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怒懟王者榮耀,懟的是我們在移動互聯網時代的窘境

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2017-06-30/1122922.html

杭州中學教師《懟天懟地懟王者榮耀》,可是無論你愛或不愛,手遊就在那里。即使它不會成為我們必需的生活方式,也是我們下一代人必需的生活方式。

早在2015年底,每100個中國人就有超過90部智能手機,每100個手機用戶就有超過29個人是4G網絡用戶。

這兩個數字直觀解釋了為什麽《王者榮耀》成為全民手遊。而遊戲,無論是聯網還是單機,也從來沒有這樣進入人們的生活。

事實上我們在這里討論的不是為什麽《王者榮耀》會成功,而是為什麽可聯網的手遊能夠超越它的前輩,擔當“全民”這兩個字。更全面的說法是“全民、全時、全空間”——比如馬桶上。

有一種說法把人類的發展劃分為農業時代、工業時代、信息時代和移動互聯網時代。它們之所以能夠被稱為不同的時代,是因為生活和生產出現了顛覆性的變化——在移動互聯網時代,就是隨時隨地的連接。

例如人們獲取和使用娛樂產品的方式。就拿電影來說,它本身就是工業時代之於農業時代的進步。而到今天,已經可以躺在床上利用連接手機的VR眼鏡和男主角一起冒險。

現在,讓人們不用智能手機看視頻是真正的“逆潮流而動”。自然也不可能讓人們不玩《王者榮耀》——即使關閉了《王者榮耀》,也不可避免替代品的出現。這是偶然和必然的關系。

時光不能倒流。“王者榮耀”們和其他一切移動互聯網帶給來的紅利,都不可能退出生活。相反,投資超過萬億的5G網絡就要上馬,更複雜、更具吸引力的手遊因為網絡傳輸的進一步改善一定可以出現。

當電影出現的時候,上年紀的人觀看後覺得頭暈,一些宗教信徒覺得它是魔鬼帶來的幻覺,當然也有小孩子偷家里的錢去買電影票……

套用當下人們對於“王者榮耀”們的批評用語,不知道那時候是不是有人說:“電影這個東西利用未成年人自我控制力能力較弱,很多時候無法分清虛擬和現實,容易沈迷電影,並且為之消費。”

還有沒有人說:“電影這個東西,讓現在的人扮演歷史上的人,長得也不像,衣服又不能完全一樣,還有導演和編劇自己的理解以及喜好,都做不到與歷史書上一模一樣。小學生都還沒學過真正的歷史,容易讓孩子先入為主誤讀歷史人物。”

“王者榮耀”們今天遇到的批評,實際上反映了我們進入移動互聯網時代的種種挑戰。更確切地說,一款真正成功的“全民”移動互聯網產品正面臨上一世代滯後的使用條件,和本世代初期並不完善的使用環境。

比如有報道表示,未成年人在互聯網上搜索身份證號借以欺騙遊戲防沈迷系統。這個系統需要有效的成年人身份信息才能登錄,從而使家長得以掌控遊戲情況。

眾所周知,隨著移動互聯網更加密切地連接人們的生活,個人隱私也前所未有地暴露在網絡上,身份證號就是代表之一。相關信息的泄露,早就引發了遠比未成年人遊戲更嚴重的詐騙等事件。

再如,許多報道提到的未成年人盜用父母的手機向遊戲付費的情況。首先,為了方便,絕大多數支付平臺和渠道正在越來越簡化支付過程,而將關鍵驗證集中在手機上。

這樣,一旦手機“失陷”(實際上,絕大多數父母並不認為,把自己的手機交付給孩子是一種安全風險),風險就隨時可以發生。

也有人可能會問:我的孩子用我的手機為什麽要有防備?那麽換一種說法,有多少人願意把身份證交給孩子使用?

在移動互聯網時代,智能手機對於個人參與社會生活、生產的重要性遠超身份證,特別是手機將越來越多起到身份驗證和替代的作用。手機面臨的風險也越來越高,對其的看管和保護也本應該越來越重要。

如果從支付安全的角度考慮,支付平臺是否本來就應該考慮手機(特別是短信)之外的驗證渠道?畢竟當手機丟失後也會出現這種風險。

這些問題,顯然不應該提給“王者榮耀”們。其實任何一款成功、風靡的應用,都可能需要應對移動互聯網世代初期的種種不適。這有的是使用習慣導致的,有些是經濟發展情況導致的,更多則是立法和監管導致的。

而某權威媒體采訪北京市朝陽區一重點小學“陳老師”後得到的結果是:小學生玩手機網遊是普遍現象,並且隨著學生年級的增加愈發嚴重,大部分孩子玩手機網遊的頻繁程度取決於家長的監督力度。

陳老師還表示,學校會通過廣播、主題班會的形式講述沈迷網絡遊戲的危害,“常見的問題是家長工作忙碌,孩子無人看管或者由老人看管,導致監督效果大打折扣。”

此間也有評論已經指出,在美國的大多數小學校園,學生使用手機被嚴格限制。此事無論真假,都應該引起教育界和家長的思考。

這里就又提出一個問題:家長是否能夠適應移動互聯網時代對孩子的監護?畢竟除了《王者榮耀》,手機還會給孩子帶來更多或好、或壞的信息和影響。

上述媒體采訪的中國科學院心理研究所研究員王二平認為,網絡平臺應加強監管,營造良好的網絡環境,此外就是“家長應該和孩子共同參與一些益智類遊戲,利用自身的判斷力和自制力對孩子的行為進行有效的引導和節制”。

對《王者榮耀》本身的批評其實提出了這樣的問題:如果本來就是面對成年人的遊戲(作為一件正常的商品,它的目的就是吸引人購買),如何避免未成年人使用?

畢竟,手機不像PC那樣容易被固定放置和看管。而移動互聯時代的支付也從未如此方便、容易被孩子獲得。

從某種意義上來說,打算出售給成年人的移動互聯網娛樂產品,大多面臨這個問題。這個問題也並非僅靠娛樂產業能夠解決。

當然,這也不是說無解。

2017年5月起開始實施的《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》即提出“網絡遊戲實名制”,提倡網絡遊戲經營單位設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶遊戲時間,並采取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。

而在更早的1月,國務院法制辦公布了國家網信辦起草的《未成年人網絡保護條例(送審稿)》,這是一部專門針對未成年人網絡保護的法律。其中包括“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡遊戲服務”等關鍵內容。

就是在本月,《關於辦理侵犯公民個人信息刑事案件適用法律若幹問題的解釋》開始施行,泄露個人信息正式入刑。

而作為解決網絡空間安全問題的系統性方案,《網絡安全法》也在6月施行。

總結起來,要解決當下屢屢出現的“怒懟王者榮耀”,其實核心是四件事。

首先,建立更完善的未成年人防火墻,也就是防沈迷系統等努力。但這一機制或系統,務必來自最好的技術,以及最了解用戶的機構,而不僅是實名制了之。當然,研發它的難度,也許並不亞於新的《王者榮耀》。

其次,必須解決圍繞移動互聯網時代的基本生活而發生的挑戰,這包括技術問題、也包括立法問題等。例如個人信息泄露、互聯網支付等等。

第三,對於可能與上一條有關的各種違規,懲罰均不可減免,即嚴格移動互聯網時代的依法治國。比如嚴加懲戒針對防沈迷軟件的外掛程序。

第四,對於呼籲已久的娛樂產品分級制度進行更切實的討論。畢竟在移動互聯網時代,未成年人等保護群體接觸娛樂產品的渠道更多、方式更便捷,分級以及以此為基礎建立防火墻的需求也更加急迫。

從以上可以看到,“王者榮耀”們其實提給我們的是如何應對移動互聯網時代的大問題——顯然監管部門、學校和家長都不能使用互聯網時代管理PC和網吧的方式。

但無論如何,手遊註定要成為一種必需的生活方式。如果有人因為年紀的原因不能適應這麽小的屏幕,他的下一代人也一定會習慣這樣的生活方式。這種娛樂方式也許還會成為後世標記我們這個時代生活的標簽。

到底是應該在技術提升、立法進程完善、秩序建立之前就滅了手遊和移動視頻,還是把更多精力集中到那些更關鍵的問題上?“怒懟”的家長或教育界人士,希望也可更加關註乃至盡可能推動這些更複雜問題的解決。

(來源:新華社 記者 王婷)

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