導讀 : 如今不僅是兒童可穿戴市場火熱,而是整條可穿戴產業鏈的火熱,但在火熱的同時就暴露了其中的問題。

自從智能手機誕生以來,行業就對可穿戴市場充滿了憧憬。無論是智能手表還是智能手環等一系列產品都層出不窮,承載了人們對手機之後的下一個計算中心的期待。然而,多年來的發展過程中,可穿戴市場依舊不溫不火,縱使有小米手環這樣千萬銷量的出彩案例,可穿戴市場依舊與人們最初所想象的那種科幻場景相差甚遠。即是是業內最具創新能力的蘋果,其Apple Watch也沒在功能性和實用性層面有太大突破。

雖然可穿戴行業整體低迷,但其中的兒童可穿戴市場呈現出的氣象似乎卻有些不同。360兒童手表已發展至第三代,步步高的小天才智能手表已做到全球可穿戴市場第五,搜狗也在今年年初推出了自家的新款兒童手表。百度和361°、騰訊和李寧則開始推出兒童智能跑鞋。一眾智能可穿戴廠商似乎沈下心來,專註發力兒童可穿戴市場,尋找另一座金礦。

這種紮堆兒童可穿戴市場的局面是多種複雜原因造成的,兒童群體消費習慣的特殊性以及可穿戴設備在兒童身上的實用性是其走紅的關鍵,但必須認識到,如今的兒童可穿戴設備依舊難逃邏輯漏洞。從大環境來看,可穿戴設備如果不能在產品層面進行顛覆式的革新,或是針對各種場景重新設計產品形態,兒童可穿戴市場也很難從根本上迎來突破。

可穿戴整體低迷,巨頭們卻在紮堆兒童可穿戴

可穿戴市場的整體低迷是目前所有巨頭都不可忽視的一個大環境。在智能手機誕生之初,SoC強大的處理能力曾讓不少廠商幻想將智能可穿戴設備取代智能手機,成為下一個計算中心。正是如此,當時大量廠商進行了手表“手機化”的廠商。直到2013年,我們還可以看到,市面上存在大量搭載著安卓4.0系統的智能手表,這類智能手表除了屏幕太小以外,幾乎就是一款手機。

這樣的智能手表被市場證明,純屬雞肋。因為智能手表過小的屏幕無法承載手機上點按、滑動等幅度較大的操作,而且顯示屏也無法容納人眼可以舒適獲取的信息量。隨之而來的,則是智能可穿戴設備進入“去中心化”的發展階段。在這一階段,不少廠商都進行了深刻反思,決定不再將智能可穿戴當成是取代手機的計算中心,只搭載少數傳感器,與手機通過藍牙等方式連接的智能手環成為了主流。

華米科技生產的小米手環正是這一階段的產品。客觀來講,小米進入智能可穿戴設備這一市場很晚,2014年7月小米手環才正式發布。但是正是因為把握了用戶需求,只是做好記步、鬧鈴、解鎖等少數幾個功能,又把過去手環數百元的價格直接做到79元,小米手環通過品牌效應迅速俘虜了嘗鮮人群,在短時間內做出了千萬級別的銷量。而在這一階段,華為等大廠也開始了自家手環等智能可穿戴設備的嘗試,智能可穿戴設備似乎第一次真正在市場上立足。

雖說手環一時間很火爆,但不難發現,這樣一款產品其實功能太過簡單,且記步、睡眠等健康功能也很難做到真正科學。用戶購買這樣一款產品往往是因為便宜、嘗鮮,在試玩一段時間缺乏新意後,手環等設備很容易又被放進櫃子里吃灰。於是智能可穿戴設備又朝著四三個階段發展——加入更多功能,創造新的交互,讓智能可穿戴設備成為手機以外的第二個計算中心。

這一階段的的代表是蘋果的Apple Watch和摩托羅拉的Moto 360。這兩款產品無一例外都采用了語音作為主要的人機交互方式,小幅度的點按和滑動被大量運用在產品之上。從絕對的功能來看,兩款產品都遠超過去的智能可穿戴設備,而且也做到了科技屬性和時尚屬性的統一。但從可穿戴設備誕生之初那種“石破天驚”“顛覆一切”的歷史任務來看,僅僅是付款、通知、健康等一系列充當手機第二屏的功能讓這兩款可穿戴設備仍然難以令人“amazing”。

自從2015年3月Apple Watch發布之後,可穿戴市場這一年以來,無論是從產品形態還是功能創新來看,一直都沒有大的突破。傳統的手環市場基本又被小米、華為這樣的巨頭瓜分,在這樣的大環境下,國內巨頭開始尋找一些“非主流”的突破,也正是如此,兒童可穿戴設備隨之走火。

1月6日,360兒童手表3S發布,這是360兒童手表第三代的升級產品。同樣是在年初,搜狗的新款糖貓兒童智能手表發布。更令人驚訝的是,步步高旗下的小天才去年取得了70萬臺的銷售佳績,在世界智能可穿戴設備中銷量排名前五。根據IDC全球季度性可穿戴設備跟蹤報告稱,在2015年七月到九月間,小天才Y01兒童智能手表在中國的銷量超越了所有三星可穿戴設備在全球的銷量。

不僅僅是兒童手表,361°早已百度合作推出兒童智能防走失鞋。而在今年年初,李寧宣布攜手QQ物聯推兒童智能定位鞋。據了解,最早研發、生產兒童智能鞋的正是361°。2015年4月,361°攜手百度成立大數據創新實驗室,啟動兒童智能運動鞋的研發和生產,5月,361°首批智能運動童鞋開始量化生產。特步集團也與360公司達成兒童智能穿戴產品方面的合作,並在2014年率先在行業內成立“兒童足部健康研究中心”,重點圍繞中國兒童足部生長發育軌跡進行研究,建立兒童腳型數據庫,致力生產更加安全更加舒適的特護智能童鞋產品。

有投資人曾經說過,可穿戴設備和O2O是投資的兩大坑。但根據市場表現來看,兒童可穿戴市場似乎一時間迎來了風口。

兒童市場很特殊,多種複雜原因造就市場熱度

兒童可穿戴市場的火熱其成因十分複雜。兒童可穿戴設備的相對實用以及兒童需求的特殊性乃至兒童消費的特殊性都是關鍵因素。

按照新華社瞭望智庫的觀點,成年人在生活經驗上和感知力上較為豐富,擁有較強的自檢能力,所以還能夠適時根據自己的情況來進行身體的調整,但小孩則不然,小孩更需要這樣科學的預兆,“如果筷子能夠記錄小孩吃飯的數據,坐便器能夠記錄排便的數據,枕頭能夠記錄睡覺的數據,以及牙刷能記錄牙齒的數據,各個身體部位都有適宜的傳感器,然後將這些數據通過各種分析來預測小孩的健康狀況,然後適時對小孩生活周期進行調整,孩子的健康便能在掌控之中。”智能”的發展確實能夠讓硬件為兒童帶來更多的可能。

目前來看,大多數家長為兒童配上兒童可穿戴設備的目的還是保證孩子的安全性,或者是盡量避免孩子過早接觸手機等電子設備。以兒童安全手表為例,這種兒童可穿戴設備客觀上起到了家長確定孩子地理位置位置,保持和孩子溝通的作用。而兒童智能鞋、兒童智能帽等設備同樣如此。對於孩子和家長而言,少部分的功能加上通話、定位等實際功能已經足夠實用。

對於成年人而言,一款智能手表很可能是累贅的。以筆者為例,阿里巴巴生產的Pay Watch使用不足一天便讓其解甲歸田。但兒童的消費觀念基本是模糊的,簡單的廣告甚至是五顏六色的現場擺設很可能就會引起兒童的消費欲望。一款智能手表,多彩的顏色加上鮮艷的屏幕,很可能就會成為兒童喜愛的玩具。雖然這樣的硬件兒童自身並沒有能力購買,但這並不影響兒童的購買力。

00後的一代甚至比90後還要幸福。兒童的消費欲望會倒逼家長為其買單,哪怕這樣一款產品並不實用。而對於家長而言,哪怕知道智能手表或是智能跑鞋等可穿戴設備其實並不使用,也會抱著試一試的態度,哄孩子開心的態度,而選擇購買。

於是,兒童可穿戴市場不僅僅由市場供需因素所決定,而成為了一個複雜的社會因素、心理因素以及家庭因素所主導的特殊市場,在這個特殊市場中,市場熱度也隨之而來。

面對這樣一個特殊的市場,廠商的各種營銷策略也起到了推波助瀾的作用。以小天才智能手表為例,小天才智能手表其渠道能力之強出乎大多數人的意料。與同屬步步高系的OPPO和vivo一樣,小天才智能手表的櫃臺遍布縣鄉市場,幾乎學校旁邊的文具店中總能看到一兩臺五顏六色的小天才手表。這種精準且深入終端消費群體的的市場分發策略使得小天才的銷量一直都遙遙領先。據市場數據顯示,小天才智能手表在去年9月的開學季月銷量便高達20萬。

兒童智能手表的火熱甚至在影響著手機供應鏈。兒童智能手表的銷量驟增也使得智能機時代則被打入冷宮的顯示屏瞬間又贏回了市場,功能機時代使用廣泛的小屏到了今天起死回生,仍然擁有用武之地。

可穿戴仍需革新,現有產品仍然存在邏輯漏洞

兒童可穿戴市場的火熱其實並不是兒童可穿戴產品的成功所造就的,正如前文所說,一個複雜的社會因素、心理因素以及家庭因素所主導的特殊市場。

可穿戴設備的雞肋屬性不必多說,兒童手表影響課堂註意力也早已路人皆知。從產品邏輯上來看,多數兒童可穿戴設備存在嚴重的邏輯漏洞。從兒童可穿戴設備最根本的一些賣點來看,這些賣點很可能就是不成立的。

所謂的兒童手表和兒童跑鞋等可穿戴設備其實從防丟的角度來看,並不成立。若是日常監視兒童行蹤還好,若是遭遇極端特殊情況,犯罪分子若稍有常識,很可能會將兒童身上的手表等可定位設備遺棄,兒童可穿戴設備將無用武之地。

除此之外,兒童可穿戴設備隨著兒童年歲的增長,很可能會造成兒童心理的逆反效應——家長為兒童配上這些設備的目的其實很大程度上是為了隨時了解兒童行蹤,但兒童稍長後隨著自我意識的覺醒,很可能會對這類設備產生抵觸心理。

更值得註意的是,父母的手機是兒童可穿戴設備有著的控制器,如果父母與孩子之間的通訊被不法分子破解,反而會加重孩子的危險程度。

兒童可穿戴設備縱使火熱,但作為可穿戴設備的一個分支,其實從根本上來看,還是逃離不了可穿戴設備發展的大瓶頸。無論是兒童可穿戴設備還是廣義的可穿戴設備,其瓶頸所在可能還是如今的5G wifi以及物聯網技術甚至是曲面屏技術或是虛擬VR、增強VR技術。在這些前沿技術的組合推動下,可穿戴設備需要從資本層面到產業鏈到終端廠商到平臺與軟件廠商等各方大力推動下,可能才能迎來真正的黃金時代。

兒童可穿戴設備如今的邏輯漏洞或是技術困境並不代表這個行業沒有未來。諸多兒童手表、兒童跑鞋並非不好,而是存在弊端。其實朝場景化、教育化等層面發展可能還會有一些更好的嘗試,以其實兒童智能牙刷Grush為例,牙刷中的傳感器可以探測到刷頭的碰觸、強度、旋轉角度和時間等。與牙刷通過藍牙相連的遊戲中,會有各色小怪物出現在牙齒的不同位置,兒童需要對照遊戲在每顆牙齒上“打怪獸”。遊戲中怪物出現在牙齒上的位置以及殺死怪物所需要的時間、角度、力度都是根據牙醫專家的指導來設計的,在遊戲的同時教會孩子科學的刷牙方法。這種在寓教於樂、引入場景的方法可能是當前技術難以突破的情況下最應該嘗試的做法。