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【模式】從Youtube10億美元收購Twitch看國內遊戲直播

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Twich模式的由來
 
Twich的商業模式非常簡單,玩家利用軟件把自己遊戲直播畫面上傳到Twitch,Twitch根據遊戲類別和觀眾數量對直播頻道進行排序,主播再根據觀眾的訂閱和廣告獲得收入。由於Twitch每月的4000多萬的龐大活躍用戶,和對PC、家用機渠道的佔領,10億美元的收購天價誕生了。
 
Twitch的母公司Youtube當年曾以16.5億美元被Google收購,而它的模仿者Youku上市後曾攀上過70億美元的市值,我們很難在目前狀態判斷10億美元的價值是否高了或被低估。但是下文,我們將用具體數字來分析Twitch模式在中國的前景。
國內直播平台的成本核算
 
任何商業模式,成本的計算是很重要的,遊戲直播模式的成本=帶寬費+企業內運營費用+市場費用。
 
我們先分析帶寬成本,Twitch在美國幾乎沒有帶寬成本,Twitch自建了機房和各州間的光纖,而在各州和各市,接入At&t這些電信商是免費的,在美國如果你具備大量的內容,電信運營商會非常樂意開放接入帶寬,因為用戶會為了視頻支付更多的寬帶套餐,內容上和電信商在這裡是互盈的。
 
而在中國,接入的每一K帶寬,都需要IDC機房或者是CDN支付給電信或聯通。我們來測算下遊戲直播的實例,假設提供給用戶800K碼率的清晰度,如果平台10萬人在線,就是80G帶寬,1G每年25萬,那麼就需要支出2000萬,而10萬人在線如果根據遊戲媒體來評估,單日的UV不會超過100萬。由於個人直播還無法用P2P延時,所以帶寬成本非常高。
 
相比帶寬費用,目前國內直播平台「血海」一般搶奪高端主播,市場費用支出更為恐怖。以「鬥魚」平台為例,4月購買高端主播、戰隊和支付「王者之路」活動總計支付超過240萬元,5月也超過了200萬,單個主播稍微像樣的都開過了1萬,優秀主播3-5萬以上;戰隊合同150萬/年起;王者之路的活動要求英雄聯盟王者不分好壞一律有錢。
 
由於高端的聯賽資源為TGA等官方平台所掌握,鬥魚在國內普通的地方的二線三線比賽也投入了不少費用。同樣新成立的平台「戰旗」為了EDG戰隊,支付300萬/年的費用。
 
上述兩部分費用Twtich成本接近零,即使如此,Twitch目前仍處於虧損狀態的情況下,國內平台的「燒錢」狀態實在令人咋舌。
 
收入方式的摸索
 
「燒錢」在互聯網業界並不稀奇,如果未來收入可期,「燒錢」無可厚非,所以我們也來分析一下遊戲直播模式的收入可能。
 
Twitch的訂閱模式,我們就不分析了,視頻網站慘淡的付費訂閱數告訴我們中國人沒有這種習慣;廣告模式,在國內近期可能性極小,廣告模式所需要的規模化、品牌決定CPM值、並非一朝一夕形成,直播緩衝廣告的市場培育需要很長時間。
 
說到遊戲直播,我們不妨參看一下另一種直播「秀場」模式,讓9158,YY,六間房賺的盆滿缽滿。秀場模式和遊戲直播有很多相似之處,但是差別又很大:
 
1)同等人數下帶寬支出遊戲直播大約7-8倍於秀場(專業技術人員能迅速理解)
 
2)秀場的Arpu值超過400比比皆是,部分秀場甚至超過了1000;但是遊戲直播非常可憐,以YY頭號主播「我在洞庭湖邊」為例,每日直播觀眾在線5萬以上,但是道具收入一月僅幾萬;Arpu值僅秀場的幾十分之一。
 
遊戲直播是UGC的一種分支,儘管觀眾眾多,但高額的支出和收入的不可期,使該類的商業模式蒙上了一層陰影。以中國最大的遊戲直播平台YY為例,儘管遊戲直播在線超過了YY的秀場,但是YY是如何看待遊戲直播的呢?
 
1)雖然李學凌表示遊戲直播是重要模式,但是遺憾的是財報中幾乎不提及相關信息;整個公司的戰略也並沒有靠攏。
 
2)底層執行團隊經常因為帶寬問題,整體降低遊戲直播的碼率補貼秀場直播,這在秀場團隊這裡是完全不可能發生的。
更令人擔心的是版權法律的風險,遊戲直播視頻的版權,由遊戲畫面版權+主播個人肖像和音頻+音樂版權三者構成,而直播平台花費大力氣和主播簽訂的協議,僅僅包含了主播個人肖像和音頻權利,一旦官方遊戲公司對此產生異議,很難在法律層面保證直播平台的利益。
 
遊戲直播的問題和希望
 
一、相比YY,鬥魚、戰旗這些直播平台缺乏流量,所以花錢買人成了唯一的突破手段,而這種模式的問題:
 
1)並沒有看到直接效應,筆者和很多主播、以及直播網站編輯交流,顯示的在線數造假非常嚴重,某平台幾千萬投入後,日均UV僅4、50萬UV。
 
2)由於網站生態關係形成緩慢,臨時砸來的主播,只能通過持續砸錢維繫。
 
3)戰隊簽約的直播無法有持續效應,YY的第一第二主播董小颯、洞庭湖邊,平均每日直播5小時以上,每月最多休息一日,這樣的高強度維繫了直播在線的人氣,這是職業戰隊無法做到的。
上述情況顯示,買人維繫的模式實際上並不科學,除非源源不斷的資本介入,但是資本如果對性價比投入進行調研,很容易看到問題所在。
 
二、團隊能力是遊戲視頻行業的瓶頸,據我所瞭解到的信息,行業的幾個平台,從業人員經驗匱乏,整體質數較低,所以也是問題一造成的根源。
 
綜上可見,遊戲直播行業雖然人氣較高,但是目前的商業模式成立性問題不小,所以從業人員中是否具有秀場經驗、增值服務經驗、遊戲聯運經驗、社區經驗就尤為重要。否則即使獲得投資,也會不斷損耗,直到關閉。
 
三、這個問題和直接商業模式無關,因筆者是電競愛好者,不得不補這樣一個問題,遊戲視頻直播對電競市場存在一定的傷害:
 
1)戰隊對直播平台無愛,僅僅是付費和執行的關係。如果燒錢結束,戰隊會少一筆較大收入,對目前不成熟的電競戰隊而言,很可能出現波動
 
2)遊戲視頻行業使得目前不少主播收入高於戰隊職業選手,這使得選手蠢蠢欲動,退役的選擇甚至優於現役,而這樣的現象在韓國是被杜絕的。望電競有識之士和遊戲公司可以深入關注到這個問題。
 
雖然本文對遊戲直播潑了不少冷水,但是行業的人氣是不容置疑的,也正因為人氣和Twitch的案例,熱錢大量湧入,但畢竟行業年紀較輕,熱錢很容易知其形而不知其所以然。
 
 
來源:騰訊遊戲競技平台

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