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遊戲vs互聯網“創業圍城”:VC的錢沒那麽好拿

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0218/58755.html

今天的VC們大多把網絡遊戲與移動遊戲劃分到互聯網創業項目中,而實際上,這兩者卻存在本質的區別,H是一位在遊戲圈摸爬滾打近十年的圈內人,曾創立過多家遊戲公司,隨後又在互聯網圈打拚創業,本次他匿名向我們分享了遊戲公司創業與互聯網圈創業的三大不同。

通過這些分享,可以看出雖然遊戲是互聯網領域的一個應用分支,但卻自成體系,與互聯網公司的創業路徑有著顯著不同,運營與產品思路也大相逕庭。


第一大不同:遊戲產品不能逐步完善

互聯網公司的產品研發思路是小步快跑,產品即使初期很簡陋,也可以通過隨後的版本迭代更新進行完善,但遊戲產品卻不是這樣,無論端游還是手游,面向用戶開放時就需要具備比較完善的功能,一旦第一炮沒有打響,基本上也就意味著這款產品成為了歷史。這方面的典型產品有網易的《天下2》和樂動卓越的《傭兵天下》,兩款遊戲推出後均受到市場冷遇,最後不得不回爐重造。


第二大不同:抄襲不是問題

H說,如果在互聯網圈創業,需要時時刻刻提防競爭對手的抄襲行為,其中的典型如蘑菇街抄襲美麗說,口碑網抄襲大眾點評,類似的案例不勝枚舉。在互聯網圈創業,產品、市場和運營思路一旦被競爭對手抄襲,很可能給對手趕超自己的機會。視頻行業剛剛興起時,56網曾保持過相當一段時間的領先地位,但優酷通過完全抄襲的方式模仿56,最終成為了該行業的領頭羊。

但是在遊戲圈,抄襲卻不是什麼問題。遊戲領域更像是一個創意產業,所有創意產業都有一個共同的特點:成功需要一點點運氣。史玉柱在《征途》大獲成功後,曾完全照搬這款遊戲的玩法和系統製作了一款名叫《巨人》的全3D遊戲,結果卻是《征途》繼續大紅大紫,《巨人》遭遇滑鐵盧,自己抄襲自己都沒有成功,所以遊戲圈中出了自身產品質量要過硬外,天時也是決定因素。

類似的案例還有邢山虎製作的《我叫MT》大獲成功,但是《傭兵天下》卻兵敗如山倒,最後不得不回爐重造。最後,這位說不得大師不得不感嘆,創業就像擲篩子,堅持下去才會有搖到豹子的那一天,但是多會能搖到豹子,只有天知道。


第三大不同:遊戲圈的錢很好拿

H說,自己在遊戲圈混的時候,每天最羨慕的就是那些做互聯網的人,O2O、移動互聯、P2P這些專業術語整體掛在嘴邊,顯得無比高端、大氣、上檔次。但是去了互聯網圈創業後,又發現身邊做互聯網創業的朋友最羨慕遊戲圈,因為只有遊戲業離錢最近。好的項目只要做個DEMO就會有一堆風投像瘋子一樣投給你錢。

但其實做互聯網的未必多麼高端、大氣、上檔次,更多的互聯網創業者是屌絲出身,並且一直屌絲著。而做遊戲的人也未必離錢很近,現在的遊戲團隊想要找VC、天使投資人給錢,成功的幾率比互聯網創業要小得多,煤老闆們雖然捨得給錢,但是除非那些初出茅廬不懂深淺的人才會拿煤老闆的錢,一般有經驗的創業者即使賣房賣車做啟動資金也不會去拿煤老闆的錢,原因很簡單,拿了他們的錢後,創業失敗有一定被追殺的幾率,創業是實現人生理想,而非玩命。


總結

有人說婚姻像座圍城,城外的人拚命想要進來,而城裡的人卻整天盼望出去。其實遊戲圈與互聯網圈的創業也是類似,兩者之間存在巨大差別,但因為缺乏瞭解和溝通的渠道,都只是覺得對方所處的行業看起來很美。

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