自由軟件項目中經受過鍛鍊的人提供了便利,又為他們提供了一個選擇:即便沒有公司僱用他們開發開源軟件,他們也可以靠自己的技能賺錢。)軟件領域的眾多例子再三告訴我們,在激勵人們參與協作性項目的問題上,不緊密聯繫的、婉轉的報酬支付方式,效果要好得多。「按績效付酬」(pay-for-performance)的直接模式(尼古拉斯 ·卡爾稱之為「加拉加尼斯的錢包」),對於努力追求內在利益的那些人來說是一種傷害。必要而又可取的報酬模式,要與內在動機驅使的行為徹底分開。
因此,在開源軟件領域,並不存在擠出效應。因為,這個行業的做法使軟件開發人員擁有充分的自主,他們會覺得創造過程非常有意義。但是,這並沒有涉及公平問題,或者說,並沒有對下面這個問題給出答案:為什麼沒有報酬的工程師沒有因為覺得被人看不起而拒絕參與軟件開發呢?一半的開發人員有報酬,而另外一半開發人員卻沒有,這究竟是為什麼呢?我們在第 5章曾討論過,公平並沒有確定的定義,對不同的人、不同的境況來說,公平的定義也不盡相同,它還深受社區和文化期待( cultural expectations)的影響。開源軟件領域的公平報酬,似乎與其他領域的公平報酬有很大差別。因為自由和開源軟件項目在物質報酬之外還有很多其他回報,比如別人的承認和地位等。根據我以及其他研究人員的觀察,在自由和開源軟件開發社區裡,一個人的地位完全是由他的能力、所寫代碼的質量和完美程度決定的。這些無形的報償——別人的尊敬和欽佩,對項目開發的影響力是極其寶貴的。所以,儘管志願者沒有得到傳統意義上的報酬,但他們在這個社區裡獲得的社會獎賞,也足以稱得上「公平的酬勞」。事實證明,這足以緩解可能存在的任何不公平感。在對自由和開源軟件項目的眾多研究工作中,從未發現付酬工程師和無報酬工程師之間存在緊張關係。
無論是在學術界還是企業高層,維基百科還是自由軟件,政府還是非營利機構,我們觀察到的情況都是:如果這個工作本身就是值得做的,或者在很大程度上與社會上的尊敬和價值有關聯,那麼,吸引最優秀的人才來工作,報酬就既不是必要條件,也不是充分條件。這些與精心設計的、支持全心投入和專注的社會結構相結合的工作崗位,傾向於吸引在這些條件下生機勃勃的人,這些人會為了讓他們投身的企業發展得得更好而比別人多做一些。
以上內容來自《企鵝與怪獸》湛廬文化出版