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沒有盜版Windows,中國人本來能用上廉價的國產軟件

http://www.iheima.com/archives/49053.html

針對這樣一個問題,很多人會做很誇張的假設,很多答案都很荒謬。那些荒謬的答案都基於一些錯誤的假設,例如「沒有盜版Windows會阻礙整個社會的計 算機普及」。不要忘記了,Apple II(編者註:1978年上市售價1300美元)曾經有多貴,結果中國還不是搞出來「廉價」的中華學習機滿足了市場的需求。又例如說「正版Windows 太貴了所以買的人少,結果開發者也少造成軟件很貴」,而現實必然正好相反。不信你可以看看幾年前Mac軟件和Windows軟件售價的區別。在沒有 iPhone帶動以前的Mac比現在更加小眾,在Windows上已有的免費軟件,同樣功能的Mac系統軟件會被蘋果要求做的很精美符合Mac風格,然後 還要收你20美元,即使這樣Mac上的軟件還是應有盡有。中國如此龐大的市場,不管有沒有廉價的盜版Windows,開發者都會去做大量廉價且低質量軟 件,不可能變得只有少數高質量軟件的。

假設反盜版是強制執行的,並且其社會成本相 當低,最終的結果就是中國擁有越來越多的軟件公司出現,軟件價格逐漸降低,最終達到現在的狀態——免費加廣告或很低的價錢,就跟AppStore中大多數 應用一樣。這其實是很簡單的經濟規律。觀察一下中國的硬件發展史就知道了,過去先有有思科然後才有華為,現在有了iPhone然後才有了小米,只要有需求 就會有人想盡一切辦法創造更廉價的替代品。中國龐大的市場加上較低的人均購買力,會使得任何市場的發展經歷相似的過程。

但是盜版打破了這一看來非常合理的發展過程,讓很多國外軟件沒有出現相應廉價的替代品,全中國人都在用售價昂貴的國外軟件,只是因為盜版,沒花一分錢。

一開始正版很貴,你可以等便宜再買

有人說沒有盜版軟件我就用不到很多好用的軟件,但是在用之前你也不知道你有這樣的需求啊?Steam(編者註:美國在線遊戲平台)上的遊戲$60一個, 買不起要死要活嗎?當初誰都買不起大哥大的時候不見有誰要死要活的啊!要知道你不能用盜版的消費習慣套在正版上。美國的中小學生賺到60美元零用錢買一個 遊戲,真的是要糾結半天的。因此買到後必須玩個徹底才覺得值回票價。中國玩家玩盜版沒有成本,所以直接開作弊器通關,一點深度都沒有。此外不要忘記了 Steam上60美元新遊戲一年後就變成30美元,並且偶爾打折到$10,你就非玩最新的不可嗎?你每年都換最新的iPhone啊?你每年都燒一張500 美元的新顯卡來玩最新的遊戲啊?我相信花得起這個錢的人,是不介意所有遊戲都買正版的,真正喜歡的遊戲還會買珍藏版。

有人說ACDSee(編者註:相片編輯管理軟件)貴。在Windows95年代,看不了圖片有那麼重要嗎?當年你買個VCD機也很貴,你不一樣是等 VCD機廉價到你可以接受的程度時再買的。在你買得起VCD機之前也沒聽你說過因為看不到VCD而要死要活啊?不要因為自己用盜版就把自己的習慣套在正版 用戶身上,把可有可無的需求當做硬需求。

你只要把問題改為「如果中國從一開始就沒 有免費手機」就明白那些答案跟現實偏離得有多遠了。現實中手機當然是要錢的,但是初買不起大哥大的人並沒有因此而要死要活,現在買不起Apple的人至少 可以考慮買三星,還有人認為三星不夠廉價而造出了小米。這就是最基本的市場規律,有足夠多的消費者想買而還買不起,就會有人想要去佔領這個空白的市場。

中國互聯網繼承了中國軟件未竟的使命

有人會問,如果沒有開發者像你說的那樣開發廉價的替代品怎麼辦?那請你不要忘記了中國還有一個強有力的政府。如果軟件跟硬件一樣的話,即使企業沒有主動 去模仿,政府也必然會支持國內製作同質化的兼容性產品的,無論是Apple II到中華學習機,還是思科路由器到華為路由器,都是一樣的道理——你作為一個西方發達國家的產品,要進入中國市場就必須按照我的遊戲規則玩。也就你是一 邊賣一邊允許我偷偷地學,以市場換技術,最終培育一個中國的競爭對手,製造完全同質化但劣質一點也廉價一點的產品跟你競爭。

如果軟件也如此的話,或許現在很多主流的軟件都有對應的中國仿製版本,由一些或多或少接受中國政府扶持的企業製作。儘管這個過程在軟件行業沒有發生,但大家可以看到互聯網行業最終還是回歸這個路線了。

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金山軟件之我見 SolarTang

http://xueqiu.com/3012165545/25028746
$金山軟件(03888)$ 對於WPS,在金山來說我覺得是最有潛力的子公司。一直感覺不同人的觀點一直分歧比較大。有一派覺得WPS很好用,必成大器;另一方的觀點是覺得它完全不成,跟$微軟(MSFT)$ Office沒法比。

最近看了@Joe香港 的一條微博,覺得評論挺有意思,微博內容如下:
@金山軟件 第二季度財報,我最喜歡是WPS 的表現,雷軍以前說過「我要用未來十年和微軟來一場豪賭」 其實早十年就看到了WPS的市場很大,但時機不對,賭輸了,十年後移動崛起,Windows沒落,找到風口, WPS 可以大反擊了!」
原文地址:http://weibo.com/2092879270/A6Psh8OFl


@金山軟件 第二季度財報,我最喜歡是WPS 的表現,雷軍以前說過「我要用未來十年和微軟來一場豪賭」 其實早十年就看到了WPS的市場很大,但時機不對,賭輸了,十年後移動崛起,Windows沒落,找到風口, WPS 可以大反擊了!

觀觀點我很同意,但我想把重點放在網民給的評論(連雷總也有評論啊),總結該微博普通網民有關WPS正反評論,得出如下觀察(大家可以前往原微博驗證):
1. 正方基本上都是WPS的用戶,用著感覺很不錯,包括PC版跟移動版的
2. 正方的觀點看出來都是從個人或企業從Office到WPS的,而且都漸漸習慣
3. 正方有人身邊大部分都是用WPS
4. 反方身邊的圈子觀察沒人在用,跟#3觀點相反
5. 反方基本很多都是Office的用戶,基本上很多人都是沒有用過WPS的,只是從操作系統,壟斷性等入手
6. 其餘用過WPS的,都是覺得兼容和專業性的問題入手 (針對第6點,其實WPS連宏等專業功能也有,只是存在專業版。)

有上述觀點可見,可以大概推斷大部分基於收費或單位被逼用WPS的人,用後都容易存在好感,反感的人很多都是沒有用過。

剩下的最重要的,是兼容性,有一正方評論值得我們細想:
「單位現在也開始WPS和office並用,因為經常會收到wps格式的文件」
現在WPS在國內的比率漸漸提高,大型互聯網企業也用WPS(國內數據WPS月活躍數十漸漸提升)。假如有一天,WPS使用率超越了臨界線,成為主流,那時候不兼容WPS的會是誰?

最後附上已經分類微博上的觀點:
正方:

- WPS感覺很好用,用了之後再沒去用OFFICE了,確實很方便很人性化
- 身邊用wps80%啊
- 確實該起飛了,原來用WPS,就很好用,在移動終端要發力啊金山!
- WPS在手機上的表現確實很贊,超同類軟件
- 討厭你的一切產品,但WPS還不錯!
- WPS用戶表示現在再也不用到處去找OFFICE激活碼了,安逸!
- 原來office的用戶,已經用wps兩年了,很好,支持一下
- 我的電腦手機和pad現在都用的WPS。以前單位文件從來沒有wps的,單位現在也開始WPS和office並用,因為經常會收到wps格式的文件。
- 我手機上用wps移動版, 筆記本上用wps for linux , 好用! 朋友所在的港資公司電腦只用正版軟件, 他們選擇了免費的wps,哈哈. (備註:企業版可是要付費的...)
- 這個確實可以頂一下。免費的wps 除了打開office文件之後 在保存的時候 會自動存成wps相關格式文件之外 。其他還都算好用。

反方:
- IT十幾年,真還沒用過WPS! 有office為何還要再裝個wps呢,沒理由
- 沒有操作系統你賭個屁。微軟在操作系統上動一點小動作就秒殺你,當年IE就是這麼打敗Netscape的。
- 身邊沒一個人用WPS的..這吹噓的略假
- WPS好的原因是現在他媽WIN7盜版木有自帶的office
- 不是革命性產品,還是未知數
- 十年前,WPS想用免費打OFFICE,結果OFFICE照樣收費照樣有人用,WPS沒人用還打不過,十年後,OFFICE已經成為一個品牌,WPS還想反擊。笑死人了只是一個應用軟件,作出來的文檔怕用OFFICE的不能看,還要兼容OFFICE。
- 不現實,和微軟的office差的遠!office2013甩wps幾條街!
- 使用wps的人確實多,主要是那些處理簡單文字的人使用,若涉及到專業方面,wps還是要讓道給office。努力吧,騷年!我都用office的
- 但我的周圍沒人用WPS啊!
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【每日一黑馬】福昕:一款「小軟件」的逆襲之路 用戶超2億

http://www.iheima.com/archives/49305.html

【導讀】全球用戶超過2億,間接用戶超過7.5億;年收入近1億元,其中九成來自海外;獲得亞馬遜戰略投資;與國際巨頭Adobe短兵相接……本土PDF廠商福昕軟件正創造著看似逆襲的勵志故事,而這背後又有什麼樣的故事?

2001年,在硅谷闖蕩多年的熊雨前回國創業,在福州軟件園成立福昕軟件公司,主要承接項目做終端仿真等小產品。但隨著計算機世界瞬息萬變,終端很快沒有了市場。至2003年,福昕月銷售額下滑到2000美元,熊雨前不得不考慮轉型,「當時我想不能再做項目了,要做產品,還要做市場需求比較大的產品。

技術出身的熊雨前將目光投向了PDF編輯器,「PDF代碼有很強的描述性,我對這個很感興趣。」此外,熊雨前在美國通過開發小軟件賺錢的經歷也讓他意識到,在軟件領域只要有足夠的智慧和創意,就能小投資,高回報。

理想很豐滿,現實很殘酷,為了全面把握PDF技術,熊雨前曾向「PDF軟件之王」Adobe申請過技術授權,但後者提出的條件卻很苛刻,「每賣出去一份產品,上交Adobe 5美元,先交5萬美元押金。」這促使熊雨前決定自己開發PDF技術,主要開發解析和顯示的技術,並於2004年順利推出福昕PDF閱讀器。

此後,福昕一直處於虧損狀態,「依靠之前在美國做過的一個共享軟件積攢下一些錢,後來我把在美國的房子也賣了,就這麼熬著」。熊雨前卻充滿希望,因為福昕PDF閱讀器雖然沒有Adobe的軟件功能齊全,但速度快卻讓其獲得好評如潮,產品下載量很快突破百萬級別。

從2C到2B

前期,2C的定位也讓熊雨前吃盡了苦頭,因為很少有個人用戶花錢消費。因此熊於2008年開始將重點放在2B領域,主要的收費模式就是技術授權加上在線銷售。

而真正給熊雨前帶來信心的是Intel的單子,「單子也不大,大概100萬人民幣,最開始是一個部門在用,後來全公司用。」在這筆交易中,熊雨前看重的不是有多少收入,而是軟件的水平有了提高,因為企業用戶都是集中管理的,所有的應用必須符合一定的規範。

2010年,熊雨前又得到了一根強心劑——和微軟合作。相對於其他客戶,熊更傾向於將微軟看做是自己的重要合作夥伴,因為後者沒有給他一分錢,但會幫他做推薦。此後,福昕的勢頭一發不可收,2011年8月和亞馬遜達成結盟,並獲得其戰略投資。其實亞馬遜的Kindle一直都是Adobe的大客戶,但Adobe打開PDF速度慢被用戶廣為詬病,這也促使其尋覓替代方案。在熊雨前看來,和微軟及亞馬遜的合作讓福昕成為PDF軟件領域全球第二的公司。

目前,福昕的收入接近1億元,其中九成來自海外。熊雨前介紹,目前國內主要以市場培育為主,「整個通用產品市場很有限,並且正版化很難,國內的軟件做出來的基本上都不是賣的。」

逆襲巨頭

不同於很多創業者極力避讓巨頭,面對Adobe這位行業巨人,熊雨前認為福昕可以逆襲Adobe,在回母校中科大的演講中,他表示,「谷歌超越雅虎,Facebook替代MySpace,在計算機的世界裡,小企業逆襲巨頭,並非不可能。」

在熊雨前看來,儘管福昕晚了Adobe十年,但十年裡操作系統和互聯網發生了巨大變化,他們有後發優勢,可以與Adobe進行差異化競爭。比如,福昕注重PDF引擎等的優化,而Adobe因為是PDF標準的創立者,反而對此有負擔,他們不捨得在新的版本去掉一些舊的功能,同時執著對PostScript(一種頁面描述編程語言)和印刷技術的支持,所以體積越來越龐大,速度越來越慢,而這些恰恰是福昕軟件的競爭優勢。

此外,熊雨前認為移動互聯網、云計算也許是逆襲Adobe的一個重要機會,因為福昕的底層具有跨平台的特點,目前是唯一一家在ios、安卓、win8各移動平台都有客戶端的PDF廠商。熊雨前認為,云端文檔和數據交互應用、文檔的安全管理,幾乎在同一起跑線上。目前福昕有近300人分佈在全球,熊雨前已經將開發力量轉向移動和云,這些都可以看出福昕逆襲的決心。

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軟件外包CEO講我為什麼選擇手游創業

http://www.iheima.com/archives/49957.html

一、門檻低,投入小,回報大

當劍鋒提出第一個問題是你為什麼選擇手游選擇創業方向時,這位CEO只用了簡短的9個字來回答我「門檻低,投入小,回報大」。也許正是這9個字的力量激勵著這位外包CEO選擇了手遊方向,根據IT茶館對成都手遊行業的多次研究和調查如果創業者團隊開發一款卡牌類遊戲。前期投入普遍在50萬-100萬之間啟動資金主要來源於團隊自籌,創始團隊在3人左右。CE0佔40%股份,其他兩位創始人分別佔30%對於這樣一筆啟動資金大部分創業團隊還是可以接受的。其次是手游門檻相對低只需要5-10個遊戲開發人員就可以啟動,音樂,美術這些都選擇外包。開發週期一般半年左右遊戲就可以完成DEMO,如果DEMO出來後就可以選擇發行商來選擇運營方式,初期還可以收取一定的版權金及代理費。關於投資回報這位CEO也給我算了一筆帳開發一款投資在80萬左右,如果你的遊戲火了回報就是上百萬和上千萬。

那劍鋒來告訴你手遊行業創業到底需要多大的勇氣和資本,目前開發一款RPG或者ARPG的遊戲投入在100多萬左右(開發成本)其次是手遊人力成本在逐月增加產品以開發人員為例最開始是6000元左右,現在基本上有經驗的遊戲開發人員在1萬元左右。音樂和美術的外包也在增加以前一張卡牌也許只要500元左右現在基本上中等的也要上千元。目前各行各業都是湧入手遊行業,成都2013年下半年陸續會有幾十款手游上線。新進手游創業者需要跟各大互聯網巨頭,無數草根團隊同台競爭。

二、手遊人才挖,融資土老闆

接著劍鋒提出了第二個問題就你們團隊中有曾經有手游開發人員和從業人員嗎?這位CEO還是用簡單的3個字來回答我」人才挖」該CEO告訴我由於手游的火爆和資本的瘋狂。一些大型手游公司的人員想出來創業該CEO主要就是找這些人員一起合夥該CEO主要負責市場和公司管理,技術合夥人主要負責產品設計和產品開發。詢問那些公司的人員是該CEO最喜歡的技術合夥人他告訴我他們公司的主策曾經是X途公司的曾經參與過多項明星產品,其次在行業內有點知名度的,最好有點經濟實力。

然後劍鋒拋出了第三個問題有隨著資本越來越多遊戲的觀望,你們如何解決融資問題?該CEO的回答是找「土老闆」。由於手遊行業競爭越來越激烈,投資機構在選擇投資對象的時候越來謹慎。由於近段時間A股市場不斷的傳出某某上市公司收購某某遊戲,讓更多的傳統老闆感覺到投資手游是一門賺錢的生意。更多的草根手游創業團隊選擇了線下傳統老闆作為自己的天使投資人,該CEO告訴劍鋒傳統老闆作為投資人創業團隊能有更好的話語權,在產品設計和產品推廣上面有更多的自主權。

劍鋒認為對於沒有手游背景和遊戲根基的團隊來做手游,即便是挖人才搞空降到團隊裡在產品設計和運營上難免也會出現分歧。其次是融資找傳統老闆勢必也是一個風險,傳統老闆追求的是利如果創業團隊沒有在短期類讓老闆看到利。創業團隊會在公司管理和項目規劃上出現問題。

三、手游運營及推廣,給運營商

劍鋒的第四個問題就是你們遊戲開發完成後如何推廣及運營?該CEO的回答是1.選擇把遊戲賣掉 2.選擇獨代或者聯運。給出的理由是沒有那麼多的資本和人力的來做這個事情,更多的還是希望還是把產品代理處理。手游草根創業團隊大多數都是技術出身對市場和運營都不是很精通。其次是現在手游渠道商大大小小有上百家,如果團隊自己去一家一家的聯繫太累了。

對於那些還在趕往手游創業路上的創業者們,你們真的想好了。你們的遊戲一定會火嗎?

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北京叫車軟件收編博弈

2013-09-02  NCW
 
 

 

嚴守出租車行業價格和數量的管制壁壘,才是官方收編叫車軟件的真正目的◎ 本刊記者 任重遠 實習記者 歐陽銀華 文依靠技術創新跨越政府管制的壁壘,看起來並不那麼容易。

2013年8月20日, 北 京市出租汽車統一電召平台96106首批手機叫車軟件上線試運行,嘀嘀打車、搖搖招車、易達打車、移步叫車等四家軟件,率先進入官方平台。

這類以自由加價為核心功能的手機軟件,能將乘客的叫車需求推送給附近出租車司機,自2012年在中國出現後即迅速流行,成為解決老百姓“打車難”一大利器的同時,也對現有出租車價格管制政策造成衝擊,在被交通管理部門隔空喊話幾個月後,面臨被招安的命運。

進入官方平台的四家軟件都取消了加價功能,為防止乘客通過語音叫車隱蔽加價,語音叫車功能也被取消。乘客則必須按照北京市交通委的統一標準,支付和電話叫車相同的固定電召服務費,即時打車5元、提前4小時打車6元。

官方統一平台的主要目的,在於嚴守出租車行業的價格和數量管制壁壘。

由市場需求促生的創新服務模式,在與管制的賽跑中艱難行進。

統一電召平台

北京市籌備統一出租車電召平台已有時日。2013年6月1日, 《北京市出租汽車電召服務管理試行辦法》試行,96106 統一出租車召車平台同日正式上線。

此前,北京市共有五家出租調度中心,分別是奇華、金銀建、中環天暢、亞太安訊和交科視訊。除交科視訊調度中心尚未推出叫車電話外,其餘四家都有各自的叫車電話。96106叫車電話原為奇華出租車調度中心所有,該中心前身為奇華通訊有限公司與北京市出租汽車管理局共同籌建的“北京出租汽車調度中心” ,曾用號碼961001。

有業內人士認為,長期以來占據北京電召服務最多份額、市場口碑最好的金銀建的96103,以微弱差距競標失敗,或與前者有官方背景有關。

7月1日, 《北京市出租汽車手機電召服務管理實施細則》試行,明確叫車軟件接入96106統一電召平台須經北京市交通委備案和許可。軟件名稱應與平台名稱相對一致,在原產品名稱前加冠“96106” ,除統一規定的電召費外,不得提供加價功能或未經許可嵌入廣告。

此前,乘客使用叫車軟件可以自由加價,一般從0元到50元不等,有的軟件不設上限。加價部分完全由司機享有,叫車軟件對司機和乘客免費提供服務。

8月20日首批接入平台的四家軟件,嘀嘀打車和搖搖招車在行業內市場份額居前兩位,屬市場派代表。易達打車、移步叫車則分別與原96106、96103調 度平台存在合作關係。

這四家的軟件都按政府要求進行了修改升級。叫車軟件與出租汽車調度中心綁定服務後,將實現聯合交互調派車輛。乘客使用上述任一款手機叫車軟件下單後,如裝載該軟件的司機三分鐘內無人應答搶單,統一電召平台會將該訂 單廣播到行業手機電召服務平台。經平台認證後的出租車司機可以通過傳統的車載電召終端或上述任一手機電召軟件客戶端應答搶單。

按照北京市交通委的統一標準,乘客通過平台叫車,須支付固定的電召服務費,即時打車5元、提前4小時打車6元。目前尚無消息表明,打車軟件是否會從電召費中分一杯羹。過去北京出租車電召以電話叫車為主時,司機和平台大體對半分成。

北京市交通委稱,上述措施主要為提升平台效率和乘客即時叫車成功率,方便乘客和駕駛員。但據多位叫車軟件公司負責人透露,嚴守出租車行業管制壁壘,才是官方平台對接叫車軟件的真正目的。他們告訴財新記者,政府最關心的問題有兩個,一是取消加價功能,二是防止“黑車”利用叫車軟件攬活。

前者針對價格管制,後者涉及數量管制。

2013年5月,北京市交通委新聞發言人李曉松即向媒體明確表示,叫車軟件的無序加價意味著變相議價,違反了《北京市出租汽車管理條例》的規定,下一步政府將予制止。為控制“黑車”進入,電召平台還採用了行業和企業雙重認證模式,除在行業管理部門進行司機商業數據信息比較外,還要通過出租公司再次核實,以確保參與手機電召服務的車輛和駕駛員都具有行業服務資格。使用軟件的乘客也要輸入自己的姓名、性別和手機號碼,以建立司機、乘客的互評和信用體系,提高叫車成功率。

接近北京市交通委的人士告訴財新記者,其它叫車軟件有些也已在交通委備案,符合條件的,將陸續獲得許可、接入平台。至於始終無法或拒絕接入平台的叫車軟件,其命運暫未可知。北京市交通委將禁止出租車司機裝載非96106平台版本的軟件客戶端。

創新與管制賽跑

相比起統一電召平台的綜合調度優勢,不少乘客依然認為, “自由加價”模式的叫車軟件更有吸引力。畢竟“打車難”是一種結構性現象,在非高峰期,不加價即有司機願意過來,趕上堵車,五六塊錢的電召費則沒有什麼吸引力。通過價格調節,有利於促進交易。

事實上,已經升級到96106版的嘀嘀打車和搖搖招車等軟件,仍在經營“自由加價”版,供非北京地區用戶下載使用。叫車軟件“打車小秘”公關負 責人何軼謙向財新記者分析說,移動互聯網不限地區的自由下載,將令地方化的出租車價格管制遭遇“游擊戰” 。

實際上,只要乘客願意使用,北京的出租車司機既有動力,也很容易突破政府的限制,頂多再置備一部手機即可使用“自由加價”版,管制起來並不那麼容易。2013年5月,深圳也曾禁止司機使用叫車軟件,監管效果並不理想。

叫車軟件的存在為司機和乘客都提供了便利,反市場的管制政策不得民心。

中國政法大學教授王湧認為,高昂的交易成本是現代經濟發展的瓶頸,叫車軟件本質上是一種創新性服務模式,通過網絡技術帶來交易成本的節約。對招車軟件中的加價幅度,可以在乘客自願原則下進行比例限制,而非一棒子打死。

如果簡單粗暴地予以禁止,實質上是阻止新行業的興起,阻止相關技術革新的動力,最終將堵塞經濟的生長點。

當新事物與現行的利益格局有衝突時,應鼓勵競爭。

北京的新政,除了管制政策與市場規律的矛盾,還涉及盈利模式問題。

市場化的叫車軟件大多提供免費服務,甚至對經常使用的司機提供手機充值、加油卡等補貼。其首要目標不是盈利,而是擴大用戶量,依靠對未來願景的信心“燒錢”經營。搖搖招車市場部負責人張琦告訴財新記者,業內普遍認為,基於叫車軟件在人們生活中的重要性,會成為移動互聯網領域的一個重要流量端口。軟件公司可以通過用戶的出行數據分析其消費偏好,將來出售信息或推送廣告等獲利。

北京市的電召統一平台則沒有按照這一思路構建。在向乘客收取電召費的同時,禁止叫車軟件未經許可嵌入廣告。

張琦等業內人士認為,上述管制並未完全堵死之前預計的盈利模式。但有知情人士向財新記者分析說,各家叫車軟件或在爭取電召費分成,只因當前正值敏感時期,尚不清楚交通委的態度,所以暫時保持謹慎,未公開表達自身訴求。對這些叫車軟件公司而言,之前的免費戰略主要為了擴大市場份額,進入官方統一平台後,收費標準已經統一,就不用擔心因此損失用戶。此外,政府的管制政策完全處於不確定狀態,今天可以禁止嵌入廣告,明天也可以禁止出售用戶數據,所以必須多方考慮盈利點。

此前幾家電話叫車平台最多略有盈利的歷史已表明,面對出租車領域堅固的行業壁壘,叫車軟件實現利潤突破仍需跨越重重障礙。技術創新與政府管制的賽跑,不過才剛剛開始。

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器在道先的金山軟件董事長雷軍 心燈永續William

http://xueqiu.com/9273139325/25353590
$金山軟件(03888)$ 這個世界上,道在器先的沒有幾人的,能做到道在器先,那是可以登堂入室了。也就是說,對於絕大多數人,都是器在道先的。雷軍也是其中的一個。沒有真正看到本質根本的東西,或者看到了也是模模糊糊的,所以摸到哪裡算哪裡。他們總結出來的所謂的智慧和理念,都是在經歷了無數次的成敗之後,總結出來的個人經驗,有的昇華成了「道」。這就是對器在道先的解釋。

1999年,雷軍說服了金山董事會,決定做卓越網了。這之前的半年裡,雷軍在思考互聯網,他對互聯網做了兩點結論性的東西,算是他悟出來的「道」吧。這兩點結論是這樣的:

1、互聯網首先是工具,未來不存在所謂的互聯網公司。

2、互聯網是一次觀念的革命,只有改變觀念,才能跟上互聯網時代。

這兩條,對不對?也對也不對。對,是因為雷軍看清了互聯網的方向。不對,是因為這兩條太虛了,方向看對了,關鍵還得從哪裡踏出具體的第一步。

雷軍在摸到了用現在眼光來看仍不太成熟的兩條結論性的東西后,他開始了互聯網的運作。可以說,第一步,從電子商務切入,還是蠻對的。但正是因為雷軍並沒有真正看清楚互聯網的本質和根本,所以才為後來,卓越網被賣掉埋下了伏筆。有人說,卓越網雷軍是做的成功的。我請問,既然是做的成功的企業,為何又要不情願地賣掉。只是為了錢嗎?顯然不是的。那為了什麼?賣掉一家「成功」的企業,這對企業家來說是最大的不成功。

2004年,在卓越網被賣掉後的半年裡,雷軍再一次進行了對互聯網的思考。這次,他進步了,而且進步很大,他通過「器」又總結出來了一些「道」。他們是:

1、開放和合作是互聯網公司成功的關鍵。---這個太重要太重要了,這是我最看好雷軍的關鍵。他能說出來這句非常有水平的話,說明他已經開悟了,是真的得了「道」。得了這個「道」,他就可以「一以貫之」,一通百通了。但如何開放?如何合作?這個才是難點和關鍵。但既然雷軍已經看到了他可以看到的,那麼我相信他一定也會做到他可以做到的。這才是一個企業家和普通老闆的區別和距離。

2、互聯網公司最厲害是靠機器賺錢。---這個等於沒有講。

3、口碑營銷和網盟是互聯網公司營銷的核心。---後面做小米,他踐行了這條。

4、互聯網公司管理相對容易些。---人是最難管理的。

5、互聯網公司應該是靠服務賺錢。---這個,好像也不全部是對的。不管是什麼形態的公司,公司能賺錢,那一定是靠它自身的價值賺錢的,服務也只是價值的之一。

6、互聯網關鍵是快。---這個「快」字,把當下的互聯網的特徵說盡了。以後對不對?不知道。

7、未來十年是移動互聯網時代,手機上網是趨勢。---這個方向雷軍看清楚了。這為他後面的投資成功找到了根本的答案。

2004年雷軍總結完了這「雷七條」,他還是很謹慎的,並沒有像以前大刀闊斧地去自己幹。他選擇了試驗,用什麼來試驗?在離開金山後,他有了很多錢,可以按自己的意志去試驗他的「雷七條」了。於是他做了天使投資人,這是好聽點的說法。其實是他試驗的辦法。大家都說雷軍是一個非常成功的投資家,這個說的不對。一個真正的投資家,是可以跨行業跨領域投資的。真正的投資家是超越企業家的,因為投資家只有俯視企業家才能把不同的企業和人看得清清楚楚。顯然,雷軍只是IT界的投資家。在五年的投資試驗取得巨大的成功後,雷軍十拿九穩了,他決定要做「雷七條」裡最見效最具體也是最正確的一條了,就是第七條。既然手機是移動上網的最佳入口,那就先做手機吧。他客氣地說,這是他人生最後的一次創業了,其實他知道,這次是一定成功的。因為那時的他已經是互聯網的通才了,他開悟了,升起了智慧。之前還只是一個全才專才。

在做小米的三年裡,他又器在道先了什麼呢?就是雷軍思想的成熟和高度總結---順人欲,結善緣。他要做手機,其實是做平台了。因為他明白了,金山25年的失敗經歷告訴他,要想成為一個巨型的一流公司,公司的產品就必須是對應著每一個消費者的,是每一個消費者所需要的,只有產品是為每一個消費者服務的,才能最有可能成為巨型的公司。而手機正符合這個成為巨型公司的先決條件。接下來,我大膽預測,在雷軍做成一個巨型的公司之後,他就可以開始他的理想了。什麼理想?就是「雷七條」裡的第一條------開放和合作是互聯網公司成功的關鍵。 他太客氣了。開放和合作豈止是互聯網公司成功的關鍵,它是整個互聯網產業的根本和本質。 因為互聯網就是一個世界,一個真實不虛的世界。我們物理的世界是老天給的,人類要遵從「人法地」的道。互聯網世界是人類造出來的,這個世界要遵從的「道」又是什麼呢?---我認為,仍然是人法地,我們的大地虛懷若谷,包容萬千,它的精神也是開放與合作的。人法地…… 雷軍,你是怎麼知道這個互聯網成功的大秘密的?  是器在道先? 還是道在器先了?
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匯財軟件(8018)和賭王系公司的關係

http://www.hkexnews.hk/listedco/listconews/GEM/2013/0918/GLN20130918004_C.HTM

待寫。
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關於軟件企業的估值 高興的加菲

http://xueqiu.com/8489104454/23050133

      不客氣的說,國內主流機構對軟件行業的無知讓人震驚。類似的文章俺2年前就發過,1年前又發過,但持續不斷的利潤下滑仍然沒有讓那些自以為的業內專家得到教訓。
      各種軟件垃圾股依然是市盈率高企,年年負增長,基金抱團扎堆。
      2001年前納斯達克泡沫給研究者造成的幻覺,以為不著邊際的高科技遠景能夠支撐公司的盈利。但考察美國的軟件發展史,企業的利潤和其技術水平並不是嚴格的正相關關係,和企業講的高科技故事,更沒有聯繫。

軟件公司的分類
      「軟件」是非常模糊的詞,俺給軟件公司一個粗略的分類,基本上越接近大眾的公司,用戶同質化越高的公司越強
      第一檔次為直接面向群眾和中小企業,解決大眾需求的公司  像娛樂,遊戲運營,通用軟件等。
      從個人電腦出現以來的領袖是 蘋果-微軟-谷歌-蘋果
      儘管網易騰訊只是運營或抄襲美國韓國的遊戲,沒有科技含量。但他的業務模式就是第一檔。
      第二檔次為面向部分小眾用戶的公司  向大企業(大企業也是一種小眾用戶)批量供貨的公司 如 製作遊戲的公司(而不是運營) 工具軟件公司
      第三檔次為做工程,做定製項目,個性化服務
      第四檔次為外包,不擁有產品的產權。即給第二三檔公司服務的公司,是最劣中的最劣
      很顯然,美股中知名的軟件公司集中於一二檔,而所有it領袖全部集中在第一檔。美國並不是沒有做定製服務甚至外包的公司,只是這些公司無法長久繁榮。
      第三檔的成功公司,當然可以比第一檔的失敗者利潤好,但即使是第二檔的成功者,永遠達不到第一檔成功者的高度。
      有些人會說IBM是做客戶服務的。如果你享受過ibm的服務,就知道他的「服務」有多麼舒服。IBM以藉機販賣軟件成品和同質化的預定義的解決方案為主。如果需要定製的開發,IBM會外包給本地公司。另外正因為IBM畢竟還是有客戶化的意思,80年代後再沒有成為最大市值的軟件公司。沒錯ibm曾經在60年代達到最大市值,但那時用戶最廣泛的計算機公司恰恰就是ibm。

A股現狀
      A股上市的集中在第三,四檔次。國內軟件公司除互聯網,娛樂業的屬於第一檔次但主要在美國上市,大多數集中在三四檔次。廣聯達等行業軟件屬第二檔次。用友軟件本來可以做第二檔次,但因為其大客戶戰略,基本上接近第三檔次的公司了
      A股機構崇拜偽高新的企業,如東軟集團 $用友軟件(SH600588)$ 超圖軟件 合眾思壯 多數是三四檔次的公司,年年業績下滑。即使是專業erp最強的peoplesoft SAP,也逃不脫衰退虧損甚至倒閉的地步,何況用友。
      相反像$樂視網(SZ300104)$ 朗瑪信息 這樣的企業。被多數機構認為是垃圾,因為其技術的簡單,業務的不高尚。但僅從企業利潤來說,這種企業天然的處於較為強勢的地位,因為其業務主要是解決大眾的娛樂需求,使得用戶的同質化非常高。所以這種企業總是交出超出市場預期的報表。至於現在的估值水平高低,那是另外一回事,起碼不會比用友這種多年負增長的企業高

嘗試解釋軟件公司的分類
      如上所述,用戶同質化越高的軟件公司,其盈利模式越好。考察其他行業,大多數行業存在這種現象,雖然不如此強烈。用戶同質化極高的公司,有高利潤弱週期的特點,像茅台 白藥 普拉達 可口可樂 都是如此,而用戶同質化低的公司,則表現極強的週期性,比如a股的精功科技。其原因應該是:同質化的用戶,使得公司在一個用戶的成功可以輕易複製。
      軟件行業表現的更加明顯,可能與行業的成本特性需求特性有關。軟件行業的成本主要是人力成本,使得複製對軟件來說更為重要——而多數行業有固定的原材料成本。
      另外軟件的「需求」有強烈的不確定性,隨意性,做過大規模項目的開發者肯定明白。這會強化用戶的個別需求對公司人力的消耗。
      軟件開發的課本都強調客戶至上,尊重需求。但現實中很多需求是個人偏好甚至是怪癖,和軟件所做的事情沒有多大關係。比如用戶對字體,頁面佈局的偏好,對操作模式(點按鈕後是否要提示)的偏好。在用戶同質化低的情況下,這些癖好會大量的佔用開發,測試,溝通的時間。
      和書本宣傳相反的是,成功的大公司實際上不尊重個別用戶的需求,如果你不喜歡windows的操作模式,微軟不會理會你的,你覺得黑白兩種顏色太單調,抱歉蘋果認為一定是你自己的腦子出了問題。
      俺平時使用的各種軟件,常有一些明顯的錯誤,像支付寶長期在某些瀏覽器不能運行(現在已經解決),通達信有各種各樣的毛病。假如俺的軟件項目除了這樣的問題,不可避免被用戶痛罵,扣款。但俺使用的是千百人使用的軟件,製作者是不可能理會的。

關於用友
      關於用友軟件 東軟集團這種大市值,負增長的高新企業,俺一直的定位就是垃圾中的垃圾。兩年前就發帖質疑過用友軟件的奇高pe。儘管用友軟件的利潤如俺預期的一樣不斷下滑(去年有一個財務操作搞了一次性收入),但機構還是抱團把股價給頂住了。
      如果要問什麼是合理,俺認為2倍pb才「合理」,但問題是估值並不能脫離市場偏好而存在,這並不是俺的市場,而是機構說話的市場,只要他們願意頂而且有錢頂用友的股價,當然可以繼續頂下去,俺也不會意外。現價11塊俺不會做空用友——假如這個票可以融券

補充一下
      不是說俺所謂的第一檔的公司就一定要比第二檔好。只是分類公司的週期性,持續性。
      強週期有強週期的好處,行業從無到的時候可以快速鋪開。但如果要尋求類似茅台 可口可樂的長青企業,第三四檔是不會有的
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【書摘】開源軟件行業不一樣的公平報酬

http://new.iheima.com/detail/2013/1111/56287.html
在一項經典研究工作中,卡里姆 ·拉哈尼( Karim Lakhani)和羅伯特 ·沃爾夫( Robert Wolf)發現,參與開源軟件開發的最普遍的原因(有 44%的回答者選擇),就是這項工作提供的智力激發( intellectual stimulation)樂趣。第二重要的原因,是提高自己的技能。另外一個廣泛報導的動機更具有規範性——三分之一的開發者認為「源代碼應該公開」。換句話說,他們參與的動機,僅僅是他們認為這樣做是對的。有 28%的回答者說,是回饋社區的責任感,因為社區已經給他們提供了如此強大的工具。團結和群體認同也起著很大的作用:高達 80%的回答者將自由軟件黑客社區( hacker community)描述成他們的認同感的主要來源; 20%的回答者說,他們的積極性來自於團隊合作。

人們奉獻他們的時間和努力,因為他們覺得這樣做是對的,因為他們覺得奉獻是公平的,因為這樣做增強了他們的認同感和社區感,或者更簡單地說,因為很有趣。但是,讓我們暫時回到「卡爾 –本科勒」賭註上來。如果你往「混合飼料」中加一些報酬,會發生什麼事情呢?它會擠出這些社會和情感動機嗎?或者,它會讓最好的人才放下他們的志願者工作,轉向有報酬的地方嗎?

在歐洲和美國,大約一半的開源項目貢獻者報告說,他們的工作是有償的,而且這一數字仍在增加。 Linux基金會 2008年發表的報告稱, Linux 內核(差不多是最好的開源工具之一)上 70%的工作,是由付費程序員完成的。這是否意味著擠出理論是假的?該怎樣解釋我們對公平的永恆期望呢?為什麼這些沒有報酬的人,在知道別人的工作是有報酬的情況下,仍繼續做無報酬的工作呢?弄清楚這兩個問題,有助於我們理解怎樣在不將社會動機擠掉的同時,把金錢激勵結合到一個體系中來。

我們已經知道,擠出效應發生之時,要麼是提供的物質獎勵與一個人對互動(可能是商業性的,也可能是社會性的)的期待不一致,要麼是提供的物質獎勵妨礙了某個人的自主感和控制感。在商業環境下,前者不應該是問題,因為人們希望別人為他們的工作支付報酬。但如何解決控制問題呢?如果我出錢讓你做某件事,我是不是冒著「你會覺得你的自主受到了威脅而失去做這件事的興趣」這樣的風險呢?除非我以某種方式對任務進行重新安排,讓你保持一定的控制水平。開源項目如此成功的原因之一,就是它們在做什麼項目、往哪個方向走等問題上給開發者足夠的自由。研究這一現象的人發現,即便當公司聘用一個軟件工程師開發某一特定的自由軟件項目時,公司也不會對這個工程師的工作指手畫腳,甚至在工作成果如何使用的問題上,公司也很少發表意見。安德魯 ·莫頓( Andrew Morton)是 Linux內核開發的領軍人物之一,他解釋說,付費的開發人員經常會拒絕工程師們的某些要求,如果他們不認為這些要求「有益於這個內核」的話。大多數熟悉這一行的人都有同感:如果公司派支付報酬的員工參與自由和開源軟件項目,但不放棄對員工創造力的諸多控制,這些員工將失去對這一自由軟件項目本身的興趣和社會資本,而這些東西本來能讓他們成為最有成效的員工。無論是心理的、內在的影響,還是社會影響,都要求企業主放開他們聘用的支付報酬的軟件開發人員的手腳。

另外一個有助於保護開發人員自主感的有趣做法是報酬和指令來自於不同的地方。報酬來源於購買軟件的公司(比如 IBM),而指令來源於工程師(在開發人員允許的範圍內)。這非常重要,因為這似乎有助於開發人員在心理上將創造過程與報酬分開,將內在動機與金錢激勵分開。這可能就是為什麼引入政府獎金的努力——以直接報酬換取某些特定的貢獻,從未大範圍鋪開的原因,因為這讓報酬對貢獻有一定程度的逼迫感。(在一些網上分佈式勞動力市場裡,人們可以「租個程序員」,這些付費項目對自由軟件開發沒有起到多大作用。但是,它們為在自由軟件項目中經受過鍛鍊的人提供了便利,又為他們提供了一個選擇:即便沒有公司僱用他們開發開源軟件,他們也可以靠自己的技能賺錢。)軟件領域的眾多例子再三告訴我們,在激勵人們參與協作性項目的問題上,不緊密聯繫的、婉轉的報酬支付方式,效果要好得多。「按績效付酬」(pay-for-performance)的直接模式(尼古拉斯 ·卡爾稱之為「加拉加尼斯的錢包」),對於努力追求內在利益的那些人來說是一種傷害。必要而又可取的報酬模式,要與內在動機驅使的行為徹底分開。

因此,在開源軟件領域,並不存在擠出效應。因為,這個行業的做法使軟件開發人員擁有充分的自主,他們會覺得創造過程非常有意義。但是,這並沒有涉及公平問題,或者說,並沒有對下面這個問題給出答案:為什麼沒有報酬的工程師沒有因為覺得被人看不起而拒絕參與軟件開發呢?一半的開發人員有報酬,而另外一半開發人員卻沒有,這究竟是為什麼呢?我們在第 5章曾討論過,公平並沒有確定的定義,對不同的人、不同的境況來說,公平的定義也不盡相同,它還深受社區和文化期待( cultural expectations)的影響。開源軟件領域的公平報酬,似乎與其他領域的公平報酬有很大差別。因為自由和開源軟件項目在物質報酬之外還有很多其他回報,比如別人的承認和地位等。根據我以及其他研究人員的觀察,在自由和開源軟件開發社區裡,一個人的地位完全是由他的能力、所寫代碼的質量和完美程度決定的。這些無形的報償——別人的尊敬和欽佩,對項目開發的影響力是極其寶貴的。所以,儘管志願者沒有得到傳統意義上的報酬,但他們在這個社區裡獲得的社會獎賞,也足以稱得上「公平的酬勞」。事實證明,這足以緩解可能存在的任何不公平感。在對自由和開源軟件項目的眾多研究工作中,從未發現付酬工程師和無報酬工程師之間存在緊張關係。

無論是在學術界還是企業高層,維基百科還是自由軟件,政府還是非營利機構,我們觀察到的情況都是:如果這個工作本身就是值得做的,或者在很大程度上與社會上的尊敬和價值有關聯,那麼,吸引最優秀的人才來工作,報酬就既不是必要條件,也不是充分條件。這些與精心設計的、支持全心投入和專注的社會結構相結合的工作崗位,傾向於吸引在這些條件下生機勃勃的人,這些人會為了讓他們投身的企業發展得得更好而比別人多做一些。

以上內容來自《企鵝與怪獸》湛廬文化出版

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$金山軟件(03888)$ 2013年第三季度業績圖文簡析 估股網官方賬號

http://xueqiu.com/1930109830/26087017
金山軟件主要研究、開發網絡遊戲,運營信息安全軟件、網絡瀏覽器,辦公應用軟件及提供跨平台的云存儲、云計算及詞典服務,並提供在線廣告服務。金山創造了WPS Office、金山詞霸、金山毒霸、劍俠情緣、封神榜等眾多知名產品。旗下擁有國內知名的大型英語學習社區愛詞霸網以及在線遊戲交流社區逍遙網。2007年10月9日,金山軟件在香港主板成功上市。查看原圖查看原圖
金山軟件第三季度營收為5.51億元人民幣,同比增長51%;歸屬於股東的淨利潤為1.63億元人民幣,同比增長51%。來自網絡遊戲和應用軟件業務的收益分別佔2013年第三季度收入總額的49%和49%。其中:

網絡遊戲業務本季度的營收為2.71億元人民幣,同比增長28%並與2013年第二季度持平。每日同時最高在線人數為61.4萬人,與去年同期基本持平;月度付費用戶為179萬人,環比下滑11%,同比增長17%;每位付費用戶平均月付費ARPU為48元,同比增長4%。得益於9月資料片「亂世長安」的發布,《劍網3》第三季度收入環比增長18%達到人民幣1.24億元,受暑期不利季節性影響,其他遊戲的收入錄得下降,抵銷了《劍網3》的增長。收入同比增長主要由於《劍網3》的強勢增長。月平均付費賬戶的環比下降主要由於越南《劍俠世界》月平均付費賬戶的減少。同比強勁增長主要反映了《劍網3》付費賬戶的快速增長。

應用軟件業務本季度收入達2.7億元人民幣,同比增長78%。應用軟件業務收入增長主要受益於:1.來自金山網絡安全網絡廣告收入增長;2.金山網絡安全遊戲聯運平台收入增長;3.WPS國內企業級銷售增長。金山網絡第三季度廣告收入和增值業務收入環比增長25%,同比增長144%;WPS辦公軟件第三季度收入同比35%。查看原圖查看原圖查看原圖
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2013年第三季度實現毛利4.71億元,同比增長47%,比第二季度增長9%,毛利率同比下降2個百分點至86%,比第二季度下降1%。毛利率的環比下降主要由於金山網絡運營團隊增強引起的人員費用增長。同比下降主要由於人員成本的增長及用戶基數增長帶來帶寬和服務器成本的上升。

2013年第三季度研發成本,扣除政府資助,為人民幣1.7億元,較上季度增長了25%,較上年同期增長了74%。環比和同比增長主要由於移動應用開發團隊的擴張和員工工資和福利的提高帶來員工成本的增長。

2013年第三季度銷售及分銷成本為人民幣7,840萬元,較上季度增長9%,與上年同期持平。環比的增長主要由於金山網絡積極在全球範圍內擴大移動應用的用戶基礎導致推廣費用的增加,部分被金山遊戲由於在2013年第三季度沒有推出新遊戲而較低的廣告費用所抵銷。

2013年第三季度股份酬金成本為人民幣1,520萬元,較上季度下降22%,較上年同期增長22%。環比下降主要由於對股份行權計劃中新授予股份採用加速攤銷。同比增長主要由於向核心僱員授出若干附屬公司的股份及購股權。

2013年第三季度母公司擁有人應佔的溢利為人民幣1.63億元,較上季度增長12%,較上年同期增長51%。
查看原圖流動資金及財務資源

截至第三季度末,集團擁有的現金及現金等價物及原有到期日超過3個月的定期存款分別為人民幣19.57億元和人民幣20.11億元,總計佔集團總資產的76%。資產負債率由2012年底的27%上升至35%。三季度末集團擁有可轉換債券賬面負債港幣13.18億元 (等值人民幣10.45億元),可贖回可轉換優先股賬面負債1,200萬美元(等值人民幣7,580萬元)以及銀行貸款港幣2,000萬元(等值人民幣1,590萬元)。

第三季度的經營活動產生現金淨額為人民幣1.91億元資本開支為人民幣2,140萬元。

其他數據

月度活躍移動用戶數繼續強勁增長,三季度已經超過1.5億。KIS系列移動產品的月度活躍用戶數超過了1.23億,為2013年1月4,100萬的三倍。KIS移動遊戲平台上擁有接近400款移動遊戲。在第三季度,KIS收入中有8%來自移動服務。WPS個人版的月度活躍用戶數繼續增長並在九月底超過了5,500萬。WPS移動辦公的全球月度活躍用戶數從一年前的600萬激增至2013年9月的2,500萬。

2013年11月《劍網3》將發佈一款新數據片以進一步聚集人氣和增加收入。全新3D MMO《九天神話》也將於第四季度上線。為了進一步增加用戶基礎,首款兒童遊戲《少年精靈王》的商業化時間也從9月調整到第四季度末。此款遊戲9月的月度登錄用戶數超過200萬。目前還有九款手機遊戲在研發中。
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