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劉強東章澤天意外現身章子怡生日宴;富士康沖擊A股負債1204億元;網易稱沒有儲存用戶數據...

來源: http://www.iheima.com/zixun/2018/0211/167316.shtml

劉強東章澤天意外現身章子怡生日宴;富士康沖擊A股負債1204億元;網易稱沒有儲存用戶數據...
靜靜 靜靜

劉強東章澤天意外現身章子怡生日宴;富士康沖擊A股負債1204億元;網易稱沒有儲存用戶數據...

B2C貿易的大時代已經到來,與過去由跨國大企業主導的B2B貿易相比,全球90%的中小企業將引領自由貿易的新規則。但這個過程中,中小企業要面對的最大的挑戰之一,就是實現貨物在全球的高效流動。

【黑馬高調早報】第936期

文 | 靜靜

頭條:網易又雙叒辟謠

1、網易“星球”負責人:我們並沒有存儲任何用戶數據

2月10日,網易星球產品負責人顧費勇表示,網易星球是網易金融利用區塊鏈技術重構商業價值與生態的一次嘗試。黑鉆只限於用戶本人使用,不可以交易。我們並沒有存儲任何用戶數據,任何第三方包括網易金融在內未經用戶許可都沒權限查看使用用戶個人數據。此前,網易星球被爆出黑鉆交易的信息都是虛假信息。

顧飛勇

因誘導分享,微信封禁網易區塊鏈產品“星球”推廣鏈接

2月9日,網易上線了一款名為“星球”的區塊鏈產品,用戶獲得邀請碼註冊後,可領取數字資產“黑鉆”。當日晚間,這款產品推廣鏈接已被微信封禁,封禁理由為該產品的交易信息不真實,頁面包含誘導分享、誘導關註內容,被多人投訴。

星球

@米婭嬤嬤:網易最近被指認造假有點多吧…

@滄海益生菌:第一天發布就被禁用,也是心疼他~

@100000mAh:誘導分享?拼多多不就這麽起來的

@寶寶柯基:打著區塊鏈的旗號收集個人信息

@陌路繾綣-:無風不起浪

@老太爺:通過網易這兩天的表現,可見網易的嘴是很硬的(理由詳見小棕瓶事件)~

@圍博兒:都說不儲存用戶信息,那最後警察用來調查取證的記錄什麽的都是哪來的?

國內新聞

2、聚美優品:請中消協再次公開檢測

新京報2月10日消息,聚美優品針對中消協2月7日發布的"雙11"報告,再次發布聲明,提請中消協對聚美優品所售雅詩蘭黛產品進行再次公開檢測。此前,聚美優品稱中消協指稱聚美優品所售問題商品(雅詩蘭黛特潤修護肌透精華露50ml裝)為正品。

聚美

3、馬雲:一起把奧運會推向新的階段,使之數字化

馬雲表示,對於阿里而言,和奧林匹克委員會達成合作,意味著和奧運更好的融合。讓我們一起把奧運會推向新的階段,使之數字化、讓科技更好地為運動員服務,未來12-14年中,阿里將全力以赴,盡我們所能,去改善不平等現狀,用我們的技術去賦能所有渺小或是貧窮的個體。

4、謎之朋友圈!章子怡舉辦生日會 奶茶妹妹參加清麗脫俗

日前,李雲迪曬出了章子怡39歲生日宴現場圖,宴會上大咖雲集。除了一些娛樂圈的明星大腕,劉強東、章澤天夫婦也到了現場,可以說是難得的一次同框。據悉,章澤天與章子怡是因為章澤天客串《無問西東》相識。

配圖

5、富士康要來A股:凈利幹翻99%A股公司,市值或超5000億

富士康工業互聯網股份有限公司的招股書(申報稿)在證監會網站預披露,擬在上交所上市。國內科技類最大公司是海康威視3400多億人民幣,360借殼成功也是3400多億人民幣,富士康若是能上市成功,很可能成為A股市值最高的科技股龍頭。

6、迅雷回應摸金狗欠薪:僅是該公司小股東且沒有董事會席位,但會幫助解決

2月10日,迅雷發布公告稱,迅雷管理層已決定將撥付專項股東借款,用於發放1月1日到1月31日期間摸金狗公司及其子公司的員工工資。但迅雷同時強調,迅雷在摸金狗公司中僅是小股東且沒有董事會席位,無法參與該公司及其子公司包括深圳市迅雷金融信息服務有限公司等所有的經營管理。

迅雷

7、獐子島“扇貝異常”事件再發酵 被證監會立案調查

近日,獐子島公告稱,因公司涉嫌信披違法違規,證監會決定對公司立案調查。另外,公司及高管人員還遭大連證監局出具警示函,原因為公司在底播蝦夷扇貝采捕、銷售存在異常情況,對公司2017年三季報作出的2017年度盈利預測數據將產生重大影響。公司表示,目前生產經營正常,1月份業績保持同比增長態勢。

8、樂視離職員工接到法院電話:支付50%欠薪 剩下不給了

2月10日消息,樂視體系某公司離職員工王先生稱,法院與樂視離職員工溝通,按照拖欠薪酬判決書的50%支付欠薪,剩下的不給了,等於結案了。樂視相關部門人員則表示,目前非上市體系債務小組與政府法院等相關部門一直在密切溝通中,待方案確認後會對外公布。

樂視欠薪

@名字取個半天:跟拆遷補貼一個套路

@Brian_VR:兩個月前的賈氏夫婦還在信誓旦旦。

@我叫王得貴:公司資產不低債務的時候,完全有可能一分錢拿不到。

9、香港證監會打擊證券類代幣,已向7家交易所發出整改通知

香港證監會本周五宣布其“已經對部分加密貨幣交易所和ICO發行方采取監管行動”。該機構向香港境內(或與香港有關聯的)7家加密貨幣交易所發出了整改通知,告訴“他們不應在沒有獲得許可的前提下交易那些被《證券及期貨條例》(SFO)定義為‘證券’的加密貨幣”。

10、TFBOYS公司:粉絲區塊鏈網站未經授權 將追究法律責任

近日有自稱“TFBOYS.one區塊鏈粉絲團”網站上線,發行“TFBOYS飯票”。隨後,TFBOYS公司所屬經紀峰峻文化發布聲明稱從未授權任何組織及個人發行相關飯票,並懷疑是特定人士借用區塊鏈概念盜用組合名義進行非法牟利活動,會依法追究。

tf11

@湯米美森:這咋追究。。。人家就是個粉絲網站,還不讓開咋滴

@比特幣王者:這下那些打著區塊鏈坑人家粉絲錢的垃圾團隊尷尬了吧

@沒有故事:還以為收割腦殘粉的時候到了。

11、蘇寧易購擬斥資10億元回購股份 提振投資者信心

近日,蘇寧易購(002024.SZ)發布公告稱,擬使用最高不超過10億元的資金在二級市場回購公司股份,用作員工股權激勵計劃。據悉,本次將在回購資金總額不超過人民幣10億元、回購股份成本價格不超過16元/股的條件下,預計回購股份約為6250萬股,占公司總股本約0.67%。

12、微信頭條齊更新:公眾號註冊限量

2月10日,微信公眾平臺和今日頭條均發布公告,正式調整公眾號註冊數量,個人上限由原來的5個調整為2個,組織類由原來的50個調整為5個。同時,微信“跳一跳”小遊戲還推出了多人遊玩模式,終於可以和朋友一起玩“跳一跳”了。

13、滴滴公布新戰略 成立戰略事業群和智慧交通事業部

新浪科技2月10日晚間消息,滴滴出行CEO程維在滴滴年會演講時公布滴滴新戰略,稱2018年滴滴有三個關鍵詞:內外兼修、多線布局、穩中求進。此外,程維還宣布將戰略部、國際業務事業部和金融業務事業部合並為戰略事業群,智慧交通團隊將從智慧交通FT升級為智慧交通事業部。

程維

14、滴滴柳青:出行領域的冠軍會是一家萬億美元市值企業

新浪科技2月10日晚間消息,滴滴出行總裁柳青在滴滴年會上表示,今年將會在內部推出多個項目,嘗試解決組織成長的問題。她還表示,滴滴在2017年運送的乘客超過100億人次,出行領域最後的冠軍一定是一家萬億美元市值的企業。

柳青

@小小綠帽歡樂多:壓榨車主的冠軍?

@DavidChen1969:一萬億美元市值?阿里才4000多億,騰訊5000多億,滴滴能一萬億???

@飛機的斯基:柳青這是在說啥,吃米飯一頓得吃八千粒,饅頭倆就夠了,能比嗎?

15、央視春晚門票5萬元?央視:從未授權出售不要上當

近日,網友反映,網上有人高價出售央視狗年春晚彩排的入場機會,要價千余元,此外春晚門票也被標到幾萬元一張。賣家聲稱,入場券或門票都是通過內部渠道拿到的,門票只能大年三十當天拿票。中央電視臺工作人員表示,春晚門票和彩排現場從未授權對外出售,希望市民不要上當受騙。

16、國家郵政局:快遞企業2月22日前全面恢複服務

近日,國家郵政局發文表示,春節期間,郵政EMS、順豐速運、京邦達等企業將保持正常營業。為做好寄遞服務保障工作,國家郵政局已要求各企業統籌安排網絡資源,全力保障春節前“不休網、不拒收、不積壓”,於2月22日前全面恢複各項快遞服務。

郵政局

17、體溫電池新材料問世 人體體溫未來可給藍牙耳機供電

中國科學院金屬研究所2月10日發布消息稱,該所科研人員研制出可利用人體體溫發電的新材料,預計未來5年能夠為藍牙耳機、健康監測器、手表、智能手環等可穿戴電子設備供電。據沈陽材料科學國家(聯合)實驗室研究員邰凱平介紹,該材料只要存在溫差即可發電,人體體溫高於環境溫度或環境溫度高於人體體溫均可。

體溫發電

國際新聞

18、平昌冬奧會開幕式期間,服務器曾遭黑客入侵

2月10日,平昌冬奧會組委會稱,開幕式期間其服務器遭到身份不明的黑客入侵,導致主媒體中心的IPTV發生大面積癱瘓,官網無法正常工作,在官網受到影響的這段時間,觀眾無法打印冬奧會的門票,給不少觀眾帶來了損失。組委會不得不關閉服務器,立刻進行維護,直至2月10日早上8時,服務器才恢複正常,冬奧會網站也得以正常打開。

19、Adobe Flash曝零日漏洞 微軟緊急發補丁

2月10日,微軟發布了一個編號KB4074595的新補丁,專門用於修複Adobe Flash Player中的最新0-day零日漏洞。該漏洞存在於Adobe Flash Player 28.0.0.161之前的版本中,能讓攻擊者通過網絡或郵件傳播包含惡意Flash內容的Office文檔,獲得系統控制權、執行任意代碼,除Windows 7之外所有系統版本都受影響。

Adobe

20、2.45億美元!優步與谷歌無人駕駛技術糾紛案達成和解

2月10日消息,谷歌母公司Alphabet旗下無人駕駛汽車公司Waymo已與美國打車服務Uber達成和解,後者被控竊取Waymo跟無人駕駛技術有關的商業機密。據和解協議,Uber將向Waymo支付2.45億美元,按該公司最近的720億美元估值計算相當於0.34%股權。

21、確認!iOS源代碼由實習生泄露 蘋果早已知情

Motherboard的報告顯示,代碼泄露人是蘋果的前實習生。他的本意是幫助他在iOS越獄社區的幾個朋友來更改蘋果的默認操作系統。根據最初接受到代碼的幾個人之一的說法,這位前實習生顯然已經獲得了“各種各樣的蘋果公司內部資料和其他東西”。

22、蘋果專利曝光:精簡光學系統的輕盈智能眼鏡方案

據外媒消息,蘋果團隊申請的一項專利被曝光,顯示其可能正在開發類似谷歌眼鏡的智能眼鏡顯示設備,其光學系統設計能夠讓設備整體體積小巧,佩戴舒適。結合蘋果今年大力推廣ARKit的增強現實的舉措,蘋果很可能推出智能眼鏡的增強現實顯示設備。

蘋果眼睛

23、美國內華達州考慮針對區塊鏈和加密貨幣進行立法

據外媒報道,近日,四個有關區塊鏈技術的法案已登上內華達州立法機構的議事日程,其中三個法案本周已進行了討論。法案支持者稱,他們將幫助保護消費者的權益,同時讓內華達州變成全國區塊鏈行業的領導者。反對者則擔心這項技術太年輕,尚無法進行嚴格的定義,出臺管理規範可能會嚇跑區塊鏈企業。

章澤天 劉強東 網易
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中消協發報告稱三成“海淘”商品涉嫌仿冒 網易考拉、聚美優品等平臺表示配合調查

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2018-02-07/1191355.html

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每經記者 王星平 每經編輯 曾健輝

2月7日,中國消費者協會發布了“雙11”網購商品價格、質量和售後服務調查體驗報告。報告顯示,“海淘”商品涉嫌仿冒較多,網易考拉、聚美優品、蜜芽和淘寶代購等平臺均存在涉嫌仿冒情況。

據了解,中消協於2017年10月至今年1月組織開展了“雙11”網購商品調查體驗活動,對16家網絡購物平臺9大品類調查體驗,主要涉及價格追蹤記錄、7日無理由退貨操作、“海淘”商品真假鑒定、非“海淘”商品質量測試以及快遞面單查驗等。

本次調查體驗實際購買了“海淘”商品93個樣品,涉及37個品牌。體驗人員聯系品牌商標權益人或授權人,當場開箱驗貨,並協商出具商品鑒定結論。目前,有19個品牌商標的權益人或授權人對53個樣品出具了鑒定結論,其中37個樣品為正品,16個樣品涉嫌仿冒,涉嫌仿冒量達到三分之一。

《每日經濟新聞》記者在報告中註意到,出現問題的商品品類中,化妝品和箱包成為涉嫌仿冒重災區。在“海淘”箱包鞋類品牌中,涉及Michael Kors、coach和Adidas三個品牌的仿冒率最高。在化妝品類別,涉及資生堂、CPB、蘭蔻、科顏氏、美寶蓮、雅詩蘭黛、倩碧等7個品牌的19個樣品中,根據商標權益人或授權人的鑒定結論,11個樣品為正品,8個樣品涉嫌仿冒。其中,網易考拉“自營直郵倉”銷售的一款雅詩蘭黛眼部精華霜小棕瓶15ml被檢測為涉嫌仿冒品。

對此,網易考拉方面在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,已第一時間下架該商品,並正在積極配合中消協進行進一步調查。同時,網易考拉相關負責人表示,網易考拉海購現已開通售後服務綠色通道,如消費者對該商品存在疑慮,網易考拉將第一時間協助妥善處理。

此外,聚美優品方面也表示在收到消息後立即進行了緊急的內部自查,同時也積極與中消協溝通,以獲取相關商品的更多信息,配合進一步調查。

中國電子商務研究中心主任曹磊在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,一般而言,非自營平臺相較於自營平臺涉嫌仿冒貨的可能性更大,而自營平臺涉嫌仿冒貨可能是因為平臺不是從品牌方拿貨,這增加了自營平臺產品涉嫌仿冒的幾率。

中消協表示,下一步將聯系或約談相關平臺,並把質量存在問題和涉嫌仿冒的商品移送相關部門進行處理。

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硝煙再起,騰訊持股5%的PUBG公司訴網易兩款吃雞手遊侵權

吃雞遊戲再度成為熱點,這次是因為專利糾紛。

遊戲《絕地求生》的開發商PUBG公司近日在美國加利福尼亞州的聯邦法院向網易提起訴訟,稱網易研發的手機遊戲Rules of Survival(《終結者2》海外版)與Knives Out(《荒野行動》海外版)侵犯版權,請求法院判決網易停止侵權,並向PUBG公司支付單個侵權作品1500萬美元的賠償。

在起訴書中,PUBG公司先是申明了自己的專利,既而列舉證據稱《荒野行動》、《終結者2》涉嫌抄襲《絕地求生》,最後稱希望法院作出判定令網易公司停止侵權,賠償公司損失。

PUBG公司同時稱,在遊戲推廣上,網易的兩款遊戲用了《絕地求生》創造的形象和表情包作市場推廣。例如《荒野行動》用了“chicken dinner(晚上吃雞)”在Facebook上作宣傳和推廣,但這個標語並未出現在《荒野行動》里,僅出現在了《絕地求生》。

在Google Play Store上搜索“PUBG Game”,《終結者2》是排在第三的搜索結果;在Apple App Store上搜索“PUBG”,《終結者2》亦是排在第三的搜索結果。PUBG公司稱,這款遊戲在Apple Store的推廣中使用了《絕地求生》使用的降落傘、供給包等工具。

《絕地求生》在2017年成了遊戲界最大黑馬。在這款遊戲中,100位玩家被空降到孤島上,撿起散落的武器相互拼殺,最終存活的一位或一隊玩家成為勝利者並獲得“大吉大利,晚上吃雞”的恭賀語。此類玩法的遊戲也被統稱為“吃雞”遊戲。

也是在這一年,騰訊曲線入股取得PUBG公司5%股份,並取得《絕地求生》國服版代理權,在這之後,騰訊宣布和PUBG公司合作推出吃雞手遊。

國內的手遊是一個規模更大、增長也更快的市場。在《絕地求生》端遊國服版明朗之前,遊戲廠商在手遊上開展了爭分奪秒的搶奪戰。

騰訊在2017年年末取得《絕地求生》端遊國服版代理權,但網易先人一步推出手遊版的吃雞手遊。2017年10月31日,網易推出《荒野行動》,11月4日,網易推出另一款吃雞手遊《終結者2:審判日》;騰訊吃雞手遊《CF:荒島特訓》則於2017年11月17日開始公測,另一款吃雞手遊《光榮使命:使命行動》在11月8日開啟預約。

網易4月6日通過微信公眾號網易遊戲作出聲明,稱《荒野行動》和《終結者2:審判日》是網易自主研發和發行的兩款沙盒模擬戰術競技類遊戲。

網易有無侵權?艾瑞互娛研究副總監郭成傑認為,目前很難以模式和玩法相像去界定一款遊戲侵權,《絕地求生》玩法並非藍洞公司首創,在《絕地求生》之前上線的《H1Z1》有著類似的玩法,判定遊戲是否侵權更多看遊戲場景和素材的相似性。

在遊戲行業,專利侵權案並不少見,最為知名的一起訴訟案由暴雪公司發起。2015年,暴雪公司聯合DOTA開發商Valve公司,分別在美國聯邦法院、我國北京海澱法院和我國臺灣臺北法院起訴手遊《刀塔傳奇》的開發運營商中清龍圖公司和莉莉絲公司。

手遊《刀塔傳奇》在人物名稱等素材上和端遊《刀塔傳奇》極為相似。但2015年底,美國法院以證據不足為由駁回了暴雪和Valve對莉莉絲有關侵權糾紛的訴訟請求。

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網易嚴選線下店要來了,“護城河”決定追趕者的距離

目前,嚴選上線已滿兩年,這種深度介入上遊供應鏈的電商方式被業內冠以“嚴選模式”,並迅速引來一批同類競爭者。網易嚴選負責人柳曉剛在公司兩周年之際接受第一財經記者采訪時透露,嚴選2017年線上交易增長了8倍,線下店將在下半年開出,稱並“可以改變人們對電商線下店的傳統認知”。

這可以視為嚴選深挖自己的“護城河”的方式之一。柳曉剛稱,首批線下店會圍繞杭州、北京、上海進行選址,至少會先開出一家,單店面積在1000-2000平方米,是一種線下多業態的呈現。至於門店是否有周邊配送服務,主打品類等細節問題並未透露。

其實,在網易杭州總部的園區中就有一家供內部員工購物的嚴選店,旁邊是考拉店,店鋪面積不大,100平方米左右。記者在店內看到,主要以服裝鞋履、旅行用具、家居用品為主,此外與其他傳統線下店鋪並無多大差別。商業化運營的城市嚴選店理應會突破這個邊界。

目前,這種模式在線下的延伸主要有蘇寧極物等形態,相對於互聯網起家的公司,蘇寧在開店上的經驗與速度是一個優勢,且享有比較豐富的商業地產資源。而在線上,像淘寶心選、京東京造等也與嚴選模式類似,深度整合供應鏈做自有品牌或孵化品牌。

可以說,嚴選模式在跑通後如何建立自身壁壘,決定了它與行業競爭者的距離,這與目前的盒馬所面臨的局面有些相似。一方面是前端的流量爭搶;另一頭是後端供應鏈與工廠端的整合與疏通,體現在產品的更新叠代。嚴選在兩周年之際拋出的2018年戰略方案也明顯帶有深挖護城河的的意圖。

在流量端,京東目前是為嚴選貢獻最大的第三方線上渠道,嚴選的京東旗艦店目前積累了60萬左右的粉絲。從對柳曉剛的采訪中感受到,嚴選對渠道與流量似乎是一種“多多益善”的策略,全網覆蓋將是今年的一個目標,也不排除與某些平臺做定制化商品開發的可能。

另外,嚴選在2018年做的最重要的一件事將是對供應鏈的整合與對核心供應商的“賦能”。一位熟悉自有品牌模式研發的業內人士稱,供應鏈與工廠資源將決定各家的核心競爭力,平臺的商品思路是否契合工廠主的意願,預留的毛利空間有多大,很可能會左右工廠的選擇,長遠看這比前端的流量競爭更具決定性。

不少嚴選消費者過去積累的普遍印象是,東西挺好用,但商品太少了。嚴選目前的思路是加速商品體系的叠代,甚至考慮與設計類院校合作,做一個原創設計的供應鏈孵化平臺,並拓展在科技類產品上的開發。這些都指向了上遊資源的梳理。可以預見,這類模式未來將帶動一批東南沿海工廠的轉型。

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網易養“貓” 百度養“狗” ,騰訊說要做真正的區塊鏈遊戲

 在網易區塊鏈養“貓”、百度區塊鏈養“狗”之後,騰訊區塊鏈遊戲來了,但未必是養“鵝”。

 騰訊區塊鏈業務總經理蔡弋戈在近日透露:“騰訊區塊鏈在遊戲場景中將逐步落地,近日將會推出相關區塊鏈遊戲產品。”但他表示,之前有過所謂區塊鏈遊戲的產品,它本質是金融屬性很強的東西,而不是真正遊戲化的產品。

搭上區塊鏈的快車,會給遊戲行業帶來怎樣的變化?

事實上,區塊鏈在未來遊戲中的應用是否成為主流仍存疑問,但是區塊鏈技術本身可能會被應用解決遊戲中存在的問題。這些問題包括用戶帳號被盜,以及用戶產生的內容的版權保護等等。 

矽谷投資人,《吉他英雄》創始人Charles Huang則對第一財經記者表示:“區塊鏈是遊戲行業擺脫續集依賴癥的關鍵,它能夠使得遊戲的開發者、投資者、玩家都實現收益。”

區塊鏈遊戲尚未“遊戲化”

蔡弋戈所稱的之前的一些區塊鏈遊戲產品,包括前幾個月百度推出的一款免費領養區塊鏈寵物狗“萊茨狗”的遊戲。該款遊戲提供了10只形態各異的寵物狗供領養,每只都有獨一無二的基因。這些屬性組合起來,將會決定寵物狗最終的稀有等級,包括普通、稀有、卓越、史詩、神話。

用戶領養“萊茨狗”需要用百度賬號登錄,一個百度賬號可以領養兩只,並首先需要下載百度錢包。數字狗並不具備現金交易功能,領取時可獲得微積分,未來用戶可通過使用百度內部產品獲得微積分,微積分僅可用於狗市中相應數字狗的購買,不具有任何其他功能。而在寵物狗價格上升到一定程度,用戶可以賣出。

“萊茨狗”不是虛擬貨幣,更像是虛擬收藏品,因此這也能夠對標現實世界的藝術藏品。從產品設計到遊戲模式來看,“萊茨狗”模仿了此前以太坊的養貓遊戲Crypto Kitties。

正是這種強烈的“收藏”屬性決定了區塊鏈對未來遊戲行業可能產生的價值。憤怒的小鳥創始人Peter Vesterbacka對第一財經記者表示:“收藏屬性是很多遊戲所具有的很大一部分屬性,Pokemon就是一個最好的例子。通過區塊鏈技術,玩家能夠賦予遊戲內的工具或者寶貝獨一無二的價值,因此也能夠讓它們變得更加值錢。”

Vesterbacka認為,這種特性適用於大部分遊戲內工具的購買。“遊戲會經歷一定的生存周期,但是一旦使用了區塊鏈,那麽這些購買的商品就將被永久地保留在玩家的記錄當中。” Vesterbacka對第一財經記者說道,“這是區塊鏈對於玩家最具吸引力的部分。”

蔡弋戈認為,區塊鏈技術和遊戲娛樂化產品結合是有空間的。“兩者的結合能讓遊戲增強真實性和可玩性。所以我們和騰訊遊戲團隊,以區塊鏈技術共同打造新的遊戲。”

 

遊戲行業將擺脫“續集依賴”

不僅僅是玩家將會受益於區塊鏈技術,開發者也將獲得實際收益。矽谷投資人,《吉他英雄》創始人Charles Huang 對第一財經記者表示:“區塊鏈是遊戲行業擺脫續集依賴癥的關鍵,它能夠使得遊戲的開發者、投資者、玩家都實現收益。”去年Charles Huang就與全球知名公有鏈Bitmark共同成立一個叫做GAMEngine的遊戲社區,允許人們以獨特的方式創造、投資、營銷和銷售遊戲。

“開發人員可以與投資者直接聯系;粉絲可以對遊戲提供反饋和建議,讓遊戲變得更好玩,從而有更多的新遊戲銷售到市場。如果遊戲成功的話,開發者、投資者、玩家都可以實現收益。” Charles Huang對第一財經記者表示,“更重要的是,GAMEngine是分布式的,只由社區管理,沒有任何權威決定哪個遊戲值得去開發。”

Charles Huang介紹道,遊戲業與娛樂業非常類似,當遊戲尚未被市場認可時,開發和發布遊戲是非常艱難的。而通過加入GAMEngine區塊鏈平臺,遊戲開發者首先將比特幣或以太幣轉移到由智能合約管理的托管賬戶平臺。當一個項目獲得成功資助時,它將被記錄在GAMEngine的經濟引擎——Bitmark公有鏈上。

如果遊戲未達到創作者設定的籌款目標,則資金將被返還給投資者;如果遊戲成功獲得資助,開發者將獲得記錄收入的產權證明,並得到相應的遊戲收入分配。這些收入資金可能會被提取或重新投入在另一個項目上。一旦遊戲被釋放,GAMEngine就會以比特幣或者以太坊的形式自動分割並每個月向投資者轉賬收入。

不過,區塊鏈在遊戲中的應用可能不會成為主流。騰訊互娛一位內部人士向第一財經記者透露:“區塊鏈遊戲不會成為趨勢,但是區塊鏈技術本身可能會被應用解決遊戲中存在的問題。這些問題包括用戶帳號被盜,以及用戶產生的內容的版權保護等等。”他還表示,所有和版權保護有關的領域都將受到區塊鏈的好處。

除了騰訊和百度,網易、愷英網絡、英雄互娛等也都陸續被曝參與區塊鏈遊戲的開發。今年3月,愷英網絡向第一財經記者回應關於“愷英網絡與英雄互娛聯手啟動區塊鏈項目”一事稱:“區塊鏈技術作為一項複雜的新興科技,從底層技術到應用落地均面臨諸多挑戰,其應用前景和盈利模式尚存在諸多不確定因素。”

愷英網絡發言人日前再次向第一財經記者重申:“公司並沒有在參與區塊鏈遊戲的開發。”英雄互娛創始人應書嶺也未在公開場合透露公司在區塊鏈遊戲開發方面的進展。

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網易新聞公布2018戰略:教育付費和短視頻是關鍵詞

4月26日,以“AI生萬物”為主題的第十屆全球移動互聯網大會上,網易傳媒宣布“網易公開課將進軍教育付費領域”、“網易號將大力扶植中腰部賬號”等重點業務方向,並就教育付費、短視頻等行業熱點話題展開分享。

據國內移動大數據服務商QuestMobile最新數據顯示,2018年第一季度,各綜合新聞資訊APP用戶總量及月活用戶增長率均呈放緩趨勢,整體月活增長率不超過9%,移動資訊行業已從流量的增量市場進入存量市場。

爆發式流量增長已成過去式,平臺之間的競爭焦點將轉移至用戶粘性、用戶商業價值、付費潛力等維度上。

事實上,在內容付費的風口之下,如何滿足用戶多元化的知識攝取需求,是否能提供優質的教育資源及高效的學習體驗,決定著“教育付費”是否能真正落地紮根。

網易傳媒內容創新業務總經理劉晶表示,2018年,網易新聞將升級旗下教育社區“網易公開課”,探索付費教育新模式。

劉晶表示,網易公開課有8年歷史和超8000萬用戶量,“免費”內容承載著知識傳播的職責,而即將上線的“付費”功能則將為用戶提供定制化的知識解決方案和更高效的學習體驗。例如,與國內外1000個付費內容生產方展開深入合作,引入優質付費內容,擴大內容覆蓋品類。並對公開課APP、公開課PC端和公開課社交端均展開設計提供多元化產品體驗。

而在內容生態方面,內容行業的下半場,把握內容價值,打造健康的流量分布體系,提供系統化知識方案,構建完善的內容生態,成為行業共同面臨的機遇和挑戰。 

一個現狀是:流量被頭部創作者全盤收割,尾部UGC內容質量欠佳,中腰部創作者數量明顯不足,短視頻行業創作者分布整體呈現“兩頭大、中間小”的啞鈴型。在內容品類方面,經歷“娛樂”及“搞笑”品類頭部高峰後,其余品類流量急劇下跌,短視頻賬號品類分布呈斷崖式。

網易號的做法是推出大力扶植中腰部賬號的政策。網易號對中腰部賬號的定義是:月總VV((Video View)位於10萬至50萬之間,粉絲數量在10000至50000區間內的短視頻創作者。這一定義根據網易號平臺所有視頻類賬號經“中位線算法”得出,即取網易新聞月流量中位數及月粉絲量中位數為中點,進行範圍輻射。

具體而言,網易號平臺打造的是“訂閱+垂直化推薦”機制。“訂閱”機制主要解決賬號主體對流量掌控權的問題,讓賬號得以在平臺上經營粉絲,通過優質內容獲取粉絲粘性。而不同於常規“泛化”的算法機制,“垂直化”算法將讓機器推薦的顆粒度更細,解決的是內容品類豐富性的問題,通過日趨垂直的推薦機制,讓各種品類的內容能較為均衡地獲取流量。

此外,網易號平臺還將推出新的內容浮現機制,如“清單”欄目及“主題”欄目,通過內容運營的手段,不斷加強受眾對創作者本身的感知度,一定程度上解決算法推薦機制的弊端。

 

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網易一季度凈收入增3.9%,在線遊戲凈營收下滑18%

5月17日,網易發布2018財年第一季度財報,數據顯示,Q1季度網易凈營收同比增長3.9%達141.73億元人民幣,凈利潤為13.37億元,同比下滑69.2%。從整個Q1季度來看,網易在線遊戲服務、電商業務、廣告服務等核心業務與上一季度相比均有小幅度下滑。

在遊戲方面,2018年第一季度在線遊戲服務凈收入為87.61億元人民幣,上一季度和去年同期分別為80.04億元人民幣和107.35億元人民幣,本季度相比去年同期下降18.4%。本季度,來自於手遊的凈收入占在線遊戲服務凈收入的71.8%,上一季度和去年同期該占比分別為68.0%和73.3%。

網易方面稱,《荒野行動》和《終結者2:審判日》商業化進程順利,主要通過銷售遊戲內虛擬產品實現其變現。其中《荒野行動》在海外市場表現不俗,特別是在日本遊戲市場排行榜上一直名列前茅。

近期發布的新遊戲包括:1月份推出的備受矚目的《楚留香》,4月推出的《第五人格》和《影之詩》等。《第五人格》是網易第一款非對稱性對抗競技手遊,在發布第一周活躍用戶超過一千萬。《影之詩》是一款代理自Cygames的卡牌收集類手遊。

財報中稱,旗艦類IP產品人氣不減,如:《夢幻西遊》、《大話西遊》和《新倩女幽魂》的端遊和手遊版本、《陰陽師》和《率土之濱》等。《我的世界》中國累計註冊用戶超過六千萬,也為第三方開發者提供了開放式平臺。

網易方面稱,繼續豐富產品線,即將推出的新遊戲有:日本漫畫風格的玩家對戰遊戲《非人學園》和中國風格的卡牌收集類遊戲《神都夜行錄》等。

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尋找內容增量,網易雲音樂、蝦米等在線音樂平臺深挖校園歌手

網易雲音樂平臺上擁有超70萬粉絲”房東的貓“,歌曲《篝火旁》評論數近3萬的在校生呂大葉……如今,校園歌手正在成為國內原創音樂不可忽視的一股力量,吸引著尋找音樂內容差異化的音樂平臺。

近日,網易雲音樂校園歌手大賽落下帷幕,蝦米音樂、QQ音樂等一批國內主流在線音樂平臺紛紛走入校園舉辦歌手大賽挖掘原創音樂新人。

網易雲音樂品牌經理謝奇笛接受第一財經專訪時表示:“今天的校園歌手已經不同於以往,他們從小接觸各種音樂教育,因此在音樂創作、表演等方面的能力已頗具專業性,成為在線音樂平臺不容忽視的音樂新生力量。另一方面,由於網易雲音樂平臺的學生用戶達到六成,通過進入校園市場可以更好地服務並吸納這批在線音樂的主流用戶群體。“

近期,國家版權局先後約談了國內主要的幾家網絡音樂服務商和主要音樂公司,要求他們促進網絡音樂全面的授權和廣泛的傳播,避免獨家授權,探索建立符合市場規律和國際慣例的網絡音樂版權的授權和運營模式。至此,在線音樂平臺靠存量音樂版權構建壁壘的做法已經行不通,挖掘新音樂內容成為各大音樂平臺爭相布局的重點,而擁有廣泛受眾及大量原創音樂人的校園市場成為各大音樂平臺布局的重點。

作為國內主流音樂平臺之一的網易雲音樂自然不願意錯過這塊蛋糕。據了解,作為國內最大的音樂UGC平臺和最活躍的音樂社交平臺之一,網易雲音樂平臺上4億用戶中有六成是學生,通過舉辦網易雲音樂全國校園歌手大賽已經挖掘了大量原創音樂歌手。謝奇笛表示:”校園歌手大賽已經舉辦四屆,最新一屆報名選手35014人,參與學校1319所,參與人數及學校數量都創歷史新高,比賽選出了不少優秀歌手,也為華語樂壇輸送了不少新鮮血液。“

同樣,90後占比達80%、95後用戶占比高達40%的蝦米音樂同樣加速了對校園音樂力量的挖掘。蝦米音樂方面向記者表示,蝦米的校園歌手大賽定位為一個造星選秀項目,通過聯合滾石、華研等多家知名唱片公司,為95後的音樂新生代提供一個展現自我的平臺和實現夢想的機會,為華語樂壇註入新鮮血液,挖掘校園有潛力、最新銳的音樂原聲,探索全新的音樂內容生產及優質的商業模式。

CIC灼識咨詢執行董事趙曉馬向第一財經表示,伴隨著版權轉授,在線音樂平臺迎來新一輪洗牌,大量音樂平臺以搶購在線音樂獨家版權,陷入惡性競爭之中。然而,單純靠大量購買版權培養用戶忠誠度的做法是揚湯止沸,並不能從根本上改善盈利模式。隨著版權采購價格越來越高,發掘原創音樂,並為其提供支持,才能提高在未來掌握更多版權的可能;而坐擁音樂人資源,是平臺開展其他業務的基礎之一。校園音樂人作為原創音樂不可忽視的新勢力自然會被在線音樂平臺搶奪。

對於如何更好扶持這些音樂創作新人,趙曉馬認為:”音樂平臺可以布局線上線下,以多板塊聯動的形式,深耕原創音樂市場。在線上,不斷叠代開放平臺,為音樂人提供便捷服務的一站式作品管理、數據反饋系統;匯集不同平臺的海量數據,邀請業內頂尖從業者共同打造兼顧流行趨勢和獨立個性的權威‘原創榜單’。在線下,在線音樂平臺則可邀請業內大咖助陣,共同探討音樂人及用戶關心的行業話題,切實幫助音樂人成長,通過合作與自制兩種模式相結合,推動音樂人線下演出內容,幫助音樂人獲得更多曝光。“

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騰訊、網易夾縫中的遊戲第二梯隊

8月6日,巨人網絡停牌重組,宣布以305億收購Playtika進軍AI。Playtika是一家借助人工智能技術手段改造遊戲的以色列科技公司。

有業內人士指出,如今國內的遊戲產業已經進入非常成熟的時刻,紅海市場流量不夠,競爭非常慘烈。

對於騰訊、網易兩大巨頭之外的第二梯隊的遊戲公司而言,2018年上半年的日子並不好過。

一方面中國遊戲產業在整體收入上的增幅創下新低,用戶規模趨於飽和。另一面,遭受版號收緊等不利政策因素影響,不少新遊戲的上線排期都在推遲。如何在巨頭擠壓下突圍,在存量用戶時代解決遊戲缺量問題,成為遊戲廠商更為焦慮的問題。

行業集中度高

在中國只剩下三家遊戲公司,網易、騰訊和其他。對於大多數遊戲廠商而言,遊戲行業越來越變為“土豪”們的遊戲。

因為擁有資金、自研、發行、渠道、技術和數據優勢,遊戲行業的高度集中化持續在加劇。一組直觀的數據顯示,今年上半年APP Store中國區手遊收入榜Top 20 榜單中,騰訊、網易共計有 17 款遊戲入選,幾乎“瓜分”了整個榜單。

“說一句不客氣的話,大型企業進行一輪內部測試淘汰的產品,可能比一些企業上線的產品還要多。雖然現在大型企業的一些產品不是直接盈利,但產品矩陣的作用就是搶量,是帶動用戶的規模增長,為自己其他高收入的產品提供用戶。”在2018中國遊戲資本峰會上,伽馬數據聯合創始人、首席分析師王旭直言。

“買量”是遊戲最常用的推廣手段。王旭透露,買量遊戲總數從去年1000多款飆升到5000多款,一些公司甚至以400元/人的獲客成本在買量,競爭最殘酷的時候100款新產品只有一款產品一年新增10萬設備。

“用戶流量更多的是流向了一些大眾化和強IP的產品,一些小眾化的產品從上線初期就缺量了。”王旭指出,更大的問題在於即使買了量,也很難解決產品同質化嚴重、導入用戶屬性不匹配、用戶轉化效果差問題。

在盛大遊戲副總裁譚雁峰看來,整個遊戲產業面臨三荒,即產品荒、流量荒、用戶荒。

往年盛大遊戲內部進行檢測,一個星期會有100款新遊戲上線,而今年一個星期新遊戲50款都不到,整個行業的產能在下降。譚雁峰認為行業產能下降的根本原因在於行業的門檻、集中度變高,小的遊戲內容供應商的生存空間被擠壓了。

與此同時,流量競爭已經從渠道競爭變為價格競爭,想要獲得流量就要付出更高的成本。而價格競爭一個很明顯的問題就是天花板很容易出現,很多流量平臺並不是做遊戲的,獲取整個行業的利潤卻不會反哺整個行業,導致流量荒加劇。

對於遊戲廠商而言,收入低增長狀態下,中國遊戲用戶規模也呈現飽和狀態,根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,中國遊戲用戶規模5.3億人,同比增長4.0%。結合2015年以來的數據觀察,中國遊戲用戶規模的增長已經穩定在較低水平。

“從增量市場來看增長後勁不足,新的移動互聯網用戶會選擇短視頻等娛樂產品來打發時間。從存量市場來看,一款端遊、手遊生命周期是一年半到兩年,一些頭部產品是三四年,真正的核心用戶在頭部的產品里面固化了,行業核心用戶的存量市場越來越少。”王旭解釋道,這三個“荒”讓今年很多產品的市場營銷和獲取用戶難度變得更大。

出海和細分市場

隨著國內遊戲市場遭遇瓶頸,遊戲廠商們開始尋求新的戰場。

國際化成為大多數遊戲廠商的首要選擇。海外市場已經成為中國遊戲廠商增收的快車道,尤其是東南亞、中東、非洲、印度等新興市場,用戶增長明顯,成為不少中國遊戲公司出海的首選之地。

根據伽馬數據發布的《2018上市遊戲企業競爭力報告》,2017年,代表性上市遊戲企業中,海外遊戲業務仍是相對重要的領域,近四成的企業海外遊戲業務收入占比超過25%。同時,遊戲企業海外業務收入整體保持增速,接近六成企業海外收入保持增長,3家企業增長率超過75%,中國上市遊戲企業海外市場拓展持續加速。

“海外市場五年增長近15倍,市場潛力巨大。”三七互娛集團副總裁黃小嫻表示。去年三七互娛海外手遊業務流水突破10億元,占公司總收入15%左右。無獨有偶2017年盛大海外遊戲收入占到總收入的10%~20%。

出海之外,深耕遊戲細分領域也成為遊戲廠商的另一條生存路徑。

“騰訊和網易在成熟品類的優勢可能會越來越強,未來的融合不只是1+1,可能是1+1+1,另外就是細分到更細。”360遊戲中國區總裁吳健表示。

作為國內最早的遊戲出海發行商之一, IGG則在運營主營遊戲保證現金流之外,開始用剩下的一些資源,派出一些小分隊去做其他的領域,例如休閑小遊戲、女性向遊戲,以及新的更細分的市場。

在樂逗遊戲聯合創始人兼總裁高煉惇看來,整個遊戲行業越來越像一個元素表,2017年整個元素表每一個元素都做完了,每一個元素在該領域有了它的標桿,所以導致2018年如果還要去打的話,就是在這個元素表里面把兩個元素混合在一起,將細分市場做得更細。

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責編:彭海斌

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網易

1 : GS(14)@2011-07-07 23:32:23

http://news.imeigu.com/a/1309864441777.html
上週五,網易再次傳出將門戶業務獨立上市的消息,知情人士稱CEO丁磊已批准了這一計劃。
網易為何要分拆門戶業務?門戶業務目前發展情況如何?能拿到一個怎樣的估值?下面我們將從傳統門戶演變入手,依次逐一分析。
傳統門戶的演變

網易曾與新浪、搜狐並稱三大門戶。在10年前成功在美上市前後,三大網站的訪問量、營收(都很少)、影響力區別並不大。
後來新浪依靠新聞,在媒體影響力上拉開與其他兩者的差距;網易則依靠無線與網游,在營收和利潤上,傲視門戶。甚至,網易的市值,長時間超過新浪+搜狐的總和。但是如果僅從廣告營收來看,網易通常只有新浪的四分之一、搜狐的三分之一。
2005年後,網易曾經發力重新加大對門戶內容業務的投入,而且用戶流量以及媒體影響力,曾接近甚至超過了搜狐,與新浪的距離也縮短。但這些進步並沒有相應地體現在廣告營收方面。與此同時,騰訊的門戶業務,在訪問量上已經迅速將三大門戶拋離。網易在老二地位在望的時候,又被迫和搜狐去肉搏老三。此外,搜狐利用2008年奧運會的機會,在廣告營收上再次拉開了與網易的距離。
網易內容部門在2009年整體由廣州遷回北京,與其他三強短兵相接,血拼京城。
但是此時門戶的競爭,已經從編輯主導的1.0時代,進入了微博的2.0時代。新浪把握先機,在微博領域將其他三大門戶拋離。雖然騰訊、搜狐、網易在短暫的觀望後都選擇跟進,但是除了騰訊依靠自身QQ等產品的龐大用戶群,在用戶數量上和新浪匹敵外,網易和搜狐均以及難以構成威脅。
門戶未來的競爭,很可能就是基於微博的競爭。如果在編輯時代,新浪是90分,搜狐是75分,網易是70分,那麼按目前的微博差距,可能是90:30:30的場面。
門戶業務在網易內部長期處境尷尬
除了微博帶給網易門戶業務的巨大危機感,其自身在整個網易公司內部的尷尬地位,或是讓門戶業務意圖獨立上市的另外一個重要原因。
正如很多業內人事一直更傾向於將網易定義為一家“遊戲公司”、而不是門戶網站,門戶業務在網易內部也長期出於一個尷尬的位置。由於網游的巨額回報,在很長時間裡,丁磊以及網易公司的重心,都在網游業務上。門戶業務在網易內部的地位,甚至曾排在無線SP和郵箱之後。

從產出上看,2008-2010財年,門戶廣告業務營收分別為5920萬美元、5620萬美元以及9450萬美元,在網易總營收中佔比分別為12.0%、9.2% 和10.4%。
從投入上看,網易遊戲業務的營收成本的逐年提升——2008至2010年分別佔48.0%、66.2%、76.6%,而廣告業務的營收成本則逐年減少——2008至2010年分別佔37.3%、23.7%、17.4%。由於開展魔獸世界業務的需要,網易遊戲部門大舉擴招,遊戲團隊包括客服在內人數從2008年的1500多人增加到2010年底的近2800人;而從事傳統內容生產的員工人數則始終在700人左右徘徊。
可以看出,一方面,業務模式相對落後的門戶業務對公司總營收貢獻有限;另一方面,自身體量並不小、仍希望拓展新業務的門戶,又難以在一家主打遊戲的公司獲得自身發展所需的資源支持。另外,在日常重大業務的決策方面,也顯得滯後或者進退不定。
騰訊、新浪和搜狐在門戶業務上(比如世界杯),經常花費巨額的資金進行資源採購以及大規模的市場推廣,而網易則顯得謹慎和保守。比如在視頻領域,其他三大門戶除了提供網友上傳的視頻分享服務,騰訊和搜狐真實重金購買正版影視資源,但網易只是在嘗試最省錢的方式。
上市,或許是解決資金投入、決策等問題的好辦法;反過來,拆分門戶,也能讓網易更加專注於遊戲等核心業務。
門戶業務包括哪些?
根據網易目前的業務架構,最有可能被分拆打包上市的門戶業務包括新聞、科技等內容頻道、微博、視頻、博客、以及移動互聯網業務(並非無線SP)。但按網易內部的劃分,門戶並不包括郵箱、有道等業務。
網易的門戶業務模式與其他門戶網站高度類似,主要營收來源也是網絡廣告。2008-2010財年,廣告業務營收分別為5920萬美元、5620萬美元以及9450萬美元,在總營收中佔比分別為12.0%、9.2% 和10.4%。
橫向對比來看,網易門戶廣告營收在四大門戶中長期位居末位。

(單位:千萬美元)
從流量上看,在Google Doubleclick 5月排名中,網易UV、PV也位居末位。

從微博用戶總數上看,RedTech Advisors的數據顯示,今年第一季度,​​按用戶數量計算,新浪佔據中國微博市場57%的份額,騰訊佔21%,網易占比僅3%。

網易門戶估值幾何?
對網易門戶的估值,我們參照新近上市的鳳凰新媒體,以及老牌門戶新浪。
頂著“中國第五大門戶”概念上市的鳳凰新媒體,目前市值7.2億美元,手頭現金約1.8億。其營收主要來自廣告和付費業務(傳統SP+手機報),2010年廣告業務營收為3100萬美元,在總營收比重為38.7%。我們給予廣告、付費業務兩者相同權重,則鳳凰新媒體門戶(鳳凰網)部分對應市值約為(7.2-1.8)*38.7%=2億美元。網易2010年門戶廣告業務營收9450萬美元,參照鳳凰,估值約為6億美元。
需要注意的是,“鳳凰衛視+中國移動”這一股東背景是鳳凰新媒體獨特優勢,為網易門戶業務所不具備。依托鳳凰衛視的獨家內容提供,鳳凰新媒體得以在門戶及視頻戰略上採取差異化競爭策略;依託中國移動的渠道,鳳凰新媒體得以更好將內容變現獲取收入。
再看老牌門戶新浪,2009年年中,微博業務尚未推出以前,其股價在35美元左右波動,對應市值約23億美元,手頭現金約4億。2009財年新浪廣告營收2.28億,在總營收佔比64%,則其門戶部分對應市值約為(23-4)*64%=12億美元。以此為參照,則網易門戶估值約為5億美元。
考慮到新浪作為“中文第一門戶”,享有一定資本溢價,因此以新浪為參照的話,網易門戶業務估值應低於5億美元。(i美股胡龍飛陸曉茵)
2 : greatsoup38(830)@2011-07-09 18:35:27

http://www.yicai.com/news/2011/07/917433.html'
網易攻略:分拆上市還是「圖謀退市」?



國內容網站有所謂四大門戶,其一是網易。它有兩大特色。一是所謂「網易造樓團」,就是內容頁面下的評論。平心而論,這屬於「無心插柳柳成蔭」,和網易自身關係不大;其二是所謂「有態度」。就是堅守所謂「專業主義路線」,很少會因商業力量去刪內容。但這似乎有前提:廣告收入在整個網易收入中佔比不足一成,自然不用看人臉色。

近來,市場傳出網易門戶試圖分拆上市並已獲丁磊批准消息,像是打算趁著中概股集體IPO熱潮,圈上一把。但我認為,即便屬實,背後邏輯動因,和其他中概股上市圈錢也有不同。

首先網易不缺錢。一季度財報顯示它還有16億美元現金及定期存款;其次,當前國際市場對中國公司有些疑慮,眼下並非上市好時機;再次,網易作為一個門戶,連前三都排不進,這在重視排名的資本市場,可能估值不高。網易門戶獨立上市似乎動力不足。

但我還有些相信它會獨立上市。我認為,它不是為了圈錢,而是讓網易「退市」。

中國主要有七大數字公司巨頭,掌門各有特色。比如馬云高調,張朝陽愛現,李彥宏驕傲,馬化騰執拗,陳天橋豪氣,曹國偉造夢,他們對數字經濟都有野心。但丁磊是個另類,不是因他養豬,而是他一直給人一種沒有太大理想的感覺。

比如,Blog興起,網易在後面跟;微博興起,網易又跟。至於社交網絡、電商、移動支付這類概念,網易向來不是嘗鮮者。

丁磊操盤下的網易主要關心什麼呢?網遊,確切地說是桌面網遊。這一市場,網易排在騰訊、盛大之後,名列老三。網遊收入佔其總營收九成。故而,與其說網易是搞門戶的,不如說是搞遊戲的。

但即便在遊戲上,丁磊也沒什麼「進取心」,他不像趕時髦的人。一季度財報發佈後的分析師電話會議上,有人問到移動類遊戲話題,丁磊回答說,非常重視移動平台和手機平台遊戲,但到目前為止,還沒看到移動平台上的遊戲有顯著收入,所以還需非常慎重。

一個手握16億美元現金而又不趕時髦的主,分拆上市幹什麼呢?我以為,它的企圖是:既然門戶部分已在公開市場,遊戲部門還是私有化算了。畢竟,搞數字媒體趕時髦,炒概念,需要錢。而遊戲,連移動遊戲都非常慎重,其實不需要多少融資。

網易廣告收入實在很低,一季度只有1.27億元人民幣,環比少了1億多。我甚至懷疑它這塊是否虧損。假如虧損,門戶上市的話,那虧損部分將由市場共同承擔,讓員工套上期權幹活,賺錢的大頭躲在後方,必要時支撐門戶一把,這可是相當不錯的佈局。

丁磊對分析師電話會議不耐煩,坊間多有傳聞。他不是一個喜歡解釋的人。他對時髦概念不起勁,而分析師偏偏喜歡問這些,他就越發不耐煩。那份分析師電話實錄顯示,碰到社交概念問題,丁磊言語總是很籠統。

不過,退市這事操作起來非常麻煩,且代價巨大,短期恐難實現。門戶獨立上市,在我看來,就像當年自粵進京,丁磊的信號相當明顯:你們自己玩吧,我還是喜歡搗鼓遊戲。待時機成熟,公開市場上的那個網易,就讓它徹底成為一個「門戶」吧。
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