2009-07-24 AppleDaily
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國 際資源(1051)董事局大變動,專業管理團隊全面登場,效果立竿見影,股價即時大升幾成。國際資源「披成」完成後,已消化整固16個交易日,有96.5 億股轉手,佔「披成」130億股的74%,基金大戶明顯已收集完成,借「柯大俠」入局消息刺激,齊齊發力。國際資源裂口高開0.46元,跟住就清風送爽, 仲搶到上0.58元高收,大升16.5仙,升幅39.7%,成交更大增到32.7億股,比本月6日16.45億股高紀錄仲超出成倍,貨源繼續流入強者手 中,升勢方興未艾。集團董事局大執位,劉夢熊辭任主席(僅保留董事職務),由原副主席兼行政總裁Owen Hegarty接任,並委任恒生銀行前大班柯清輝接替副主席一職,原副行政總裁Peter Albert則升任行政總裁,同時委任中國五礦集團前管理層馬驍出任副行政總裁一職。柯氏除任副主席外,同時更出任獨立非執行董事、及擔任薪酬委員會及審 核委員會主席。商界人士多稱呼柯清輝為「柯大俠」,他先後出任滙豐銀行總經理及董事等要職,亦出任多項公職及上市公司董事,今年初榮休前更是恒生銀行(中 國)董事長,現突然加入國際資源,對此新崛起並晉身為本地第4大金礦企業將有莫大好處,並有助集團強化企業管治及財務安排與管理。 基金股東粒粒巨星 國 際資源「披成」後,各基金投資者名單及其持股量陸續曝光,粒粒巨星,包括Blackrock、Bennelong、Franklin、Schroder、 Legg Mason、西京投資、大摩同中國科技(985)等。由於配售時「熱爆」,好多基金「唔夠喉」,仲大手在市場吸納,例如Legg Mason在7月3日就以0.45元增持近3800萬股,而Schroder在6月30日以平均價0.581元增持逾4000萬股。國際資源收購的 Martabe金銀礦項目,礦區面積達1600平方公里,目前僅就其中30平方公里探明儲量,已有黃金約600萬盎斯、白銀6000萬盎斯,設計產能為首 5年(2010年至2015年)黃金年產量25萬盎斯,由於生產成本平均每盎斯只230美元,以現時金價計,毛利達1.75億美元,約13.6億港元,保 守估計每年盈利有12億元,國際資源急升後市值82億元,預測PE都未夠8倍。郭兆誠 |
IM垄断优势拓展至互联网增值业务
腾讯的互联网增 值业务包括网游和QQ社区,其中网游的表现颇为耀眼:2009年一季度IVAS收入同比大增91%,网游就贡献了六成,占总营收的比重从2008年四季度 的38%提高至42%。和盛大一样,腾讯也属于“平台中心”的网游公司,在吸引新玩家和维持用户粘性方面拥有天然优势,付费用户数量稳步增长,腾讯的活跃 付费用户(APA)从2006年的1370万提升至2009年一季度的3690万,同期盛大的数据也从215万刷新到589万(表1)。
与盛大相比,腾讯模式更胜一筹。首先,腾讯在IM上的垄断用户资源使得其在提升付费用户渗 透率方面占有更有利的位置。至2009年一季度,腾讯拥有9.35亿的注册用户和4.11亿的活跃用户资源,在盛大想方设法吸引新玩家的时候,腾讯只需花 点功夫将其原本就拥有的注册用户转变为增值业务付费用户。数据显示,IVAS用户占注册用户和活跃用户的比重分别从2006年第三季的2.39%和 6.19%提升至2009年第一季的3.95%和8.98%(表2)。
其次,腾讯的ARPU提升空间略胜盛大。针对过于低端的用户结构对营收提升有限的质疑,腾 讯总裁刘炽平指出,可通过开发多种类型的游戏满足不同玩家,从而提升ARPU值。实际上,腾讯的策略很简单,加大在线角色扮演游戏(MMORPG)的配置 比例。由于QQ品牌的心理溢价,IM用户较容易成为游戏玩家,休闲游戏用户也较容易发展成其大型网游用户。以其第一款MMORPG产品“QQ幻想”为例, 马化腾就表示,QQ大型多角色游戏半数以上的用户从未玩过大型网游,只是基于QQ品牌对其产生心理溢价,对QQ做大型网游好奇,转而消费其游戏产 品,“QQ幻想”公测时就突破66万人同时在线的纪录。
腾讯的游戏部门起家于休闲游戏,占有国内33%的市场份额,2009年4月休闲游戏门 户最高同时在线人数一度超过600万,但缺点是ARPU值较低。2007年二季度前,腾讯IVAS部门的ARPU分布在30元-35元之间。近两年大举引 入MMORPG之后,在休闲游戏和多角色游戏市场上占有率排名进入三甲。由于其高付费用户基数,腾讯的MMORPG很快就与先行者网易和巨人平起平坐,其 大型网游《地下城与勇士》、《穿越火线》的同时在线人数已经超过150万和100万,与《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》同属于百万级的第一梯 队,2009年1季度MMORPG的市场份额从2008年二季度的9.4%提升至15.1%,仅次于盛大,而2009年腾讯将继续引入六款MMORPG。 瑞士信贷预测,2009年腾讯的市场占有率将达18.5%,超过盛大坐上网游行业第一把交椅。对MMORPG的配置加大后,ARPU得到提升,跳跃至50 元左右(表1)。
面对腾讯的强势进攻,依靠MMORPG发家的盛大在打造游戏平台之后,也开始大力发展休闲游戏,2009年将占到6.8%的 市场份额,追求更均衡的游戏结构以提升用户粘性。然而在吸引新玩家和提升用户粘性的同时,盛大却牺牲了ARPU,由2007年度的60元/户/季下滑至 2008年度的50元/户/季(表1)。
移动增值或成下一个利润引爆点
3G牌照的发放,以 及三大运营商的陆续放号,给移动增值业务(MVAS)带来前所未有的机遇。春江水暖鸭先知,在资本市场上,除了网游平台公司,内容和服务提供商(SP)大 受投资者追捧,空中网过去一年的股价飙升124.94%,A8升51.44%,灵通网和华友世纪升幅也在25%左右(表3)。
经过多年沉寂之后,SP公司业绩呈现好转趋势,华友世纪2009年一季度亏损额从918万 美元收窄至208万美元,而灵通网录得62万美元的利润,空中网的情况更为乐观,在2008年四季度盈利52万美元之后,2009年一季度实现252万美 元的盈利(表4)。而A8凭借音乐内容方面的优势表现更为出色,2008年铃声、回铃声、互动语音应答等音乐服务收入同比大增146.85%至7.06亿 元(表5)。新浪和搜狐的移动服务收入也连续五个季度反弹。
MVAS能否在3G催生下,成为腾讯的又一个利润助推器?从行业格局看,电信业重组后,移 动、电信、联通三大运营商全部加入3G业务争夺战中,打破原先移动一股独大的垄断局面,作为中国最大的MVAS服务商,腾讯有望获得与运营商合作的先机, 而运营商也需要借助腾讯超过4亿的IM活跃客户提升手机网络流量,IM的垄断优势是其赢得先机的筹码;从移动互联网用户渗透率看,中国农村地区基础设施相 对落后,在国家光纤到户的宽带政策下,远未开发出来的农村市场更可能实现无线宽带,而2008年移动互联网用户渗透率仅为15%,无线宽带渗透率更低,提 升空间较大。
网络广告短期受制于商业模式
至于马化腾寄予厚望的 网络广告,近期内将继续受到其商业模式的钳制。马化腾早在2006年就表示,预计1-2年内在线广告业务将取代SP业务成为第二大收入支柱,未来5-10 年内,网络广告业务收入将占其总营收的半壁江山。然而目前看来,网络广告的发展并不尽如人意。2009年一季度网络广告收入贡献率仅为5.87%,远低于 2006年三季度的10.85%。
金融危机影响广告主缩减开支是其中的一个诱因。主要互联网公司的网络广告自2008年四季度已经出现下滑趋 势,2009年一季度衰退趋势加剧,腾讯和新浪环比广告收入下滑三成(表6)。腾讯的网络广告一直被资本市场认为更具防御性,与搜狐和新浪以汽车和房地产 为主打的网络广告模式不同,腾讯的广告主多来自电脑科技、饮食、化装、时装等广告开支较少的快速消费品领域,广告经费缩减相较周期性更强的汽车和地产等行 业更为有限,但腾讯一季度的业绩表现使得这种观点不攻自破,其下滑程度甚至超过搜狐,相对低端的广告主在危机面前同样缩减开支。
网络广告表现不尽如人意背后更深层的原因在于,腾讯低端用户贡献利润的商业模式。腾讯用户 年龄多分布在18-34岁之间,访问量最多的页面是QQ空间,占21%,相对而言,新浪和网易的空间访问量占比16%和13%;而能够贡献主要网络广告的 新闻页面,其访问量排在第二,为13%。这显示出,屡试不爽的“腾讯法则”暂未成功移植至网络广告领域,因为互联网增值业务和移动增值业务都是直接向用户 收费,而网络广告由非用户的广告主付费。但值得期待的是,随着低龄用户逐渐长大成人,腾讯低龄化的用户结构逐步改善,对新闻网页的访问会日渐增多,从而带 动其网络广告的增长。■
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