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盤點17家涉足線下業務企業:B2B容易掙錢,終端店怎麽辦?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0608/156379.shtml

盤點17家涉足線下業務企業:B2B容易掙錢,終端店怎麽辦?
Jamey / 黑桃老K Jamey / 黑桃老K

盤點17家涉足線下業務企業:B2B容易掙錢,終端店怎麽辦?

本文適合四類讀者: 有意願想要通過線下體驗店方式“參與或進入VR市場”的、 涉足VR線下體驗業務但面臨困境的、 對VR線下體驗業務持懷疑的、 堅稱線下體驗業務有美好未來的

最近的行業深度文章,流行“萬字長文”。

本只是想就目前行業內備受關註的“線下業務”做些探討,結果發現調研結果太豐富,以至於快要寫成長篇評書。

索性也來一篇萬字長文。

結論在文末段落中,也可跳躍式閱讀。

最近最常見的聲音是這樣的:

“...年收入過億。”

“...去年已經覆蓋了數千家線下體驗店。”

“...有成熟的運營經驗和廣泛的商業產業基礎。”

這些並不一定是你親耳聽到的描述,甚至不一定是我們能夠聽到的,但很可能是經常被用來描述線下業務的方式。

究竟是誰在賺錢,他們在產業中扮演什麽樣的角色?真的沒有困難嗎?讓線下體驗業務賺更多錢的模式應該是什麽?

我們收集了下面這些已經或聲稱已經開展線下業務的企業及其已經公布的、或已經被了解的信息,並努力基於同一種角度做基礎分析,希望可以為讀者提供關於模式的某種啟示。

閱讀註意: 本文內容根據已知的、可查的信息匯聚分析而成,有較多單方面觀點。由於信息渠道的局限性,難免有不詳不盡之處,如有偏差歡迎批評指正。

樂客VR

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打通產業鏈各個環節,終端經營的收入能力有待檢驗

樂客靈境成立於2015年3月,子品牌樂客VR主要為VR線下體驗館提供外設硬件的統一控制系統和內容集成,通過樂客的VRLe內容分發平臺,把內容制作者的內容分發到VR體驗館。

自身特點:

專註於硬件和內容的開發整合

有足夠的融資資金

以單一產業角色快速覆蓋了大量體驗店(終端)

較強的銷售能力

截止到目前,樂客已經推出了虛擬現實娛樂雲平臺——VRLe,可以實現一控多,分布式控制,一個服務端控制多個客戶端,可實現100套服務端同時運作。自主研發了包括VR炫感槍、VR蛋椅、VR賽車、VR電影院、VR極限運動套餐在內的數款VR外設。

樂客VR在線下體驗業務中扮演的角色是硬件銷售商和內容提供商(含同步升級的雲分發),通過軟硬件結合,為有意願開實體店的客戶提供軟硬件技術支持和平臺內容支持。

2015年-2016年,采購和使用樂客VR所提供的硬件及內容、接入內容分發平臺的線下體驗店在全國已經覆蓋了1000家以上,除了西藏地區外,幾乎每個省份均有覆蓋。

外部助力:與HTC、大朋等頭顯廠商建立了合作。與諾亦騰、KAT等建立合作,在外設和交互方面得到了保障。與掌趣科技、拓普電氣等在內容方面建立了合作。

收入來源:目前主要依靠硬件銷售獲得收入,票房分成在收入比例中相對小。

潛在風險:體驗店的終端變現的模式有待繼續考量。

順網科技

以渠道商身份切入市場

順網科技是中國互聯網上網服務營業場所行業的開放平臺供應商(簡單點理解就是網吧管理系統平臺服務商),A股上市公司,目前公開資料顯示覆蓋國內正規經營網吧約十萬家。

2015年底,順網與HTC Vive開展深度合作,坊間一度傳言順網將借力其覆蓋的網吧,建設VR線下體驗終端店。2016年4月,順網科技宣布成為HTC在中國大陸地區範圍內公眾上網場所渠道獨家代理商。

自有特點:資金、終端渠道(網吧)、內容和信息分發平臺。

2015年度中聯上市公司業績百強榜,順網科技位列33,順網科技的資金實力可見一斑。

順網科技既有業務包括:

網吧管理平臺【網維大師】

媒體和營銷平臺【順網星傳媒】

互聯網娛樂平臺【順網雲海】

為網吧安全收銀、經營管理打造的一套完整的解決方案【網吧管家】

【f1瀏覽器】

順網科技基於網吧管理終端的分發能力,未來有能力為網吧VR體驗提供最新實時更新的遊戲內容,以保證公共場所長期有效的運營。

2016年4月,順網科技宣布與HTC的合作關系同時,拿出50套HTC Vive和10萬元獎勵基金開啟全國網吧旗艦店招募計劃,意在測試和建立網吧作為終端的經營模式和消費模式。此外,順網科技還將為網吧業主提供多種標準化、模塊化的裝修裝飾方案、培訓課程和售後服務平臺等支撐系統,經營者可以有多樣化選擇。

外部助力:硬件合作夥伴HTC Vive、潛在的標準化外設供應商之一nVidia。

HTC Vive作為目前全球公認體驗最好的VR頭顯設備之一,將會是順網科技VR網吧旗艦店在硬件層面最大的保障。

順網科技內部的VR體驗實驗室目前采用的是nVidia的設備。

優質的合作夥伴能夠產生的主要優勢可能是整體硬件的品質。

收入來源:首先可能是標準化硬件設備的二次銷售。

自身可能面臨的困難:

終端(經營者)市場對VR的接受程度有待考量(經營者認知)

網吧渠道面臨二次推廣,複雜度不低於直營(推廣成本)

終端經營模式的建立需要時間(經營模式待驗證)

標準化硬件設備的研發與內容適配需要投入的人力、資金對既有業務收入的影響(二級市場的耐心)

高質量標準化設備的價格門檻(經營者成本)

盡管內容仍是整個市場都面臨的巨大困難,但或成為順網科技自身的壁壘,內容的問題,有錢就相對好解決。

超級隊長

所有品牌店均采用直營方式

超級隊長成立於2015年4月,核心成員資歷背景以傳統連鎖管理、傳統房地產營銷為主。公司結構由運營、品牌、銷售三大中心和財務、人事、采購三大部門組成。目前一線團隊有80人,管理人員加總部共40多人,全國各地直營店人員總共120多人。

自身特點:

團隊成員具有豐富的品牌和營銷經驗

采用直營模式,有效降低虧損

在過去的一年中,超級隊長已累計開設100家線下體驗店,全部坐落於國內各大城市的大型商業中心,推出的主要產品包括無限空間行走平臺、無限VR暢遊平臺、無限VR遊戲座艙、蛋形VR動感平臺。

超級隊長正在升級的線下體驗店分為Mix V和Funky House兩種。Mix V占地面積300-500平米,是融合VR、AR、輕餐飲以及社交娛樂於一體的跨界體驗平臺。Funky House則是占地50平米左右的VR互動體驗商店。

超級隊長的所有品牌店都采用直營模式,從未采用過加盟的方式經營。在擴張過程中,個別店面難免遇到一些發展低於預期的情況,超級隊長都會果斷采取止損策略,中止虧損店面的經營。而因止損多出的設備,則采用聯營的方式,由超級隊長提供設備資源,合作方提供場地等資源,通過分成方式合作經營。目前直營店面有50多家,聯營店面有40多家。

外部助力:

在商業娛樂方面,與萬達進行合作

在內容方面,與優質的內容提供商關系較穩定

在硬件方面,大朋、HTC為其提供VR頭顯,創幻科技為其提供輕AR解決方案

與諾亦騰、G-Wearable合作,交互式體驗更有保證

“擁抱”是超級隊長在經營上的開放態度,超級隊長會選擇優質硬件設備商、技術服務商、內容服務商進行合作。同時與傳統行業跨界合作,將傳統的娛樂消費需求和VR線下體驗內容結合,形成更有粘性和競爭力的一體化服務。

收入來源:目前已知是票房為主,未來實現線下體驗跨界或將有傳統領域的消費收入。

潛在風險:跨界不失為好的題材,實際的結果還需拭目以待。

玖的

背靠廣東發達的制造業,核心成員銷售經驗豐富

玖的主要的業務模式是依托VR研發團隊和線下體驗店的業務。核心成員有在流行娛樂產品領域摸爬滾打了15年,積累了大量銷售經驗的梁應滔,擁有線下運營經驗的臧德對,以及擁有軟件/遊戲開發領域經驗的梁應鴻。

自身特點:

核心成員具有豐富的銷售、運營以及軟件開發的經驗

推出了數款虛擬現實線下體驗外設

硬件方面,玖的推出了虛擬現實線下體驗店外設360°旋轉單座、第一現場9D虛擬現實體驗館,以及與Intel合作發布“吧迪樂”線下VR體驗車。

內容方面,玖的舉辦“睿現”2016玖的VR內容大賽,試圖解決目前線下體驗店對於內容的需求,同時將開發者和玖的緊緊的綁在一起,打造共贏的生態。

銷售+運營+研發的模式,玖的追求獨特的優勢:從核心零部件的研發到終端、硬件的研發,甚至是內容的研發。玖的嘗試做的,是一個完整的產業鏈生態。

外部助力:和多家頭顯廠商合作,已著手開發包含定位系統的硬件。

收入模式:主要依靠硬件銷售。

潛在風險:短期內的內容數量和內容質量可能不足,產品形態多樣化程度目前不足。

博濤文化

立足傳統主題樂園業務,發展VR主題樂園

博濤文化是新三板上市公司,擁有基於傳統主題樂園的較為成熟的業務基礎和豐富經驗。博濤文化在主題樂園行業已經深耕了10年,是國內做球幕影院的第一品牌,在全國已經建立了超過20個球幕影院,每個球幕影院的投資都超過1000萬。客戶有包括萬達、海昌、恒大在內的國內大型主題樂園開發商,主營業務是專門為這些大型的主題樂園提供遊樂設備,例如球幕影院這種在VR出現之前,高大上的娛樂體驗設備。

2015年底,博濤文化孵化了威沃世界娛樂科技有限公司。威沃主要負責虛擬現實內容的創意設計和開發。

2016年博濤正式收購威沃,並推出自研的整套基於HTC的線下體驗設備及對應的數十款主題系列遊戲。博濤自營的VR主題樂園將於2016年7月在大連老虎灘開張營業,內置數十臺自研設備,整體投資超千萬。

自身特點:

有相對雄厚的資金實力

定位於景區主題樂園,消費場景基本一致,營業情況可能較好

在體驗設備和遊戲內容方面有技術積累與經驗

設備成本相對低,售價相對低。

博濤文化並不看好一般意義上的線下體驗業務,因此主要註意力放在遊樂園區內。其自研的設備和對應適配的內容頗受國內一線服務商關註。

外部助力:與世界知名遊戲主機廠商有合作、與國內一線線下服務商有合作。

潛在風險:自研設備及內容質量有待驗證,主題樂園經營模式有待驗證,大規模投資實現盈利所需時間一般較長。

身臨其境

旨在相對完整的商業化應用解決方案

身臨其境是一家從事硬件產品研發、軟件開發、內容制作到市場運營一體的公司,旗下有身臨其境互動影院、哇噻虛擬現實體驗館項目 。

Wasai項目包括3D沈浸式虛擬現實頭盔、虛擬現實遊戲、周邊硬設和哇塞虛擬現實體驗館等較完整的虛擬現實商業化應用解決方案。

今年5月31日,身臨其境召開了VR主題公園生態戰略發布會,推出了VR主題公園解決方案。與其他解決方案相比,身臨其境最大的特點在於使用了雙引擎定位方案(包括無線電定位方案和可見光的定位方案)和一體化計算背包。

自身特點:

自建遊戲內容開發團隊

VR開放平臺小生態戰略

此外,身臨其境啟動VR開放平臺小生態戰略。將線下體驗店、內容廠商與身臨其境三者聯合在一起,身臨其境為優質內容廠商提供資金支持,線下體驗店提供網狀式的全球營銷渠道。

外部助力:

和超級隊長、樂客、競技時代、國美等多家公司進行合作。

可能面臨的問題:信息不足,無法評估。

隕石

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教育市場的輕餐飲線下體驗店

隕石是由實地地產、普及科技聯合打造的線下體驗店,2016年4月17日成立。位於北京751D-Park等等咖啡二樓,形成了咖啡廳+VR體驗館的輕餐飲體驗店。區別於傳統的VR體驗館,隕石VR體驗館共設有三個區域,分別針對入門、初級、高級三種不同人群設計。

外部助力:

和Archaic合作,在空間定位方面或能滿足沈浸感的需求;

和舉佳爽達成了內容方面的合作,有機會能獲得一部分優質遊戲內容資源

隕石體驗館包含入門體驗區(Gear VR)、增強體驗區(Oculus、大朋等)、沈浸式體驗區(Archiact和VRCADE公司聯手打造),基本包含了目前市場上所能接觸到的VR體驗類型,具備為大眾提供基本了解、認知、感受虛擬現實技術和內容的能力。

潛在風險:

地理位置的合理性有待評估

以VR為主的輕餐飲模式有待驗證

可能缺乏持續豐富的優質內容

抉擇

主要依靠合作開發

抉擇(北京)科技有限公司--星會抉擇全資子公司,建立了首個交互式虛擬現實體驗館連鎖品牌,是專註發展線上、線下互動的綜合娛樂運營商。

硬件方面,抉擇和蟻視、愛客科技、Idenlens、小鳥看看、清華同方、艾韻環球技術等公司合作,采用其VR頭顯、顯卡、外設等硬件產品,以滿足自身體驗店的需求。

內容方面,由抉擇策劃、蟻視技術支持聯合開發了首款驚悚體驗型可互動、可行走的多關卡射擊類VR遊戲《無恐不入》;並與幻視定制開發了適配抉擇虛擬現實體驗館的多人對戰遊戲 ——《VR實戰》。同時,通過持續整合國內外優質的虛擬現實技術及內容,為消費者提供 “先體驗再購買”的優質平臺。

抉擇虛擬現實體驗館現已正式開啟全方位加盟及合作模式。

可能遇到的問題:部分先發硬件產品的質量低於一般市場預期,獲得優質產品支撐可能存在困難。

蟲洞VR

提供兩種線下體驗店業務模式

“蟲洞”,立誌做國內首屈一指的虛擬現實技術推廣體驗平臺。這是在其官網所描述的一句話。據了解,蟲洞VR是由法制晚報主導的一個項目。而法制晚報則背靠香港上市公司北青傳媒。法制晚報社長王林也曾表示,將調動集團整體的資源來支持蟲洞VR!

自身特點:

擁有兩種業務模式,適應不同的需求

提供種類眾多的VR線下體驗店外設

背靠北青傳媒,將獲得多方面資源的支持

在硬件方面,蟲洞提供機蛋太空艙、720度飛行模擬器、動感狂飆賽車、虛擬現實漂流、萬向跑步機、VR模擬飛行座椅。

蟲洞的業務模式由體驗中心和“蟲洞部落”兩部分組成,體驗中心就是線下體驗店,蟲洞部落”是一種遊商形態-- 即集裝箱巡展模式。它是由集裝箱組成的流動體驗館,可以出現在展會、音樂節、遊樂場等多個場所。

在當前整個行業B2B如火如荼的年代,蟲洞選擇了B2C的模式,這樣做,能夠讓整個線下體驗店的商業化“離錢更近”。在合作方式上,蟲洞采用了“聯營“和”加盟“兩種方式。

眼界EMAX

嘗試與多行業合作,打造VR+生態圈

眼界EMAX出品的VR主題樂園是室內迷你主題樂園。截至目前已在深圳的大型城市綜合體coco park、深國投廣場、保利廣場開設3家直營式樂園,並在深圳前海自貿區開設1家大型直營旗艦店——前海樂園。

自身特點:

推出多款VR頭顯,以及針對線下業務的外設。

推出VR+可編程隨動平臺

與多行業進行合作

硬件方面,眼界EMAX推出了“靜香號”、“英眼”以及大雄號三款VR頭顯。在布局VR體驗店的外設中,眼界EMAX推出了機蛋EGGMAX太空艙一體機、機動GOMAX三軸隨動座椅、幻境10D多軸聯動座椅、動感狂飆賽車以及一款虛擬射擊遊戲槍。

軟件方面,眼界Emax研發了VR+可編程隨動平臺,該平臺為開發者提供開發的SDK及運動軌跡建模開發工具。軟件開發者通過SDK動態控制隨動平臺,使之做出與VR軟件相匹配的動作。

外部助力:

與萬達在商業娛樂方面達成合作。與CCTV、騰訊、星美國際等在影視、遊戲等方面達成合作。與汽車廠商三菱合作推出了VR賽車遊戲。

VR+生態圈已經成為了眼界科技最註重的發展模式。現如今,EMAX眼界VR和其他領域企業的產業結合,如EMAX+CCTV、EMAX+騰訊遊戲、EMAX+萬達、EMAX+三菱等均已合作。

米粒影業

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自有IP打造的VR主題公園

米粒影業創建於2012年,是一家以電影、動漫的策劃、制作為主要業務的電影公司。2016年元旦,米粒影業以旗下電影《星核》為主題創建了VR體驗館星核虛擬現實主題樂園中心,集成了完整的虛擬現實技術、光學捕捉技術。

米粒影業既有業務包括:

米粒動畫

米粒CGU

米粒特效

米粒玩具

米粒虛擬現實

《星核》主題公園是米粒影業所創造的IP,陳琪祎的團隊則為這個IP打造出了一個VR主題樂園,以及一整套的VR體驗。整套體驗分為五大部分,大約需要30分鐘。

自身特點:

利用原創IP,推出VR+IP的模式

保留懸念,後續將推出連貫的第二季

外部助力:

米粒影業戰略投資青瞳視覺,後者為其提供基於光學的位置追蹤技術。

據了解,米粒影業《精靈王座》主題VR體驗店正在籌備當中。米粒 VR 也曝光了一段名為無線 PCVR 的視頻,顯示了其移動端 VR 無線解決方案的可能性。

黑晶科技

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以定位系統為支撐的VR主題公園

黑晶科技成立於2008年,是一家從事數字技術及平臺化運營領域應用開發的公司。公司同時兼顧VR、AR兩個方向的業務。在AR方面,推出了AR卡片以及實時摳像互動等。在VR方面,最主要的是名為Pangolin穿山甲的空間定位系統,以及依托此定位系統的【Pangolin】穿山甲VR虛擬現實主題公園。

Pangolin suite 是一套多人娛樂裝置或者主題公園解決方案。由多套Pangolin Pro,PLS空間定位系統,EMS娛樂管理系統組成。

Pangolin Pro是玩家穿戴設備,包括頭戴顯示器、穿戴裝甲和IO單元。

PLS是黑晶所設計開發的室內定位系統,通過紅外傳感器陣列捕捉玩家運動位置。

EMS是整個系統的管理,監控,調試平臺

自身特點:

擁有自身的空間定位技術,能夠滿足自身的需求

背靠利亞德,可能會獲得一定的資金、技術方面的支持

VR線下體驗店作為目前較為成功的商業化模式之一,不斷的有新的玩家湧入。除了專註於VR線下體驗店的廠商外,還有一部分公司憑借自身的產品/技術布局VR線下體驗店,成為了其中的一環。

涉題材的硬件廠商

大朋

提供內容和硬件產品支持

大朋VR是一家虛擬現實初創公司,主要業務為虛擬現實頭戴顯示產品的開發和虛擬現實內容平臺的建設,試圖打造以硬件系統為核心,軟件內容同步發展,聚合遊戲、影視等多方面資源的VR生態。

截止到目前為止,大朋已經推出了VR頭盔大朋E2,VR眼鏡V2,大朋VR一體機M2等硬件產品,以及VR內容平臺3D播播。

自身特點:

擁有自身硬件設備以及內容平臺

背靠奧飛動漫、愷英網絡等,能獲得一定的內容、技術和資金的支持

對接200家遊戲團隊,遊戲內容資源豐富

大朋涉足VR線下體驗店,主要是通過與其他線下體驗店合作,提供內容和硬件支持,並通過線下體驗店的方式進行產品銷售。

暴風魔鏡

硬件廠商+內容平臺

在國內,暴風魔鏡算的上是VR行業的知名企業了,主要擁有背靠暴風科技的優勢,而暴風科技是二級市場知名的妖股,簡單說就是財大氣粗,善於圈錢,且有較大的視頻用戶基礎。

自身特點: 有錢、結構完整、善於營銷。

背靠暴風科技,資金層面有一定的安全保障。

一直試圖建立完善的生態布局,努力打造集硬件、內容、平臺於一身的生態圈,並有一定的成果。

強營銷基因。

平心而論,暴風魔鏡為中國市場帶來的幾代VR頭顯產品,質量並不是最上乘,優勢在於初期成本足夠低。在發展初期,因成本低帶來了鋪貨量的領先優勢。

硬件層面,自2014年9月發布第一代產品以來,到目前已經發布了基於手機的VR眼鏡暴風魔鏡1代、2代、3代、4代、5代,VR一體機暴風魔王以及VR電視,暴風魔鏡還發布了720°全景攝像頭暴風魔眼。不過在這若幹代產品中,品質升級的速度較慢。

內容方面,暴風魔鏡擁有自身的暴風魔鏡APP,擁有相對完善的內容平臺,且建立了自身的開放平臺和開發者SDK。有一定的開發者群體基礎。

據官方稱,暴風魔鏡現在已經有5000多家線下體驗店,主要覆蓋在學校、影院、商場、運營商,還有整個銷售設備的營業廳等。從暴風魔鏡的合作夥伴國美、樂語等公司來看,暴風魔鏡布局線下體驗店主要是以銷售自身產品+自身內容為目的,通過合作的方式獲得渠道,從而提高產品銷量。嚴格意義上並不能稱之為“體驗店”,更像是銷售網點。

外部助力: 和完美影業、唐人影業、愛奇藝、莽荒紀VR(偏IP)等多方內容發行商建立了合作關系,試圖獲得更多視頻內容資源。與身臨其境(主題樂園業務商)建立了合作。與國美建立合作,在渠道方面無憂。

自身可能面臨的困難:

簡單體驗的網點以及單純銷售為目的的模式,獲得收入較直接,但對消費行為產生影響的效果則有待評估。

新產品有待市場檢驗。

內容開發者可能會更傾向於兼容更優質的硬件,以降低自身研發成本。

合作夥伴帶來的助力有待評估。

睿悅信息Nibiru

註重用戶積累及品牌普及

據信,睿悅正在積極籌備虛擬現實線下體驗店。

自身特點:

推出NibiruVR一體機

Nibiru SDK和虛擬現實ROM

今年5月,睿悅發布了Nibiru SDK和虛擬現實ROM,SDK可實現智能手機、智能電視、虛擬現實等多平臺之間的互動,虛擬現實 ROM則在系統層面全面支持Nibiru操控SDK,使開發者將產品快速連接至NOD、Leap Motion、跑步機、腦電波等設備,實現VR、AR交互。

外部助力:

和Mania mind、完美世界、藍港在線、愷英網絡、深空遊戲、ARM等多家公司進行合作,在遊戲資源方面較為豐富。和英特爾進行合作,推出了雙系統的VR一體機。和太虛幻境進行合作,在交互和渠道方面,有一定保障。

睿悅所推出的線下體驗店,並不僅是因為VR體驗可以快速帶來收益,用戶積累和品牌普及也是其戰略重點。睿悅所推出的體驗店主題定位為“Future Entertainment”,屆時將會以加盟形式推出,在南京開設直營形象店並輻射到多地區。店主選擇店面和人力,而睿悅則提供一整套從硬件到軟件的設備,以及完整的收費和支付體系。

3Glasses

多方合作,將探尋線下體驗店新模式

在國內眾多涉足VR的初創公司中,3Glasses算的上是資歷最老的了。在2002年,王潔創立“經緯度”,這就是3Glasses的前身。

自身特點:

專註於硬件的開發

團隊技術沈澱時間長

用戶覆蓋面積廣

內容開發團隊多

3Glasses以硬件為切入點布局VR。截止到目前為止,3Glasses一共發布了3Glasses D1、D2開發者版本頭顯以及3Glasses 藍鉑S1消費者版本。除此之外,還有兩目全景相機Luna以及交互設備Sense。

內容方面,3Glasses在其舉辦的“Here VR”酒會上,發布了內容商店VR Show。

截止2015年12月31號,有150家的內容開發團隊為3Glasses開發內容;

有1500個合作夥伴分布在各個區推進線下體驗店;

超1000萬的用戶基於3Glasses體驗到VR。

這是王潔在大會上亮出的3組數據,基於這個數據,3Glasses宣布2016年在線下體驗店的計劃為布局2萬+體驗店,VR內容也會增加到2萬+。

外部助力:和愛奇藝、墨麟遊戲、中手遊、數字王國等在內容方面進行合作。和東方視界、樂視進行合作,在渠道、營銷方面會獲得一定的支持。

據了解,3Glasses的頭盔大約有50% ~60%是通過合作夥伴進入體驗店。3Glasses下一步將會通過VR+行業的模式推進線下體驗店。

可能遇到的問題:

優質內容的體系建立較晚,可能面臨後發如何制人的問題

需要較大規模的資金支撐完整生態

蟻視

相對來看缺乏核心競爭力的廠商

蟻視是一家虛擬現實初創公司,其創始人覃政為航天五院博士。

在布局線下體驗店之前,蟻視曾推出了蟻視頭盔、機饕等VR頭顯,以及蟻視VR相機等硬件產品。內容方面,蟻視擁有自身虛擬現實平臺—蟻視VR平臺。

自身特點:

推出多款VR頭顯設備

擁有自身VR平臺

自主研發了位置追蹤技術——全息板甲

在線下體驗店方面,蟻視與抉擇等多家公司進行合作。由蟻視提供全套的位置追蹤技術、軟件定制和硬件解決方案,合作推出交互式虛擬現實體驗館。據說,蟻視推出的線下體驗館主要目的是體驗,其次則是產品銷售。

可能遇到的問題:

行業內普遍的質疑可能使其外部合作受阻

多項產品或技術實際表現低於其營銷口徑

B2B容易創收,終端店面臨的最直接困難是什麽?

以上只陳列了目前涉足VR線下體驗店領域較有代表性的服務商或頭顯廠商,實際上VR線下體驗業務的整套經營和運作需要產品+解決方案+內容的多重結合。我們嘗試將目前涉足線下業務的企業,通過一個基本的產業鏈結構,整理成了一張圖,希望能夠讀者提供一定的幫助。

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目前主要B端的“參賽選手”分兩類,一類是頭顯硬件,一類提供整體服務。頭顯廠商插足線下業務更多的是為了銷售產品和鋪貨,服務提供商則是通過售賣一整套產品外加服務營利。

業內多方消息均認為,VR線下體驗業務,B端靠銷售容易獲得收入,但終端店現階段實際上並不太掙錢,虧損居多。曾有不願意透露姓名的投資人向我們表達觀點,認為其實線下業務只算得上短線,在C端市場爆發前有較強生命力。

聲囂塵上的VR線下業務到底誰先掙了錢?或許只是硬件設備商和服務商。作為面對消費者市場提供體驗服務的實際門店,則或許還因為各類問題,例如經營、產品質量、內容質量、內容更新速度等,多數經營慘淡。

業內普遍認同的一個觀點是,線下體驗業務面臨的最大的問題是內容匱乏,其次是硬件質量。我們認為這方面問題主要還需硬件商、服務商來解決。

我們能夠看到的是,在線下體驗這個領域的產業鏈中,B端的環節基本已打通,包括頭顯+外設+內容的一整套適配。盡管產品質量上良莠不齊,低於標準的產品充斥市場,我們認為內容匱乏並不是門店經營慘淡的主要原因。

任何領域,優質產品的熱賣,更依賴於市場的建立。缺少市場基礎,盡管很多門店“依山傍水”、“近水樓臺”,開在人流大的商業區,然而依舊缺乏消費意願。主要的問題,既不在於這個行業,也不在於上遊的供應商(硬件或服務),而在於無人真正去建立終端店的模式。

因為頭顯硬件商的主要業務是出售頭顯,因此其經營重點是研發和營銷。因為服務商的生存依賴於出售硬件,所以其經營重點是整合與營銷。本質上說,二者都屬於第二產業。而終端店面對消費者所提供的是服務,實際上屬於第三產業。

從企業角色上,你不太可能要求第二產業的企業用第三產業的思維,為終端店建立有效的經營模式。

實際上所有的終端店面臨的最艱難的問題是:在高科技和新潮上投入了足夠的關註、前期投入成本過大,但鮮有首先建立自身流量。流量在哪里?所謂的流量不只是客流,不是置身於商業中心、鬧市區就能解決的。

第二產業對於流量的理解,通常像是:河在哪里,我就去哪里,就會有流量。邏輯上是沒錯的,細節上存在大量要解決的問題。

對“流量”有最為直觀概念的,是互聯網。互聯網思維對於流量的理解更像是:我要成為河。

大多數線下體驗店都門可羅雀。設備買了,成本砸出去了,“因為我們潮,所以有人愛”這種商業邏輯在這個領域里,是錯誤的:首先缺乏市場認同,頂多只有好奇,根本不足以支撐經營,更何況體驗服務的最終結果千差萬別。

如果非要用一句話總結,我認為是:缺乏基礎,追求過高。

“高科技”、“超體驗” 與 毫無根基的實際經營,碰撞出了一方面銷售的繁榮,另一方面經營的窘困。

反正,那種朋友打電話來吐槽“一百五十元體驗一次、暈得厲害、根本沒法堅持幾分鐘”的線下體驗服務,給我錢我都不會玩。

真正屬於自己的流量如何獲得?

顧客首先關註的是什麽?

現有的服務質量應該采用什麽樣的收費策略?

什麽樣的消費結構才能真正支撐經營?

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消費結構 AR 線下
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