未來5 年,全球娛樂和媒體行業將持續擴張。不過,整體增速可能將低於全球GDP 增長率。然而,有36個地區的市場增速仍將高於GDP增速。
普華永道(PwC)近日發布《2016~2020 年全球娛樂及媒體行業展望》透露了上述信息。該報告定期跟蹤了全球54 個地區的娛樂和媒體發展情況。
隨著新技術的發展,娛樂和媒體行業所生產內容的重要性被廣泛低估。在平臺尋求差異化和國際擴張的同時,內容仍將占據統治性地位,即上世紀90 年代所提出的“內容為王”不變。
報告稱,娛樂和媒體行業越來越全球化,但內容的文化和品位依然是堅定不移地本地化的東西。2016 年3 月上映的《蝙蝠俠大戰超人:正義黎明》在66 個美國以外市場的全球首映周末票房賺進了2.54 億美元,排在歷史上最成功的國際首映第五位。
在澳大利亞等成熟、發達的英語市場,對本地化內容的偏愛超過國際化內容。同時,在印度、尼日利亞和中國等發展中市場對本地化內容的需求更甚。
今年全球娛樂及媒體市場規模可達1.79 萬億美元。
8月30日,東方明珠(600637.SH)發布2016年上半年業績報告。報告期內,東方明珠實現營業收入95.11億元,較去年同期下降13.6%;實現歸母凈利潤12.79億元,較去年同期下降12.6%。剔除房地產銷售轉讓、風行網並表等因素後,營業收入和歸母凈利潤同比分別增長8.3%和13.6%。
報告顯示,在宏觀經濟下行壓力下,該公司依托行業利好政策,加快推進戰略優化,提出“娛樂+”戰略。
東方明珠總裁張煒表示,“娛樂”是指以IP為核心的泛娛樂業務,“+”是指現有多元業務的融合及新型業務的拓展。“娛樂+互聯網”是基於三網融合,拓展新興渠道,促進一雲多屏融合發展。“娛樂+內容”,是立足於夯實泛娛樂內容產品運營,提高內容核心競爭優勢;“娛樂+增值服務”是基於用戶,線上線下貫通,通過旅遊、購物、遊戲、廣告、教育、健康等服務,實現用戶流量變現;“娛樂+科技”,是通過NGB-W建設,打造三網融合新興渠道,並通過構建統一的雲平臺與大數據系統,提升用戶體驗,進一步加快“娛樂+”戰略的實施;“娛樂+金融”,是依托文化地產開發、戰略投資、並購等手段,進一步夯實盈利能力,加快外延發展步伐。
“公司實施‘娛樂+’戰略,除了基於IP內容完善泛娛樂業務布局外,另一方面是基於用戶流量打造多維變現的商業模式。公司通過新聞、體育、綜藝、影視、遊戲、綜藝等內容以及購物、遊戲、旅遊等增值服務,將用戶匯聚到融合的渠道及統一的用戶平臺,基於用戶的統一管理和運營,實現多維變現。”張煒指出
截至6月30日,東方明珠旗下百視通IPTV用戶數2600萬戶,較2015年年底凈增350萬戶,增長近16%。IPTV全國平均月度付費用戶滲透率達15%,高於其他互聯網視頻企業平均4%的付費會員滲透率。OTT用戶達1598萬戶,較2015年的年底翻一番。2015年6月至今年6月底,百視通移動APP累計安裝量8000萬,日活躍用戶達312萬。
上半年,東方明珠引進影視節目2.15萬小時,包括電影140部、衛視劇38部、國內外動漫530小時、紀錄片1100小時;同時還鎖定NBA、索尼、華納等優質版權品牌,獨家引進了HBO、MBC等版權;動畫電影、歐洲紀錄片等新品類內容進一步拓展。
上半年東方明珠推進與SMG的耦合發展,對接SMG內容。雙方聯合成立了互聯網媒體中心,打造自制泛娛樂內容產品。
截至6月30日,東方購物註冊用戶數逾950萬,上半年新增36.6萬人,人均購買金額同比增長12%。移動視頻、海外購物等新興業務增長迅猛,移動APP渠道銷售額同比增長51.7%。
東方明珠計劃未來將通過與歌華有線合作,把東方購物品牌覆蓋北京及周邊地區,以本地化運營推進全國拓展。在新技術應用方面,與幻維數碼合作,利用VR技術拍攝家庭購物節目,打造沈浸式體驗。同時,依托SMG技術中心進行360度全景式拍攝商品。未來,該公司將提升新媒體銷售占比,啟動網絡直播試點、探索嘗試物流移動店鋪、移動工作站的“雙移動”模式等新渠道。
此外,上半年,東方明珠數字營銷與廣告業務收入18.2億元,同比增長49.27%;凈利潤6520萬元,同比增長50.8%。這得益於東方明珠龐大的受眾群——全媒體日均觀眾達4500萬人次,上海地區滲透率超90%。
東方明珠電視塔上半年接待遊客251萬人次,梅賽德斯奔馳文化中心上半年共舉辦大型演出51場,小型音樂活動85場。
張煒指出,未來東方明珠將繼續擴大電視業務的地位,同時加強聚合內容和原創內容的生產,發掘電視購物優勢,大力發展遊戲業務,建設統一的用戶體系。
展望下半年,東方明珠旗下尚世影業出品發行的《我們誕生在中國》在極低排片的情況下,實現票房逆襲;與大股東SMG耦合發展推進;投資的上海浦東連民村民宿項目啟動,為浦東首個民宿項目。
9月19日,阿里音樂董事長高曉松在微博宣布,他已於近日上任阿里娛樂戰略委員會主席,今後將全面負責阿里大文娛的國際戰略推進。同時,宋柯就任阿里音樂董事長,楊偉東兼任阿里音樂CEO。
今天中午,高曉松發布微博:“我已於近日上任阿里娛樂戰略委員會主席,今後將全面負責阿里大文娛的國際戰略推進。回想與阿里音樂四百同事共同奮鬥的四百天,邊打仗(播放器版權戰爭)邊建設(阿里星球橫空出世),度過了難忘的學習與進步、探索與感恩之旅。相信阿里音樂加入阿里大文娛之後,定能如虎添翼,風生水起,成為中國流行音樂重要的創造者、推動者、傳播者。未來我將和阿里大文娛的八千同事共同努力,立足中國,融入世界。回想少年入行時的理想:縱橫四海,改造行業。二十多年過去,如今乘著互聯網大時代的東風,終於揚帆入海,破浪遠航。”
內部公開信顯示,阿里音樂原CEO宋柯將就任阿里音樂董事長,負責阿里音樂演藝業務及創新發展。
與此同時,隨著阿里大文娛戰略的日益明晰,其組織架構與戰略布局也進一步顯示出“聚”勢。為加快視聽資源與平臺的打通,合一集團(優酷土豆)總裁楊偉東將兼任阿里音樂CEO。阿里大文娛領導小組秘書長張宇(語嫣)將協助楊偉東工作,完成相關戰略協同和隊伍拉通。
俞永福對此表示,以上決定是基於大文娛的核心班子正在加快建設,並考慮到大文娛旗下的視聽媒體矩陣協調發展的需要。
時間倒回至3個月前的6月15日,為加速發展阿里巴巴集團的雙H(健康和快樂)戰略,阿里集團CEO張勇(逍遙子)宣布正式成立“阿里巴巴大文娛版塊”,該版塊囊括了阿里巴巴集團旗下的阿里影業、合一集團(優酷土豆)、阿里音樂、阿里體育、UC、阿里遊戲、阿里文學和數字娛樂事業部,目的是讓“年輕人的快樂更陽光”。
獲得大文娛版塊管理授權的俞永福彼時提出,大文娛戰略“第一階段的重點就是先完成‘三通’,即信息通、人才通,最終實現戰略通,形成共同的‘一張圖’。”
而在此前的2015年7月15日,阿里巴巴成立阿里音樂集團,整合蝦米、天天動聽等阿里所有音樂業務,高曉松出任董事長,宋柯出任CEO。
9月23日,在騰訊全球合作夥伴大會上,QQ團隊發布“EQ計劃”:在3年內投入10億資源,扶植1000個內容合作夥伴,以支持高質量的娛樂內容生產及其在社交平臺的流轉。
對此,騰訊公司副總裁殷宇表示這筆投資將會用在針對年輕人市場的內容上。從純社交屬性的工具類產品到娛樂社交一體平臺,QQ正在適應普適性社交工具之後的新角色。
轉變:娛樂社交結合
QQ正在從一款普適化的社交產品從重度垂直社交轉變,而如今,其所扮演兩大角色:娛樂內容承載器與社交放大器。
“娛樂與社交天然契合。娛樂為社交註入具有活力的內容,而社交則為娛樂內容提供了體驗、分享、討論和再創造的流轉平臺,”騰訊公司副總裁殷宇認為,“二者的融合不是簡單的1+1。合作夥伴分享的娛樂內容在社交平臺並非‘櫃臺式陳列’,而是通過社交表情、興趣討論、直播等方式,開始社交型流轉。”
根據艾瑞網發布《中國在線娛樂行業研究報告》顯示,2015 年,在線娛樂市場規模超過 2000 億, 而到 2018 年,這一規模將達到 3776.9 億元。而平均每人每天會花費 1 個小時在在線娛樂上。其中在線娛樂從2006 年到 2015 年增長 5 倍之多。
在娛樂內容布局方面,QQ通過投資B站等二次元平臺布局年輕人市場,同時與多個世界級IP在影視領域深度合作;而在社交領域,在QQ軟件上接入騰訊動漫平臺、騰訊文學平臺、QQ閱讀等產品,形成聯動效應。
同時,為放大所承載的娛樂內容,QQ在近期推出了多個社交產品。直播層面,QQ推出了NOW直播和企鵝電競兩款產品,前者在電影首映禮、演唱會、體育賽事等娛樂活動中展現娛樂化社交能力,後者主要提供電競賽事解說等遊戲直播的內容。“日跡”則是手機QQ開發的短視頻社交新功能,“短視頻+創意互動”將匹配碎片化的消費場景;QQ看點則通過全新的“社交+個性化推薦”的模式,為內容創業者提供一個基於社交分享的內容創作平臺。
“隨著娛樂和社交的加速融合,未來,流行內容可能會以難以想象的速度出現,並改變我們的認知。”殷宇說道。
年輕化市場
對於很多70、80後來說,QQ是社交聊天的代表,對於娛樂功能的了解或許還停留在,而90、00後對QQ印象與上一代有所不同。
“對於年輕人來說,QQ是躲避家長的一個比較好的平臺。”殷宇告訴記者。
隨著最早一批用戶逐漸向微信轉移,年輕人成為QQ主要市場。根據騰訊公司第二季度財報顯示,QQ月活躍賬戶數達到8.99億,智能終端月活躍賬戶達到6.67億。在所有的QQ用戶中,有近6成是90後用戶。而在QQ會員里,90後也占近8成。
“QQ娛樂社交生態的核心在於‘年輕人’。年輕人是娛樂社交生態的原力。”殷宇說道。
在殷宇看來,這種複雜性是區分微信與騰訊所吸引不同用戶群的關鍵。“年輕人就喜歡複雜,喜歡豐富多彩,對於90後00後,年輕就是二次元,如果可以保持這些內容就可以保持持續年輕化。”
為滿足年輕化市場,QQ主要發力電影、文學等IP領域深度合作,包括與迪斯尼合作開發QQ線上虛擬周邊,以及從品牌層面的相互植入、互動式的推廣。《瘋狂動物城》的QQ表情在上線一周後居QQ所有表情下載量第一,累計發送突破1億次。這些合作經驗將會移植到二次元內容開發上,殷宇表示,未來“EQ計劃”出了在資本方面投入類似B站等二次元內容平臺,還將投入開發更多第三方產品。
當QQ走出普適化社交軟件角色,其原來功能複雜以及多樣化的特點成為吸引年輕人的主要原因。“如今微信承擔普適化功能和責任,QQ承載更多娛樂社交功能。微信還沒出現,QQ必須承擔普適化的責任,QQ如今要聚焦到更加垂直細分的領域,這也是QQ的轉型。”殷宇說道。
微影時代推出“娛躍影業”、“娛躍發行”、“娛票兒”。
i黑馬訊 9月26日消息,微影時代品牌戰略發布會在北京召開。會上,微影時代發布新品牌“娛躍”,將電影投資、制作、IP開發,以及發行業務等對應分拆為娛躍影業、娛躍發行,另外旗下在線電影票務平臺“微票兒”升級為泛娛樂票務平臺“娛票兒”。
成立兩年時間里,微影時代已從最初的微信電影票擴展到內容制作、營銷發行到衍生品開發業務,覆蓋電影、演出、體育三大矩陣。目前旗下資本總額近60億人民幣,已投資產業上下遊近50個公司及項目,投資公司總市值超500億人民幣。
微影時代CEO林寧在會上公布了娛躍影業的10個影視重磅項目,包括自有開發的泛娛樂IP。如著名作家馬伯庸的經典IP《長安十二時辰》、與企鵝影業共同開發的熊頓《熟女日誌》、辛夷塢系列IP等。林寧指出,娛躍影業所關註的娛樂內容分為家庭娛樂、青少年娛樂、分眾娛樂三個方向,借助微信、QQ進行發力。
據悉,2016年1-8月,娛躍發行參與出品/聯合出品影片20部,參與發行/聯合發行43部,影片覆蓋票房達到202億,占2016年1到8月總票房的64.3%。其中主控發行的影片為5部,單片平均票房1.5億。接下來,娛躍發行將通過發行+大數據能力,為娛樂內容提供精準用戶畫像。
擁有微信錢包“電影演出賽事”,QQ錢包“電影·娛樂”、娛票兒APP三大入口的娛票過去一年,連接超過1億移動用戶,覆蓋全國6000多家影院,進駐2000多家劇場和體育館、展館,已成為全國最大的娛樂票務平臺。
而這一切,都在意味著微影時代在泛娛樂布局的縱深和野心。
微影時代推出“娛躍影業”、“娛躍發行”、“娛票兒”。
i黑馬訊 9月26日消息,微影時代品牌戰略發布會在北京召開。會上,微影時代發布新品牌“娛躍”,將電影投資、制作、IP開發,以及發行業務等對應分拆為娛躍影業、娛躍發行,另外旗下在線電影票務平臺“微票兒”升級為泛娛樂票務平臺“娛票兒”。
成立兩年時間里,微影時代已從最初的微信電影票擴展到內容制作、營銷發行到衍生品開發業務,覆蓋電影、演出、體育三大矩陣。目前旗下資本總額近60億人民幣,已投資產業上下遊近50個公司及項目,投資公司總市值超500億人民幣。
微影時代CEO林寧在會上公布了娛躍影業的10個影視重磅項目,包括自有開發的泛娛樂IP。如著名作家馬伯庸的經典IP《長安十二時辰》、與企鵝影業共同開發的熊頓《熟女日誌》、辛夷塢系列IP等。林寧指出,娛躍影業所關註的娛樂內容分為家庭娛樂、青少年娛樂、分眾娛樂三個方向,借助微信、QQ進行發力。
據悉,2016年1-8月,娛躍發行參與出品/聯合出品影片20部,參與發行/聯合發行43部,影片覆蓋票房達到202億,占2016年1到8月總票房的64.3%。其中主控發行的影片為5部,單片平均票房1.5億。接下來,娛躍發行將通過發行+大數據能力,為娛樂內容提供精準用戶畫像。
擁有微信錢包“電影演出賽事”,QQ錢包“電影·娛樂”、娛票兒APP三大入口的娛票過去一年,連接超過1億移動用戶,覆蓋全國6000多家影院,進駐2000多家劇場和體育館、展館,已成為全國最大的娛樂票務平臺。
而這一切,都在意味著微影時代在泛娛樂布局的縱深和野心。
“我一直強調我們是做交互的公司,希望打破目前客廳人機之間的剝離和障礙。”
i黑馬訊 10月13日消息,辣椒快打昨日在京舉辦新品發布會,宣布與美國EA旗下知名遊戲發行商Chillingo簽約合作,並發布經營類電視遊戲“家有富翁”。
辣椒快打CEO張普在活動中做了主題演講。他談及了目前電視遊戲行業的困境、客廳娛樂的痛點,以及辣椒快打的願景和希望在行業中發揮的作用。
以下為張普演講內容(部分內容結合專訪速記編輯整理):
目前,客廳娛樂是存在的,但一直不火。前段時間一篇文章寫得不錯,現在客廳娛樂處於什麽狀況呢?它的任督二脈沒有打通,一個擁有很強內力的人,但它的經脈不通造成很高超的武藝使不出來。我認為這樣的形容相當恰當。如何打通客廳娛樂的任督二脈呢?
首先,交互模式要改變。當你回到家里,你和電視機之間無論是娛樂還是交互最常采用的模式是什麽呢?不用說,一定是遙控器。現在遙控器可以用2.4G以及另外的方式去做,但它的信號所承載的操控指令相當弱,而且延時也很長,這使得遙控器在客廳娛樂里根本沒有什麽發揮的空間。
我以前也是通訊行業的一員,到前年為止,我看到在IPTV里的遊戲應用還是老面孔,並沒有什麽新的進展。我們認為,這是交互模式帶來的一種瓶頸和阻礙。其實,現在IPTV機頂盒處理能力已經很強了,不比手機弱,但沒有足夠的運營模式消耗它的運算力。這是IPTV領域甚至家庭娛樂領域的一種悲哀。
我們為了這個交互擴展了專門的通信協議和算法,使得在用戶手機和智能設備之間搭起一條高速公路,它的業務承載能力相當強,可以通過智能手機對另一個智能設備進行操控和交互。
一句話來說,辣椒快打在這個領域,我們希望自己是一個客廳娛樂最後3米的解決方案供應商,而且是軟件解決方案供應商。我並不希望我們用戶在上面承擔更多額外的成本,所以我們是免費的軟件來解決最後3米,這是客廳里機頂盒、電視機到用戶之間的最後3米。
我們根據遊戲的玩法做動作上的定義,同時,也提供一個用戶工具,可以讓用戶自己參與到玩法定義上來。比如開槍時,我是右手拿著手機去射擊,但有人喜歡用左手,他可以自己定義左手模式。這種玩法和交互將更加豐富,比如手機的重力感應、陀螺儀、光感和麥克風。比如下中國象棋,你可以說馬二進三,我說車五橫六,我們可以通過聲音識別或語音識別技術,通過指令傳到電視端後,做出相應的指揮動作。這種玩法是遊戲史上不多見的。
現在的痛點是什麽?卻少內容。我們不奢望那麽多的遊戲開發商專門為電視開發遊戲,畢竟智能電視這塊平臺也是方興未艾,還沒有形成真正的產業規模。現在讓更多投資或開發商直接往這里面殺,成本會非常之高。我個人建議,不要太急於去做針對電視遊戲的過多更改,基本還是拿現有的產品放到電視機平臺上。因為你對這個遊戲內容是否能火還無法判斷,敢說它一定會火或成為爆款。
把路鋪通,是為了基於IPTV、機頂盒、客廳娛樂的承載能力,當有了更強交互模式的時候這種業務承載能力就更強了。很多遊戲CP都知道,和我們合作的特點,遊戲根本不用改,通過我們所做的方式,針對遊戲做適配,使它們在大屏上煥發了全新的玩法和青春,在電視屏幕上以一種新的模式和面孔出現。
我們不光解決遊戲內容,還要解決支付的問題。阿里巴巴如果沒有支付寶,它就是一個簡單的移動平臺,但有了支付寶立刻就不一樣了,就是全新的壟斷電商模式,而且是收複級的壟斷模式。我們的概念並不是如此,只是想盡量給客廳娛樂提供全新的現金流解決通道。除了用戶賬戶扣款模式,我們現在可以使得機頂盒這一端所有的支付指令轉到手機上,手機是個支付錢包。用戶對手機支付比較信任,也確確實實這種支付模式是比較安全的。所以,打通這一通路,我相信無論是上遊的合作還是服務運營商都能夠從里面獲得更多的增值空間。
縱觀每一次交互模式的改變都帶來一個產業翻天覆地的變化,可能年齡大的人有些印象,最早我們接觸PC使用鍵盤交互,操作系統是DOS,之後有了鼠標,於是應運而生的Windows等就完全取代了DOS。而在Windows里的應用程序到現在為止是一種什麽狀態?依然欣欣向榮。也就是說,鼠標的交互模式出現使得PC有了一次飛躍式發展。十年前發生了一件事情,就是蘋果重新定義了觸摸,使得現在傳統功能手機變成了一個智能手機,促成了質的飛躍,從而培養了更多的業務提供商,應用提供商。
我們希望通過上述三方面的努力,可以把客廳娛樂的任督二脈打通,之後形成一個武林高手;希望辣椒快打這種交互模式也可以像鼠標、觸摸一樣引領客廳娛樂的一次全新變革。
現在手遊行業不是很景氣,確實很多優秀的人才流失了,我們覺得挺可惜。我們希望在這個過程中,讓他們嘗試找一些新的方向,尋找一些新的贏利點。畢竟從電視遊戲上,大家都還蠻有信心的,它一定會成為下一個紅海,但現在還是藍海。只不過目前看誰還能堅持,看誰試錯成本低。
而且對於我們來說,遊戲只是第一個臺階,先用遊戲培養用戶習慣,下一步做增值服務,所以不僅僅局限於遊戲,以後包括教育、唱K這些圍繞客廳的業務都可以。我一直強調我們是做交互的公司,希望打破目前客廳人機之間的剝離和障礙。
奧飛娛樂超過10億進軍遊戲領域
是“燒錢”玩噱頭還是要下一盤大棋
每經記者 牟璇
前幾年非常熱鬧的影視、遊戲等娛樂產業今年的生態卻並不十分如人意,一方面上市公司的並購頻頻告吹,二來整個泛娛樂板塊上市公司的股價表現也較為低迷,包括遊戲領域的掌趣科技(300315)、電影領域的華誼兄弟(300027)和光線傳媒(300251)等公司的股價出現了較大幅度下滑。在整個產業是否進入相對冷淡期時,自去年收購“有妖氣”後近一年幾乎沒有太多資本動作的奧飛娛樂(002292),此時宣布了已經用超過10億的資金跨界殺入到遊戲業的消息。
據了解,奧飛娛樂已經打造了一個極為龐大的遊戲團隊,旗下奧飛遊戲有著一個發行商等和15家研發商,人數將近800人。對於一家進入遊戲僅一年有余的公司來說,配備了人數如此巨大的團隊在整個遊戲領域都是不多見的。
不過需要提到的是,相較於網易、騰訊等已經深耕遊戲多年的公司而言,本來以動漫、玩具等為主營的奧飛娛樂此時強勢插足並且要占領一席之地並不容易,10億投資的背後是奧飛全產業鏈的巨大布局,還是玩票性質的“噱頭”遊戲?
奧飛娛樂超10億元投資遊戲領域
自去年收購“有妖氣”以來,這一年時間里奧飛的全娛樂產業布局並未有太大的動作,以至於外界對奧飛的產業鏈布局也有所質疑。不過,上周五,奧飛娛樂在遊戲領域有了較大的動作,公司宣布加速發力遊戲業務,並且發布了十余款IP遊戲,這也是奧飛遊戲第一次的正式亮相。
事實上,早在2013年,奧飛娛樂就以近7億元收購了方寸科技及愛樂遊,宣布正式進軍遊戲領域,奧飛涉足遊戲領域甚至超過成立奧飛影業的時間。但如今三年過去了,奧飛2014年成立的奧飛影業投資的兩部作品《美人魚》《荒野獵人》都已經公映並取得了較好的成績,但奧飛的遊戲領域卻一直沒有太多動作。直至上周,奧飛遊戲才掀開面紗。
奧飛娛樂高級副總裁陳德榮則表示“奧飛遊戲做了長達數年的鋪墊工作,包括獲取了大量IP資源、打造研運一體化平臺等。”
據悉,奧飛近幾年在遊戲領域的投資已經超過了10億元。
奧飛遊戲CEO張錚在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,奧飛遊戲雖然成立時間較短,但管理層寄予了極高的期望,也給予了很大的支持。目前奧飛遊戲已經有15家研發公司,團隊人員達到700人到800人,並且都是遊戲領域的核心人員,工作經歷在10年以上。
據了解,國內有十多年經歷的“遊戲大哥”網易遊戲目前也就17個工作室左右,而奧飛遊戲能夠在不到一年時間就配備近800人規模的遊戲團隊,這在整個產業中並不多見。
從奧飛此次發布的遊戲來看,基本是以IP遊戲為主,這其中便包括日本著名的動漫《海賊王》改編的手遊《航海王激戰》以及影遊聯動的項目《十萬個冷笑話2》等。
近800人團隊是否能紮根遊戲
值得註意的是,由於奧飛是靠低齡幼兒用戶起家,無論是《喜洋洋灰太狼》,還是《巴拉拉小魔仙》等成功,都還是停留在12歲以下,因此如何拓展到12歲以上人群一直是奧飛非常著重的事。去年,奧飛娛樂以9.04億元的價格將互聯網原創動漫平臺“有妖氣”收入囊中後,“有妖氣”有著《十萬個冷笑話》等眾多IP,是奧飛娛樂認為最好的拓展12歲以上用戶、儲備和培育IP的最好選擇。而此次在遊戲領域的大手筆投入,一方面能夠與“有妖氣”眾多的IP進行很好的容易,打造和孵化新的IP,從而在泛娛樂產業鏈更下一城。另一方面,這也是奧飛繼續試圖占領青少年用戶的一次野心。
不過,從整個遊戲產業來看,一方面有著巨大的發展空間,中國文化部文化市場司副司長馬峰10月15日在長春提到,近年來,中國遊戲產業呈現快速穩定的增長態勢,網絡遊戲已經連續多年保持近30%的增長速度。2016年預計全年遊戲行業整體收入將超過1750億元。
但另一方面,遊戲行業也是一個高風險的行業,僅僅從遊戲開發環節就需要大量的投資研發遊戲和技術,還需要添加設備,遊戲發行也並不容易。每天在遊戲領域中都會上演著高投資分分鐘打水漂的劇情。
奧飛這個剛進入遊戲領域的“新軍”如何在產業內站穩腳,如何與有著超過10年經驗的網易、騰訊相抗衡,這也是需要關註的事。
“我們不是一家傳統的互動娛樂遊戲公司,而是一家互聯網型的娛樂公司。”王可說。
今年娛樂行業風起雲湧,各個熱點事件層出不窮。一系列IP巨制應接不暇,讓娛樂人和投資人們嘗到了甜頭。“泛娛樂”成為了娛樂人不離嘴邊的詞語,IP成為了吸金的代名詞。IP的呈現形式包括小說、漫畫、動畫、短視頻、電視劇、電影、話劇、音樂劇、手遊、端遊、衍生品……IP成為了泛娛樂大勢的一把熱火,點燃了整個行業的激情。在這種大趨勢下,前中手遊CMO王可在今年四月創立了“可為互娛”。
可為互娛是一家致力於以IP運營為核心,以影視、動畫、遊戲跨界融合提升IP價值,並進行內容制作和宣傳發行的互聯網型的娛樂公司。據悉,可為互娛已獲得兩輪數億規模估值的融資。投資方有明星合夥人白百何、微光創投、燧石資本、銀漢遊戲等。
在國內,IP通常火完一段時間之後就沒有後續。因為不同的版權在不同人手里,很難高度協調統一,IP的價值得不到最大程度的發掘和利用。可為互娛創始人兼CEO王可想將這幾件事放在一個公司,在合適的時間為IP選擇合適的產品輸出形態。
可為互娛控股成立了:可為影業、可為動畫、可為遊戲;持股成立合夥企業可寶影視、巍可傳媒、火龍眾合。可為互娛主要負責和重要的合作夥伴進行遊戲制作,並進行包括動畫、影視在內的統一宣傳發行,可為動畫和可為影業則主要負責動畫和影視產品的制作,內部分工和操作模式非常明確。
此外,可為互娛與北京市文化中心基金共同發起成立的創投基金——可為基金,可為基金擁有海外文化產業投資資格,主要致力於全球文化產業類企業與項目投資及孵化。目前可為基金管理規模達5億人民幣,首輪募集資金2億人民幣。為互娛從產業鏈的上遊資本至下遊的發行營銷展開布局,形成了完整的架構。
此前遊戲和影視行業IP運作存在著諸多環節相互割裂的問題。例如遊戲公司在開發IP遊戲時就需要去接觸影視公司。王可表示,當今泛娛樂趨勢正盛,但融合卻不夠緊密。可為互娛想做的是升級娛樂,將“泛娛樂”升級成“大娛樂”,改變IP之間過於松弛的聯系,整合各類核心資源。在可為影業、可為動畫等多方協調下,做好IP資源的整合,從而實現娛樂行業新的變革生態——“大娛樂”生態。
“我們不是一家傳統的互動娛樂遊戲公司,而是一家互聯網型的娛樂公司。”王可說。
在今年2月,在可為互娛創立初期,王可拿到了長篇電視連續劇《思美人》IP的動畫及遊戲版權。針對這個IP,可為互娛發布了《思美人》院線動畫電影,也宣布將推出同IP遊戲《思美人》手遊、頁遊項目。與此同時,通過戰略合作,可為互娛負責開發全IP影視項目《開封誌怪》的遊戲和動畫項目。
談及如何選擇IP來進行價值升級,王可表示,可為互娛在挑選IP時候有個四個標準:
一、要看題材適不適合改編遊戲。比如仙俠、魔幻、武俠、戰爭,王可認為真正的影動遊聯動應該是在劇本創作階段就介入遊戲開發需要的元素,這樣才能保證IP的商業化落地;
二、演員陣容,關註度是否高,電視劇成不成功;
三、播出時長。王可認為播出時間越長,IP維持熱度越長,並且次輪播出時的長尾流量將源源不斷的為電影和遊戲產品吸引用戶。
四、播出平臺。王可認為前段時間火的某部宮鬥劇手遊不成功的原因在於播出平臺與遊戲用戶匹配度不高,所以可為互娛一定會選擇用戶匹配度高的平臺進行投放。
與過分聚焦商業模式的大部分互聯網行業不同,內容行業的壁壘往往在於對創作資源和人才資源的把控上。可為互娛選擇全產業鏈布局的模式在很大程度上與王可的背景有關。多年在娛樂、遊戲、投資這三個行業的交叉經歷,讓王可積累了影視和遊戲行業的豐富的認知和資源。
在內容項目的合作方式上,可為互娛也在嘗試做一些改變。在此前很多公司的運營模式中,不同的角色放在一個IP項目合作大多是一次性買斷,作品內容統一性和質量都難以保證。王可稱可為目前會把每個IP都當成一個項目來做,發行方、研發方、渠道方、IP方、電視劇的播出平臺方,五方根據項目的整個成本來聯合投資,未來根據大家投資的份額去分賬,以此打開項目的融資通道也使各方成為利益統一體。
在企業願景方面,王可分享了對80、90後年輕人的隨機采訪。采訪中發現,新一代年輕人對心中的英雄形象幾乎已經被蜘蛛俠、鋼鐵俠等國外英雄所“壟斷”,提到中國英雄的卻甚少。王可意識到國外文化的入侵現狀,宣布了將“實現中國人的英雄夢”作為可為互娛的企業願景。
黑馬檔案:
公司名稱:北京可為互娛文化科技有限公司
創始人:王可
行業:娛樂文化
融資狀況:Pre-A輪融資,具體金額未透露
2016年“雙收視率第一”的東方衛視正在謀求全面轉型,“電視合夥人”計劃也浮出水面。
10月28日,東方娛樂暨東方衛視開放大會召開,會上公布了泛娛樂全產業鏈布局和“電視合夥人”計劃。上海廣播電視臺臺長、SMG總裁王建軍強調“耦合自身優勢、完善生態系統”的轉型方向,稱將基於SMG目前架構,打造一個能夠自我造血的產業閉環,力爭到2020年,集團總體收入力爭達到800~1000億元,進入世界媒體20強;在內容生產和IP運營方面的“小目標”是,2020年前,在影視、娛樂、紀實、體育、動漫、演藝等方面,打造自主創意制作或擁有自主版權的全國“現象級”產品30部以上,培育或組建50支有創意和制作能力的獨立制作人團隊,招聘或選拔100位有策劃和市場運營能力的產品經理人,發展10家以上在產業鏈相關環節上在全國排名領先的專業企業。
內容質量提升推動收視率豐收
2016年,東方衛視全天收視率從2015年同期的0.216%、排名第5,升至0.322%,排名第1;黃金收視率從2015年同期的0.556、排名第5,升至0.79%,排名第1。另外,CSM35城數據顯示,截止10月25日,2016年全年收視排名,東方衛視的全天、深夜收視率雙雙穩居第一,18:00~24:00黃金、07:00~18:00白天收視率暫居第二。同比2015年,兩項重要收視指標,全天收視率從去年的0.222%到今年的0.317%,排名從第5躍居第1;黃金收視率從去年的0.562%到今年的0.746%,排名從第4升至第2。
收視率的提升離不開優質的內容,2017年東方衛視又將呈現哪些優質內容?新聞立臺,綜藝強臺。東方衛視中心總編輯鮑曉群、SMG融媒體中心主任助理周煒分別做了2017重點資源介紹、新聞版面介紹。
電視劇成為東方衛視取勝2017衛視決戰之年的關鍵之一。在影視巨星親臨現場助陣下,SMG影視劇中心主任王磊卿重點推介了2017“東方大劇”。
2017年,東方劇場選片緊緊圍繞“精品+IP戰略,強化風格+題材創新”的內容,致力於打造中國精品劇、都市劇第一播出平臺,即“都市氣質,大劇品相,新鮮多元”。編排上,東方劇場全年覆蓋締造現象劇,每季度推出1~2部現實主義大作。從2017年的整體布局來看,東方衛坐擁四部“劇王”級大作:《如懿傳》,《那年花開月正圓》,《瑯琊榜2》,《歡樂頌2》,基本涵蓋了明年的春季檔,暑期檔,秋季檔和跨年檔等重要檔期。都市劇方面,東方衛視有亦舒小說改編,陳道明、靳東、馬伊琍等主演的《我的前半生》;鄭曉龍導演的《急診科醫生》;王麗萍編劇的《國民大生活》,以及《守護麗人》《轉角遇到愛》等劇目。青春偶像題材方面,《三生三世十里桃花》、《軒轅劍2》、《一路繁花相送》等達IP雲集。周播劇場更將是大IP和多類型的探索相結合,像超級大IP《鬼吹燈》,科幻+愛情+懸疑的《超感戀人》,還有合作翻拍的《求婚大作戰》等,《射雕英雄傳》也將在暑期重磅出擊。值得一提的是,東方衛視還匯集了關註度最高的幾部諜戰劇:文章導演的《剃刀邊緣》、劉江任總導演的《黎明決戰》、柳雲龍打造的《風箏》,以及陳坤回歸電視劇之作《脫身者》。明年八一期間,東方衛視預計還會推出劉猛導演的軍旅劇《利刃出擊》等。
金牌“合夥人”+頭部資源 打造最開放衛視
不開放,無創新。2017年,東方衛視的人才戰略,向外招納各路豪傑,向內深挖獨立制片力的系統優勢,“兩條腿”走路,致力“天下英雄入吾彀”。
東方衛視中心總監助理任靜介紹,不少業界現象級節目團隊、友臺夥伴、明星以及自有的獨立制片人,都成為了攜手東方娛樂、東方衛視一心向前的“電視合夥人”。現場,“合夥”《中國式相親》的智周文化傳播總經理劉原,“合夥”《花樣好友記》的樂禧文化創始人、CEO岑俊義,“合夥”《回答吧,阿爾法》的唯眾傳媒創始人、CEO楊暉,“合夥”《挑戰未來》的維畫傳媒董事長童毅鈞,“合夥”《瘋狂歷史課》的黃磊,“合夥”《小蔥秀》的王思聰,及東方衛視中心獨立制作人嚴敏、東方衛視中心獨立制作人王勇等八組“合夥人”都以各自獨特方式,表達“合夥人”心聲,更有神秘嘉賓重磅亮相,一展“合夥人”攪動一池春水的旺盛活力。
金星出現在“一起call金星”環節,通過直播方式與現場嘉賓熱力互動,掀起又一波高潮。作為東方衛視“脫口秀矩陣”的王牌節目,《金星秀》自2015年1月28日開播以來,收視排名長期位居周三省級衛視黃金檔第一、第二,紅沙發火速躥紅,夯實了周間收視高地。
2017年,東方衛視還將與歡樂傳媒、燦星制作、遠景影視等多家“合夥人”繼續緊密合作,比如,制作《花兒與少年》的湖南衛視前大將廖珂,就帶團隊全新加盟打造《花樣青春》;另一方面,東方衛視目前形成了14個獨立制片人團隊,相對穩定,頻出自主原創精品,令業界側目。
東方衛視中心副總監、副總經理潘偉發布東方娛樂、東方衛視的頭部資源、頭部平臺優勢。據介紹,2016年1~9月,東方衛視廣告收入同比上漲55.73%;品牌儲備同比增長32%;客戶數量激增至529個,相比2015年同期的401個,同比增長32%;核心億元俱樂部不斷壯大。權威數據顯示,東方衛視逆風上揚,與湖南、浙江共同形成“新三國”的一線衛視格局。潘偉向在座客戶發出誠摯邀請,“歡迎成為東方衛視、東方娛樂的億元俱樂部成員,讓我們更緊密,不僅是從戰略的角度,還從更強更多的東方娛樂的資源合作方式,形成我們具體的合作。”
東方衛視中心廣告營銷部總監袁曉民,現場解說東方娛樂、東方衛視的創新合作模式,“開放”屢成關鍵詞,即開放的定價體系、開放的智庫、開放的制作能力。他承諾,相比2016年,2017廣告刊例價和成交價保持基本穩定,以“開放•合作•共贏”的服務理念,即從版面、智庫、金融工具、定價體系、制作能力和IP六個方面著手,打造最開放的省級衛視平臺,“全線突破,耦合協同,加快轉型,釋放潛能,做性價比最高的供應商。”