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“植物大戰僵屍”制造者Popcap:冷靜的遊戲貴族

1 : GS(14)@2011-03-12 20:24:51

http://www.cb.com.cn/1634427/20110311/190225.html

 長遠的戰略眼光和冷靜的市場判斷,是 Popcap10余年持續引領創新的原因。

在移動互聯網概念和SNS概念的推動下,從2010年開始,美國本土的科技上市公司開始恢複數量增長,達到了45家(2009年僅有18宗由風投資金支持的IPO)。而萬衆矚目的Facebook,LinkedIn,Groupon以及依托於他們的遊戲公司Zynga,Popcap等,都在2011年把自己的上市提上了日程。

  在這些明星科技公司中,Popcap顯得很特殊,它的資格最老——2000年便已創建,並且它並沒有與那些新貴們紮堆矽谷,而是偏居於西雅圖,它的高層還會不時地出來鄙夷一下矽谷的浮躁文化。

  在日新月異的美國遊戲産業裏,Popcap奇迹般地以獨立而不斷增長的姿態生存了下來,它在2009年10月才進行了第一次融資;它曆史上的第二款作品——基於PC和Mac上面的寶石迷陣 (Bejeweled)竟然一直保持熱賣至今,截至2010年2月就已經賣出了5000萬份!

  更令人們驚奇的是,剛過完10歲生日的 Popcap,是業界唯一一家橫跨PC、移動終端、遊戲主機和社交網站的四棲遊戲制作公司,並且它是唯一一個有兩款産品同時登上蘋果公司 “iPhone/iPod Touch 最熱賣遊戲榜”的遊戲制作公司(寶石迷陣2和植物大戰僵屍)。其中,植物大戰僵屍還登上了最熱賣遊戲榜單和iPad遊戲收入榜單的前十名,並且它的 Bejeweled Blitz是Facebook上玩家數量排名僅次於Zynga産品的社交遊戲。

  這家在人們印象裏並非“大廠”的保守遊戲公司,這棵遊戲産業裏的常青樹,究竟有哪些“健康長壽”的秘訣呢?

  産業大視野

  1997年,在普渡大學GPA(平均成績點數)只有1.67分的John Vechey 放棄了大學生活,開始了專注於其與大學同學、亦即Popcap另一位創始人Brian Fiete 的第一款遊戲——ARC的研發。

   ARC後來以10萬美元賣給了西雅圖著名遊戲公司Sierra,兩人也成爲了Sierra公司的員工。不久,兩人聯合另一位夥伴Jason Kapalka,創辦了自己的第一家公司Sexy Action Cool。

  寶石迷陣是sexy Action Cool的第二款作品,也是遊戲史上最早的在線遊戲之一。研發出來之後,John Vechey首先找到了雅虎旗下的遊戲網站Pogo,想出售Bejeweled,但Pogo當時眼拙,錯過了這一款遊戲史上的經典作品。

  後來John Vechey找到了微軟,雙方達成合作,以按時計費的方式在MSN上上線Bejeweled。它上線後的受歡迎程度出人意料,每天有6000人玩 Bejeweled。但那會兒的人們還都在用電話撥號上網,欲罷不能的玩家們提出要求制作可下載版本的寶石迷陣。於是,John Vechey 等人爲寶石迷陣想到了新的盈利模式——在MSN和雅虎等網站上試玩,之後鼓勵用戶購買20美元的可下載版本,收入與網站五五分成。

   John Vechey 等人由此發明了遊戲行業的一種嶄新的商業模式,它一直被Popcap延續至今,並被許多遊戲公司借鑒。

  寶石迷陣可下載銷售的第一個月,便賣了3.5萬美元。直至現在,寶石迷陣還占據著Popcap收入的30%,因爲它所跨的平台最多—— PC/Mac, Xbox, PlayStation, Wii, DS, PalmPilot, iPhone, iPad以及最近的Facebook。

  實際上,John Vechey三人在創業之初就決定,出品那種操作簡單卻極富趣味的遊戲,以吸引最大規模的玩家。10年走過來,Popcap嚴格遵循了這條路徑。它沒有因爲不斷地成功而向EA等大廠大作挑戰,並且在10年間拒絕了包括微軟在內的想改變Popcap公司特質的所有投資。

  然而,作爲一家休閑遊戲制造商,Popcap在戰略上卻一點也不保守。實際上,在遊戲産業風雲變化的這10年間,Popcap高瞻遠矚地在每一個十字路口選對了方向,才成就了今天的輝煌。



  2002年,基於JAVA和BREW(2G和2.5G手機的開發標準)的應用開發開始流行。那時,尚爲純PC遊戲制作公司的Popcap第一時間抓住了這個機遇,直至現在,寶石迷陣也一直是市場上JAVA/BREW手機的最廣泛的應用之一,不過 Popcap已經將公司重心轉移,將這塊業務的發行工作交給EA代理。

  2008年7月,App Store上線,寶石迷陣是這個偉大平台上的第一批擁趸。Popcap 的CEO Dave Roberts對記者表示,3年間,通過寶石迷陣、植物大戰僵屍等遊戲以及相關的資料片,Popcap已經成爲移動平台世界裏面收入僅次於EA的遊戲制作公司。

  2009年10月,寶石迷陣正式登陸Facebook。這使得Popcap成爲了目前世界上唯一一個橫跨PC、移動終端、遊戲主機和社交網絡的遊戲制作公司。

  根據AppData.com的統計,Bejeweled Blitz是Facebook上玩家數量排名第五的社交遊戲,前四位則都爲社交遊戲世界的主宰者——Zynga出品。其在2010年4月引入了第一批虛擬物品,置於Bejeweled Blitz遊戲之中,並且在去年8月第一次通過虛擬物品賺得了100萬美元。

  在相關的上市準備材料中,Popcap的創始人John Vechey如此說服投資者:“Popcap可以給投資者的最大信心是:這是一家制作很難複制的簡單遊戲的公司,這是一家可以適應任何市場變化的公司—— Popcap在成長過程中,適應了iPhone,適應了Xbox Live,現在則又適應了Facebook。”

  Popcap的跨平台戰略大大促進了自身的可持續發展。根據官方數據,2010年,Popcap來自於電腦桌面遊戲的收入首次低於一半的比例,只占 40%;而來自移動設備上的收入已經達到30%;來自網頁遊戲和遊戲主機的收入,則各占15%。

  除了産品跨平台戰略,Popcap另外兩項令競爭對手難以比擬的戰略眼光是平台式産品研發架構和全球業務布局。

  Popcap在很早便發布了自己的遊戲開發包——SexyApp Framework,並在2009年升級爲收費的SexyKanji,這個準研發開放平台在幫助Popcap成功研發跨産品方面,發揮了至關重要的作用。 2010年,Popcap和日本的遊戲制作公司Square Enix公司合作,將在2011年初在日本移動社交網絡GREE上推出Pop Tower遊戲。在韓國,和當地公司合作,推出多人在線的遊戲組合PopCap World。Popcap在中國則和人人網進行了合作。

  可以看出,雖然並非“大廠”,但在産業戰略布局方面,Popcap的管理者站在了和EA、Gameloft等大廠同樣的高度。

  堅持冷靜的判斷

  雖然在行業變革中不斷成功卡位,但Popcap管理層始終保持了一種相對冷靜的態度。

  這種冷靜鮮明地體現在了Popcap的最大優勢——遊戲平台移植方面。Popcap拒絕冒進。

  2010年12月,面向PC和Mac的寶石迷陣3發布。Popcap卻並沒有將這款玩家期盼6年的大作立刻移植發布於iOS和Facebook之上。實際上,在時隔1年多之後,Popcap才放出了自己在Facebook上的第二款遊戲——Zuma Blitz。

  在Dave Roberts看來,以FarmVille和CityVille爲主打産品的Zynga像是微軟,而Popcap則像是蘋果,前者根據已知用戶需求來做産品,而後者制造引導大衆品味、需求的産品;並且前者以市場營銷見長,後者則以創新見長。

  至於Android平台,Popcap更是顯得比其他遊戲公司都要保守。至今爲止,它沒有出品任何Android平台的遊戲。在iOS之外的移植順序上,Popcap官方甚至把 WindowsPhone7排在了Android之前。

  Android設備普遍存在的兼容問題自然是Popcap解釋這種選擇的必選,但在其他熱門遊戲都已經登陸Android去賺人氣的時刻,Popcap仍然不爲所動,難免讓Android終端使用者不滿。

  John Vechey如此安慰Android人群:“很多博客都在批評Popcap對android的消極態度,我們一直在傾聽,相信我們一定會使Android 迷們‘等有所值’。”

  收入(1億美元)只有Zynga1/8的Popcap,管理層爲自己身在西雅圖、遠離矽谷的追新求熱的喧囂氣氛而感到慶幸,他們認爲矽谷的創業環境是一種“風投催熟型”,並不利於研發好的遊戲産品。


 而對於外界的贊美,Popcap管理層也總是表現出一種有說服力的謙遜:“2-3年後,將至少有5家比較優秀的社交遊戲公司銷聲匿迹。在以往平台上的拼字遊戲、俄羅斯方塊遊戲等,都在Facebook上失敗了,多平台發展戰略比想象得複雜的多。”

  創始人John Vechey總是說:“我們並沒有什麽魔法公式,但的確我們所出品的35款遊戲都賺了錢。”或許,穩紮穩打就是這家老牌遊戲貴族的秘笈。

  實際上,在植物大戰僵屍火遍全球之後,有很多人建議Popcap效仿Rovio進行線下業務拓展(黑人牙膏確實用Popcap的僵屍形象做了一則很成功的廣告),但Popcap管理層對這並不感興趣。

  因爲在他們看來,Popcap在“正面戰場”上還大有可爲。
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