http://news.imeigu.com/a/1311640589122.html
中國動漫產業發展迅速,短短數年間,年產量已經趕超日本、美國和韓國,成為名副其實的「動漫大國」。然而,國內許多動漫企業在現實中卻又無奈面臨著 融資艱難、盈利不佳的尷尬處境,從而導致中國動漫產業量高質次的現象尤其突出。對此,專家認為,國產動漫業的出路依然在於「內容為王」,只有堅持做出一流 的產品並將其有效商業化、增值化,才能切實在全球動漫市場佔據一席之地。
動漫業融資困境待解
記者瞭解到,當前投資界對國產動漫企業的態度相對較為謹慎,許多中小型動漫企業普遍遭遇融資困難,而動漫企業在發展前期必須投入一定資金來支撐運營。
動漫企業夢果多媒體首席執行官黃成中向記者表示:「國內動漫業融資確實比較困難,很多投資機構更多扮演的是私募股權投資(PE )角色,而不願像國外那樣做風險投資(V C),缺少長遠眼光。」
上海市遊戲開發者專業委員會負責人施益華同樣向記者表示:「我也覺得目前動漫企業融資比較困難,原因在於企業面臨著盜版太多、品質不佳、海外競爭等幾重壓力。」
啟明創投董事總經理童士豪在接受記者採訪時指出,相對其他行業來說,投資界目前對國內動漫業的態度要更為謹慎一些。許多中小型動漫企業融資困難,主 要是因為它們面臨著創意和知識產權保護難題,企業辛苦研發出好的產品,但可能馬上就會被其他人所抄襲,由此使得投資人不太敢投資。
文睿研究報告認為,從產業鏈來看,傳統動漫產業存在創意不足、人才匱乏、商業運作缺乏經驗等多方面的問題,在不成熟的產業環境中很難獲得V C的青睞。
盈利模式猶顯不足
動漫產業是創意、製作、運營、播出、衍生等一個完整的產業鏈。正常商業運作是製作人製作、代理商銷售、影視系統播放、企業購買產品形象並開發衍生產 品、商家銷售產品,在這一完整的產業鏈中大家各司其職,合作共贏。然而目前國內動漫產業鏈依然有待完善,企業的盈利模式也因此受到一定的束縛。
國外動漫業的模式或許可以給國內業界更多啟示。美國主要為「迪士尼」模式,就是靠通過一個世界衝擊力特別強的動畫電影,先在影院播放,播放後做主題 公園、衍生品。日本的模式一開始是漫畫,後來變成連環畫,再發展成為動畫片,動畫片在電視台播出後再做衍生品。在日本,電視台的播放平台只能收回成本的一 部分,更多的是靠衍生品的生產。較為成熟的美、日動漫模式都需要建立於優質的動漫產品之上,而中國動漫產品由於產業起步較晚,產品質量同美、日相比仍存在 一定差距,衍生品的開發也有待提高。
除此之外,藝恩研究認為,國產動漫產業建設上的急功近利趨向依然嚴重,動畫生產過於重量輕質,影響了國產動漫的整體水平。動漫原創生產仍然以產量為首要衡量標準,選材範圍過窄,難以接軌國際市場。
施益華表示:「中國動漫產業長期處於產業鏈的末端,世界上超過90%的玩具都是中國工人的傑作,中國玩家一面指責著國產玩具的粗製濫造,一面又花更高的費用買回一堆MA D E IN C H IN A的動漫周邊產品,這便是目前中國動漫產業難以擺脫的尷尬局面。」
在他看來,近幾年國內一些地方所開設的多家大型動漫銷售廣場均業績平平,很多甚至不得不選擇關閉店面或轉投其他行業。與此同時,大量高仿的贋品更是 成為動漫銷售的重大阻礙,試想若是無法在魚龍混雜的動漫市場確認周邊產品的真偽,相信更多玩家只能選擇放棄購買,這也正是動漫產品難以盈利的又一重要原 因。
缺乏全產業鏈市場環境
北京卡酷動畫衛視頻道總監帥民說,國產動漫確實存在量高質次的問題,其原因是多方面的。首先,動漫作為創意產業需要優秀的創意人才,但早期的國產動 畫畢竟是從美術片這種小門類的藝術形態發展起來,即使吸引到資金,也沒有吸引到最優秀頂級的創意人才,這不能不影響動漫產品質量的提高。同時要承認,從量 的增長到質的提高也必然有一個發展過程。先有量,再有質,有了量才能撐起產業的規模,才有可能產生精品。近些年在產能充分擴張的情況下,可能會出現一些泥 沙俱下的現象,這是難以避免的。而且中國動漫發展的時間還比較短,不能奢望一下子創造出經典,應該是一個積累的過程。
此外,應該看到,也不是完全沒有精品,只是由於缺乏一個全產業鏈的市場環境,也許有的被埋沒了。國內很多作品無論從製作水準、創意高度和深度以及可延伸性上也很優秀,只是因為沒有一個好的推廣和運營,其價值沒有充分顯現出來。
出路在於「內容為王」
專家認為,國內動漫企業要想成功淘金,首先還是要靜下心來把產品做到極致,「內容為王」仍是動漫產業的靈魂和出路所在。
成功開發出《植物大戰殭屍》遊戲的美國寶開軟件亞太區產品運營總監Gary Mi在接受記者採訪時表示,公司花費了四年時間開發出《植物大戰殭屍》這款遊戲,而市場上很多產品的開發時間都是半年或一年時間。和一些成功的國際動漫企 業相比,中國動漫開發商目前關鍵還是要注重產品和創意,一定要努力把產品做到最好,即使在遊戲開發上花費更長時間也是值得的,因為這樣做最終產品的效果也 會更好,如果產品都沒真正做好,那一切都是空談。
啟明創投董事總經理童士豪認為,國內動漫企業要盡力提升實力,做好技術儲備和人才培養,同時還需要耐心、長遠的資金支持。動漫遊戲正在從小眾走向休閒和消費時代,成為未來一個發展潮流,只要耐心耕耘,肯定有機會培養出優秀的中國動漫企業。
上海市遊戲開發者專業委員會負責人施益華在接受記者採訪時則表示,隨著每年一度的中國國際動漫展會的舉行,越來越多的國產精品模型應運而生,這種進步正顯而易見。
記者 高少華 周蕊 汪湧
(本文來源:經濟觀察報 )
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手机动漫产业化迈出关键一步。
9月30日在广州举行的手机动漫产业高峰论坛上,中国移动手机动漫创新基地副总经理曾达峰指出:“中国移动的手机动漫基地已经吸引了国内外224家动漫制作厂商进入,而今年4月试商用以来手机动漫用户数量逐步增加,预计全年收入将突破5000万元。”
作为中国移动8大创新基地之一的手机动漫基地对于动漫产业的蓝图有着自己的规划,5年内手机动漫用户达到8000万,年收入突破60亿元。试运营的前四个月,中国移动手机动漫基地用户已超过700万,累计收入突破3700万元。
曾达峰表示:“现在是动漫产业发展的最好时机,一方面传统的以图书音像为代表的动漫产业遇到了瓶颈,印刷出版和电视台渠道都存在供过于求的问题。而大量盗版动漫则利用互联网技术冲击传统产业。移动互联网技术的发展正好开辟了手机动漫这一全新的渠道。”
在国家动漫产业扶持政策刺激下,目前中国拥有全球最多的动漫制作从业人员和动漫内容代工能力,近年来全国又陆续建立了78个动漫产业基地。仅 2010年,全国制作完成的国产电视动画片共385部、220530分钟,比2009年增长28%。但这些动漫却由于电视频道空间和书号稀缺的限制而难以 发表。
曾达峰表示:“4月手机上网流量费用首次超过短信成为移动仅次于通话业务的第二大业务,这是标志性事件。”
除中移动外,中国电信的动漫基地也已开始建设,中国联通也有类似计划,未来三大运营商将展开一场对动漫产品的争夺。
广州新嵘信息是中国移动和中国电信动漫基地的首批合作伙伴,公司人士指出,手机动漫是一块全新的蛋糕,随着3G无线业务的发展,手机动漫将打造一个规模可能超过60亿元的产业。2012年,仅中国移动手机动漫业务收入就有望突破5亿元,2013年将达到15亿元。
(本文来源:21世纪经济报道 作者:郎朗)
中國動漫產業將擁有又一件金光燦燦的外衣。
2012年7月12日,文化部發佈了《「十二五」時期國家動漫產業發展規劃》(下稱「十二五」規劃),這是中國動漫產業首次被單列規劃。
在此之前,國產動畫電影《戚繼光英雄傳》引發的爭議餘波未了,這部被批評為「投資了千萬元卻做出了Flash水平」的動畫電影,成為動漫業依靠補貼投機「跨越式發展」的註腳。
當下,這個缺人才缺資金的產業,正在與政府的強力扶持對接。但政策大手之下,市場自我調節機制失靈,公共資源浪費,優勝劣不汰,真正優於創作的動漫產品難以獲得公平的市場環境,相反,「扒片日本劇」「圈地開發房地產」「騙補貼」等事件相繼被曝光。
行業的真實需求和市場機制難以對接,抱怨者既有創作者,也有投資人。如今,新的國家規劃出台,但政府喂奶式的補貼和行業節節上揚的發展數據布下的迷霧,如何散開?
非典型精品
《戚繼光英雄傳》還未上映便被評為寧波市「文藝精品工程項目」,號稱耗資1200萬元,由浙江河姆渡動漫文化發展有限公司和浙江餘姚市宣傳部聯 合出品。2012年5月底,流傳在網絡上的三分鐘的預告片,將其推上了風口浪尖。畫面死板單調、人物動作僵硬、音效垃圾、字幕大量錯別字等問題,立刻遭到 業界和公眾炮轟:「刷新了動畫電影的新底線」,「強姦觀眾智商」。
隨後,《泡芙小姐》導演皮三聯名了13位動畫業內人士,包括張小盒動漫創始人陳格雷、中國傳媒大學動畫系老師薛燕平、北京電影學院動畫學院副教授陳廖宇等,發公開信質疑該片: 「以1分鐘2000元的製作成本來計算,片長90分鐘全部製作費用為18萬元,即便慷慨到極點投資200萬元,還有1000萬元花在了哪兒?」
完全依照該預告片內容重新製作的一個3D版本隨後在網上流傳,質量上乘,與原片形成鮮明對比。據視頻提供方介紹,這部片子出自六個剛畢業的大學 生之手,耗時三天,製作經費是:泡麵一箱,咖啡若干袋,AD鈣奶四支,A4紙半包。他們做這個片子的目的是反映寧波動漫真實水平。
上述13名業內人士的聯名信發給了寧波市政府、市委宣傳部和餘姚市政府、市委宣傳部的,信中詢問:餘姚官方是否參與投資、製作及出品工作?《戚繼光英雄傳》被列入寧波市委宣傳部「文藝精品工程項目」是否屬實?出品方獲得多少政府扶持資金?
餘姚市政府的官方回覆是:「1200萬元的資金是河姆渡動漫自行籌集;餘姚各級財政從未對該作品進行投資;領導署名問題,是相關負責人出於重視文化產業發展,而該公司又是落戶餘姚市的首家動漫製作企業。
在政策方面,河姆渡動漫與其他文化企業一樣,享受《餘姚市扶持文化產業發展的實施辦法》規定的政策。」《餘姚市扶持文化產業發展的實施辦法(意 見徵求)》規定,文化產業園區入駐企業簽約租期達到三年及以上且簽約率50%以上的,將獲得租金補助,即第一年補助100%,第二年補助70%,第三年補 助50%。從文化企業入駐之年起五年內,還按其實現銷售(營業)收入、利潤總額形成的地方財政貢獻部分的50%給予獎勵。
5月24日,《戚繼光英雄傳》製作方河姆渡動漫通過微博澄清:「1200萬元投資包含劇本、製作、宣傳、發行、圖書、文具等衍生產品開發等費用,政府未給這個項目任何一分錢的投資。」
北京電影學院動畫學院副教授陳廖宇則對媒體直言,《戚繼光英雄傳》所謂「影院上映」其實是假上映,是通過各種關係走個形式。「即使上映一天,也算上映過了,如此就可申請各種補貼,參加官方各種評獎。」
「當時(爭議出現時),《戚繼光英雄傳》或許確實還沒拿到錢,因為國內大部分地區是在作品播出後,才給予相應獎勵。」杭州市一位長期幫助動漫企 業融資的人士告訴財新記者,以杭州市西湖區為例,該區內企業原創動畫電影只要符合「一小時以上片長、在院線上映」,即可從西湖區拿到50萬元上映獎勵,此 外還有市級和中央級的獎勵。
喂奶式補貼
「在我們看來,(《戚繼光英雄傳》)一點也不新鮮,業內一大把這樣的企業。」卡通先生影業公司CEO王磊介紹說,近幾年各級政府大力發展動漫產業,發明了各種級別和名目的補貼和獎金,甚至可以覆蓋產品製作成本。
目前,全國已有三分之二以上的省份出台了專門的動漫產業扶持政策,多數政策仍以播出補貼制度為主。
以上海市寶山科技園內的一家動漫企業的原創動畫產品為例,它可以申請的資金補貼項目琳瑯滿目。
根據園區政策,在中央電視台播出,每分鐘獎勵企業1000元,最高額度是30萬元;在省市級電視台播出,每分鐘獎勵500元,最高額度是20萬 元;在境外主流媒體播出,每分鐘獎勵1500元,最高額度是50萬元。此外,獲得國際性重大獎項的動漫遊戲原創作品,一次性獎勵100萬元。
根據上海市政策,在中央電視台播出,可獲每分鐘800元獎勵;在省級電視台播出,每分鐘600元。收視率在上述兩級電視台年度排名前十位的,也 有適度追加獎勵。上映一年內國內票房收入在500萬元以上的,擇優給予企業獎勵,最高額度50萬元;在網絡、手機動漫(包括播出收入、產品授權收入)產品 銷售年收入15萬元以上的,擇優給予獎勵,最高10萬元。
在國家層面,還可以申請中國文化藝術政府獎動漫獎、國家動漫精品工程、國產影視動畫扶持項目等項目,獎金數目不等。此外,針對動畫的劇本創作,上海市還有額外資助,資助金額在2萬元-40萬元之間。
根據上述不完全統計,一部在中央電視台播出過的動畫節目,每分鐘基本補貼就近2000元。
該園區負責招商引資的負責人告訴財新記者,除去這些固定獎勵,還有很多針對企業不同性質、規模、發展階段的政策優惠和補貼,靈活可控。
「上海的補貼還算中等水平,北方幾個急於發展動漫產業的城市,補貼政策更多、補貼額更高。」杭州市文三路電子信息街區管委會副主任傅陽告訴財新記者。
為了達到補貼標準,於是出現了很多24點後上映的動畫片。孩子睡著了,片子給誰看?電視台藉此向企業交差,企業向政府交差。
據上海城市動漫有限公司總經理劉軍介紹,現在很多電視台播放的動畫片已經完成了「買片播——無償播——收費播」的階段,「現在的片子要在電視台播,反而要付費給電視台,今年以來,又更進一步了,還要給你(電視台相關負責人)私人好處。」
各地的政策不同,也催生出了相應的畸形產品。在2011年,國產動畫片《高鐵俠2011》被指出全面抄襲日本動畫片《鐵膽火車俠 1998年》。
事後,自稱該片製作方的瀋陽非凡創意動畫製作有限公司內部員工爆料稱,公司此舉是為了完成政府補貼的要求:要在2011年完成1萬分鐘的生產 量,才可以獲得相應補貼,於是採用了「按照經典老動畫的劇情和分鏡,直接改造成3D動畫,動畫人員只需要按照原動畫摳動作」的捷徑。
「有的企業出於趨利本性,不去研究市場和產品,反而潛心研究各地的政策,這種方向是不可取的,也有悖於政策引導的目的。」文化部文化產業司動漫處的金鵬告訴財新記者,文化部作為主管部門,沒有辦法一一監督監管,只能要求各地規範扶持政策,不能簡單的以補貼來吸引企業。
基地衝動
補貼源於政府引導政策。2004年國家頒佈《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》後,國內的動漫產業開始大跨步發展。
2006年,國務院辦公廳轉發了財政部等部門制定的《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,首次從國家層面明確提出發展動漫產業,文件中提到 將動漫中小企業納入「科技型中小企業技術創新基金」資助範圍,並且享受有關所得稅、增值稅的優惠政策,中央財政以專項發展基金予以財力支持。
2007年,國家廣電總局《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》出台,該措施規定各級電視台在17時-19時這一黃金時段內必須播放國產動畫 片;隨後,國家廣電總局宣佈從2008年5月1日起,把播動畫片的時間延長到17時-21時,並在播出總數量上說明:國產動畫片與引進動畫片的播出比例不 低於7︰3。
2009年至2011年期間,財政部、國家稅務總局發佈了《關於扶持動漫產業發展有關稅收政策問題的通知》、《關於扶持動漫產業發展增值稅、營 業稅政策的通知》,財政部、國家稅務總局、海關總署發佈《動漫企業進口動漫開發生產用品免徵進口稅收的暫行規定》,對經認定的動漫企業予以營業稅、所得 稅、增值稅、進口關稅、進口環節增值稅五大稅種的優惠。
一系列密集政策的出台,從播出渠道、企業稅收等方面助推動漫產業發展。各部委也開始了基地建設:2004年至2008年間,國家廣電總局先後批 准建立了23家國家動畫產業基地;文化部先後授牌五大「國家動漫遊戲產業振興基地」以及數個與動漫相關的基地牌照;國家新聞出版總署先後批准了四個「國家 網絡遊戲動漫產業發展基地」以及七個「國家動漫產業發展基地」。
多部委多頭管理的狀況在2009年得到統一。《關於印發〈中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署「三定」規定中有關動漫、網絡遊戲和文化市 場綜合執法的部分條文的解釋〉的通知》規定,2009年年底前,動漫和網絡遊戲相關產業規劃、產業基地、項目建設、會展交易和市場監管等工作全部劃入文化 部,文化部成為動漫、網絡遊戲的主管部門。
根據文化部產業司司長劉玉珠介紹,2010年,中國對文化產業示範園區和建設基地的研發資金總投入超過143億元人民幣,其中,對動漫業的研發資金投入最多,超過10億元。
除去在基地建設中的投資,各級政府對動漫企業和作品的補貼和獎勵名目也眾多。中國文化藝術政府獎動漫獎、國家動漫精品工程、國產影視動畫扶持項 目、「原動力」原創動漫出版扶持計劃等項目,都有針對動漫產業的專項獎勵。僅文化部在2008年實施的「原創動漫扶持計劃」,就投入資金2100萬元。
對地方政府來說,在中央大力發展動漫企業的政策背景下,熱情高漲。幾乎每個省會城市都建設了動漫相關的產業園區,市級甚至縣級動漫基地也是不計 其數,「鋼鐵之城」安徽馬鞍山、「煤電之城」遼寧阜新市、「塞上江南」寧夏銀川市都出台了發展動漫產業的優惠政策,並建立了動漫產業基地。截至2010年 底,全國成立各級動漫產業基地超過40個。
這些優惠政策主要集中在房租優惠、稅收減免、公共技術平台建設、播出獲獎作品獎勵、展會推介、人才引進等方面。2010年,僅基地出產的國產動畫片就超過了13萬分鐘,在時間長度上拿到了「全球第一」。
「基地裡培養出來的,叫的出名字的動漫作品少之又少。很多基地都是政績工程,打著動漫政策的旗號圈地、拿優惠、拿補貼,」傅陽告訴財新記者,基 地靠單純的租金補貼和稅收優惠,或許可以短期內吸引企業入駐,但是難以維繫,企業在政策優惠到期後,往往會拔腿走人。「那些低價或者免費得到的園區土地, 則會轉而開發房地產。」傅陽說道。
誰來講故事
根據文化部的數據,中國動漫產業產值從「十五」期末不足100億元,到2010年達470.84億元,年均增長率超過30%。「十一五」期間, 國產電視動畫片產量從8萬分鐘增長到22萬分鐘;動畫電影批準備案數量從12部增長到46部;漫畫期刊年發行量從4000萬冊增長到1億多冊,漫畫圖書年 發行量從3000萬冊增長1倍以上。
在第八屆中國國際動漫遊戲博覽會的相關論壇上,多位業內人士向財新記者表示,近幾年的動漫產業是在政府的政策拉動下,被強行拔高,求量不求質的「大躍進」發展模式不利於動漫產業的真正成長。「喂奶」式的扶植政策也並未培養出更多的精品。
卡通先生影業公司CEO王磊說:「客觀地說,政府扶持補貼也是必要的,有很多創作能力不錯的公司,是在這些補貼維持下,可以堅持原創,可以活下去。」
王磊從事動畫電影投資運營多年,曾推出《喜羊羊與灰太狼》《賽爾號》等一系列國產動畫電影,他說,目前在中國動漫行業,成功品牌轉化成動畫電影相對容易,完全的原創精品很難找到,「缺會『講故事』的人」。
北京電影學院動畫學院副院長黃勇也認為,扶持政策應重新明確定位,真正把扶持計劃給到需要扶持的動漫人。「已經在央視播出了,說明作品是比較成功的,這樣的作品還需要扶持嗎?」
「投融資渠道匱乏、高端人才緊缺、企業投機等問題依然存在。」傅陽認為,中國動漫的底子還很虛。
人才匱乏,幾乎是所有動漫企業一致反映的問題,也被認為是動漫產業難以前進的核心問題。一缺創作人才,二缺運營人才。
以口碑不錯的動畫作品《魁拔》為例,據製作方介紹,其3500萬元的成本,大部分用作培訓費,從頭到尾培訓專業人才——招來大批從動漫專業畢業 的大學生,從透視、素描色彩,包括人文、歷史、數學、物理,全方位地進行綜合培訓教育,用五年時間打造出創作團隊。「這樣的成本,大部分的企業是承擔不起 的,如果政府能夠在人才引進和人才培養教育上多花些心思扶持,對動漫企業來說,幫助更大。」傅陽認為。
在融資引導上,在「十二五」規劃中列明,鼓勵引導各類文化產業投資基金、中小企業創業投資基金加大對動漫產業的投資,引導社會資本以多種形式投 資動漫產業,推動政策性銀行對符合條件的動漫企業提供融資支持;將符合條件的動漫企業納入相關政策性基金資助範圍;支持動漫企業上市融資。
然而,動漫企業遇到的融資難和其它中小企業類似之外,還有其輕資產、盈利前景不明朗的弊端。
「浙江民間資本的嗅覺是最敏銳的,現在股市、樓市、高利貸的投資渠道都不暢的情況下,他們也寧願錢捂在手裡,不肯投資在這個政府積極倡導的行業上。」傅陽說。
上海一位長期投資文化產業的VC對財新記者表示,她認為目前動漫行業中大部分企業是「騙補貼、做代工」,加上盈利模式不清晰,對資本誘惑不大。
王磊認為,這恰好反映了中國動漫產業的尷尬境地:因為整體水平低,所以資金和人才不願進來;沒有更多的優質資源進入,產業水平難以提升。政府的種種補貼政策,是鏡花水月,養肥了投機取巧的人之外,並不能從根本上推動動漫產業發展。■
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日本漫畫家諫山創的漫畫作品︽進擊的巨人︾從今年四月推出動畫後,不只引起動漫迷注意,更引發社會大眾的討論;具高度原創性的情節,弱肉強食的世界觀,巨人吃人的幻想情節,喚起世人面對當代社會的無力感。
撰文‧蔡曜蓮、孫蓉萍 末日預言在二○一二年甚囂塵上。從馬雅預言到太陽風暴、地球磁極翻轉等,人人提出各種證據,言之鑿鑿世界即將毀滅。末日簡直成了一種信仰,恐懼夾雜著興奮,世界末日就如旋風般颳了一整年。 現實世界從未毀滅,但人們對世界的無力感,並沒有隨著二○一二年十二月二十一日的過去而消逝。
投射世人對社會的無力感 無數以獵食人類為樂的巨人躥起,倖存的人們為了躲避巨人的進擊,活在三道高牆圍起的領地內。過了一百年的和平盛世,圍牆裡的人已遺忘過往的恐懼,雖然失去自由也不以為意,只要生活安穩,過得像圈養的家畜也沒關係。正當人們相信沒有巨人可以跨過五十公尺高的城牆,某日,突然出現比高牆還高的巨人破壞第一堵牆,隨後湧入城鎮的巨人們,大口咀嚼人類。絕望與無力感再次籠罩人類社會。 這是日本漫畫《進擊的巨人》的故事背景。自從今年四月這本漫畫推出動畫以來,已迅速在亞洲地區掀起討論風潮;有別於原作被評論為「畫風粗糙」,動畫以精細的畫風、俐落的分鏡與3D作畫技巧,加深劇情的渲染力;使故事超越語言文化的隔閡,討論範圍更延燒到動漫迷的小圈子之外,成為各國社會大眾的討論議題。 在韓國,它是最大搜尋引擎「NAVER」排名第一關鍵字,更引發日韓網路論戰,韓國網民認為這部漫畫是日本軍國主義再起的象徵。
引發軍國主義復活爭論 在香港,它登上每日發行量四十萬份的香港報紙︽AM730︾的頭條,在香港人眼裡,《進擊的巨人》裡的人類與巨人有許多解讀。這串社會的食物鏈裡,有的將巨人當作中共,港人當作人類;也有將巨人當作李嘉誠,勞工當作人類的;在日本,這部漫畫喚起三一一地震的回憶,巨人成了大自然的象徵,人類面對突如其來的巨變,及巨變過後的絕望感。 根據日本發行商「講談社」的統計數字,截至六月初, ︽ 進擊的巨人︾一到十集單行本漫畫在日本的累積總銷售量已經超過二千萬冊,超越︽航海王︾與︽火影忍者︾在前十集的累積銷售,在日本暢銷程度可見一斑。尤其,與︽航海王︾、︽火影忍者︾處處強調友情、努力、勝利有所不同,《進擊的巨人》傳達的是世界的殘酷與不安,絕對不像前者具有老少咸宜的先天賣座題材優勢。 另一個令人訝異的銷售記錄,是這套漫畫已發行的十本單行本,目前全數都在「oricon」漫畫銷售榜的前二十名之列,並有四本擠進前十名;其中,早在二○一○年二月初版的第一集單行本,至六月十六日仍然高居銷售排行榜的第十一名。 事實上,「十集全入榜」對任何一套漫畫來說都是極為罕見的現象,但對「進擊的巨人」而言,這個現象不僅已經持續兩周,並且,自從今年四月推出動畫以來,這已是第三次的「連續兩周十集上榜」。目前,日本業者已開始籌拍真人版電影,預計將在明年上映。 為什麼這樣一部漫畫會受到歡迎呢? 「進擊的巨人,可以說是一面鏡子。巨人的形象,直接反射了讀者的不安心理。」政治大學國際事務學院教授李世暉表示,作者精準地呼應了世人對當代社會的無力感;此外,他也刻意留下許多謎團,讓眾人有更多的想像空間,由此,也創造出更深遂的共鳴感。 令人意外的是,這位作品在亞洲社會引起共鳴的作者諫山創,現在竟然才二十七歲,《進擊的巨人》是他第一部長篇連載。而這個故事的雛形,早在他十九歲尚未踏入社會時,就已經創作完成,當時的投稿以高度原創性得到佳作。 李世暉說:「日本的漫畫家協會有五千名會員,只有前四百名平均所得能超過三百萬日圓。」要在數千競爭者中脫穎而出並不簡單。而諫山創年紀輕輕就能夠以直觸人心的故事題材成名,與他過往「一路被壓抑」的成長背景,有著絕對的關係。
壓抑的童年醞釀灰澀風格 諫山創出生在日本大分縣日田市大山町,這裡很流行相撲,每到秋天,學校總會規定小學生必須參加晚上在神社舉辦的相撲大會。「我的身材瘦小,與同年齡的小孩相比,體重大約輕了十公斤,打從心裡覺得自卑。」他回憶,雖然相撲比賽也有意外戰勝對手的時候,「不過我就是不喜歡那種與比我高壯同伴扭打的感覺。」除了不擅長相撲,他也不愛念書。「記住漢字或算術這種用到左腦的事,我完全不在行;每次要計算,我的腦子就像罩上一層霧似地,沒辦法深入思考。」中學時代,常希望「颱風把學校吹垮」。做什麼都不在行的他,忍不住認為,「我的同學都很優秀,我常覺得自己跟不上他們,或比他們差。現在回想起來,只是我自己陷入低潮而已。」略帶黑色的童年,唯一的救贖是漫畫。「我記得幼稚園老師曾經稱讚我的畫,即使上了小學,上了中學,我永遠記得這件事。」成長過程中少有的獲得稱讚,大概也就確定了諫山創以漫畫為職志;不過,也是自小學開始,他的漫畫題材,注定與眾不同。 創作不隨波逐流 才是真熱血「我從小就喜歡怪異圖案。小學與中學的課本,都被我塗得黑黑的。」他曾表示:「小學一二年級的時候,有一次舉行逃生訓練到公民館看電視,正好看到《科學怪人的怪獸──山達對蓋拉》卡通影片。兩隻毛茸茸的怪獸對打,一隻拔起一棵樹,一直攻擊另一隻。這一幕讓我很怕,但內心也受到極大的震撼。」他自剖:「我創作的巨人,的確受到這一幕影響。」高中畢業以後,諫山創進入九州設計學院,這所學校有漫畫系,但他卻是進入綜合設計系就讀。「我沒辦法誠實地對父母說我想當漫畫家。只好對他們說:『我要設計像電視或收錄音機那種東西』,他們才同意讓我念這所學校。」不過,諫山創馬上就轉系到漫畫系了,「因為我不能離開漫畫!」他說。 二○○七年,他決定到東京發展,一開始在網咖打工,過了好幾個月,每天都想著要畫漫畫,卻完全沒動筆。直到有一天,「我突然覺得,這樣下去,很可能到了三十歲我還在哪個地方打工,要不就是回老家混日子。既然如此,乾脆什麼也不多想,動手努力看看吧!」後來,他曾拿著《進擊的巨人》長篇稿件到知名的︽少年周刊Jump︾投稿,第一次,被退稿;再寄一次,再被退稿,負責的編輯乾脆挑明地說:這不是他們要的熱血漫畫。即使後來《進擊的巨人》開始在雜誌連載,他依然收到許多讀者尖酸刻薄的攻擊,他一度猶豫,自己是不是應該順應讀者的要求,畫主流市場喜歡的作品。 但最後還是堅持自己選擇的一切,抱著「即使不被喜歡也無所謂」的心態創作,他在日本節目「未來劇場」的訪談中自我解嘲地說:「再怎麼說,畫了漫畫卻連批評也沒收到,才是最讓我害怕的。」 讀者的批評比讚美真實 在他的世界裡,讀者的批評比讚美還來得真實,彷彿被肯定才是奇怪的事,「『沒看過這麼無情的漫畫』,我認為能讓讀者這樣想才有價值」。他不像用勇氣抗衡主流的理想青年,他的「橫眉冷對千夫指」,比較是任性又故步自封的。在︽朝日新聞︾的訪問中,諫山創提到曾在東京網咖值大夜班,他說有時會遇上喝醉的客人,「最接近人類的動物應該就是人類,但是卻不知道人類在想什麼,這是最令人感到可怕的。」諫山創就和他的漫畫一樣非典型,有點消極、有點冷僻。他不夠強壯,他是與你我一樣的一般人,不是英雄,但渴望成為英雄,而他沒有被弱者的自卑擊倒。面對環伺的巨人,他筆下的主角艾連,最終也變身巨人,艾連憤怒的反擊就是諫山創的吶喊:「我也想變強啊!」這種想變強的渴望,恰恰是所有人的心聲,畢竟每個人心裡都有想要打倒的巨人。
諫山創
出生:1986年
學歷:九州設計學院 作品:《進擊的巨人》、《orz》、《HEART BREAK ONE》1到10集,全擠進銷售Top20 6月10日至16日Oricon Style 漫畫銷售排行榜 排名 品項
1 《海賊王》第17集 2 《花牌情緣》第21集 3 《死神》第59集 4 《極惡王/Worst》第32集5 《破刃之劍》第12集6 《巨人的進擊》第10集7 《巨人的進擊》第9集8 《巨人的進擊》第8集9《我和花君的戀愛》第6集10 《巨人的進擊》第5集11 《巨人的進擊》第1集12 《巨人的進擊》第4集13 《巨人的進擊》第6集14《巨人的進擊》第7集15 《巨人的進擊》第3集16 《巨人的進擊》第2集 |
上世紀80年代起,動漫文化產業就成為日本經濟的重要組成部分,其高峰時甚至佔日本GDP比重的10%。在經濟上走過「逝去的10年」後,日本政府開始謀劃新的經濟增長點,而動漫文化產業再次成為重要的寄託對象。剖析日本近年來提出的「酷日本」戰略規劃,可以洞察到日本整合自身現有優勢的發展思路。
如今,「酷日本」已成為坊間流行詞。今年2月,日本一項網調顯示,「酷日本」的社會認知度超過四成。安倍內閣上台後不久,即連續召開「酷日本推進會議」,為酷日本戰略佈局。《走俏世界的酷日本》一書作者,日本數字好萊塢大學校長杉山知之直言不諱地說,安倍力推酷日本,其終極目標就是引領日本邁向文化大國之路。
酷日本分三階段實施
其實,早在民主黨執政時代,酷日本就已提升為國策。日本經產省於2010年6月專門設立了「酷日本室」。簡而言之,日本政府要做的,就是為動漫等具有國際競爭力的內容產業加大馬力,讓酷日本「走出去」。
日本經濟產業省媒介內容課的橫倉干人介紹,「酷日本」戰略主要分為三個階段,第一階段是向海外傳達日本的魅力,包括動漫、時尚、飲食文化等內容;第二階段是讓本國企業通過在海外開發動漫、時尚等關聯產業的商品而獲利;第三階段則是吸引更多的海外遊客來日本觀光消費。「我們會幫助企業探討海外盜版問題的對策,也會搭建招商平台,讓更多本國企業(尤其是中小企業)通過『酷日本』戰略尋找到商機。」橫倉干人說。
這不免令人生疑:日本動漫遊戲早已走出國門,培育了一茬又一茬日本動漫迷。時至今日,政府為何又來「新瓶裝舊酒」呢?
酷日本並不等同「日本酷」。動漫電玩、新潮時尚、流行音樂、電影美食,可謂日本酷,已風行海外多年。但這些酷元素不能自動形成合力,發揮連鎖效應。而所謂酷日本戰略,就是國家高舉大旗,走至前台,如同韓流那樣,將既有創意資源整合到麾下,打造國家軟實力的堅強支柱。
2002年,美國《外交政策》雜誌刊載了一篇題為《日本國民酷總值》的長文。作者道格拉斯·麥格雷模仿國民生產總值(GNP),提出國民酷總值(GNC,gross national cool)的概念。麥格雷眼光敏銳地指出,日本雖經濟頹靡,國力滑坡,但作為軟實力的國民酷總值不可小覷。麥格雷的文章,當時未能點醒日本人,卻為十年後酷日本的高調出台埋下伏筆。
值得一提的是,同在2002年,「東京國際動漫展」呱呱墜地。歷經近十年苦心經營,在酷日本戰略初露端倪的2010年,東京國際動漫展僅兩天公開日就吸引了13萬海內外遊客,可謂盛況空前。
動漫遊戲電影形成產業鏈
酷日本涵蓋雖廣,其核心競爭力非動漫莫屬。而據日本帝國數據銀行公司統計,日本主要動畫製作商92%集中在東京。如今,漫畫、動畫、遊戲、電影已如串串燒般形成產業鏈,彼此橫向連貫,文化產業基地化集約化難以避免。
漫畫連載斬獲人氣,改編成動畫,才算登堂入室。動畫不僅可以輸出海外,還能催生龐大的衍生產品市場,製作成遊戲,改編為電影,從而拉動整個產業鏈。《日本國民酷總值》出台的一個背景,就是《口袋妖怪》系列電影在美國創下的票房奇蹟。據統計,《口袋妖怪》系列電影僅前三部,就在全世界45個國家放映,票房收入近4億美元。如果將各類衍生商品統計在內,《口袋妖怪》在全世界的市場規模高達300億美元以上,超過《星球大戰》和《哈利·波特》。
日本動漫在海外影響雖巨,近些年銷售業績卻一直走下坡路。據日本動畫協會統計,日本動畫2005年的海外業績為313億日元,到了2011年則降至177億日元。日本政府推出的酷日本戰略,就是準備大力扶助動漫產業開拓海外市場,政府準備著力於動漫的「當地化」,即在外文版製作、海外宣傳等方面投入資金。根據日本經濟產業省創新產業課提供的數據,2011年6月30日-7月3日在巴黎舉辦的「JAPAN EXPO」活動,4日間創下了20萬人的來場紀錄。
在「酷日本」戰略「走出去」的背景下,不少日本企業已將目標瞄準了海外市場並紛紛試水。日本最大的動漫音樂公司Lantis便是其中之一,其製作的動漫音樂活動「ANISONALLIANCE」將於這個夏天來到上海。不過,Lantis公司社長井上俊次對外表示,目前動漫音樂產業還不算國家行政上扶助的對象,很多日本公司在海外都是獨自苦戰,「我們期待政府能始終如一地站在全體角度上,給予我們最合適的幫助。」
東京電視台以製作和播映動漫著稱,擁有各大電視台中唯一的動漫部。這家電視台也是將日本動漫銷往海外的重要推手。東京電視台動漫部部長川崎由紀夫在談及日本動漫海外戰略時認為,政府應該在培養動漫人才上投入更多。
「酷」自何處來?
中國人對日本動漫產業最關心的問題莫過於:是什麼靈丹妙藥,讓日本動漫如此興盛?
其答案說複雜也複雜,說簡單也簡單。數字好萊塢大學校長杉山知之在回答記者採訪時指出兩個關鍵要素:一是寬鬆的創作空間。日本政府對動漫創作放任自流,從不橫加干涉。二是日本有著培育漫畫人才的深厚土壤,為動漫產業提供了大量後備軍。日本中小學注重美育,大多數學生都能畫上幾筆。加上自小看漫畫和動漫長大,耳濡目染,自然而然拿起鉛筆模仿。在這樣的環境中,那些具有天賦的漫畫人才就很難「漏網」了。
日本人認為,漫畫從根本而言,屬於藝術創作。漫畫不僅在題材上天馬行空,有的作品思想深刻,不亞於小說。職業漫畫家在日本的社會地位極高。加之漫畫發行量大,版稅收入也很可觀。相對而言,漫畫界比動畫界的日子要好過些。有電視節目估算,《海賊王》作者尾田榮一郎年收入高達31億日元。當然,這屬特例中的特例。
談及人才問題,東京電視台動漫部部長川崎由紀夫結合與中國聯合製作動漫的經驗指出,中國和日本的動漫市場構成完全不同。中國沒有龐大的漫畫市場。動漫創作人員缺乏漫畫功底,在故事情節和人物形象設計上的長篇掌控能力較弱。而日本的長篇動畫,動輒好幾百集,播映上十年,這種優勢他國短時間內難以企及。
企業顯然以動漫形象的悠久歷史為榮。藤子Pro株式會社的筱田芳彥表示像哆啦A夢這樣,漫畫出版43年,動畫播放35年來仍然持續保持人氣。「公司每年還會製作關於哆啦A夢的電影,今年是第34部作品,5月份已經累計突破了1億觀眾。現在動畫節目視聽率的前十位,全部都是有著10年以上『高齡』的長壽系列作品。」
效仿韓流成功經驗
很多國家都將大力發展文化產業定位為國家戰略。其中,韓國比較成功,由韓流整合大眾文化資源,形塑韓國文化形象,三星電子等韓國產品緊隨其後,層層遞進。毋庸諱言,酷日本的出台有豔羨韓流的成分。
不過,日本文化創意界與政府向來井水不犯河水。政府對文創產業少有扶持,文化人對政府插手天生反感,兩者缺乏良性互動經驗。日本著名現代藝術家村上隆就曾批評酷日本是在浪費稅金。對酷日本樂觀其成的業界人士,也都異口同聲地說「往日不可追,寄希望於未來」。
近些年,日本文化娛樂界趨於內向。日本國產電影呈現前所未有的繁榮。流行音樂界則以草食宅男文化為背景,類似AKB48的少女組合不斷克隆湧現。具有國際號召力的實力人物仍是些老面孔。NHK媒體研究部主任研究員山田賢一閒談時,對日、韓三國文化產業政策做了個比較。他說:「內容和市場,好比文化產業的兩隻車輪。日本政府以前對內容和市場都不太過問,現在才剛剛起步。韓國政府對韓流大力扶持,但政府不管內容,只管市場。」
首先,自貿區開放給服務企業的政策中,並沒有直接有利於動漫產業的相關條項。而相關條項包括以下三項:
a)遊戲機、遊藝機銷售及服務:允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。
b)演出經紀:取消外資演出經紀機構的股比限制,允許設立外商獨資演出經紀機構,為上海市提供服務。
c)娛樂場所:允許設立外商獨資的娛樂場所,在試驗區內提供服務。
這些項都是對於動漫周邊衍生的利好,而對於以版權內容為核心的整個產業而言,無實質性開放,海外作品進入中國,仍將困難重重,也無法起到本質的帶動作用。在這個認知的基礎上,我們只能看個熱鬧,看看那些得到自貿區開放紅利的企業,以便業內人士進一步判斷,如何順勢而為。
公司:上海百家和信息技術發展有限公司
投資:百事通、美國微軟全球金融
法人代表:裘新
註冊資本:7900萬美元
實收資本:未知
地址:中國(上海)自由貿易試驗區馬吉路2號13層3F室
公司地址:中外合資企業
經營範圍:設計、開發、製作遊戲、娛樂應用軟件及衍生產品;銷售、許可、市場營銷自產和第三方的遊戲、娛樂應用軟件;遊戲機相關技術諮詢和服務;一般商業諮詢服務(以最終工商登記為準)。
百家和已在浦東新區工商局完成。從登記的經營範圍看,並不涉及遊戲機的開發及銷售,這也是在政策邊界並不明朗的時候,一個較好的選擇。國內玩家早就翹首企盼的遊戲機市場,是全球遊戲市場中最大的一塊蛋糕。相信百事通和微軟一定不會放過遊戲機市場。百視通一位內部人士如是說:「百視通看中微軟的家庭遊戲機等產品,而微軟礙於中國政策相關限制,其遊戲機業務無法進入中國市場,與持有電視內容牌照的百視通合作,能夠規避政策風險。」
公司:上海盛大國際貿易有限公司
投資:盛大集團
法人代表:朱海發
註冊資本:1000萬人民幣
實收資本:0
地址:中國(上海)自由貿易試驗區馬吉路2號1801A室
公司地址:一人有限責任公司(法人獨資)
經營範圍:從事貨物及技術的進出口業務;轉口貿易、保稅區企業間的貿易及貿易代理;保稅區內商業性簡單加工;辦公用品、電子產品、計算機軟硬件、通訊設備的銷售;計算機軟件的開發;商務諮詢服務(除經紀)。
盛大集團目前的業務涵蓋遊戲、文學、視頻、動漫和電影等。盛大網絡總裁邱文友表示,此次設立的公司,專門從事對外文化貿易為主的相關業務。重點有三:
a)將集團內所有海內外投資佈局集中到區域內。
b)落實與國際接軌的房地產信託基金。
c)建自貿區裡面第一家中外合資銀行。
盛大集團繼盛大網絡從美國退市後,僅餘盛大遊戲一個上市公司。儘管此次入駐自貿區目標尚屬清晰,但盛大遊戲目前卻處於老遊戲業績下滑,強推的手游業務剛剛起步的境地。目前進入自貿區展開房地產投資業務所受到的各方質疑頗多。
公司:上海東方明珠文化發展有限公司
投資:東方明珠集團
法人代表:鈕衛平
註冊資本:2億人民幣
實收資本:2億人民幣
地址:中國(上海)自由貿易試驗區馬吉路2號1303E室
公司地址:一人有限責任公司(法人獨資)
經營範圍:文化藝術交流策劃,文化藝術創作,文化藝術諮詢,工藝美術品的銷售,實業投資,投資管理,投資諮詢,設計、製作各類廣告,利用自有媒體發佈廣告,從事貨物及技術的進出口業務,轉口貿易,保稅區企業間的貿易及貿易代理,保稅區內商業性簡單加工,應用軟件開發、銷售及諮詢,信息諮詢,數字出版諮詢、數字出版軟件的銷售,計算機應用軟件開發,計算機軟、硬件及網絡系統的技術開發,電子通訊產品的技術開發及外觀設計及相關產品的銷售和諮詢服務。
東方明珠集團是上海本地文化綜合類上市公司,是上海文廣旗下綜合型傳媒公司。東方明珠集團目前主要業務佈局為文化休閒娛樂、媒體廣告、傳輸通訊和對外投資四大產業。新公司將成為東方明珠集的對外平台,加大對包括遊戲、娛樂在內的大文化產業的投資。
從新公司註冊範圍看,其更多是為獲得自貿區紅利做準備,並無戰略性意圖。
公司:上海聯合產權交易服務有限公司
投資:上海聯交所
法人代表:蔡敏勇
註冊資本:1000萬人民幣
實收資本:0
地址:中國(上海)自由貿易試驗區業盛路188號A-440C室
公司地址:一人有限責任公司(法人獨資)
經營範圍:為企業重組併購交易、金融資產交易及投融資提供諮詢服務,產權交易、經紀的信息諮詢,投資諮詢。
上海聯交所旗下有多個業務模塊,和動漫唯一正相關的模塊是上海文化產權交易所。
上海文化產權交易所成立時間是2009年6月15日,由上海聯合產權交易所、解放日報報業集團、上海精文投資公司聯合投資創立。這是在中央有關部門支持下,經上海市人民政府授權上海市國有資產監督管理委員會批准,成立的國內首家文化產權交易所,也是目前國內兩家具有資質的文交所之一。
此次文交所入駐自貿區,有望打造三個平台:
a)跨境投資併購交易服務平台,著力為自貿區各類企業包括科技型企業、各類知識產權及技術產權等科技成果提供招商引資、項目融資、增資擴投、股權流轉等服務;
b)跨境金融資產交易服務平台,將著力創新探索委託債權投資、信託受益權轉讓、VC和PE、融資租賃等各類非標準化債權資產處置業務;
c)跨境企業產權投融資服務平台,將著力為自貿區各類中小企業股權轉讓、產權回購、財務顧問等方面提供服務,為投融資各方搭建多層次、多元化的投融資服務平台。
文交所是國有文化資產交易的必經掛牌之地,不差錢,因此開拓海外業務的動機並不強烈。此次出現在自貿區,從業務範圍看,像是國內成熟業務的衍生,屬於錦上添花之棋招。
公司:弘毅投資(上海)有限公司
投資:弘毅投資有限公司
法人代表:JOHNHUANZHAO
註冊資本:500萬人民幣
實收資本:0
地址:中國(上海)自由貿易試驗區基隆路6號1126室
公司地址:一人有限責任公司(法人獨資)
經營範圍:實業投資,資產管理,投資諮詢,企業管理諮詢,經濟信息諮詢。
弘毅投資目前共管理五期美元基金和兩期人民幣基金,管理資金總規模超過450億元人民幣,是國內最大的PE投資機構之一。弘毅投資的出資人包括聯想控股、全國社保基金、中國人壽及高盛、淡馬錫、斯坦福大學基金等全球著名投資機構。投資重點之一為文化傳媒類企業,當然其中也包含動漫企業。
來看看弘毅投資的文化傳媒類企業。
2008年5月,弘毅投資人民幣基金正式入資江蘇省新華書店集團有限公司。
2010年10月,弘毅投資正式投資於動漫企業優揚傳媒。
2013年,6月12日弘毅投資攜手SMG(上海東方傳媒集團)旗下尚世影業,共同發起總規模為30億元的影視專項基金,專業投資電視劇、電影和少部分股權投資。
因此弘毅投資(上海)有限公司也是自貿區企業中不可忽視的動漫相關企業,值得廣大企業主長期追蹤其動態。
綜上所述,目前入駐自貿區的企業中,有5家與動漫產業有關聯。其業務涵蓋投資、遊戲(機)開發、文化內容開發、諮詢、經紀等範圍。作為境外貿易,直接去掉許多中間環節,這是一種利好。但對於自貿區的業務如何傳導入國內並流通,真正打開國內動漫產業的僵局,我們繼續拭目以待。
從論壇到彈幕 評論文化的延伸
實際上,彈幕的起源應該追溯到論壇的評論文化。曾經網友只能在文字、圖片等內容下方進行評論,而隨著互聯網技術的進步,現在卻能在視頻上直接評論互動。從論壇到彈幕,是互聯網評論發展的一次重大跨越,原本的“靜態”變成了“動態”,“延時”變成了“即時”,“獨槽”變成了“共噴”。
彈幕帶來的眾多特質的變化逐漸讓其從小眾走向大眾,同時當90後成為輿論推動力時,彈幕更是開始風生水起。線下電影院,各大視頻網站,甚至連淘寶雙十二都開始采用彈幕模式,彈幕的網絡影響力可見一斑。
彈幕文化不是罵街文化
不過,隨著用戶逐漸增多,以及各平臺用戶質量參差不齊等因素,原本以吐槽為樂的彈幕文化演變長了罵街文化。吐槽是表達網友對內容態度的權力,但當吐槽變成了罵街,性質也就變了。
網站編輯們應該都清楚,有關部門近年來不斷加強對評論內容的管理,一些敏感內容以及惡俗言論需要及時清理,不然會受到監管部門的處罰。因為這個原因,很多網站甚至提高了評論門檻,有的要求遊客不能評論,有的設置了需要輸入驗證碼才能評論,有的甚至直接關閉了評論功能。
別看現在論壇都不起眼了,但論壇一直是水軍們的溫床,尤其罵街風氣更是被水軍們演變成了嚴重的網絡社會問題。現在,彈幕的風氣也逐漸受到水軍們的影響,就算有關部門不嚴查,也到了網站們自查自糾的時候了。
負面情緒會傳染
作為領導的或者在各公司從事人事工作的應該也都清楚,負面情緒是會傳染的,有些公司甚至嚴抓傳播負面情緒的員工。彈幕瞬間產生的大量文字傳播內容,能極大的放大負面情緒,而這種情緒很容易迅速蔓延,最後演變成惡語相向的人群攻擊。
未成精品 已成惡俗
其實,彈幕對提升互聯網服務有很大的幫助,最簡單的例子,在看直播節目時,彈幕就有非常廣闊的發展空間。以前,解說員或主持人會通過短信與觀眾互動,有時是讀內容,有時候會將內容在屏幕下方滾動,現在,微博、微信逐漸取代了短信的地位,成為重要的節目互動平臺。不過,無論短信、微博還是微信,都是由解說員、主持人或編導選擇內容,整個互動過程中產生的絕大多數內容都被人為的忽視了,而這其中價值巨大。若好好開發利用,彈幕是更符合與觀眾互動的方式。
該監管的還是要監管
對於文化部來講,其必須要對彈幕的內容進行監管。此次文化部市場司副司長劉強借著文化部通報第二十二批違法違規互聯網文化活動查處情況也表達了對動漫彈幕的態度:“為了讓網民參與評論,某些動漫網站設置的“吐槽”功能,而沒有對內容進行限制和過濾,也將加大查處力度。”
劉強還表示,“放縱部分網友惡語相向,惡俗之詞在作品中四處彌漫,形成了影響惡劣的連鎖互動反應。”這是文化部查處動漫彈幕的主要原因,也就是說文化部不是封殺彈幕發展,只是針對不雅內容要求網站加強嚴管。文化部地監管並沒有問題,這不是封殺言論自由,主要還是對惡俗內容的整治,這對網絡市場也是好事,有助於彈幕走向正規市場化。
羊年春晚會有彈幕麽?
在彈幕火了之後,很多網友關註羊年春晚有彈幕麽?其實這只是網友們想找一處面向全國所有關註的“吐槽聖地”,對於多數網民們來講,每年的春晚就只剩吐槽了,若電視直播有吐槽功能勢必會讓一部分人欣喜若狂的守在電視機面前以便隨時吐槽。不過,為了吐槽而看春晚值得麽?
春晚會為了增加收視率上線彈幕功能麽?這一點顯然不現實,作為收視率最高,而且是最為嚴肅的國家級晚會,春晚100%的不會在直播信號中加入彈幕功能。春晚是面向全國的觀眾,而彈幕內容難以監管,若出現一些影響國家穩定的言論、不雅的攻擊言論,甚至含有廣告內容的言論,隨便出現一句都能讓春晚籌備部門吃不了兜著走。所以對春晚彈幕有期待的可以歇歇了,春晚需要顧及各類用戶的感受,肯定不會這麽與時俱進,況且喜歡彈幕的只是小眾用戶,就更不可能上大眾舞臺了。
不過,彈幕愛好者完全可以通過網絡信號收看春晚,目前許多網站都能提供彈幕功能,只要用戶喜歡,網站方面會費盡心思滿足需求。所以,彈幕菌們就別指望上電視,還是去某網站刷存在感吧,可以隨意吐槽,但沒那麽多觀眾。
文/王利陽
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據報道指出,。據統計,在動畫片《喜羊羊與灰太狼》全集中,灰太狼被平底鍋砸過9544次,被抓過1380次,喜羊羊被煮過839次,被電過1755次。 (愛奇藝/圖)
據文化部官網消息,12月2日,文化部通報了第二十二批違法違規互聯網文化活動查處情況。
本次查處,以手遊產品和網站提供的動漫產品為重點。列入查處名單的手機遊戲平臺有深圳騰訊的“應用寶”、上海炫際網絡的“同步推”、北京百度的“百度應用”、北京奇虎的“360手遊網”等11家,涉嫌提供如“紮金花”“梭哈”“蹂躪女優”等涉嫌含有宣揚賭博、色情、暴力,違背社會公德等違規內容的遊戲產品。
通報稱,對國內排名靠前的網絡動漫網站排查發現,深圳騰訊的“騰訊動漫”、中國電信的“愛動漫”、湖北知音傳媒的“漫客棧”、北京四月星空的“有妖氣”、北京微夢創科的“微漫畫”等21家網站提供的動漫產品,有的含有血腥、恐怖、暴力內容,有的故意打涉嫌淫穢色情的擦邊球,格調低下,明顯違背社會道德底線和公序良俗,屬於互聯網文化管理暫行規定的禁止內容。
文化部文化市場司副司長劉強表示,上述案件事實清楚、證據確鑿,將依法查處,請涉案企業依法主動配合後續的查處工作。
據澎湃新聞消息,劉強表示,網絡動漫《屍兄》,大量存在血腥四濺的內容,甚至還有打掉頭顱的令人極度不適的場面;再如《比基尼島》,則刻意突出女性的三點部位,使用特寫的方式誇張描繪情色情節,追求低級感官刺激。格調低下,明顯違背社會道德底線和公序良俗。
此外,劉強指出,針對為了讓網民參與評論,某些動漫網站設置的“吐槽”功能,而沒有對內容進行限制和過濾,也將加大查處力度。
此前,據南方周末報道,10月6日,國家網信辦召開跟帖評論管理專題會。會議上,新華網、人民網、新浪網、搜狐網等29家網站在會議上簽署《跟帖評論自律管理承諾書》,承諾致力使跟帖評論成為文明、理性、友善、高質量的意見交流。
加強對網上跟帖評論管理後,國家又對動漫網站的評論功能之一“吐槽”下手了。近年來,動漫網站的“吐槽”廣受網友歡迎,由此也催生了“吐槽”的系列產業。
據虎嗅網消息,我國以“吐槽”創業的公司主要有兩類,分別是漫畫吐槽網站和視頻吐槽網站。由於漫畫和視頻載體的表現形式、受眾參與方式和互動效果不同,導致了漫畫吐槽和視頻吐槽的發展存在很大差異。
如漫畫吐槽網站“有妖氣”,其特色的吐槽功能是用戶可在漫畫上添加文字吐槽並展示出來。在有妖氣,看吐槽成了看漫畫之外的第二大樂趣。其當家之作《十萬個冷笑話》,第一篇首頁的吐槽就近5000條。
而相對於漫畫頁面上靜止的吐槽內容來講,吐槽類視頻網站的“彈幕”則要兇殘得多。
彈幕是指當觀賞視頻的時候,用戶們的各種評論會從屏幕上方緩緩滾動過去。一些熱門視頻很多時候整個視窗都會被評論字幕所覆蓋,而且隨著同一時間內評論數量的增加,彈幕滾動的速度會越來越快。
用戶可以對播放的視頻進行實時評論,之後的用戶B可以對之前用戶A的評論進行再評論,你吐視頻內容,我再損你,他緊接著拆我的臺。在這個有趣的互動過程中,視頻吐槽已經升級成一種自發的用戶再創作過程。
目前,國內主要是兩家網站提供視頻吐槽服務,Acfun與bilibili(動漫圈里常提到的“A站B站”)。這兩家網站的視頻內容涵蓋動漫、遊戲、Cosplay、音樂、體育、日劇……等等一切年輕用戶感興趣的領域。
最後,劉強表示,放縱部分網友惡語相向,惡俗之詞在作品中四處彌漫,形成了影響惡劣的連鎖互動反應。針對互聯網經常出現查處清理之後又回潮的特點,下一步將建立“違規企業黑名單制度”;對屢查屢犯的企業依法加大處罰力度。同時,希望被查處企業進一步健全內容自審制度,明確內容自審標準,加強自審人員培訓。