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全球首款VR pay產品中國造 年內可實現商業化落地

未來可以想象,當玩家在VR虛擬世界玩遊戲的時候,購買裝備不用再摘下頭上的設備;購物也不僅僅停留在二維平面之上,三維立體的購物方式不再遙遠,感受三維圖片的同時可以下單購買。在目前已經部分實現的虛擬現實化之外,讓這些體驗更為流暢的基礎是支付,VR支付的誕生讓打造多個虛擬現實生態的閉環成為可能。

日前,在深圳召開的“大眾創業萬眾創新”活動周以及杭州雲棲大會上,VR pay產品正式亮相。據悉,該項技術是完全由中國自主研發的。《第一財經日報》記者體驗後發現,目前VR pay已經實現購物、直播、遊戲等多個場景的支付。但是在體驗的過程中也發現,眩暈感較為嚴重,此外,支付流程的“平滑度”仍待完善。

眩暈感有待軟硬件優化

研發公司負責人林峰在接受《第一財經日報》記者專訪時表示,該項技術已經完成產品方案定義、內部工程師測試以及灰度測試等多個相關流程,並在2016年年內可以實現商業化落地,屆時所有適配的移動端均可使用。

自2014年Facebook以20億美元收購Oculus正式開啟全球VR(虛擬現實)消費時代以來,VR產業不斷升溫。到了2016年,Oculus公司正式發售第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡——Oculus Rift;而HTC也不甘寂寞,聯合VALSE搶在2015年底推出了自己的vive系列VR產品;索尼公司亦於今年上半年推出PlayStation VR。

隨著VR的火熱,通過營造視聽觸嗅等可以感受到的虛擬幻境,提供了一種全新的人機交互手段。但在這種人機交互的過程中,進行到支付階段更多需要將VR設備從頭上摘下,在一定程度上影響了用戶的體驗感。

2016年上半年,eBay與澳大利亞零售商Myer共同創建了世界上第一個虛擬現實百貨商店。通過eBay的虛擬現實百貨商店應用app和VR頭盔,購物者可以瀏覽、查看和購買Myer目錄下的12000多個產品。但是,購買支付的過程依然需要取下VR頭盔。

VR支付技術解決的則是人在虛擬場景下的支付問題。在保證與手機端同級別的底層安全的前提下,用戶不需要打斷虛擬環境的沈浸式體驗,也就是不需要摘除佩戴的VR設備,就能直接在虛擬場景下完成支付環節,讓虛擬消費體驗前後銜接。

但是VR硬件的技術問題仍然制約著內容的呈現和用戶體驗。目前VR硬件還不能完美地找到分辨率、延遲、交互性以及用戶眩暈感之間的平衡關系,需要通過更多的技術研發和產品叠代提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產品普及之後,VR才有可能實現大規模的繁榮發展。

針對VR設備使用過程中的眩暈問題,林峰指出,“人類中腦後體信號處理系統和肉眼看到的系統發生沖突即會產生眩暈感。”要避免造成眩暈感需要有兩個方面的優化,第一硬件本身需要不斷優化,第二軟件系統的優化。即肉眼看到的圖片動的頻率直接決定眩暈的程度,未來應該進一步控制圖片波動的頻率。

讓支付更平滑更安全

《第一財經日報》記者了解到,VR pay同傳統支付相比,在三個方面發生了改變。第一,針對虛擬應用的支付驗證方式和安全體系機制,會結合更多的生物識別技術,讓VR支付更加安全。其中生物識別技術包含虹膜、眼紋、聲紋、指紋等。第二,作為新型簡單的支付交互方式,在VR環境下,凝視、點頭、手勢識別等交互手段會讓VR場景支付變得簡單快捷。第三,虛擬場景下的支付標準,包括專屬於VR應用的支付收銀臺、支付流程、安全認證方式等。

林峰指出,當前針對VR pay的支付方式已經有兩種,一種是免密支付。該類支付要求小額,用戶在後臺先行授權的情況下,通過兩種姿勢可以確認支付。第一個是凝視,在三維支付場景中,會跳出一個菜單,用戶通過凝視確定購買,部分商品在一定場景下通過觸摸也可以履行下單操作。第二個是點頭。當用戶認為該商品合適並想要進行下單時,通過點頭進行確認,隨後商品進入購物車,然後進行後續支付程序。另外一種,如果購買商品較貴重,支付金額較大,則需要六位短密支付。

“VR是沈浸式設備,即用戶完全在一個虛擬現實中,手不需要觸摸。”林峰對《第一財經日報》記者透露,目前該公司正在嘗試在未來的虛擬世界里加入手的交互方式。

同PC、移動端的點擊、觸屏操作一樣,購買流程在確認之外,同樣有“取消”的操作。“在虛擬環境中,有一種很直接的方式是語音,可以表達確定、取消等信息,目前該公司的VR pay已經具備相應的技術儲備,但是出於隱私和安全的考慮,不會讓用戶用語音去選擇用哪張銀行卡以何種方式進行支付,僅僅是提供簡單的語音指令。”林峰說。

據了解,未來VR重點開拓的領域包含遊戲、影視、教育、旅遊、購物等。以遊戲為例,需要進一步降低準入門檻,采取遊戲內付費的方式是一般端遊和手遊制作者采用的變現手段。而現階段,在機場商場等線下VR實體店,其收費手段還比較原始,需要用戶先付費才能體驗。

林峰進一步指出,未來,無論是2B還是2C市場,硬件設備仍然是相關企業的主要變現來源,同時B端應用逐漸走入實際工作,而內容制作和分發平臺僅僅只是剛剛起步,內容的缺乏制約了整個行業的發展。

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