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聽了一場關於遊戲行業發展趨勢研判的券商論壇會 Risakkuma

http://xueqiu.com/8634465233/24669947
前言:我去聽了一場關於遊戲行業發展趨勢研判的券商論壇會,期間邊寫紀要邊吐槽。我此前對於國內爆炒手游概念就頗有微詞,一直覺得「碎片化時間遊樂將改變遊戲人群消費習慣從而引爆手機遊戲市場」的論點是站不住腳的——手游,就好比你在人人或者facebook上一度鍾愛的消磨時間的遊戲,與其說具有可玩性最重要的還是其社交功能——那麼曾經威風凜凜的免費社交遊戲巨頭zynga的教訓難道還不足以說明很多問題麼?我指望從券商那裡得到些可以排除我疑惑的論據,但是反而不認同之處更多了。
$索尼(SNE)$ $任天堂(NTDOY)$ $Zynga(ZNGA)$ $藝電(EA)$ $動視暴雪(ATVI)$查看原圖
一、國內外遊戲市場分類佔比對比:

全球遊戲產業中主機遊戲佔比最大(42%+12%)移動端遊戲佔比(15%),預測移動端遊戲增速最大,16年將達到28%。

國內遊戲產業中主機遊戲佔比為0%(引述數據的這位有想過為什麼麼?因為我天朝有遊戲機禁令,雖然當時只針對非家用機,但是其實打擊面完全延伸到了家用機上,2000年頒佈到.現.在.還沒有取消!),PC遊戲佔比0%(當然,因為通過文化部審核的可玩的(海外)遊戲屈指可數), 網遊佔比95%,其中客戶端遊戲(端游)佔比79%。

結論:端游是中國遊戲市場的絕對主導。但這並不是中國消費者熱愛免費這一簡單理由可以解釋的,而是在政策保護下的不完全競爭所造成的。試想一旦政策保護取消,國內的消費者面臨更多選擇,市場份額也將重新配置。

二、國內外遊戲公司估值對比:

海外市場傳統遊戲巨頭的市值沒落,業績下滑,除SCE外最大的遊戲上市企業任天堂PE8X,PS2X;而以移動遊戲起家的Gungho則收入大幅增長,2013年1Q營收同比增長838.9%,其中移動遊戲增長2344.4%。PE高達56X,PS21X。

相較海外遊戲市場的慘淡估值,手游推動國內遊戲標的估值的大幅提升,掌趣科技PE161X,中青寶329X。

結論:Gungho的移動遊戲部門業績增長並不是單純的手游拉動,11年底索尼推出PSV後Gungho12年2月針對新機型推出的遊戲仙境傳說也銷售了超過30W部,市場對於其相較其他遊戲開發商能夠更迅速的實現多平台戰略報以極大期待,也因此推高了估值。反觀國內手游上市的開發商和運營商,除了中青寶、騰訊、完美世界、盛大遊戲有跨平台的實力外(也僅僅是跨PC和手機兩個平台),其餘均實力薄弱,並不足以與現在的超高估值相匹配。

三、國內遊戲市場分析:

1、端游:

我國ARPU值佔GDP比重很高,但端游市場格局已基本穩定,10大遊戲公司佔據94%的市場份額,且端游網民滲透率已達到25%,即每四個人裡就有一個在玩端游,未來已經沒有什麼市場空間,行業增速下滑是長期趨勢。
2、頁游:端游到手游的過渡,開發商方面,前10市佔率很低,大開發商上市意願也低,但該行業只是過渡,最後會被移動遊戲所取代。
3、手游市場: 非智能手機遊戲付費2/3,智能手游還有很多空間。申萬預計手機遊戲未來5年CAGR達到38%。目前手游市場遊戲開發商依然分散,前5名集中度僅佔30%;但平台商已區域集中,其中騰訊已佔20%市場份額。

申萬認為,現在A股市場PE很高,可以進行橫向整合,做好遊戲佈局。上市公司收購8-15xPE,對於二級市場股東可增厚EPS。

四、收購是快速增長的動因?

根據申萬PPT,Nintendo是如此,EA是如此,Gungho等手游開發商也是如此。

然而若把Zynga的收購和股價做成一張表格,會發現故事可能截然相反,12年3月OMGPOP(Draw Something的開發商)被1.8億美元高價收購,隨後的10月Zynga對其賬面減記8500萬美元至9500萬美元。

五、感同身受:

不要長期持有遊戲類公司,短期享受紅利,謹防泡沫。
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