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三國鼎立,移動稱王:任天堂的現世迷茫

http://www.xcf.cn/tt2/201502/t20150213_721712.htm
作為三次挽救全球電子遊戲產業的功臣,任天堂曾一度是這個產業當仁不讓的霸主。然而,多年的良好表現使其固步自封,漠視了移動平台遊戲迅速增長的事實,任天堂和其所在的主機遊戲行業都不可避免地走向了衰亡。轉型,談何容易,而即便轉型成功,能否在其中安身立命還是一個很大的問號。

  2014年底,全球三大電子遊戲巨頭之一的任天堂宣佈正在開發下一代硬件系統,採用AMD APU架構,預計將於2016年底上市。雖然依然在努力創新,但近年來,任天堂的表現未盡如人意。這個遊戲機產業的傳奇企業在Interbrand全球百強品牌榜上曾一度高居第38位,此後卻逐年下滑,2014年只排到第100位,差點跌出榜單。

  從花牌生產商到電子遊戲霸主

  曾幾何時,任天堂就是電子遊戲的同義詞。它在上世紀80年代初橫空出世,推出了紅白機(Famicom)等一系列大受歡迎的電子遊戲產品,竟然使彼時已經徹底萎縮的日美遊戲產業得以重振,單槍匹馬挽救了整個行業。到1990年,在任天堂的全力推動下,全球電子遊戲市場蓬勃發展,規模高達50億美元,而任天堂則是無可爭議的領袖。雖然它的銷售額只有索尼的1/4,但利潤卻和索尼相仿。

  2007年,任天堂以區區5000名員工的規模,單靠電子遊戲產品就高居日企市值排名的第二位,僅次於豐田汽車。在2009年《商業週刊》全球最佳企業排行榜上,任天堂榮登榜首,傲視群雄。統計顯示,雖然任天堂近年來表現不佳,但截至2014年底,它總計售出了6.7億台遊戲硬件及42億件遊戲軟件,是電子遊戲產業無可置疑的巨無霸。

  成就輝煌的任天堂,出身卻甚為平凡。1889年誕生之時,它只是一家生產日式花牌的家族企業。上世紀60年代初,任天堂開始進行多元化擴張,嘗試進入出租車、電視、食品和酒店等生意,卻都未能取得成功,只在玩具領域有所斬獲。

  從上世紀70年代起,任天堂開始專注於電子遊戲,從此一發不可收拾。它於80年代初率先推出掌上遊戲機,讓老布什總統都甘為其粉絲。其後陸續推出的超級瑪麗、俄羅斯方塊和薩爾達傳說等多個遊戲,更是風靡全球,打造了一個業界的傳奇。進入新千年後,任天堂再創輝煌,於2006年推出帶有動作感應功能的第七代機領袖Wii,再度在全球掀起主流群體參與遊戲機娛樂的浪潮。但其後,任天堂開始出現疲態,業績逐年下滑。2013年公司的利潤下滑高達30%。雖然總裁岩田聰自降一半薪水以謝罪,但也難挽任天堂的頹勢。

  強大果敢的領袖,實現企業再造

  任何企業成功最為核心的原因,都是因為擁有一個強大而睿智的領袖,在風雲變幻的高科技產業,更是如此。任天堂的成功完全是由其前任總裁、創始人的曾孫山內浦一手奠定。在遊戲機產業,山內浦是一個教父級人物。他特立獨行,個性鮮明,且固執而強悍,認準目標後絕不放棄,是一個卓越的鐵腕型領袖。他率領的任天堂軍團曾三次力挽狂瀾,將整個產業重新振興。

  山內浦早年在早稻田大學研讀法律。1949年,在父親突然去世時,他臨危受命,輟學接管家族企業,在22歲時就出任公司總裁,幾乎是日企歷史上最年輕的總裁。山內浦執掌任天堂的江山長達半個世紀之久,直到2002年卸任,他作為總裁的任期之長在全球大企業中是頗為罕見的。

  山內浦很早就顯現出卓越的領導才能。他接手時,任天堂千瘡百孔,瀕於倒閉。顯然,如不進行徹底的變革,企業將無法生存。敢於冒天下之大不韙的山內浦,首先堅決而果斷地解僱了保守怠惰的高工齡員工和家族成員,然後斥資引進先進技術,對產品進行大幅改良。這些大刀闊斧的改革讓任天堂絕地重生。

  1956年,在訪問了美國當時最大的紙牌公司後,山內浦茅塞頓開,意識到紙牌行業太過狹窄,必須進行多元擴張。因此,從上世紀60年代起,他主導了一系列多元化經營的嘗試。經過若干次失敗後,最終鎖定電子遊戲機領域,從而完成了企業從低端、低科技到高端、高科技的戰略轉型。同時,他開始將創新文化注入到公司基因中,組建了精幹高效的研發團隊。任天堂就此脫胎換骨,煥然一新,走上了騰飛之路。

  高瞻遠矚的山內浦不但徹底重塑了任天堂,而且他敏銳地意識到了建立商業生態系統的重要性,開始著手從兩方面打造以任天堂為核心的生態系統。在山內浦看來,在電子遊戲機行業,完善的營銷體系甚至比產品本身更重要。

  首先,山內浦全力組建了由日本50家主要玩具和遊戲批發商加入的銷售聯盟(Shoshinkai)。這個聯盟大力支持任天堂的產品,同時限制其競爭對手的進入,為任天堂在電子遊戲產業取得輝煌戰績起到了極其關鍵作用,至今仍然是任天堂在日本本土對抗競爭對手的最重要壁壘。

  其次,他很早就洞察到顧客需要的是好玩的遊戲,比起硬件,遊戲軟件在決定勝負時將起到更為關鍵的作用,因此獨立開發遠遠無法滿足需求。為此,他大膽摒棄行業慣例,很早就授權其他廠家開發遊戲,形成任天堂和遊戲軟件開發商的緊密戰略聯盟。

  其後,這一戰略聯盟擴展到電影、雜誌、書籍、電視節目、影像製品、玩具和家居產品等其他領域。任天堂知名主人公形象如超級瑪麗在這些媒介上大量出現,極大地提高了品牌的全球知名度。這個橫跨產業上下游的龐大企業生態系統對任天堂的成功極其重要,也是雄才大略的山內浦成功打造任天堂帝國的另一個重大戰略決策,體現出他超人的遠見卓識。

  深刻洞察用戶需求

  可能是因為任天堂出身於大眾消費品行業,和其他更具有高科技特徵的電子遊戲企業相比,它更加注重市場和用戶需求。這種對用戶需求的極度關注使得任天堂具備了其他偏重於技術的電子遊戲企業所缺乏的用戶洞察力。如大獲成功的掌上遊戲機遊戲小子,就是因為看到了成年顧客的隱性需求而迅速做出的反應,其一經推出即刻大行其道,連時任美國總統的老布什在參加重要的軍情會議都隨身攜帶。這款讓其他競爭產品黯然失色的遊戲機引發了索尼的羨慕嫉妒恨,並因此解僱了自家一批不得力的兵將。

  任天堂對用戶需求的深刻洞察還反映在它獨特的產品理念上。首先,它意識到顧客需要的是更多、更好玩的遊戲,而非更複雜昂貴的硬件。因此,它將軟件作為產品的戰略核心和獲利重點,並如蘋果一樣,堅持軟硬兼顧的經營哲學。任天堂一手包辦了自家60%的遊戲軟件,而微軟作為全球首屈一指的軟件霸主,自主開發的遊戲比例僅為30%,索尼就更少,還不到15%。這種重軟件、輕硬件及軟硬整合的產品策略,不但使得任天堂的利潤率遠超競爭對手,而且提供了更為優異的用戶體驗。

  其次,山內浦獨具慧眼地看到了家庭遊戲機的發展前景和普通用戶的真實需求,即輕鬆地享受遊戲的樂趣—用戶不需要一個複雜的多功能電腦式遊戲機,而只想要一個簡單易用的高科技玩具。因此,他把任天堂遊戲機定義為一個有趣的玩具而非一個能打遊戲的電腦。這個定位深刻地影響了任天堂的戰略。當其他廠商誇耀自己的遊戲機不但可以玩遊戲,而且還具有學習和其他多種功能時,山內浦反其道而行,公開宣稱任天堂遊戲機的唯一功能就是遊戲,從而把自己定義為一個玩具製造商,而非電腦商。所以,短小輕薄、簡單廉價和容易上手,成為其產品的開發理念。並且,任天堂的遊戲無一例外地體現出創意和輕鬆娛樂的精神,使得越來越多的非玩家走入任天堂的世界,體驗著遊戲的樂趣。

  Wii就是任天堂這一獨特產品理念的最佳體現。微軟及索尼一貫追求技術更為複雜高端的硬件。任天堂則基於對非核心用戶的深刻洞察,獨闢蹊徑,採用相對低端的硬件技術,在2006年推出了這款動作感應式遊戲機Wii。雖然專家們對Wii的惡評如潮,但用戶卻蜂擁而至,讓它得以迅速擊潰技術優越的Xbox 360和PlayStation3,成為第七代遊戲機中無可爭議的王者。Wii的成功秘訣很簡單,不以硬核玩家為主要市場,而提供適合全年齡段的休閒娛樂遊戲,強調簡易性和輕鬆性,而非技術性。迄今,Wii總計售出1億台,並定義了一個新產品類別,即體感遊戲。它贏得了遊戲機傳統天敵母親的青睞,使遊戲機重回千家萬戶的客廳,再次重振了被網絡遊戲打擊的視頻遊戲市場,並將其市場價值從2006年的300億美元提升到650億美元,成為一個在遊戲機產業不折不扣的傳奇。

  固執的經營理念,錯失重生契機

  一切事物都有兩面性,Wii的巨大成功徹底沖昏了任天堂的頭腦,直接造成了它今天的頹勢,真可謂成也蕭何,敗也蕭何。從2009年開始到今天,任天堂沒有新發佈一款強有力的主機,銷售業績連續5年穩定下滑。雖然在2013年,任天堂推出Wii U,以求重振雄風,但其市場表現不盡如人意。沉浸在常年勝利的眩暈中,任天堂完全沒有意識到遊戲機市場已發生了深刻的朝代變革,用戶需求和競爭態勢都已發生了根本的變化,而它仍然固步自封,錯誤地堅信過去的成功秘訣仍然可以在當今所向披靡。

  首先,智能移動平台的興起使得遊戲變得更為簡單而便宜,而且用戶可以不受時間和空間限制地體驗遊戲的快樂,這是傳統的遊戲機無法做到的。蘋果iPad的橫空出世,更讓遊戲主機顯得不但昂貴而複雜,而且有些古舊過時。可惜的是,任天堂的高管們繼續生活在幻境中,堅信主機遊戲的地位堅如磐石,拒絕變革。

  總裁岩田聰固執地認為智能設備與電子遊戲仍然涇渭分明,明確表示不會涉足智能設備遊戲,而希望利用智能平台將用戶引導去嘗試其主機遊戲。這種對行業發展前景的嚴重誤判導致任天堂直到2013年年底才正式開始關注智能平台,但似乎已是為時過晚。

  因為這種誤判,不但用戶正在遠離任天堂的世界,軟件開發商也漸行漸遠。任天堂過去的成功很大程度上來源於它硬軟整合的戰略,通過將遊戲和遊戲機捆綁而在軟件上保持絕對的優勢。但時過境遷,當今的軟件開發商因為成本優勢更加傾向於更為開放的移動平台,而任天堂多年來對這些軟件開發商的強勢控制更讓他們去意堅決。

  另外,用戶早已不再滿足於傳統的遊戲內容和方式,社交功能成為遊戲玩家的最愛。但在這方面,任天堂始終沒有良好的表現,而其對手索尼卻藉著PlayStation3更為強大的社交功能,予以任天堂重創。Xbox 360 Kinect出現,也讓動作感應功能不再是任天堂的絕招。一個讓任天堂無法迴避的事實是,在當今的遊戲世界,越來越多的用戶熱衷於通過iPad及其他平台來參與具有社交功能的網絡遊戲,Wii U顯得蒼白無力。顯而易見的是,移動平台上的社交遊戲已成為任天堂的最大軟肋。儘管岩田聰對此曾有所反思,但因為步伐緩慢,恐怕大勢已去。

  轉型不易,前途渺茫

  任天堂,這個曾三次挽救全球電游產業的功臣,完全有可能成為史上最偉大的遊戲公司。可惜的是,自上世紀80年代開始的多年良好表現使其固步自封,漠視了移動平台遊戲迅速增長的事實。Newzoo預計,到2017年,全球遊戲市場規模將超過1000億美元,而移動遊戲將佔到35%或更多。主機遊戲和掌上遊戲的下降是大勢所趨,如今全球最大的遊戲公司已非任何一家老牌企業,而是騰訊。可見,傳統主機遊戲市場雖然三國鼎立,依然是刀光劍影,戰馬嘶鳴,但這已是漸行漸遠的舊夢。

  在這個新時代,任天堂必須要如同當年一樣,鳳凰涅,不但將其經營特權開放到移動平台,而且要把自身轉型為一個以互聯網及移動平台為支柱的遊戲企業。否則,不但復興無望,還很可能走向滅亡。但轉型並重生談何容易。不但手游迅速崛起,而且競爭激烈,任天堂就算進入,能否在其中安身立命還是一個很大的問號。更嚴峻的問題是,目前的任天堂缺乏強有力的領袖,這樣的轉型恐怕也只是一個永遠無法實現的美夢。

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