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進擊的新內容產業:VC投資的暗潮與準繩(上)

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0104/148740.html

千億市場的文化內容產業正面臨這樣一個課題:當6億網民深度用起智能移動設備,平臺基礎設施日趨完善,且90後網民的時間和人口紅利放量上漲後,什麽樣的內容公司將乘風遠航?互聯網的價值格局是否會向內容產生不可逆的傾斜?
 

\2013年,產業的暗潮湧動促使創新工場里我們這個小團隊開始全面布局新內容產業。這兩年我們並不孤獨……騰訊正在尋找“大內容”,馬雲要搞“粉絲經濟”,光線傳媒奧飛動漫們在到處搜IP找產能,雷軍挖來了尚進和陳彤,賈躍亭挖來了劉建宏,Amazon拿下了twitch,阿里接連入股ChinaVision,華數,優酷,華誼兄弟,Vmovier,芭樂……甚至近來引起巨大爭議的“90後創業者”,細數他們做的公司,除了賣肉夾饃和米粉的,其背後幾乎都有新內容的影子,許多產品無論名字,icon,內容還是靈魂,都包含著濃重的亞文化語言和符號。年輕人對內容本身的嗅覺最敏銳,90後的勝利本質也許就是新內容的勝利。

未來存在於現在,只是不均勻的分布著。

進擊的新內容

\內容類IP在中國的大規模變現,是在這兩年內發生的。

手遊是移動互聯網與內容產業的第一個交匯點。手遊的流量結構非常依賴泛大眾的排行榜,於是火影海賊,魔獸奇跡等等這些一次IP成為了手遊不可或缺的吸量神器。《我叫MT》,《刀塔傳奇》兩款現象級作品,前世今生都是一個滿滿流淌著青春情懷的二次IP;唐家三少通過《唐門世界》和資本運作,在短短幾個月內一次套現了他在盛大文學幾年都沒有掙到的錢;至2014年Q4,排行榜上的《全民奇跡》,《天龍八部》,《征途》,《聖鬥士星矢》等作品,幾乎都徹底複刻了當年那個讓年輕人魂牽夢繞的動畫片或端遊,細節忠實,粉絲一看就濕。

這種變現不僅迅猛,而且持久。火影海賊的粉絲被洗了多次後,吸量和付費率依舊精彩,以致按耐不住的騰訊索性將這兩大民工漫版權羞澀的揣入囊中:頂級的遊戲視頻主播,一個人就可以持續通過淘寶鏈接一年變現近千萬之巨。

在移動廣告領域,越來越多的廣告和整合營銷必須通過基於互聯網的內容短視頻實現,Mike隋的陌陌視頻廣告點擊超千萬,萬合天宜的單集貼片廣告可以高達200多萬,暴走漫畫通過整合營銷和授權分成,成為用戶和收入雙雙暴漲的行業龍頭;

新一代平臺在高速崛起的過程中也開始前所未有的倚重內容。Bilibili的爆量,不僅僅因為先進的產品形態,《進擊的巨人》等一線二次元內容也起到了關鍵作用;《十萬個冷笑話》等多部人氣漫的走紅與版權激發了有妖氣平臺的潛力,如今單個漫畫的手遊授權價高達數百萬再加上10%的流水分成;2014年的現象級產品之一“鬥魚”在上線的第一個季度,就把所有網絡推廣的預算都砸在簽約電競內容上,快準狠簽約了6個戰隊,5個俱樂部和30個主播,並輕松達到百萬日活……

創新工場的夢想與起步
\確認了趨勢後,我們這個小團隊懷揣著投資幾個中國知名的平臺或精品內容公司的夢想,在行業里一個一個找。我們看到了這樣的現狀:

現階段新內容產業是一個蠻荒與興起交織的年代,從業者來自:

1.傳統文化傳媒公司的VP或中層,他們不知不覺中從舊內容產業里繼承了大部分習慣,思想,試圖利用舊內容的瓦礫來建設新內容的大廈;

2.互聯網公司里對年輕人富有嗅覺的創業者,他們懂流量懂運營,但有時在切入點上猶豫仿徨;

3.從興趣出發毫無資歷光環的熱血年輕人,格局感和公司經驗的匱乏有時導致他們接不住忽然到來的成功。

常見的創業方向則大致有6種:

1.工具/社區其中之一起步的IP或UGC文化產生器,如Bilibili,鬥魚;

2.精英與UGC共同形成的內容類聚合,如暴走漫畫,有妖氣;

3.多變現方式的平臺型內容,如SNH48,Imba TV;

4.高質量核心IP,如萬合天宜,盧恒宇與李姝潔工作室;

5.高粘性高ARPU的核心粉絲群聚合和運營,如悠悠粉絲;

6.基於粉絲經濟的高端專業化服務。

大多數投資人目前遇到的項目其實是起步階段的2,3,4類型,尤以4較多。這類公司的現有故事輪廓,大體是生產內容或運營版權,創造一個文化形象乃至現象,通過多渠道接觸用戶形成海量粉絲,最好能多方式變現。

摸索與叠代後,我們確立了團隊的探索方向——尋找具備以下潛力的新內容團隊(註意是潛力):

1.有能力做出爆款新內容,且通過系統或生態長期有效維持;

2.產品能夠利用新一代網民的人口和時間紅利,不單純堆砌內容,而是針對性的具有鮮明特色;

3.準確鋪量;

4.深度粉絲運營,賦予歸屬感,榮譽感,使命感;

5.內容本身商業價值的橫向拓展度好,或者便於進行多層商業開發,或者形成小平臺。

我們在努力嘗試著學習如何從一個10個人的創業團隊身上讀到這些特質。因為這些特質是如此重要,像一道鴻溝,把新內容公司塑造的和父輩們迥異而又潛力無窮;像一個關鍵,試圖破解新內容公司在投資時所通常面臨的難題。我嘗試總結了一個不成熟的“五勝五敗論”來展開闡述我們的思考。觀點不一定正確,但的確是我們在這個時間節點的肺腑之言,歡迎各位創業者們一起探討。
 

“五勝五敗論”(上)——兩勝兩敗

\一、“系統”勝精英 “生態”聚人氣

稀缺的優秀內容才會有議價能力,它必須依賴“內容精英”來制作。但精英們不僅狀態起伏很大,而且感性情緒化,和老板吵架,最後還可以被挖走。這意味著公司做出第一個爆款後具備極大的不確定性。因此,僅靠精英的爆發無法像遊戲CP一樣,支撐一個走到C輪或以上的公司的。內容類產品變現之路遠比遊戲CP漫長。舉例來說,一個具備最優秀商業可拓展性的的二次元IP,不僅需要豐滿的形象和個性,令粉絲為之尖叫的小夥伴們,光怪陸離的宏大世界觀,高潮不斷的故事,且需要至少1年的培養才能轉化為商業價值。

更重要的,創意管理是新內容公司的核心難題。“梗”要新鮮,要持續,要增值。這些創意要組成一季一季的連續不斷的內容,讓用戶在每一季的每一集獲得盡可能高頻次的新鮮的歡樂,包括操控用戶情緒的小高潮和大高潮。這些僅依靠精英的靈光一閃是遠遠不夠的,而是需要公司構建一套系統來完成。

比系統更有價值的生態:核心內容通過系統按季生產,定時播放,UGC做人氣和氛圍,強調互動,聚合同人。生態幫助內容公司做的更厚,護城河更深。正如頁遊領域的4399,手遊領域的成都tap4fun,巔峰時期的研發,流量,運營,投資等都做的有聲有色,這可以保證遠超過其他CP的穩定性,實現又猛又持久的增長。

二、調性勝廣度 95帶價值

新內容面向新一代網民,因而必須考慮90後特別是95後的價值觀,審美和歸屬感。這些人在純互聯網時代長大,從小大量地獲取信息,他們更聰明、更成熟、富有戲虐精神,甚至是重口味。

另一方面,這不意味著毫無節制的戲謔與解構是對的(許多優酷上選題和拍攝很好的產品我認為在這一點上做過了)。每個年輕人對愛情,友情,夢想,幻想都是不變的,他們仍然會刻骨銘心的愛一個人,會因為一本書哭得雙眼紅腫,他們仍然保持好奇,憧景與幻想著未來(類似《小時代》)。她們是自嘲為“網上女流氓,內心萌妹子”的一代人。對於他們來說,戲謔但充滿正能量的調性會讓他們更富有參與感和行動力。而參與感和行動力,是當前互聯網粉絲經濟,傳播效應的驅動器。

在SNH48的小劇場和大公演現場,粉絲像宗教一樣喊著統一的具有獨特文化辨識度的口號,他們參與青春女神的成長,為她的歡樂而倍感歡樂。這個空間像一個教堂,成為了新內容最好的載體。

因此,好的新內容公司起步的時候,產品中調性的培養比用戶廣度更重要。從調性一致的內容精英(如編輯,UP主)起步,快速擴展到5%的最優質最逗逼用戶。未來,BAT等大公司的威力類似進擊的巨人,這5%就是你的“羅塞之墻”,調性是墻最強力的水泥。舉個例子:鬥魚與風雲直播,前者因為用戶群的獨有文化突出,因而調性鮮明,妙趣橫生;後者做得過泛,讓用戶沒有歸屬和參與感,因而很難產生二次內容加工和社區。

在高速增長的文化傳媒市場,針對獨特的新人群做獨特的內容,用一個全新調性的類型切入,無縫對接所有文化類型產品和移動互聯網,將極富想像空間與商業價值。這也是我們投資暴走漫畫、有妖氣、SNH48、Imba TV、盧恒宇和李姝潔工作室等項目的原因之一。


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