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一篇最讓俞敏洪認可,談在線教育的文章

http://www.iheima.com/archives/42340.html

導讀:作者在發佈文章的時候為新東方普通教師,在i美股發佈這篇文章之後被俞敏洪等教育界大佬看重,在文章發佈之後有多家教育公司願意花數十萬年薪聘請他。這篇文章在教育界引起了很大的震動,被稱為史上談在線教育最具乾貨的文章。

忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開。儘管傳統的教育培訓模式開始感受到冬季北風的吹襲,然而對整個教育培訓市場的討論卻變得更加熱烈。移動互聯技術的發展使得無論是做教育的,還是做IT的都堅信在不遠的未來,教育領域將掀起一波革命浪潮,線上教育將取代線下教育模式。馬云與王健林關於電子商務的億元對賭進一步加重了所有傳統行業關於來自信息技術的衝擊的討論。我們已經看到12年11月11日的「光棍節」狂歡中,淘寶進賬近200億,而十年前淘寶一年的交易額還不到一個億。十年的時間,電子商務增長了1萬倍,這是任何一個傳統產業難以望其項背的。在教育產業領域,還沒有哪一家線上公司真正坐上老大地位,而整個行業萬億級的市場規模讓所有人都垂涎欲滴。一時間,傳統的培訓企業開始大力投入網絡的開發,而IT公司也紛紛介入教育領域,2010-2012年大量的網絡教育產品和專業課程網站齊步上線。

然而,不幸的是,截止目前還沒有任何一家網絡教育公司建立起真正有效的在線培訓模式。毫不客氣地說,做網絡教育的網絡公司不懂教育,做網絡教育的教育公司不懂網絡(當然他本身可能也不懂教育培訓),大家都沒有想清楚網絡的優勢在哪裡,教育培訓的特點是什麼,就甩開膀子蠻力幹,最終只能成為真網絡教育模式出現前的試驗性炮灰。請各位雪友們思考一下,這個不斷被神話的互聯網模式真的是無所不能的麼?網絡可以給你做飯嗎?不行,它只能幫你傳遞訂餐信息,等線下的師傅做好後再通過線下的物流送到你的餐桌前。網絡可以把你從北京送到上海麼?不行,它只能幫你訂好票,你還是得線下做飛機或者火車。網絡可以給你打針治療疾病麼?不行,它只能幫你掛號,你還得線下自己到醫院接受醫生現場的注射治療。那網絡究竟可以做什麼?網絡可以讓你閱讀新聞,觀賞電影,玩網絡遊戲,與朋友溝通交流,還包括剛才提到的訂購各類商品和服務。簡而言之,網絡只能幹兩件事情:一個是可數字化信息的傳遞,一個是可數字化信息的處理。網絡的傳遞功能降低的時間成本和空間成本,網絡的自動化處理功能降低了人工成本,這兩個功能是網絡行業能顛覆傳統行業的最直接優勢。

將這兩個功能轉化為實際應用,大家就會發現,純網絡模式能提供的所有服務和產品中,其實只有四項是可以帶來收益的,分別是:一、信息收集與發佈平台。典型的實例自然是門戶網站、資源類網站、搜索引擎,盈利模式主要為廣告,次要為出售信息;二、人際交流平台。典型實例為即時通訊工具、社交論壇、博客、微博等,盈利模式主要為廣告,次要為出售虛擬特權;三、交易平台。典型實例為各類電商、電子售票系統等,盈利模式主要為交易手續費,次要模式為金融收益;四、電子娛樂產品銷售平台。典型實例為視頻網站和網絡遊戲平台,盈利模式是廣告和直接銷售娛樂產品並重。當然,除了以上的純網絡模式外,還有混合網絡盈利模式,舉個例子,學而思旗下的各類網站和E度論壇基本上是不盈利的,但它可以把這些網站上的用戶轉化到線下的培訓課程中來,實現線下培訓的盈利。從廣義上來看,可以看成實質是利用信息收集與發佈平台,降低了廣告成本,並把這部分「虛擬」的廣告收益直接轉化到線下產品中去。

進一步研究這四項服務和產品,大家會發現它們都有一個共同特點,那就是消費者有較強的主動消費意願。聽到這裡,大家會覺得奇怪了,難道消費行為還有被動的麼?請大家回想一下上一篇文章的內容,當時討論過體驗導向的服務業消費者是具有強烈主動消費意願的,而結果導向的服務業更多是被動消費意願的。在線進行的活動最大的特點是客戶端幾乎無任何強制性,你可以隨時地啟動或終止服務,可以因為任何其他事務而離開網絡端。這對於需要有強制性安排的結果導向性產業非常不利。這也就是為什麼教育培訓行業很難實現純網絡模式下的發展,因為教育培訓行業具有體驗導向和結果導向的雙重屬性。通過網絡可以實現高質量教育培訓的良好體驗,卻無法實施真正的結果控制。沒有好的結果,教培業的消費者是不可能會持續買單的。

請各位雪友們在仔細想想現有的在線教育模式,基本上就是一個打包出售知識信息的平台。對於沒有強制力乃至沒有真實互動的視頻課程,其作用僅稍強於一本高質量的教輔書。學員有了問題還得去問線下的教師。要想提分,學員還得在線下老師的強制安排下完成作業。做網絡教育的網絡公司往往把教育培訓想到太簡單,認為提供良好的課程就可以吸引學生。而事實上,強烈的學習氛圍,強制化的學習狀態,真實有效的互動都是教育培訓中不可或缺的關鍵要素。永遠不要忘記教育的本質是社交活動,沒有互動環境的培訓那就只是一個信息傳遞過程了。在拿另一個行業舉個例子,在線視頻高度發達的今天,線下影院的行情也無任何被顛覆的跡象。相反的是,這幾年線下影院的生意越來越好。這就是因為人們到影院觀賞電影並不僅僅只是娛樂產品本身,還有影院所營造的娛樂氛圍。我在此斷言,對於像教育培訓行業提供的可以說幾乎不帶娛樂性質的產品而言,目前主流的在線培訓模式沒有發展壯大起來的可能性。

看到這裡,有讀者會不以為然了,會提出國外的案例來說明在線教育培訓也是可以做大做強的。如果大家深入研究會發現,即使是國外的案例也沒有完全解決前文提出的問題,所以國外的該領域領頭羊不是完全免費期望做成平台,要不就是在大學課程等對象主要為成人,具有更強自制力和自我驅動學習的消費者身上。第一類情況的盈利模式還沒有清晰呈現出來,但是由於互動環節的巨大人力成本卻凸顯出來。第二類情況的課程類別繁雜,單一課程受眾範圍不大,剛性需求不高,而可替代的產品(如書籍、音像資料)又很多,難以對傳統行業產生顛覆式影響,更重要的是完全無法平移至K12產業。當然,大家也不必突然變得很悲觀。其實現在的YY語音、微課網、粉筆網、網易云課堂都在不同方面對網絡教育進行了探索,當大家的探索到了一定階段,對教育行業的本質認識得更清楚地時候,真正的革命浪潮就會到來。這裡,我結合網絡和教育的本質特點為各位雪友分析兩種可能的利用移動互聯信息技術革新傳統教育產業的路徑。

知己知彼,百戰不殆。要想革新教育培訓行業,先得知道這個行業目前存在的問題,在思考如何利用網絡的信息傳遞和信息處理功能來解決這些問題。前面已經提到,由於教培行業需要對學員產生強制力,所以純網絡模式很難起到好的效果。那麼第一種途徑便是不要想著去顛覆線下的教培模式,而是通過真正的O2O混合模式來降低成本,提升教學品質。我們來看看線下培訓的弊端在哪裡。一對一培訓的問題不用再由我來贅述,請不太清楚地讀者自行移步至本系列文章的第一篇。網絡混合式教學解決不了一對一模式的弊端,因為即使通過網絡你也無法大幅增加好教師的絕對數量。班組教學從目前來看是能獲得可持續發展得線下教學模式,然而班組教學模式也有很多問題。上一篇文章提到,好的教師能同時做到體驗導向和結果導向,而結果導向除了要求教師能有好的教學水平外,還能落實教學效果。前文提到,學生學習能力的提升是要靠每一級別的教學目標都能很好的掌握,而這種掌握一定是在清楚向學生傳遞知識的同時進行適量的練習前提下完成的。班組教學的弊端有兩點:弊端一是在課堂上,教師難以及時解決學生的問題,學生也無法在課堂上直接提問題。講得再好的教師也難以在班組教學活動中保證所有學生每時每刻都高度集中注意力跟著老師一起思考,一旦有學生在課堂上在某些知識點上沒弄明白,那麼課堂效果就大打折扣了。而往往大多數學生都不願意在課下與教師交流課上沒明白的地方,有事也會忘掉自己當時所想到的問題。弊端二是班組教學的教師無法監控學員的課下行為,特別是課外培訓機構的學生完成機構教師佈置的作業的比率不到20%。沒有針對性的訓練學員的成績也不可能有效提高。正是因為有這兩個弊端,使得家長們紛紛轉向能有更好落實行為的一對一輔導。而班組教學的機構也在意識到自己的問題,並不斷改良。07年-09年期間崛起的培訓機構都有一個共同的特徵,那就是一定會通過行為來向家長和學員表達該機構的認真負責,例如都引入了助教制度,都會進行家長回訪,都會進行階段性測試和結果分析甚至開家長會。以在07年迅速崛起的傑睿學校為例,就是通過嚴格的出門考,學員沒通過就不許出門的方式,提高了教學效果也帶來了家長之間的正面口碑。現在有的機構的班組模式的老師甚至為了真正落實學員的效果親自到學員家中做家訪,還會留出平時晚上的時間給學生免費答疑。那種教師上完課就拍拍屁股走人的機構現在已經走向末路了。


大家能發現,在落實教學效果的行為中產生了大量的時間成本空間成本和人力成本,而事實上這些成本都可以通過移動互聯技術來削減甚至消除。先看第一個弊端,班組課堂上的互動問題,如果我們能讓所有班級的學生都擁有一個移動電子終端(可以是ipad/iphone),並同時更新老師所播放的ppt或者手寫板的內容,不僅可以使學員在這堂課結束後拿到課程資料,同時學員可以在內容上做問題標註,這些問題標註可以傳遞到教師手中的移動終端中,這樣學員的問題就能及時地反映給教師,並使得教師盡快做出調整以解決學員的問題,且能最快地幫助教師改進自己的課程。這樣的課堂將會是最高效的課堂。在看第二個弊端,班級課堂下的落實問題。教師很難在平時一個一個給學生打電話要求完成作業,學生也會發現課外機構的作業很難進行有效的監督,所以也就不去完成了。如果所有的作業都改由通過網絡發佈,並要求學員在指定時期內通過移動終端完成,一旦學員沒有完成就自動發送信息給授課教師提示,這樣教師可直接給學員或家長打電話進行提醒。在行為可監控的狀態下,絕大部分學生都會完成作業。當學生完成作業後,系統自動進行評分和結果處理,把學員的錯題分佈、做題耗時等情況都反饋給教師,能讓教師最大程度上針對學生的問題設計下一階段課程。這套系統如果能完美地運行,將會大幅提升班組課堂的效率和效果,徹底打敗不使用移動互聯技術的傳統課堂,並將一對一模式逼至尷尬的境地。很多培訓公司都在開發類似上述的班級學員管理的CRM系統,可惜幾乎全部都很失敗,因為他們都試圖繞開教師單獨為學員提供服務,顯然無法取得好的效果。如果大家想更多瞭解這套系統的運作,推薦大家看一看2012年大學生創業挑戰杯中清華大學的金獎作品《notemate》,

看完上一段的內容,大家也許會感到很失望,因為這和大家所想像的完全脫離線下的線上教育完全不同,僅僅只是一個輔助系統而已。有讀者肯定會問,到底能不能有線上佔主導的網絡教育模式。我前面已經說過,教育培訓行業因其需要強制力,使其採用完全線上模式困難重重,但並非絕不可能。下面為大家分享第二種途徑,請各位讀者做好再度顛覆性思考的準備。前面提到網絡行業能盈利的四種模式中包括娛樂平台,如果我們把教育培訓產品做成是一個娛樂產品,那就不需要強制力了,學員會自發地完成教學規定動作,那就可以在網上直接完成體驗和結果的雙重目標。到這裡,讀者可能開始覺得奇怪了,學習怎麼可能變成娛樂產品呢。賣個關子現在不說,我先拋出一個問題,為什麼絕大多數人都喜歡玩遊戲,而不太喜歡學習。讀者可能會嘲笑我了,這還不簡單,遊戲好玩學習不好玩而且很枯燥。真的這麼簡單麼?再來第二個問題,什麼東西是最難學的,但又是所有人不管聰明還是愚笨不管勤奮還是懶惰都能學會的?答案就是語言。我們思考一下,人是怎麼學會語言的。有人認為多聽多用就能學會語言。但有人做過實驗,長期給嬰幼兒放某個語言的音頻視頻,但是他還是學不會這門語言。看來,光聽是沒有用的。仔細回想一下,小孩第一次喊出媽媽來是個什麼樣的情形。喊出第一聲之前,父母肯定已經反覆對孩子說過很多次了,但這不是最重要的。最重要的是,但小孩喊出媽媽來時,在場的所有人肯定都是歡欣鼓舞,不斷給孩子施加正面影響,比如衝著他微笑,比如給他飲食。這個正面的獎勵促使著孩子下一次發出正確的聲音。遊戲也是一樣的,人在遊戲中能獲得快感是因為遊戲能夠不斷地為你的行為作出即時的反饋。你每消滅一個怪物你的得分就增加一些,你的經驗值也增加一些,你的金錢也增加一些,你的物品也有可能會增加一些,你的遊戲完成度也會增加一些,你的榮耀也會增加一些。這每一個獎勵反饋都會激勵你不斷重複操作,不斷進行下去,哪怕這遊戲的操作無聊透頂,就是對著屏幕一陣亂點。娛樂產品的核心就是即時獎勵。你玩遊戲獲得經驗值的獎勵,你看小說看電視劇獲得瞭解未知劇情的獎勵。沒有即時獎勵,娛樂產品也就無法推進下去,這也是大多數人不會把剛看完的小說立即看第二遍的原因,因為對大多數人而言,立即看第二篇無法獲得瞭解未知劇情的即時獎勵。嬰幼兒學語言一樣需要即時獎勵,如果沒有反饋,那麼他聽到大人的語言就如同聽到風聲和鳥叫一般毫無意義。我們看見小孩學說話,覺得他是在學習,其實對他而言只是在進行一場能獲得即時獎勵的遊戲而已。

重新回到第一個問題,為什麼人喜歡玩遊戲但不喜歡學習。根本原因是遊戲能獲得即時反饋的獎勵,而學習卻不能。我今天做了一道題,讀了一篇文章,我的成績就一定提升了麼?我的所有的學習行為的獎勵不是即刻可見,這是使得我們的學習行為難以持續下去的根本原因。那有讀者會問,為什麼在沒有即時獎勵的狀況下,還是有學生會主動學習呢?這有兩種原因,一種是不進行學習行為會帶來即時的懲罰(例如不交作業會被老師罵);另一種是這個學生有自我激勵能力,當他每完成一道題都會令他感到特別開心,這種自我激勵促使他不斷學習下去。往往第二種的學生就是成績優秀且真正把知識學明白的學生。好了,如果我們能借用信息技術和移動互聯技術,把學習過程遊戲化,讓學習的每一個行為都能得到即時獎勵,那麼學習過程不再需要強制性安排,可以徹底地網絡模式下運行了。

學習過程遊戲化只是網絡模式的第一步。再好玩的單機遊戲也沒有網絡遊戲耐玩。單機遊戲的週期很難超過一個月。如果只是將學習過程遊戲化,那麼對學生的吸引也很難超過一個月。網絡模式的提供的服務中,人際交流是應用最為廣泛的,無論原本是提供哪種服務最終都會在社區交流上插上一腳。因為人本身就是社交動物,而教育培訓也是社交行為。要想教育培訓的網絡模式能持續下去,第二步就需要社區化。依靠社區中的人際關係把用戶黏住,並讓他們在社區環境中的協同學習和競爭學習強化學習過程的吸引力。如果能完成社區化,則可以將用戶的週期提升為6個月至2年。要想更長地黏住用戶,還需要第三步現實化。任何一個單純的虛擬社區都沒有現實社區來得精彩。這也是為什麼QQ會被人人打敗,因為人人更強調虛擬社區是現實的延展,而強調虛擬在線交友的QQ最終還是退化到熟人之間的聯繫工具。這也是為什麼人人會被微博打敗的原因,因為微博的現實範圍比人人更寬更廣,速度也更快。教育培訓行業網絡的現實化有非常好的基礎,完全可以附著於公立學校或培訓機構的班級體系之上。試想一下,把所有的現實中的老師都變成NPC,不斷地通過該系統向學員發送任務包,而學員完成任務獲得獎勵,進而升級拿到榮譽,這將是比任何一個網遊社區的自由度和靈活性要大。而這第三步又恰恰與前文所寫的第一種途徑不謀而合,構建出一套完整強大的O2O運營模式。

因為篇幅的原因,無法為大家展示這個系統的完整細節。但從我剛才的網絡教育模式途徑中,可以得出兩個結論:一、單純的網絡公司或者單純的培訓公司不可能建立真正有效的網絡教育模式,新東方和學而思恐怕都會在這場革命中落後。二、線上無法真正顛覆線下,但是線上可以控制線下並賺取最多的利潤。本篇文章是教育培訓系列文章中顛覆成分和構想成分最大的一篇。下一篇文章我們重新回到現實世界,來看一看前網絡教育模式下,主流教育培訓機構的管理模式和擴張模式。


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