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思考的碎片-- C2B遊戲新玩法 2013/01/15 Boracay的碎片哥

http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a54e96a01017k73.html
這個思考源於@二元思考 的一個推。
去年年底在淘寶上參與過一個C2B的遊戲,當時還真沒啥感覺,看了@二元思考 的推後有點茅塞頓開。
當時的遊戲是這樣,一款新設計產品 推出 要求是200人訂購價格是399 300人訂購價格是299
數字是類似的未必精確。

大家預付100塊成交付全額。如果湊不齊200人退款。

當然最後結局是皆大歡喜到300人是否超過我還真沒關心。
我唯一知道的是到截止日那天訂單數增加最快。我是到280多人時候才下單的。

這個遊戲應該是基於信息時代的C2B 玩法,按照@二元思考 的說法是消費者驅動。

我這裡不繫統的先分析幾點:

1.這會導致成本最優。

其實做過工廠都知道量大未必是成本最優的。因為任何產能都有邊界。一旦需求量超過邊界。成本會有台階式增加。
比如我產能是100 你需求是101,那麼我就要擴廠,這就需要初期的資本投入。還要考慮到是否未來會空放產能等等因素。
這是其一。
其二類似模具這樣的半消耗品有一個使用極限,比如100次,超過就要重新開模具。這又會導致成本台階式增長。

按照如上的C2B的模式,其實可以做到成本最優。
200人時變動成本均攤比較高。300人是最優。這樣導致這個模式最後是最經濟。

另外一個層面的最經濟最優是資金方面的
原來的模式是大家存錢在銀行,企業問銀行貸款買原材料投入生產最後結算成本+利息+利潤賣給用戶。
現在大家吧錢直接存廠家,這樣資金有保證,個人不經意的零碎資金變成企業運轉資金。

2.模式的變化

這個C2B模式很類似外貿的大訂單模式

早前評論過。外貿和內貿是兩門生意。
外貿是生產型企業。是工業。
只要關心訂單和質量其他不用擔心。當然外貿的貨款回籠是大問題。

內貿是商業。
需要關心款式和渠道。外加產品質量和貨款。

現在C2B模式改變了內貿商業的模式,讓內貿變成了訂單模式。
企業大部分精力放在了產品質量上。

3.不確定性+迭代

軟件開發有迭代這個詞。我是從@linan 這裡學來的。

其實C2B也可以有迭代。

簡單的例子就是服裝。廠家和N個設計師合作
推出N款服裝然後誰的訂貨滿了我就生產啥服裝。
其他事情一律可以不管讓市場自己解決。
這樣就省去了相當多的前期調研和買手眼光對銷量的影響問題。
也省去了所謂創新的風險

說到這裡我想到@sylvieluk 給我推薦的一個網站 覺JUE.SO
也算C2B的 一個實驗。只是這個實驗太小眾沒有足夠的量而且設計為主線。不是以工廠為主

4.適用範圍

A.大流量
 沒流量就沒一切
B.適合產品
團購適合服務C2B適合產品
C.馬太效應
對大企業合適因為針對的基本是創新的款式之類的不確定性。這個信任是基於對公司產品質量的信任而忽略質量問題和售後。
D.不適合翻修和售後服務多的產品
同上條。

大致能想到的就這四點。這個玩法我相信會比團購更成功。
社會的演化最優意思的是一種商業模式最後會找到最適合自己的區域。比如團購VS餐飲+電影票而且會日趨固定下來變成定勢思維。
話說團購餐飲我要更多感謝@柴迷認識他以後我才開始團購餐飲的。

所以C2B最後會演化成什麼現在最多是思考,估計1-2年內會形成特定的適用範圍,消費者思考定勢也會出現。

問題是如何搞錢呢?這個投資有毛的關係?
想到這裡我就擱筆鳥。
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